niedziela, 29 listopada 2009

Dorzucone do góry skarbów #1: Listopad 2009

Spodobał mi się pomysł Drozdala, dlatego postanowiłem go perfidnie ukraść. Pomysł ten polega na zrobieniu zdjęcia ostatnim zakupom związanym z erpegami, ponumerowaniu na tej fotografii podręczników, opisaniu ich pokrótce i wrzuceniu na bloga. Jako, że uważam się za kolekcjonera gier fabularnych (cóż, przez pięć lat zgromadziłem ponad 130 podręczników), mam nadzieję wrzucać wpis z tej serii co miesiąc. Grudzień zapowiada się pod tym względem bardzo dobrze, bo rodzina przeznaczyła na moje prezenty gwiazdkowe i imieninowe spore kwoty, których część zamierzam radośnie wydać na nowe podręczniki. W tym miesiącu na moje półki trafiły:

  1.       Graj Twardo – Pierwszy z serii Almanachów Mistrza Gry wydanych przez Portal. Znajdują się w nim artykuły napisane przez erpegowego wygę Johna Wicka. Całkiem przyjemnie się to czyta. Część rad jest dla mnie po prostu za twarda, resztę w sprzyjających okolicznościach spróbuję wykorzystać. 
  2.        Graj z głową – Drugi tom Almanachów. Tym razem napisany w całości przez Ignacego Trzewiczka. Niby w większej części są to „oczywiste oczywistości”, ale dobrze, że ktoś zebrał to do kupy i opublikował. Czytało mi się to bardzo dobrze, wystarczył mniej niż wieczór. Niektóre z rad wykorzystałem podczas ostatniej (czyt. Sobotniej) sesji.
  3.       Graj fabułą – Trzeci tom Almanachów. Niby autorstwa Zaróda, ale sporą część napisał Trzewik. Znowu masa dobrych porad, poparta przykładami. Widać, że książki te pisali mistrzowie gry z dużym stażem i masą trików w rękawach. Mi lektura tej części pomogła najbardziej.
  4.       Ścieżka – Gra napisana przez Nimsarna. Przyjemny format, miła objętość. Całkiem dobrze się tę książeczkę czyta. No i jestem jedną z dwóch osób, które załapały się na ostatnie egzemplarze z tej serii podręczników.
  5.       SWEX: Fantasy Companion – Dość długo zwlekałem z zakupem, a to bardzo przydatna i dobra książka. Znajdziemy tu co prawda te osiem stron z Wizards & Warriors, ale stanowi to tak niewielki procent zawartości podręcznika, że wręcz nie warto brać tego pod uwagę (zresztą, bez podstawowych ras Fantasy Companion byłby niekompletny). Jako osoba, której ulubionymi realiami są fantasy, serdecznie polecam. Nie żałuję ani złotówki przeznaczonej na ten podręcznik.
I w tym miesiącu będzie na tyle nowych nabytków. Jeśli lenistwo nie odwiedzie mnie od tego pomysłu, będę chciał powoli recenzować zawartość powyższej listy. Nie ukrywam, że będą to recenzje typowe dla mnie, a więc: opis zawartości (rozdziałami) wraz z opinią na temat prezentowanych elementów i podręcznika jako całości.

wtorek, 24 listopada 2009

Dragon Age RPG – czyżby powrót do starej szkoły?


Jakiś czas temu dowiedziałem się, że Green Ronin zamierza wydać papierowego erpega na podstawie gry komputerowej BioWare o wdzięcznym tytule Dragon Age: Origins. Uważając, że robienie erpega na podstawie ceerpega to zły pomysł, szybko zapomniałem o tej sprawie. Jednak jakiś czas temu imć Borejko linkował na swoim blogu do dzienników twórcy owej gierki. Dałem się skusić.

 Mimo to, podchodziłem do tej gry jak do jeża. Klikając na link byłem pewien, że to jakiś badziew. W końcu… na podstawie cRPG? Przecież zwykle gry cRPG na podstawie papierowych RPG są kiepskie (może Baldur jest chlubnym wyjątkiem), więc w drugą stronę to na pewno nie będzie działać!

 A tutaj szereg niespodzianek. Pierwsza to forma wydania. Otóż będzie to box zawierający podręcznik gracza (64 strony), podręcznik MG (64 strony), 3k6 i mapę. Autorzy zapowiadają, że pudeł z czasem będzie więcej. Chcą to zrobić jak w przypadku Basic Dungeons & Dragons (z czasem dodawać coraz więcej materiału dla coraz potężniejszych postaci). Tutaj ode mnie mają plus.

 Dalej, mechanika. 3k6 + cecha (od -2 do +5) + ewentualna specjalizacja w cesze (+2). Nie ma umiejętności jako takich. Więc w pewnym sensie to też jest powrót do korzeni (średnia wartość cechy to z tego co pamiętam 1), czyli kolejny plus.

 No i, ta gra jest w fazie akceptacji przez osobę udzielającą licencji. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, można się jej spodziewać na dniach (z przymrużeniem oka oczywiście).

 Kierowana jest do młodych, nowych graczy. Mimo, że weteranem nie jestem, to rekrutem też mnie nazwać raczej nie można. Jeśli będzie okazja, kupię tę grę, by potwierdzić lub obalić moją teraźniejszą opinię. A sądzę, że Dragon Age RPG jest nowoszkolną próbą powrotu do starej szkoły, ale bez bawienia się w retro klony.

niedziela, 22 listopada 2009

Obrona fantasy oraz o epickich światach słów kilka

Postanowiłem połączyć kilka z pomysłów na posta w jedną, dłuższą notkę. O czym chciałbym napisać? O kilku rzeczach. Chciałbym się odnieść do notki z jednego bloga (datowaną na kwiecień), gdyż patrząc z na to z perspektywy czasu jestem w stanie napisać coś z sensem bez zbędnych emocji. Kolejną częścią mojej notki będzie wyjaśnienie czemu lubię epickie, rozbudowane światy fantasy. Nie zabraknie kilku informacji na temat mojego drobnego projektu światotwórczego i przykładów z sesji .

Zacznijmy od notki blogowej. Otóż hyperserotonemia napisał na swoim blogu, że fantasy jest bez sensu, bo nie trzeba mieć żadnej wiedzy, żeby w nie grać. Za to trzeba wiedzieć sporo, by brać udział w sesjach rozgrywających się w realiach historycznych. Teoretycznie wszystko w porządku i całość jest logiczna. Ale tylko, jeśli gramy w „jakieś” fantasy i „konkretne” RPG historyczne. Wydaje mi się, że autor zakładał, że tak jest w zdecydowanej większości (lub nawet zawsze).

Ale przecież bardzo łatwo odwrócić kota ogonem. Równie dobrze mogę stwierdzić, że w fantasy gra się dużo trudniej, bo trzeba mieć konkretną wiedzę z różnych dziedzin oraz dodatkowo znać materiał settingowy, który poza sesją do niczego nam się nie przyda. A żeby grać w realiach historycznych wystarczy wybrać jakieś miasto na mapie o fajnie brzmiącej nazwie, jakiś okres historyczny i grać korzystając z wiedzy wyniesionej z podstawówki(czyli nie oszukujmy się, bez wielkiej ilości informacji).

Że niby wypisuję jakieś herezje? Bynajmniej. Do każdej konwencji i każdych realiów podejść można na tysiąc różnych sposobów. Można podejść na luzie i grać w „jakieś” science-fiction, fantasy, RPG historyczne czy cokolwiek. Można podejść „bardzo ambitnie” i nauczyć się sporo nowych rzeczy by lepiej prowadzić i lepiej grać. Znać systemowe lub epokowe smaczki, korzystać z wiedzy dotyczącej różnych dziedzin życia (tutaj odwołajmy się do ponad dwudziestokilowego miecza, przecież samo noszenie takiego badziewia byłoby strasznie upierdliwe, a co dopiero machać tym ustrojstwem). Można wprowadzać historie alternatywne lub celowo zmieniać jakieś elementy. I istnieje pewnie z 996 innych możliwości i sposobów.

Oczywiście widzę też idiotyzmy powypisywane w różnych podręcznikach do fantaziaków, ale jeśli faktycznie nie mogę czegoś uzasadnić konwencją, to przyznaję, że to jest głupie. Niemniej jednak, sądzę, że nie można skreślać całego gatunku dlatego, że ktoś „ćwiczył skrytobójstwo zabijając trolle na bagnach”. Bo na przykład u mnie na sesji by to nie przeszło. Ale raczej nigdy nie miałem takich problemów, bo staram się pisać przygody pod graczy. Jeśli wymyślili sobie skrytobójcę, maga i tam kogoś jeszcze, to poprowadzę przygody miejskie pozwalające na wyeksponowanie pewnych cech postaci. I tyle. Żadnych trolli na bagnach dla miejskiej drużyny.

Wracając jeszcze na chwilę do „fantasy nie wymaga wiedzy”. Wydaje mi się, że pokazałem już, że na dobrą sprawę żadne RPG wymagać wiedzy nie musi, ale konkretne wiadomości lub umiejętności mogą się przydać, by uczynić grę ciekawszą. Na przykład, tworząc miasto będące bazą wypadową dla drużyny w jednej z nadchodzących sesji korzystałem z nabytej wiedzy raczej więcej niż mniej (takie powiedzonko prywatne, ale uważam, że tu całkiem pasuje). Opracowałem jego historię od powstania do chwili obecnej, bo miało to wpływ na ludność, stosunki handlowe i inne tego typu rzeczy, które z punktu widzenia graczy są mało istotne. Ułożyłem stosunki zależności i mapki „kto kogo lubi a kogo nie”. Opracowałem szlaki handlowe. Wzorując się na wyniesionych z historii informacjach stworzyłem administrację tego miasta. Generalnie bardzo starałem się uczynić je na tyle prawdopodobnym, na ile może być miasto w fantasy. Podobnie zresztą zrobił jeden z moich przyjaciół projektując niewielki fort wojskowy w Warhammerze. Wątpię, żebyśmy byli pod tym względem odosobnieni. Po prostu trzeba mieć trochę chęci i samozaparcia, żeby robić coś, prawdopodobnie będzie ważne sporadycznie lub będzie miało samo z siebie niewielki wpływ na grę (no, może poza administracją miasta, bo w to gracze zdecydowanie lubią się mieszać).

No, to po uporaniu się ze sprawą, która trapiła mnie już długi czas, pora przejść do tematu, przez który właściwie zacząłem tę notkę pisać. Chodzi oczywiście o rozbudowane światy fantasy. Naprawdę bardzo je lubię. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się Śródziemie Tolkiena. Ten świat jest niesamowity. Widać to po ilości materiałów, które już po śmierci autora jego syn przekuwa w kolejne książki (przekuwa to dobre słowo, zwykle nie są już bowiem niezwykle ciekawe). Widać to także w ilości języków, które Tolkien opracował lub zaczął opracowywać na potrzeby tego, fikcyjnego bądź co bądź, świata. Jak bardzo trzeba kochać swoje dzieło, żeby opisywać nawet przemiany fonologiczne fikcyjnego języka? Za to podziwiam Tolkiena. Oraz za magię jego świata. Za pewną mityczność Śródziemia i to, że wracając do „Silmarillionu” po sześciu latach książka ta podoba mi się o wiele bardziej niż wcześniej.

Ale to jest świat stworzony na potrzeby twórczości literackiej, a nie do gry. Pomijam systemy takie jak MERP czy LotR RPG, bo nie napisał ich Tolkien. Za to w autorskim światku, w Polsce mamy swojego, w pewnym sensie, Tolkiena. To Magnes (znany wielu osobom w fandomie, twórca Wieży Snów) i będący jego Śródziemiem Ramar. Magnes opisuje swój system cyklicznie na Studni. Historia świata jest długa i zawiła, a autor powoli przebija się przez tekst napisany przed wieloma laty w ceglastym zeszycie. Ramar należy do tzw. heartbreakerów, ale im chciałbym w przyszłości poświęcić osobną notkę.

Magnes wymyślił dla swojego świata alternatywne wymiary, połączenie z naszym własnym światem (stąd Rzymianie i Słowianie). Wymyślił i opracował jeden z języków. Napisał naprawdę spory kawał historii, którą całkiem przyjemnie się czyta. No i co najważniejsze, włożył w to sporo wysiłku, ale widać też, że dobrze się przy tym bawił. Czy jest jedyną osobą, która napisała taką „dużą grę”? Na pewno nie. Ale nie do wszystkich da się tak łatwo dotrzeć. Nie wszystkie da się łatwo przeczytać. A część tych gier pewnie leży gdzieś w szufladzie autora czekając na „lepsze czasy”.

Po prostu szanuję ludzi, którzy tworzą własne światy. Dzięki którym mogę spojrzeć na taką nibylandię i zobaczyć jak autor widzi fantasy. No i lubię te historie czytać.

No i tutaj przechodzimy do kolejnej kwestii: Też chciałbym mieć taki setting, z rozbudowaną, pełną zwrotów akcji historią, bohaterami znanymi jak świat gry długi i szeroki i resztą smaczków. Namiastką tego jest mój heartbreaker, ale notatki do niego są w różnym stanie, część już zgubiłem (czyli stało się z nimi dokładnie to samo co z notatkami na olimpiadę z polskiego, które miały formę luźnych kartek). Co prawda mam jakiś pomysł jak to wszystko ogarnąć (będę chciał o tym napisać innym razem), ale to zajmie sporo czasu.

Wpadłem więc na inny pomysł, który część odpowiedzialności za historię złoży na barki graczy. Otóż zamierzam opisać historię tylko do pewnego momentu, tak zwane „szczęśliwe dni”, „złotą erę” czy coś w ten deseń. Czas, kiedy świat był odgrodzony od reszty wolą samoświadomej „planety” i głównego bóstwa demiurga. Więc generalnie trochę o tym jak różne rzeczy powstawały, genezę ras natywnych dla tego świata (krasnoludy i rasa z wyglądu przypominająca irdów z Dragonlance, ale już nieobecna w czasach, w których byśmy rozpoczynali). Jednak od pewnego momentu „furtka” zostałaby otwarta i nowe kultury i rasy z innych wymiarów mogłyby się pojawić. Opracowałbym część tych kultur i zaproponował graczom, a jeśli by im nie pasowały, pozwoliłbym na stworzenie własnych. No tak, tylko co gracze mieliby z tym dalej robić? Otóż wcielaliby się w role przywódców, królów, cesarzy (i żeńskich odpowiedników tego wszystkiego, wszak mam mieszaną grupę) i prowadziłbym serie jedynek. Czasem na sesji byłoby więcej graczy, gdy ich kultury wchodziłyby w interakcje, siadały do stołów, by zawrzeć pokój lub wypowiedzieć wojnę. Wydaje mi się, że to dość ciekawy eksperyment światotwórczy. Gdyż oczywiście oprócz kierowania państwem postacie miałyby wątki osobiste, jak w każdej normalnej grze.

Kolejnym problemem, przed którym stanąłem jest mechanika. Bez wątpienia będzie potrzebna. Na początku chciałem zrobić własną, ale znowu, zajmie to wiele czasu, a ja chciałbym zacząć się bawić tym światem jak najszybciej. Wydaje mi się, że z gotowych mechanik najbardziej do tego pasuje mi SWEX. Nie ma w nim czegoś takiego jak klasa postaci, rozwój jest za pedeki, a nie poziomowy, no i w nabytym w tym tygodniu Fantasy Companion znajdują się wytyczne na temat tworzenia własnych ras. No i będę miał okazję lepiej przetestować tę mechanikę, mimo że jak do tej pory sprawowała się naprawdę dobrze.

Podsumowując, była to zbiorcza notka, w której poruszyłem na dobrą sprawę dwa ważne dla mnie tematy: starałem się pokazać czemu założenie, że żeby grać w fantasy nie trzeba mieć żadnej wiedzy jest generalnie błędne oraz opisać krótko czemu lubię rozbudowane, klasyczne settingi.

środa, 11 listopada 2009

Karnawał Blogowy RPG # 5: Najważniejsze reguły


Oj, długo zabierałem się za następny karnawałowy wpis. W przypadku edycji drugiej i trzeciej nie za bardzo miałem co napisać (jestem zbyt młody, by mieć bogate doświadczenia z bardzo starymi systemami, nie umiałem też wybrać najlepszej, najfajniejszej sesji), a o czwartej niestety zapomniałem… no i wiele osób napisało o fantasy, więc wątpię, żeby kolejny wpis o tej tematyce był aż tak ciekawy.

Natomiast w tym miesiącu temat jest naprawdę bardzo fajny. Bardzo często w różnych grupach ustala się jakieś zasady. Jedne są jasne jak słońce (na przykład zasady przedstawione w podręcznikach, gdyż nietrzymanie się ich może prowadzić do niesnasek w grupie), inne trzeba werbalizować, a inne są po prostu oznaką dobrego wychowania. Jako, że systemów jest obecnie bardzo dużo i bardzo różnych, skupię się na drugiej i trzeciej grupie. Będę chciał przedstawić mały zbiór zasad, których trzymam się jako gracz i mistrz gry, przykładając je do systemów z głównego nurtu, gdyż to właśnie w nie zdarza mi się grać najczęściej.


Zasady dla gracza i mistrza gry

Szanuj czas współgraczy
Według mnie jest to kwestia fundamentalna. Jeśli chcemy być częścią jakiejś grupy, powinniśmy szanować czas wszystkich jej członków i nie narażać ich na owego czasu marnowanie. Dlatego też, jeśli umawiamy się z pozostałymi graczami na konkretny termin, w tym terminie bądź troszkę później (lepiej nie wcześniej) się pojawiamy. Oczywiście mogą pojawić się sytuacje znacznie opóźniające nasze dotarcie (kiedyś graczki stały w korku przez bardzo długi czas i spóźniły się grubo ponad godzinę), ale powinny być wyjątkiem, a nie regułą.

Zasada ta odnosi się także do nieobecności na sesji lub nawet odwołania sesji (jeśli to prowadzący nie może się pojawić). Powód niepojawienia się powinien być bardzo istotny. Jeśli gramy w piątek, poniedziałkowy sprawdzian nie jest wytłumaczeniem. Jeśli na sesję jesteśmy umówieni od tygodnia lub dwóch, impreza, którą ktoś zaproponował w dniu sesji nie jest ważnym powodem. Ważnym powodem jest choroba, napięta sytuacja rodzinna lub w przypadku osób młodszych zakaz rodziców. Jeśli coś takiego ma miejsce, dzwonimy odpowiednio wcześnie, by MG mógł usunąć z planowanej gry wątki dotyczące głównie naszej postaci lub gracze mogli sobie jakoś inaczej zaplanować czas (w przypadku gdy to MG nie może przyjść). Sms w dniu gry to trochę za późno, jest też podejrzany.

Wszyscy gracze mają wpływ na frajdę z gry
To z kolei dotyczy pewnego dziwnego podejścia, jakoby wszystko zawsze zależało od MG. Przecież to wierutne bzdury. Powiem więcej, to sami gracze mają decydujący wpływ na jakość rozgrywki. Jeśli angażują się w grę, reagują na haczyki i mrugnięcia fabularne MG, dają prowadzącemu paliwo, by starał się bardziej i przygotowywał jeszcze lepsze sesje. Nawet najlepszy mistrz gry nie zrobi niczego, jeśli danego dnia jego grupa woli rozmowy o niczym i oglądanie filmików na youtube. Oczywiście, to też można zrobić, wręcz zachęcam do poświęcenia na tego typu rzeczy trochę czasu przed samą sesją, ale jeśli gracze wcale nie chcą grać albo chcą grać w inny sposób niż MG, ktoś musi się dostosować. Zwykle to graczy jest więcej , więc to prowadzący powinien trochę zbastować i zrobić na przykład groteskę z horroru lub humoreskę z gry heroicznej. Wtedy wszyscy będą zadowoleni.

Wspólne tworzenie postaci i fabuły
Trzecia z kolei zasada ułatwia pracę wszystkim zainteresowanym. Gdy gracze tworzą swoich bohaterów razem, tworzą od razu grupę. Może być dziwna, ale jeśli każdy bohater ma powiązanie fabularne przynajmniej z jednym innym, większe jest prawdopodobieństwo, że drużyna będzie chciała współpracować. Rodzaje relacji mogą być przeróżne, gracze mogą być rodziną, przyjaciółmi, dłużnikami, towarzyszami broni lub wrogami skazanymi na współpracę, a to tylko kilka możliwości! Natomiast Mistrz Gry widzi jakich bohaterów tworzą gracze, jakie łączą ich więzi i na podstawie tych informacji może o wiele łatwiej stworzyć spersonalizowany scenariusz, pasujący do danej grupy postaci. Może też zadawać im kluczowe pytania, które pomogą graczom na wydobycie najciekawszych elementów bohaterów na wierzch. Zasada ta bezpośrednio wiąże się z „wszyscy gracze mają wpływ na frajdę z gry”, gdyż z moich doświadczeń wynika, że po wspólnych przygotowaniach gracze chętniej dodają swoje cegiełki także w trakcie rozgrywki, a tymi cegiełkami MG powinien uzupełniać luki w snutej opowieści.

Polecam też jeden z pomysłów zawartych w DMG 2 do D&D 4e. Mówi on, żeby w trakcie gry czasem odwracać kota ogonem i na pytanie gracza odpowiadać również pytaniem. Jeśli gracz powie
„Hej, ja przecież już byłem w Durnhold, jakie są tamtejsze krasnoludy?” możesz zamiast „przez częste wojny z goblinami stały się zgorzkniałe i nieufne” powiedzieć „No właśnie. Spędziłeś z nimi trochę czasu, jakie są?”. Oczywiście nie we wszystkich drużynach się to sprawdzi. Ale jest to doskonały pomysł na rozwijanie swojego warsztatu jako MG. Taka metoda wprowadza niepewność (w końcu nigdy nie wiadomo co wymyślą gracze), a świat gry staje się dziełem wszystkich grających.


Zasady dla graczy

Twórz ciekawe postacie
Cóż, właściwie nagłówek wszystko tłumaczy. O wiele ciekawiej się gra, jeśli postać jest wyjątkowa , jedyna w swoim rodzaju. Kolejny „krasnolud wojownik, któremu gobliny zniszczyły rodzinną twierdzą” jest nudny. Tak samo „nekromanta dążący do potęgi” i „tępy barbarzyńca”. Jeśli to jedyne co definiuje postać, jest do kitu. Postać nie musi być super oryginalna, ważne, żeby miała to coś. Żeby Mistrz Gry słuchając jej historii (wystarczy kilka kluczowych wydarzeń i delikatny rys psychologiczny) robił notatki i miał pomysły na przygody. Żebyś już nie mógł się doczekać, kiedy kolejny raz wcielisz się w tego bohatera. Żeby inni gracze powiedzieli „łał!”. Żeby już sam koncept zasługiwał na trzykostkowego stunta w Scion ;).

Wspieraj MG
To akurat wiąże się z typowym podejściem wielu graczy, z którymi rozmawiałem (większość moich stosuje tę zasadę), a którzy sami nic nie robili poza przygotowaniem postaci. Graczowi jest o wiele łatwiej, bo zwykle to MG ma podręcznik, musi znać wszystkie zasady. Gracz tylko robi postać (najczęściej tuż przed sesją) i nią gra. A pewnie masa takich osób ma pomysły na przygody albo całe kampanie. Zwykle wystarczy tylko opowiedzieć o tym prowadzącemu. W ten sposób powstała kampania do MERPa, w której teraz gram, powstaje przygoda do D&D, w której również zagram, a także powoli krystalizuje się wizja pirackiej sesji w Crystalicum, o którą poprosił mnie jeden z graczy. O wiele łatwiej jest przygotować sesję, gdy wiadomo, czego oczekują gracze.

Jeśli masz problem z mechanicznym stworzeniem postaci, idź do MG
Najczęściej pretensje do graczy potrafiących zrobić mocne mechanicznie postacie mają ci, którzy po prostu nie umieją sami zrobić czegoś takiego. I tutaj znowu z pomocą przychodzi MG, który bardzo często zna mechanikę najlepiej z grupy. Krótka rozmowa, wskazanie najbardziej interesujących nas elementów i prowadzący już przegląda grube tomiszcza pomrukując „tak, jeśli weźmiemy to, będzie mógł przecinać grube kamienne bloki, a o to mu chodziło”. Tę zasadę można też delikatnie zmodyfikować. Jeśli mamy w drużynie kogoś, kto robi naprawdę dobre postacie, po radę możemy udać się do niego (zwłaszcza w sytuacji, gdy jednak to nie MG zna mechanikę gry najlepiej).


Zasady dla mistrza gry

Chwytaj pomysły, które podrzucają gracze
Może się zdarzyć, że któryś z graczy wpadnie na rozwiązanie zagadki inne niż wymyśliłeś, ba zapewne dość często się to nawet zdarza. Jeśli to rozwiązanie jest równie ciekawe, bądź ciekawsze od tego, co sam wymyśliłeś, powiedz „tak” i buduj na tym, co powiedział ci gracz. W ten sposób w trakcie gry zmienia się czasem główny manipulator całej przygody, przyjaciele okazują się wrogami i vice versa. No i gracze są szczęśliwi, bo ich pomysł okazał się być prawdą w świecie gry.

Rozmawiaj ze swoimi graczami
To zasada odwrotna do Wspieraj MG. Tutaj to ty wychodzisz do graczy z pytaniami. Zapytaj o to, w jaki system chcieliby zagrać, w jakim miejscu świata, w jakim stylu. Możesz się zdziwić, gdy okaże się, że gracz już od jakiegoś czasu marzył na przykład o polataniu własnym statkiem przez pustkę Sundered Skies.

Przygotuj się do sesji
To rada przewrotna. Nie mówię, że trzeba pisać scenariusze długie na dziesięć stron, rozpisywać rodziny BNów do siódmego pokolenia wstecz i rysować mapy każdego napotkanego miejsca. Chodzi o to, by mieć jakiś konkretny pomysł przychodząc na sesję. Czasem jedyną materialną formą moich przygotowań jest kartka z imionami NPCtów, a resztę mam w głowie. Ale ważne jest to, że mam jakiś pomysł, zamysł tego, co może się wydarzyć. Czasem rozpisuję plan ramowy lub kilka scen, które chcę zobaczyć na sesji. A czasem rysuję tony map i piszę dokładne opisy. Zależy to od chęci, czasu i systemu, jaki będę prowadził. Ważne jest jednak to, że nastąpił element przygotowań, nie przychodzę do graczy bez pomysłu na grę, myśląc tylko „jakoś to będzie”.


Na tym chciałbym skończyć dzisiejszy wpis. Te kilka ogólnych rad wiąże się raczej z tzw. Umową społeczną. Ale wszystkie zasady dosłownie niezbędne do gry mamy już w podręcznikach, czyż nie?