sobota, 2 stycznia 2010

Pathfinder RPG: Core Rulebook - Pierwsze wrażenia

O Pathfinderze było swego czasu całkiem głośno, zarówno na blogach jak i w serwisach pojawiały się wieści na temat tego systemu. Nie ma co się dziwić, gdyż ogłoszenie prac nad tym produktem ze stajni Paizo odbyło się niedługo po tym, jak WotC poinformowało o czwartej edycji Dungeons & Dragons i kiedy okazało się, że zmiany w nim wprowadzone nie są do końca tak ewolucyjne (głoszono „ewolucję zamiast rewolucji”, a w opinii wielu internautów postąpiono zupełnie odwrotnie) jak zapowiadano, wielu zagorzałych fanów istniejącej wtedy osiem lat trzeciej edycji zainteresowało się Pathfinderem. Zawsze traktowałem każdy kolejny system i jego edycję jak nową grę, więc nie wziąłem udziału w wojnie edycji i Pathfinder stoi na mojej półce obok 4e. Zanim napiszę pełnoprawną recenzję (a raczej wyrażę swoją opinię w postaci „dłuższej formy wypowiedzi pisemnej”, gdyż nie wiem jaką wartość merytoryczną rzeczywiście posiadają pisane przeze mnie teksty), postanowiłem skreślić parę słów na temat podręcznika podstawowego i gry jako takiej.

Zacząć należy od tego, że rozpakowanie pancernej paczki i wzięcie do rąk podręcznika nie było moim pierwszym kontaktem z systemem. Pathfinderem zainteresowałem się od razu, gdy pojawiły się w serwisach polskojęzycznych pierwsze wieści na jego temat. Urzekła mnie forma promocji, czyli otwarte betatesty. Nie zwlekając ściągnąłem wersję Alpha, która miała mniej niż 200 stron. Potem była dużo grubsza Beta (480 stron i kilka dodatków, które znalazły się w ostatecznej wersji), którą prowadziłem. Aż w końcu nie tak dawno temu dotarł do mnie podręcznik, wydany na kredowym papierze i w twardej oprawie (od razu kiedy dowiedziałem się o premierze wysłałem do Rebela prośbę o sprowadzenie, ale przez długi czas mieli z tym problem). I muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem.
Tym co urzekło mnie najbardziej jest estetyka, bardzo do mnie przemawiająca. Pathfinder to kolejna gra, do której sporą część ilustracji wykonał mój ulubiony artysta, Wayne Reynolds. Przyznam, że zdarza mi się otworzyć podręcznik na losowej, wykonanej przez niego ilustracji i przez jakiś czas wyszukiwać nowych szczegółów. Za to pierwszy, duży plus.
Drugi plus Pathfinder otrzymuje za organizację tekstu i to, co trafiło do podręcznika podstawowego. Paizo wzięło dobry przykład z WotC i umieściło w nim klasy prestiżowe, magiczne przedmioty i podstawy prowadzenia takie jak zaczynanie kampanii, tworzenie przygód, tworzenie enpeców , plany egzystencji i zasady związane ze „środowiskiem” . Po przeczytaniu jednej książki wiemy o „teorii bycia MP” tyle samo co po lekturze dwóch pierwszych tomów „świętej trójcy” 3,x (czyli generalnie niewiele, ale zapowiadany przez Paizo podręcznik przeznaczony specjalnie dla MP ma ponoć zmienić ten stan rzeczy).
Trzeci plus to wzmocnienie mechaniczne wszystkich ras i klas. Dodatkowo, opcje takie jak wybór źródła mocy zaklinacza czy różne efekty związane z szałem u barbarzyńcy pozwalają na lepszą indywidualizację postaci już przy użyciu samego podręcznika źródłowego (a nie zapominajmy, że jest on kompatybilny ze wszystkim co wyszło pod szyldem 3,5).
Czwartym i ostatnim plusem, który wymienię w pierwszym wrażeniu jest uproszczenie zasad związanych z różnymi manewrami w walce. Powiedzmy sobie szczerze, zwarcie było koszmarne, a części innych manewrów postacie moich graczy (z których część również mistrzuje) nie wykorzystywały, bo gracze nie widzieli sensu uczyć się tysiąca zasad. Teraz jest dużo prościej, gdyż większość manewrów to po prostu rzut na Combat Maneuver Bonus przeciw Combat Maneuver Defense przeciwnika.
Więcej informacji postaram się zawrzeć w recenzji, którą napiszę po tym, jak przeczytam i przetrawię całą treść podręcznika.
***
Kilka dodatkowych informacji:

Pathfinder na Rebelu:

Darmowe materiały od Paizo

1 komentarz:

Paladyn pisze...

Z początku byłem ogromnym fanem Pathfindera: masa możliwości, logicznie napisane zasady, pozwalał na granie z samą podstawką, bez nudy, szukania dodatkowych rozwiązań w innych książkach. Po półtora roku gry na tych zasadach widzę jednak również drugie oblicze systemu: ogromna masa modyfikatorów sytuacyjnych, gąszcz szczegółów o których trzeba pamiętać (d20 to taka gra, gdzie wszystkie elementy ze sobą współdziałają i pominięcie czy usunięcie jednego zaburza równowagę gry, a ta jest bardzo, ale to bardzo ważna).

Walka na średnich poziomach postaci, z 10 przeciwnikami trwała około 3 godziny, w międzyczasie nie obyło się bez nerwowego wertowania podręcznika, szukania zasad, dyskusji na temat reguł i szperania w poszukiwaniu odpowiedz na pytania graczy. Niestety, ta masa możliwości, mnogość opcji powoduje, że zasady trzeba znać na pamięć, spowalniają one grę i niekiedy krepują. A wywalić niespecjalnie je można, bo znowu ta równowaga...