niedziela, 13 marca 2011

Śródziemie a RPG, słów kilka


Śródziemie bez wątpienia jest jednym z najważniejszych i najbardziej barwnych światów fantasy. Pisząc książki związane z tym uniwersum Tolkien nie tylko stworzył to, co nazywamy teraz dojrzałym fantasy, ustanowił też poprzeczkę dla tych, którzy przyszli po nim. I poprzeczkę tę rzadko komu udaje się pokonać.

Osobiście darzę Śródziemie wielkim sentymentem. Hobbita przeczytałem chyba pięć razy, Silmarillion po raz pierwszy przeczytałem w czwartej klasie podstawówki, Władcę Pierścieni zaraz po nim. Dzieci Hurina i Przygody Toma Bombadila nie przypadły mi aż tak bardzo do gustu. Nie zmienia to faktu, że świat ten jest po prostu epicki i bardzo go lubię.

Nie dziwią więc próby przeniesienia go na inne, bardziej interaktywne medium, czyli gry RPG. W końcu masa graczy chciałaby przemierzyć te same ścieżki co Aragorn, zmierzyć się z gromadą uruk-hai czy nawet umrzeć w opisie jak Theoden. Widziałem gry autorskie, widziałem settingi do trzeciej edycji Dungeons & Dragons, a także do Savage Worlds. Jasnym jest też, że znajdą się wydawnictwa, które chciałyby zarobić na chęciach graczy i na świecie Tolkiena.

Śródziemie Gra Fabularna (częściej nazywana MERP od angielskiego tytułu Middle-Earth Roleplay) to pierwsza próba. Udało mi się zagrać kilka razy, ale nie mogę powiedzieć, żeby to był dobry system. Mechanika jest strasznie toporna (udało mi się zrozumieć tworzenie postaci... i właściwie nic więcej), milardy tabel i tabelek, walki ciągnące się w nieskończoność... aczkolwiek indeks zawiera mnóstwo informacji, które mogą przydać się każdemu fanowi Śródziemia.

Drugie podejście to Lord of the Rings Roleplaying Game. Wydając ten system równolegle z filmem autorzy liczyli na sukces komercyjny. Linia obecnie jest martwa, co znaczy, że się przeliczyli. W podręcznikach większość ilustracji to po prostu kadry z filmu. Mechanika jest bardziej klasyczna ( i w wielu miejscach wygląda jak kosmetycznie przerobione d20). Autorzy pokazali, że dobrze znają zarówno film jak i powieści, gdyż często w ramkach punktują różnice.

Mimo rozległych możliwości, postacie graczy nie mogły zrobić tego co w książkach. W przypadku LotR RPG mogą się bawić tak długo aż "pewnego dnia niziołek dotrze do wulkanu i popsuje setting", że też zacytuję zegarmistrza. Wygląda więc na to, że dopóki ktoś nie postanowi zrobić czegoś z drobnym faktem hobbita popylającego z zamiarem zniszczenia Jedynego Pierścienia, nie będzie można się dobrze bawić w Śródziemu.

Coś takiego stara się osiągnąć Cubicle 7 wydając One Ring RPG. Jeśli Drużyna Pierścienia nigdy nie zaistnieje, a Frodo nigdy się nie urodzi, wszystko co fajne będą mogli zrobić bohaterowie graczy. To precyzuje sposób rozgrywki. Ale autor zaznaczył już, że to nie ma być gra dla wszystkich, ma być sprofilowana, by można było bawić się w stylu znanym z powieści.

Z zapowiedzi wynika, że gra wpisywać pod względem sposobu wydania wpisywać się będzie w ostatnie trendy. One Ring RPG wydane zostanie w pudełku, gdzie oprócz dwóch broszur z zasadami znaleźć będzie można kostki i akcesoria.

Jak to wszystko się rozwinie? Zobaczymy. Już teraz jestem pewien, że kupię ten system, wiedziony sentymentem do Śródziemia. Jeśli uda mi się poprowadzić to graczom i ostatecznie to oni uratują świat, tym lepiej.

sobota, 12 marca 2011

Karnawał Blogowy #19: Magia


Tym razem tematem Karnawału Blogowego jest magia. Jeden z fundamentalnych elementów wielu systemów RPG. Jeden z wyróżników fantasy. Jedno z zagadnień, na temat których napisać można opasłe tomiszcza i nie wyczerpać tematu. Jak do tej pory każdy z uczestników napisał o czym innym. O tym, że magia jest wredna, przekrojowe spojrzenie na tę siłę, odniesienie jej do własnej gry, o chęci bycia Gandalfem. Ja natomiast chciałbym opisać kilka aspektów magii nie związanych stricte z rzucaniem fireballi, usypianiu, zauraczaniu czy obkładaniu klątwą. Innymi słowy, opiszę kilka elementów, które według mnie są fajne na sesji, takich, którymi można się naprawdę nieźle bawić.


Magowie

W grach, w których istnieje magia zwykle są też ludzie, którzy ową siłą władają. W zdecydowanej większości systemów gracze mogą zostać jedną z takich osób. O ile gracze starają się zwykle sprawić, żeby ich postać wyróżniała się z tłumu innych magów, o tyle prowadzący najczęściej wrzucają NPCów czarowników do jednego z dwóch worków: uczeń czarodzieja (młody i niedoświadczony, wygląda na przeciętniaka) i sędziwy mag (długa broda, zdobna szata i obowiązkowo kostur). Z pewną pomocą przychodzi dodatek do WFRP 2ed zatytułowany Królestwa Magii, opisano w nim bowiem tajemne piętna, które pomogą zróżnicować magów. Przeciwnicy bohaterów (czarnoksiężnicy, nekromanci i inne wiedźmy) często też wyglądają podobnie, posępni, ubrani na czarno i o pałających złem oczach.

A jest przecież tyle sposobów na sprawienie, żeby mag wyglądał niecodziennie, ciekawie. O wiele łatwiej zapamiętać będzie „wysoką postać w błękitnej szacie, z długimi granatowymi włosami poruszającymi się jakby mag znajdował się w wodzie i tatuażami w kształcie fal w okolicach oczu koloru lodu” niż kolejnego „czarodzieja żywiołu wody”.Tatuaże, fryzury, stroje, przedmioty, zapachy, nawyki. To wszystko może sprawić, że czarownik naprawdę będzie budzącym szacunek indywiduum, a nie kolejnym szarym człowiekiem czy innym elfem z tłumu.


Księgi czarów

Sprawa wydaje się prosta. Skórzana oprawa, kartki z pergaminu, czarny lub magiczny tusz. A przecież okładki mogą być z kamienia, kory, pancerzy egzotycznych stworzeń. Mogą mieć zdobienia, oczy, nóżki, zęby. Karty mogą być ze stali. Księga może prowadzić rozmowę z czytelnikiem. Do pisania mogła posłużyć posoka.

A może jak w „Ani słowa prawdy” Jacka Piekary każdy czarodziej ma własny język, w którym zapisuje zawartość swojej książki? Żeby przeczytać jej treść i móc nauczyć się zawartych w niej zaklęć trzeba bardzo dobrze znać maga, długo się przygotowywać i samemu korzystać z magii deszyfrującej.

A jeśli najpotężniejsze czary wymagają osobnych ksiąg? Być może należy zapisać całą potrzebną teorię, wzory magicznych diagramów, komentarze i porady? Wtedy potężni magowie posiadaliby biblioteki wypełnione księgami magii, a nie jedną lub dwie książeczki będące zawsze w pogotowiu.


Rytuały

Bardzo często większość tego co mogłoby być rytuałami staje się czarami... i dlatego z rytuałów tak rzadko się korzysta. A gdyby tak każde uzdrowienie czy inna regeneracja była rytuałem? Poza tym, zbieranie potrzebnych składników, rysowanie wzorów na podłodze i czasem na ciele (oczywiście w świecie gry!) może być ciekawym sposobem na dodanie koloru sesji. Jeśli się uprzeć to i jakieś mruczanda mogłyby być fajne.


To tylko kilka pomysłów na to, jak można dodać trochę magii magii na sesji. Sądzę, że ten element jako istotna część nie tylko wielu settingów, ale i mechanik powinien być traktowany z należnych szacunkiem, a podchodzić do niego należy ze sporą dozą kreatywności.

niedziela, 6 marca 2011

Wyjście z letargu

W okolicach jaskini pierwszy raz od długiego czasu dało się usłyszeć chrobotanie, jakby coś powoli i mozolnie starało się wypełznąć ze środka. W końcu udało się i stwór pojawił się na zewnątrz pieczary. Rozprostował dawno nieużywane, skórzaste skrzydła. Mrużąc nieprzyzwyczajone do światła oczy, wyciągnął głowę w stronę słońca. Obok siebie położył kryształową kulę i kilka zwojów. Jak dobrze wreszcie wyjść na zewnątrz.

Wróciłem. Po ponad roku. W tym czasie dobre kilkanaście razy zbierałem się, żeby wreszcie coś napisać, ale z różnych powodów (ba, często nawet bez powodu!) nie kończyłem notek. Mam nadzieję, że tym razem będę miał więcej samozaparcia i raz na jakiś czas uda mi się coś napisać.

Patrząc na to co się działo z perspektywy roku muszę powiedzieć, że jestem zadowolony. SWEPL cieszy się słuszną sławą i wydaje mi się, że coraz większym powodzeniem. Żadne z większych zachodnich wydawnictw erpegowych nie upadło. Wyszło kilka interesujących mnie tytułów, kilka gier umarło śmiercią naturalną (lub nie, ale w każdym razie umarło). Smuci mnie fakt iż przez ten czas do Klanarchii pojawił się tylko jeden dodatek (i to w pdfie), cieszy pojawianie się nowych archetypów i innych pomocy.

Karnawał Blogowy dalej funkcjonuje. Z innym logiem, ale zawsze. Ludzie wciąż piszą i to jest ważne. W każdej edycji pojawia się przynajmniej kilka ciekawych notek. Ale w mojej opinii tematy robią się już zbyt ogólne. Fajne, ale mało sprecyzowane. Wcześniej jak ktoś był naprawdę kreatywny to dało się znaleźć sposób na obejście danego tematu, a sam Karnawał pozwalał po prostu na poznanie różnych opinii na ten sam temat. Teraz tak naprawdę każdy mógłby napisać po pięć notek i tak naprawdę nie wyczerpałby tematu. Do tej pory zastanawiam się o czym konkretnie napisać w związku z tematem "Magia".

Od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie cykl notek blogowych o wdzięcznym tytule "Nekromancja" albo coś w ten deseń. Na czym owa seria by polegała? Na pisaniu postów związanych ze starymi edycjami Karnawału. Zobaczymy czy się uda.

A tak już zupełnie prywatnie, chciałbym się podzielić kilkoma faktami. Zacząłem konwentować. Na razie na koncie mam warszawskie Avangardę i zjAvę, olsztyńską Conquistę, lubliński Falkon, cieszyński Tricon i wrocławskie Inne Sfery. Zająłem się też newsowaniem dla gry-fabularne.pl i współpacą z działem RPG gildia.pl.

Na koniec wynik popularnego ostatnio testu "jaką kostką jesteś":


I am a d8

You are a d8: You are the true adventurer! Dragons rescued, princesses slayed, and all that business while O Fortuna plays in the background. Your social calender is crammed with heroic deeds, and you've personally saved the world from ultimate destruction at least twice. You are reliable, perhaps a bit predictable, but overall a shining example of what happens when courage meets determination.

Zrób Quiz