niedziela, 29 kwietnia 2012

Sens systemów RPG


© Anne- Claire PAYET 2009
Dwa dni temu na blogach Narmo pojawił się wpis, którego treść podsumowuje już sam tytuł (czyli "Systemy RPG, po co to komu?"). Na Polterze pod notką rozgorzała dyskusja między innymi na ten temat, która w pewnym momencie przerodziła się w rozmowę o tym, do którego momentu gramy w system, a kiedy zaczynamy grać w autorkę na jego podstawie. Moje przemyślenia na ten temat (część zapewnie pokryje się z "Graniem Kanonicznym") można przeczytać poniżej.

Zacznijmy od sensu systemów. Dla zawężenia odrobinę tematyki, skupię się na mainstreamowych systemach komercyjnych. Dlaczego tak? Bo w przypadku tej kategorii gier fabularnych najłatwiej jest się wypowiedzieć. Pominę też opis jednego powodu powstawania systemów, czyli przynoszenia pieniędzy ich twórcom, gdyż mówi to samo za siebie.

Pierwszą funkcją systemów jest bycie nicią porozumienia pomiędzy nieznającymi się graczami. Dość często po zapoznaniu się z podręcznikiem intuicyjnie rozumimy o czym jest gra i które elementy najmocniej go definiują. Sprawia to, że możemy porozumieć się z innymi osobami grającymi lub znającymi ten sam system. Jeśli prowadzimy Warhammera, Dark Heresy, D&D, czy Sciona i brakuje nam graczy, w trakcie poszukiwań zaznaczamy system i mamy większą pewność, że osoby, które odpowiedzą wiedzą o co chodzi. W przypadku systemów autorskich nie jest tak różowo. Często są amalgamatem pomysłów i konwencji i bez opisu świata i wyjaśnienia założeń nie da rady zagrać. No i szukając nowych graczy musimy posługiwać się nazwą konwencji, a tę w wielu przypadkach ludzie interpretują dość dowolnie.

Drugą funkcją jest bycie swoistą "drogą na skróty". Nie każdy ma wystarczająco dużo samozaparcia, by stworzyć własny setting, o działającej mechanice już nie mówiąc. Prościej jest kupić podręcznik (lub ich zestaw) i grać niż wymyślać wszystko samemu. Bardzo leniwi znajdą też gotowe scenariusze, a ludzie, którzy nie lubią tworzyć konkretnych elementów settingu skorzystają na gotowych bohaterach niezależnych, lokacjach, czy też przedmiotach. Oczywiście, jeśli ktoś chce traktować każdy system jako grę o czym innym, powinien po przeczytaniu podręcznika przemielić jego założenia w głowie, żeby wymyślane przygody były w jego duchu, ale nie jest to obowiązkiem i wiele pomysłów przejdzie w różnych settingach.

Trzecią i najważniejszą funkcją (przynajmniej z mojego punktu widzenia) jest bycie źródłem inspiracji. Rozwiązania fabularne, elementy historii, pomysły na postacie, organizacje. Z dobrze napisanego systemu można wyciągnąć dla siebie naprawdę wiele. Czemu to takie ważne? Gdyż niektórzy ludzie nie czują się komfortowo, jeśli nie prowadzą we własnym settingu. A tak, z gotowych gier można importować najciekawsze, najbardziej interesujące elementy i nawet dostosowywać je do innej konwencji.

A pro pos "grania w system, a grania w autorkę na podstawie systemu". Tutaj przychylę się do opinii, że gramy w system tak długo jak nie modyfikujemy jego kluczowych założeń. Oczywiście, z części definiujących elementów gry można nie korzystać (dobrym przykładem był brak agresywnego, bezpośredniego Chaosu w Warhammerze zigzaka), ale dopóki kategorycznie nie zaprzeczymy ich istnieniu, to wciąż jest ta sama gra. Natomiast jeśli chodzi o mechanikę, to tutaj jest dużo łatwiej. Nie znam nikogo, kto wykorzystuje wszystkie elementy mechaniki w czasie gry. Chyba każdy ma też jakieś reguły domowe. O ile istnienie takich reguł zaznaczymy przed grą i wszyscy gracze są ich świadomi, nie powinno być problemów.

czwartek, 26 kwietnia 2012

Karnawał Blogowy #30: Zbrodnia


Tematem trzydziestej edycji Karnawału Blogowego jest zbrodnia. Daje on spore pole do popisu, czego dowodzi różnorodność zgłoszonych notek. Oprócz rozważań na temat systemów prawnych możemy zapoznać się z przykładami z sesji, poradnikami jak grać zbrodniarzami, czy też jak wykorzystać prawodawstwo na sesjach fantasy i science fiction. Ja natomiast chciałbym opisać kilka rzeczy, o których warto pamiętać kiedy chcemy wprowadzić zbrodnię, tajemnicę której przyjdzie rozwiązać graczom.

  1. Nie wszystko powinno zależeć od mechaniki. Ma to znaczenie głównie w początkowej fazie śledztwa, czyli zbieraniu wskazówek i poszlak. Niedoświadczeni bohaterowie w sporej ilości przypadków nie zdadzą testu, co spowoduje, że śledztwo ugrzęźnie w miejscu. Oczywiście, jeśli podamy graczom wszystkie poszlaki na tacy albo zamiast wymagać rzutów będziemy oczekiwać deklaracji gdzie i kiedy zaglądają, zagadka stanie się za prosta lub za trudna. Warto wymyślić kilka śladów, które gracze zlokalizują po odwiedzeniu danego pomieszczenia, kilka do „wyturlania” testem i jakieś będące nagrodą za dociekliwość i zaglądanie w różne miejsca.
  2. Warto podzielić poszlaki na kategorie. W podstawowym podziale zawierają się: tropy, fałszywe tropy i dodatkowe wskazówki. Tropy to kategoria, w której zawierają się wszystkie poszlaki mające kluczowe znaczenie dla sprawy. Dodatkowe wskazówki to te informacje, które nie tyle pozwalają na rozwiązanie zagadki, a pozwalają na lepsze zrozumienie sprawcy i na dobre przygotowania się do konfrontacji. Natomiast fałszywe tropy to poszlaki, które sprawią, że gracze wysnują wnioski nie mające pokrycia w rzeczywistości.
  3. Zbrodnia doskonała to nie jest dobry materiał na sesję. Jeśli nie ma absolutnie żadnych śladów i nikt nie widział zbrodniarza, gracze w zasadzie nie mają co robić, bo brakuje punktu zaczepienia.
  4. Świadkowie mają różne zmysły do dyspozycji. O tym często się zapomina. Oczywiście najczęściej świadek zobaczy plecy, tył głowy, buty czy cokolwiek zbrodniarza. Czasami zamiast tego może jednak poczuć zapach albo coś usłyszeć. Może też zostać popchnięty lub obezwładniony. Zmysłem, który najtrudniej wykorzystać w ten sposób jest smak, chociaż jeśli połączyć go z dotykiem lub zapachem powinno się udać.
  5. Zbrodniarz jest aktywny. Innymi słowy, stara się wiedzieć, czy ktoś zajmuje się jego sprawą, i jeśli tak to kto. Wtedy może próbować odwieźć bohaterów od śledztwa, a czasami samemu podrzucać fałszywe tropy (na przykład podając się za świadka i zbliżając do bohaterów-śledczych). W jego repertuarze pewnie znajdą się groźby, przekupstwo, kłamstwo, najmowanie cyngli by pozbyli się śledczych itd.
  6. Nietuzinkowy zbrodniarz to dobry zbrodniarz. Jak uczą nas seriale i książki detektywistyczne, przestępcą często jest osoba, po której najmniej się tego spodziewamy. Najważniejszy jest motyw. Jeśli po prostu uznamy, że staruszka jest mordercą, to trochę za mało. Tak samo, bez motywu mim złodziej jest mało interesujący.

Sądzę, że traktując te sześć prostych, krótkich punktów jako szkielet, śledztwo stanie się nie tyle realistyczne, co ciekawe i bardziej emocjonujące.