środa, 25 marca 2009

O 4e słów kilka

Od razu na wstępie pragnę zaznaczyć, że poniższy tekst nie jest recenzją podręczników do 4e (w swoim czasie takową postaram się napisać, ale mam w kolejce do przygotowania jeszcze kilka innych podręczników i może jakichś własnych materiałów). Właściwie to narazie nawet nie mogę powiedzieć, że w nową edycję grałem, bo prowadził ją będę dopiero w piątek, ale już chciałbym jakąś moją opinię na temat tej gry utrwalić.

Jak każda gra ma swoje zalety i wady. Szczerze powiedziawszy, po lekturze podręczników narazie nie znalazłem wad uniemożliwiających zabawy. Moim zdaniem największą bolączką jest to, że przygotowanie postaci z tylko jednym PG na podorędziu jest naprawdę trudne. Znalzłem sposób na obejście tego problemu, chociaż i tak tylko na krótką metę. Robię skróty mechaniczne (powierzchownie tłumaczę ramki z rasami i klasami, docelowo także z umiejętnościami i tabelkę z atutami). Po przygotowaniu zamierzam wydrukować to, z czym jest największy problem (chodzi oczywiście o rasy i klasy) w przynajmniej trzech kopiach i dawać to graczom podczas tworzenia postaci.

O największej moim zdaniem wadzie już coś napisałem, teraz pora na zaletę. IMHO sprofilowanie gry i danie graczom do rąk potężnego narzędzia nie tylko do kreacji ich własnych bohaterów, ale i całej drużyny jest tym, co w tej grze najlepsze.
 
Co poza tym? Cóż, nie mogę zaprzeczyć, że bardzo podobają mi się ilustracje. Według mnie w podręcznikach do czwartej edycji nie ma podziału na ilustracje "do bani-średnie-fajne". Jest niewielka ilość obrazków średniej jakości, a reszta mi się po prostu podoba. Są epickie i mało realistyczne. Wygląda na to, że Wizardzi starali się dobrać rysowników o stylu podobnym do Wayne'a Reynoldsa, co dla mnie jest niewątpliwym plusem.

Z rzeczy zabawnych wymienię spore zapotrzebowanie na gadżety. IMHO nie jest to wada, bo sam takie rzeczy lubię, ale zdaję sobie sprawę, że innych mogą irytować albo przeszkadzać w rozgrywce. Do nieodłącznego (;) ) od 3 edycji gridu dołączyły teraz na przykład karty mocy. Niby można się bez nich obejść, ale pomagają. Na szczęście nie trzeba wydawać pieniędzy na pudełka z kartami mocy, można owe karty samemu wydrukować w domu.

Przygotowanie do sesji jest teraz naprawdę proste. Gra teraz skupia się na spotkaniach i pokonywaniu wyzwań. Spotkania budujemy z puli pedeków, dodajemy fabuły i... voila ;). Można by powiedzieć, że to prostackie. Według mnie to nieoceniona pomoc dla casuali, którzy spotykają się, żeby pograć i dobrze się bawić.

wtorek, 3 marca 2009

The Shadow of Yesterday: Maldor

Maldor jest pierwszym podręcznikiem settingowym do TSoY opublikowanym po pojawieniu się The Shadow of Yesterday w rodzimej wersji językowej jako Cienia Dni Minionych. Tak jak w przypadku podręcznika podstawowego skład został wykonany schludnie, całość ładnie się prezentuje. Podręcznik jest bardzo krótki, liczy sobie raptem 12 stron.

 O dziwo taka krótka prezentacje settingu jest ciekawa i daje dużo pomysłów na sesje… a raczej na motywy, które mogą taką sesję napędzać. Pod względem fabularnym dostajemy to, co Maldor wyróżnia spośród reszty państw. Mamy więc wgląd w gospodarkę (i jej problemy), religię, skrót historii i przekrój społeczeństwa, a także sytuację przedstawicieli innych ras. W warstwie fabularnej mamy również możliwość dowiedzenia się czegoś o Trójkątnej Akademii, jeszcze zanim zobaczymy mechaniczną stronę działania zaklęć.

 Dalej, niemalże zaraz po opisie Akademii (jeszcze na tej samej stronie) zaczyna się opis magii. Mamy sześć ścieżek magii, po trzy ścieżki Dnia i Nocy. Każda posiada swoją Zdolność i odpowiadające Sekrety (są też sekrety ogólne dla Trójrożnej Magii). W łapki dostajemy też krótki poradnik tworzenia nowych Sekretów oraz gotowe Czary (najpierw są to spisane sposoby działania magii, które mogą zostać wykupione jako Sekrety wielokrotnie, by zmniejszyć koszt rzucania).

 Zaraz po Magii przyszła kolej na kulturowe cechy Maldorczyków (w nasze ręce zostają oddane następujące Zdolności: materiały wybuchowe, piechota oraz poszukiwanie). Maldorczycy dostają również do wyboru nowe klucze: klucz Rewolucjonisty i klucz Manipulatora. Wszystkie te materiały jasno wynikają z warstwy fabularnej, widać więc, że całość dostała przemyślana i dobrze opracowana. Podręcznik zamykają przykładowe imiona maldorskie oraz koncepcje postaci.

 Podsumowując, muszę przyznać, że zaskoczyło mnie to, jak krótki jest podręcznik settingowy opisujący Maldor. Na szczęście przeczytałem całość, gdyż okazało się, że bez lania wody podręcznik jest ciekawy, a skondensowana forma pozwoliła na umieszczenie kluczowych informacji bez podawania zbędnych szczegółów. Duży plus i naprawdę warta przeczytania pozycja.

Ocena ogólna: 8/10

Download: Link do pliku pdf

niedziela, 1 marca 2009

Świat Mroku: Podręcznik Podstawowy


Postanowiłem wrzucić starą recenzję nWoDu, napisaną ponad rok temu. Ostrzegam więc, że w tej chwili moja opinia o systemie jest inna. Postaram się wrzucić recenzję polemiczną (to dość zabawne, pisać polemikę do własnego tekstu), w którym będę musiał kilka rzeczy skrytykować. Skoro więc już ostrzegłem, zapraszam do lektury :).

Nie da się ukryć, że podręcznik podstawowy do Świata Mroku (nowego Świata Mroku należy dodać) w polskiej wersji językowej był jednym z najbardziej oczekiwanych podręczników roku 2007. Co prawda premiera tej książki trochę się opóźniła, ale jej zawartość w pełni zrekompensuje czas stracony na czekanie.

Podręcznik źródłowy prezentuje zasady tworzenia śmiertelników, czyli po prostu ludzi. Należy jednak pamiętać, że mechanika przedstawiona w podstawce obowiązuje również istoty nadnaturalne, które opisane zostaną w osobnych liniach (lecz, jak pokazał czas, w „czarnej” linii śmiertelników również znajdują się grywalne „potwory”). Czyli zarówno wampira, wilkołaka, odmieńca jak i zwykłego człowieka obowiązywać będzie ta sama podstawowa mechanika. Jest to o tyle korzystne, że mieszanie różnych settingów przestanie być tak problematyczne, jak miało to miejsce w starym Świecie Mroku. Oznacza to, że w jednej kronice spotkać będzie można różne nadnaturalne istoty, a różnice między nimi nie będą zgrzytać, ani nie spowodują „wyłożenia się” opowiadanej historii.


Wygląd

Podręcznik wydany jest w twardej okładce, na śliskim papierze (podobnym do tego, na którym wydawane są podręczniki do D&D). Na okładce przedstawiono postać, ledwie widoczną, trochę niematerialną (być może to jakaś zjawa) na tle mrocznej, rozmytej, psychodelicznej wręcz ulicy utrzymanej w zimnych, ciemnych barwach, poprzetykanych gdzieniegdzie plamkami bieli. Logo podręcznika wygląda jak strzaskane, dopełniając wrażenie wynikające z obserwacji obrazka na okładce. Całość okładki sprawia niesamowite wrażenie i jest idealną zapowiedzią treści podręcznika.

Jednak okładka jest jedyną „kolorową” częścią podręcznika. W środku podręcznik jest czarno-biały. Zapisany jest czytelną czcionką, dobrze sformatowany. Wypełniony ilustracjami, z których część jest bardzo dobra, część trochę gorsza, jednak są w miarę spójne i bardzo klimatyczne. Na uwagę zasługuje również obramowanie podręcznika, gdyż w każdym rozdziale jest trochę inne (różni się górną częścią prawej strony).


Tłumaczenie

Nie należy zapominać, że podręcznik ten nie został napisany przez naszych rodaków, tylko przez Amerykanów. Oznacza to ni mniej, ni więcej, że został przetłumaczony na nasz ojczysty język. Nie mam dostępu do podręcznika w wersji oryginalnej, nie mogę więc określić trafności tłumaczeń. Mogę jednak stwierdzić, że podręcznik w polskiej wersji wygląda dobrze. Nie zauważyłem większej ilości literówek. W niektórych miejscach znajdują się zbędne, moim zdaniem, przecinki, czasem brakuje jakiegoś nawiasu lub jest nadmiarowy. Jednakże te drobne błędy interpunkcyjne nigdy nie przeszkadzają w odbiorze tekstu. I o ile ogólnie podręcznik przetłumaczony został dobrze, czasem bolą źle dobrane spójniki (całe szczęście zaobserwowałem zaledwie dwa lub trzy takie przypadki, chociaż muszę przyznać, że nie szukałem ich zbyt dokładnie), które sugerują trochę inaczej zbudowane zdanie składowe. Z tłumaczenia jestem naprawdę zadowolony, jest jednym z lepszych z jakimi miałem do czynienia, jeśli chodzi o podręczniki do RPG (lepsze moim zdaniem są tylko podręczniki do Warhammera, jednak należy pamiętać, że to tylko moja opinia). Jako, że jestem niepełnoletni, tłumacz nie ma u mnie piwa, ale na pepsi lub sok z pewnością może liczyć.


Świat

W Świecie Mroku nie gramy w jakimś świecie fantasy wykreowanym w całości w wyobraźni jego autora. Świat Mroku to nasz świat… chociaż nie do końca. To mroczne, zniekształcone odbicie naszego świata. Odbicie, w którym cienie są głębsze, noce ciemniejsze, a potwory będące dla nas tylko wyobrażeniami są tam prawdziwe. Jako, że Świat Mroku jest naszym światem, kreacja miejsc jest dużo prostsza niż w przypadku innych gier. Można na przykład wziąć swoje miejsce zamieszkania (osiedle, fragment dzielnicy, dzielnicę lub nawet całe miasto) i sprawić, by straciło trochę na normalności. W naszym świecie mówią, że w opuszczonej fabryce straszy? Zagłębiając się w Świat Mroku może okazać się, że to prawda. Może się też okazać, że to wcale nie duch, a coś znacznie gorszego i bardziej przerażającego. W tej grze, jak to ładnie ujął podręcznik, za każdą uchyloną kotarą znajduje się następna, kryjąca tajemnicę.

Treść

Podręcznik otwiera opowiadanie, jest ono jednak dość nietypowe. Zawarto je w formie raportu, w którym dokonano transkrypcji na wpół spalonego listu. Powypisywane w różnych miejsca komentarze, dziwne i zdające się nie mieć żadnego powiązania z treścią oraz polaroidy również opatrzone dziwnymi komentarzami sprawiają naprawdę niesamowite wrażenie.


Rozdział pierwszy zatytułowano „Tajemna historia”. Jest to zbiór przeróżnych dokumentów pisanych z perspektywy różnych osób, które spotkały się z nieznanym, zachowały jednak w miarę zdrową psychikę i są w stanie opisać swoje przeżycia. Pomiędzy tymi tekstami pojawiają się komentarze autorów przedstawiające pewne fakty i wskazówki. Osiem ostatnich stron zawiera ogólne podsumowanie zasad Systemu Narracyjnego, skrót tworzenia postaci, słowniczek pojęć oraz krótkie podsumowanie rzutów i cech. Te osiem ostatnich stron jest o tyle przydatnych, że dzięki nim nie trzeba skakać po całym podręczniku w poszukiwaniu kilku informacji.

Rozdział dugi zatytułowany jest „Atrybuty” . Przedstawiono w nim właśnie atrybuty, czyli wrodzone przymioty każdej postaci i każdej istoty w tym świecie. Jest ich w sumie dziewięć, podzielonych na trzy kategorie (Umysłowe – Inteligencja, Czujność, Determinacja; Fizyczne – Siła, Zręczność, Wytrzymałość; Społeczne – Prezencja, Manipulacja, Opanowanie) i na następne trzy kategorie zależne od wykorzystania (Moc, w której zawierają się : Inteligencja, Siła, Prezencja; Finezja, czyli Czujność, Zręczność i Manipulacja; Odporność będąca Determinacją, Wytrzymałością i Opanowaniem). Każdy atrybut dla istoty śmiertelnej może osiągać wartości od 1 do 5, dla istot nadnaturalnych może osiągać niekiedy wyższe wartości. Rozdział ten zawiera także opisy i zasady dotyczące poszczególnych Atrybutów, a także specjalnych testów korzystające z tych właśnie przymiotów bohatera.

Rozdział trzeci przeznaczony został na Umiejętności. Podobnie jak Atrybuty, Umiejętności posiadają przedział wartości pomiędzy 1, a 5. Tak samo jak Atrybuty podzielone są na Umysłowe, Fizyczne i Społeczne. W ich wykorzystaniu ważny jest dobór narzędzi, a także posiadane specjalizacje (dodające kości do rzutu). Rozdział zawiera obszerne opisy każdej umiejętności ,z wyszczególnieniem tego, kto zazwyczaj daną umiejętność posiada, a także wyniki dla różnej ilości sukcesów (i co się dzieje w przypadku, kiedy sukcesów w ogóle nie ma) oraz różne zastosowania danej umiejętności.

Rozdział czwarty mówi o cechach pobocznych postaci. Znaleźć w nim można informacje o Obronie, Zdrowiu, Inicjatywie, Moralności oraz związanych nią zaburzeń psychicznych, Szybkości, Sile Woli, Rozmiarze a także kompleksowe opisy Cnót i Skaz.

W rozdziale piątym znajdują się opisy Atutów. Tak, jak Atrybuty i Umiejętności podzielono je na trzy kategorie. Ilość Atutów jest całkiem spora, aczkolwiek z pewnością lista ta nie została wyczerpana. Tak naprawdę Atuty dzielą się na dwie grupy. Takie, które mają działanie zależne od ilości kropek (im więcej ich wydamy na Atut, tym lepiej działa lub otrzymujemy dostęp do coraz nowszych manewrów z każdym punktem) oraz takie, które „zaskakują” (zaczynają działać) dopiero wtedy, kiedy wykupimy wszystkie w nich kropki. Jest to o tyle złe rozwiązanie, że ilość kropek na Atuty jest nie tylko ograniczona, ale według mnie wręcz zbyt mała (oczywiście można to nadrabiać poprzez danie postaciom PD już na starcie, aby mogli zrobić bardziej doświadczone postaci). Całe szczęście część Autów została pomyślana tak, że drobny dryf zmieniający zasady ich nabywanie nie popsuje mechaniki.

Rozdział szósty zatytułowano „Zasady”. Zawiera większość mechaniki systemu (poza zasadami walki, które mają osobny rozdział). Ciężko mi określić jak nowa mechanika ma się do starej, gdyż grałem i miałem dostęp jedynie do dwóch lub trzech gier z linii wydawniczej starego Świata Mroku. Jednakże z moich obserwacji wynika, że mechanika jest dość prosta. Wydaje się być intuicyjna (jak jest naprawdę, okaże się na sesji) i mimo wszystko w miarę realistyczna (to twierdzenie także zweryfikują sesje). W mojej ocenie jest lepsza niż mechanika starego Świata Mroku, a przynajmniej w tych grach w których miałem okazję uczestniczyć. W mechanice nowego Świata Mroku zastosowano zasadę, że za sukces liczy się każda kość na której wypadnie 8 lub więcej, a każdą 10 się przerzuca. Znacznie ułatwia to rozgrywkę, gdyż teraz Narrator musi teraz określić tylko liczbę wymaganych sukcesów (w całym podręczniku rozsiane są różne przykłady), a nie liczbę, którą trzeba osiągnąć na pojedynczych kościach.

Rozdział siódmy traktuje o zasadach walki w nowym Świecie Mroku. Wydaje mi się, że zawiera wszystkie zasady, jakie postaciom śmiertelnym mogą się podczas walki przydać. Opisana została zarówno walka na pięści, walka przy użyciu broni białej, jak też i strzelanie. Wszystkie aspekty walki opisano dość szczegółowo (w tym rozdziale można znaleźć też statystyki broni), podano też całkiem sporo zasad dodatkowych. Na uwagę zasługuje też tabelka poziomów zdrowia. Teraz już liczba poziomów zdrowia nie jest ustalana odgórnie, zależy od Rozmiaru postaci, jak też wartości jej Wytrzymałości. Mało realistycznie rozwiązano zdrowienie. Oczywiście rany goją się same, ale niektóre ich typy robią to stanowczo za szybko. Obrażenia lekkie (czyli wszelkiego rodzaju stłuczenia, siniaki i obicia) leczą się w ekspresowym tempie piętnastu minut. A jak jest w rzeczywistości każdy wie. Stłuczone kolano męczy przez dłuższy czas, siniaki widoczne są nawet przez tydzień (chociaż bolą zdecydowanie krócej). Trochę niepoważne jest leczenie obrażeń poważnych (tutaj należałoby wstawić emotikonkę „;)”). Rana poważna (czyli taka, jaką zadaje na przykład postarzał z pistoletu) leczy się całkowicie przez dwa dni. Po dwóch dniach, to się nawet niekoniecznie dobry strup zrobi. Ale to jedna z niewielu moim zdaniem wartych uwagi błędów w mechanice walki (większej ich ilości nie będę wymieniał, bo to może odstraszyć od zakupu tego systemu, a jest on niewątpliwie wart kupna). Ciekawie natomiast rozwiązano zmęczenie, choroby i obrażenia od upadku (jeśli nie uda się niczego złapać w trakcie spadania, spadając z trzydziestu metrów postać na pewno zginie… na pewno, jeśli jest człowiekiem).

Ósmym i ostatnim rozdziałem tego podręcznika zatytułowany jest „Narracja”. Jak łatwo się domyślić jest to część podręcznika poświęcona wyłącznie Mistrzowi Gry, tutaj zwanemu Narratorem. Rozdział podpowiada kilka technik, które można zastosować w toku gry, mówi o budowaniu poszczególnych elementów opowieści (począwszy od rozdziałów, idąc przez opowieści, na kronikach kończąc). Ta część podręcznika daje masę inspiracji, jednak, żeby wykorzystać wszystkie podane w niej tricki trzeba nie tylko wiedzieć, czego samemu się oczekuje od gry, ale też chcieć coś przekazać graczom (motyw przewodni, temat kroniki). Problem pojawia się wtedy, gdy ktoś chce po prostu pograć lub poprowadzić drogę ku nieznanemu, obcowanie z nadnaturalnym, bez udziwniania i nadawania temu głębszego sensu. Dlatego też, po przeczytaniu tego rozdziału poczułem się tak, jakby elementy, których świadomie nie chciałem umieszczać w rozgrywce czyniły mój sposób gry gorszym (oczywiście nic takiego nie zostało zasugerowane przez autorów, ale pewien niesmak pozostał), a samą grę uboższą. Rozdział zawiera również całkiem spory zbiór pomysłów na opowieści i pokazuje, jak przeprowadzić można Preludium (zasugerowanie postaci, że świat nie jest do końca taki, jakim się wydaje). Zamieszczono też przykłady antagonistów i jeden (!) rodzaj istot nadnaturalnych, oczywiście nie przeznaczonych do gry. Są nimi Zjawy, czyli dusze śmiertelników z jakiegoś powodu pozostające na świecie.

Podsumowanie

Świat Mroku to jeden z najlepszych podręczników, jaki miałem w rękach. Podoba mi się język, jakim jest pisany oraz niejednoznaczność zdarzeń oraz raczej „tak mogło być” niż „tak było”. Dobrze prezentuje się także pod względem graficznym, a tłumaczenie zostało wykonane według mnie wzorowo. Polecam ten system osobom, które chcą mierzyć się z nieznanym, ludziom, którzy chcą zagłębić się w stylowy horror. Ubolewam trochę nad tym, że autorzy nie dali żadnej grywalnej istoty nadnaturalnej, ot, żeby po kilku pierwszych sesjach gracze mogli zostać „kimś”.

Ocena ogólna: 5,5/6