sobota, 25 kwietnia 2009

Savage Worlds: Explorer's Edition



Savage Worlds: Explorer’s Edition (zwane w skrócie SWEX), to mechanika mająca w założeniu być uniwersalną do pulpowych i filmowych konwencji. Podręcznik zdobył wiele nagród i cieszy się rosnącą popularnością nie tylko zagranicą, ale i na naszym rodzimym podwórku. Czy zasłużenie? Osoby, które czytały moje wcześniejsze wypowiedzi odnośnie tego systemu wiedzą, że odpowiem „jasne, że tak”. Teoretycznie już na tym stwierdzeniu mógłbym zakończyć recenzję, ale wolę omówić trochę ten produkt, gdyż doskonale zdaję sobie sprawę, że nikomu moje „SWEX jest fajny” nie wystarczy.

Jeszcze zanim przejdę do treści, chciałbym zwrócić uwagę czytelnika na dwie istotne cechy podręcznika: format i cenę. Format książki sprzyja zabieraniu go ze sobą na sesję w plecaku. Nie jest to tomiszcze A4, tylko schludna książeczka formatu B5. Liczy sobie 160 stron i kosztuje 49 zł w ofercie sklepu Rebel .

Okładka jest ładna i pasuje do podtytułu Explorer’s Edition. W tle widoczna jest mapka utrzymana w różnych odcieniach brązu (lub beżu, to by już kobieta musiała określić). Na pierwszym planie mamy zielony paszport i zdjęcie przestawiające prawdopodobnie piramidę południowoamerykańską.

Podręcznik otwiera krótki wstęp wyjaśniający główne założenia mechaniki (a więc prostotę, łatwość zapamiętania i niewielką potrzebę bookkeepingu oraz wyliczenie materiałów potrzebnych do rozpoczęcia gry. Są to: kostki (od k4 do k12, okazjonalnie pojawia się k20), karty (standardowa talia, łącznie z jokerami), setting (we współczesnym rozumieniu tego słowa) oraz figurki i mapy bitewne (tego akurat do tej pory nie używałem i nie widzę takiej potrzeby).

Jak to zwykle bywa, pierwszym rozdziałem jest Tworzenie postaci. Odbywa się ono w kilku krokach. Pierwszym jest wybór rasy (w podręczniku dostępni są tylko ludzie, lecz w darmowych oficjalnych dodatkach znajdziemy istoty uznawane już za standardowe). Następnym ustalenie cech (Atrybutów i Umiejętności). Każdy z atrybutów na starcie jest na k4. A atrybuty to: Zręczność, Spryt, Duch, Siła i Wigor. Mamy pięć punktów do rozdysponowania. Wydanie każdego punktu podnosi atrybut i jedną kość, ale podczas tworzenia postaci atrybut rozwinąć możemy maksymalnie do k12. Następnie wydajemy 15 punktów na różne umiejętności, tyle, że musimy kupić i k4 w danej umiejętności, żeby w ogóle ją posiadać. Już na tym etapie warto wspomnieć, że nie rzucamy naraz kością odpowiedzialną za atrybut i umiejętność, są one od siebie jakby niezależne. Po rozdaniu punktów przychodzi pora na obliczenie pozostałych statystyk, takich jak prędkość (wynosząca zwykle 6”), Wytrzymałość, Parowanie (można to też nazwać ogólniej Obroną) i Charyzmę. Trzecim krokiem jest wybranie Przewag i Zawad, czwartym wybranie ekwipunku, a piątym nieśmiertelne „wykończenie”. Jeszcze w tym rozdziale znajdziemy opisy wspomnianych wcześniej Umiejętności, Przewag i Zawad. Jest ich tak dużo i są tak zróżnicowane, że bez problemu pozwolą grać w dowolnych „czasach”, od prehistorii począwszy, przez starożytność, średniowiecze, nowożytność, aż do nowoczesności i jeszcze dalej do SF. Jak pokazało nam życie, powstają nawet settingi, których nie da się usystematyzować w konkretnych czasach (wydaje mi się, że Low Life jest przykładem takiego świata).

Rozdział drugi opisuje ekwipunek. Znajdziemy tu wszystko od plecaka po zbroję wspomaganą i czołg. Spowodowane jest to uniwersalnością mechaniki Savage Worlds.

Rozdział trzeci przedstawia zasady gry. Otóż postacie graczy i potężni przeciwnicy to tak zwane Dzikie Karty. Są dużo lepsi od Statystów, mogą przyjąć więcej ran na klatę, w prawie każdej sytuacji rzucają Dziką Kostką (dodatkowa k6, która może asować) i każdy z nich ma własny zasób „fasolek”, które może wydać, by uzyskać ciekawy efekt w grze. Zwykle poziomem trudności w grze jest 4 (inaczej jest w przypadku walki, ale o tym później), jeśli coś jest wyjątkowo trudne, od wyniku trzeba będzie coś odjąć. . Im więcej wyrzucimy, tym lepiej nam poszło, a kostki mogą asować (po wyrzuceniu najwyższego wyniku na danej kostce rzucamy nią jeszcze raz i dodajemy wyniki). Ot, łatwe do zapamiętania i całkiem miłe. Podczas walki trudnością trafienia przeciwnika jest jego Obrona, a trudnością zranienia Wytrzymałość. A testy wykonuje się jak zwykle. Jeśli wyrzucimy na kostce tyle, ile przeciwnik ma Wytrzymałości lub więcej, jest Wstrząśnięty(lub dostaje ranę, jeśli już jest wstrząśnięty) , jeśli dwa razy tyle (uzyskamy podbicie), otrzymuje ranę (właściwie to dostaje ranę za każde pobcie). Statyści padają po jednej ranie, ale żeby zabić Dziką Kartę należy zadać jej aż trzy rany (a za fasolki można próbować się otrząsnąć). Rozdział zawiera też pewną ilość przydatnych zasad sytuacyjnych (złe oświetlenie, ukrycie, strzelanie w walczących wręcz etc.) oraz zasady leczenia, a także Pojedynku Woli.

Rozdział czwarty zawiera Tła Tajemne i związane z nimi moce. Aby móc używać mocy, należy mieć wykupioną odpowiednią Przewagę, związaną właśnie z Tłem Tajemnym. Różnymi zasadami rządzi się magia, cuda, psionika, supermoce i dziwna nauka. Moce są wspólne dla wszystkich rodzajów magii i są one tak opisane, by łatwo można było dostosować wygląd (fabularny) do kampanii, a nawet do każdego użytkownika osobno!

Rozdział piąty zawiera same zasady sytuacyjne. Jest ich bardzo dużo, wymienię więc tylko kilka: zasady pojazdów, duże bitwy, tonięcie, doświadczenie. Pomimo ogromnej ich ilości są stosunkowo łatwe do zrozumienia i ogarnięcia oraz bardzo intuicyjne.

Rozdziały szósty i siódmy przeznaczone są dla MG. Prowadzący znajdzie tu porady dotyczące tworzenia świata, wprowadzania nowych graczy do gry, zbierania drużyny i tym podobne. Rozdział siódmy jest bestiariuszem zawierającym najbardziej klasyczne monstra: smoki, zombie, licze, różne zwierzęta, wampiry, wilkołaki i tak dalej. Część dla MG nie jest zbyt oryginalna, ale na pewno pomocna i przemyślana.

Podsumowując, uważam SWEX za najlepszą mechanikę uniwersalną, jaką do tej pory widziałem, i z której miałem okazję skorzystać na sesji. Bez wątpienia spodoba się osobom, które lubią grać silnymi postaciami, którym prawie wszystko się udaje, prawdziwymi gwiazdami świata przedstawionego na sesji.

Ocena ogólna: 9/10

Oceny dodatkowe:
Świat: 0/5 (brak)
Stosunek ceny do zawartości: 5/5
Łatwość przyswojenia zasad: 4,5/5

Brak komentarzy: