niedziela, 5 lipca 2009

Karnawał Blogowy RPG # 1: Przyszłość gier fabularnych


Dobrze jest czasem poczuć się częścią jakiejś większej społeczności. Okazję do tego daje rozpoczęty przez Borejkę Karnawał Blogowy, czyli inicjatywa, w czasie trwania której chętni uczestnicy piszą notki na zadany temat. Pierwszym tematem jest „Przyszłość gier fabularnych”. Wiele mądrzejszych ode mnie osób napisała już swoje wpisy. Teraz moja kolej na zaklinanie rzeczywistości i wróżenie z fusów.

Zacznę od technologii. Cóż, już teraz zobaczyć można cudowne stoły z wyświetlaczami zamontowanymi w blatach, poczytać można o rozszerzonych rzeczywistościach, czy zagrać przez sieć (przez forum, czat, czy skype). Wszystko to fajne, ale moim zdaniem tak naprawdę niewiele się w przyszłości pod kątem wykorzystywania technologii na sesji zmieni. Te wszystkie gadżety, a zwłaszcza nowe media do gry są ledwie substytutami. Myślę, że większość osób ceni RPG właśnie ze względu na to, że jest to okazja na spotkanie ze znajomymi i spędzenie miło czasu w kreatywny sposób. Tego poczucia przynależności do paczki znajomych nie da się emulować programem komputerowym. Jak mawiał filozof „człowiek jest zwierzęciem społecznym”. Czyli cały rozwój technologiczny będzie miał pozytywny skutek dla tych osób, które z jakichś powodów nie mogą spotkać się ze znajomymi twarzą w twarz, a dla reszty będzie to zaledwie ciekawostka.

Rynek światowy jest tak naprawdę nudny. Mamy dwie największe firmy, czyli WotC i White Wolf. Obie te korporacje wydają dużo podręczników, ten drugi wspiera nawet różne konwencje i style gry. Pewnie w przyszłości zobaczymy jak dedeki coraz bardziej przenoszą się na komputery, aż wraz z nastaniem siódmej edycji zaprzestanie się dystrybucji papierowych podręczników. Z kolei WW pomimo sprzedawania swoich podręczników w pdfach wspiera graczy lubiących trzymać w łapkach opasłe tomiszcza (wspomnijmy Exalted i Hunter: the Vigil) i to się pewnie nie zmieni. Co jakiś czas uraczą nas nową grą na znanej już chyba wszystkim mechanice, za każdym razem dopracowując ją (w Scion znalazła się ulepszona mechanika walki w Exalted, więc jeśli dojdzie do trzeciej edycji rzeczonej gry, pewnie zobaczymy jeszcze bardziej ulepszone mechanizmy) w większym stopniu. Oczywiście poza wielkimi firmami są jeszcze mniejsze wydawnictwa i ludzie z pasją. Pinnacle wydaje ciekawe settingi do Savage Worlds, ma też dość liberalną licencję na swoją mechanikę, co pozwala innym wydawnictwom na tworzenie produktów wykorzystujących silnik SW. Paizo zabiera Pathfinderem część klienteli wizardom, a ostateczna wersja podręcznika niedługo będzie w sprzedaży (z tego co pamiętam już we wrześniu). Inne wydawnictwa wydają swoje gry lub materiały do większych projektów i to się nie zmieni.

Grognardzi jak byli, tak i będą. Na nich nie mają wpływu nowe-stare trendy. Będą grać jak lubią i jak robią to od trzydziestu lat. Kto wie, może kiedy pojawi się więcej retro-klonów, i to takich wydanych ładnie, nastąpi prawdziwy renesans starego stylu gry (czyli nowi gracze zamiast szukać wypaśnych gier, w których wszystko jest opisane sięgną do tych ładnych gier retro)? Chociaż z drugiej strony, erpegowcy są niereformowalni i nie wiadomo co im strzeli do głowy. Mam nadzieję, że ruch grognardzki nie umrze w przyszłości, bo dzięki zagranicznym forom i blogom (a także notkom Ojca Kanonika) dowiaduję się ciekawych rzeczy o moim hobby i mogę pogrzebać w jego przeszłości.

A na polskim poletku? Do niedawna napisałbym po prostu „dupa”. Ale teraz wszystko jawi się w jasnych barwach i jeśli pójdzie tak dalej, rynek ozdrowieje. Coś się w Polsze wydaje, coś się dzieje. W te wakacje i tuż po nich dostajemy mnóstwo gier, a dalej też może być fajnie. Furiath podał proponowane dodatki do Klanarchii, jeśli Exalted będzie sukcesem pewnie zobaczymy rozszerzenia, w końcu wychodzi Wolsung. Dzięki drukowi cyfrowemu coraz więcej twórców będzie mogło w małych nakładach wydawać swoje gry. Tworzy nam się prawdziwa scena Indie. Nie można zapomnieć o planowanym papierowym wydaniu TSoY. Z zapowiedzi Portalu wynika, że też mają kilka fajnych rzeczy w opracowaniu. Oj, dzieje się. Może tak naprawdę niewiele, ale ważne, że cokolwiek :P.

No i jeszcze o autorkach. Cóż, część z autorkowców pewnie wyda swoje gry drobnym nakładem, zasilając polską scenę gier niezależnych (dosłownie niezależnych, a nie innowacyjnych ;) ). Reszta będzie sobie pisać i cieszyć się z tego, że tworzą. Z tego co obserwuję na polskim forum aut orkowym, co jakiś czas pojawia się ktoś nowy i albo szybko znika, albo zostaje na stałe. Są ludzie, którzy mają fenomenalne pomysły i oni pewnie będą wspierać niszę darmowych gier. Są też tacy, którzy chcą napisać swoją grę, będącą ulepszeniem tego, w co do tej pory grali. I tacy też rozwiną drobny aut orkowy światek.

Podsumowując, nie wiem, czy tak naprawdę zmieni się wiele. Wszystko toczy się swoim wolnym rytmem, ludzie grają w różne rzeczy, niektórzy w to samo od czego zaczynali. Może i bunkrów nie ma, ale i tak jest fajnie ;).

sobota, 4 lipca 2009

Klanarchia – Pierwsze wrażenia


Od razu ostrzegam: to nie jest recenzja. Nie wiem, czy w ogóle będę recenzował ten podręcznik, gdyż jego forma wymyka się mojej standardowej metodzie wyrażania opinii o podręczniku (czyli w praktyce: spis treści plus opis i ocena poszczególnych elementów).

Jakiś czas temu w moje łapki trafił podręcznik podstawowy do Klanarchii. Jeszcze cieplutki, prosto z drukarni. Było wszystko co w zamówieniu: książka, mapa i kostka… Chociaż nie. Kostki były dwie. I to w ramach przeprosin za to, że nie udało się na czas wyprodukować wszystkich zamówionych kostek do Klanarchii. Tą właściwą doślą pocztą. Na razie mam dwie czaszkowe całe. Duży plus za traktowanie klienta.

No, ale szczerze powiedziawszy, nie kupowałem Klanarchii dla gadżetów (bardzo je lubię, ale mniejsza o to). Kupiłem ją z kilku względów: a) Przemawiał do mnie sposób promocji, b) zachęciły materiały na stronie, c) okładka przechyliła szalę. I już na wstępie napiszę, że na zakupie się nie zawiodłem.

Pozytywne wrażenie odniosłem już po przekartkowaniu i obejrzeniu podręcznika. Twarda oprawa, szyty, w kolorze. Moim zdaniem ładny layout, przyzwoite ilustracje (nie podobały mi się tylko te typowo komputerowe, reszta w klimacie i stylu). Czytanie fragmentów na wyrywki też nastawiało mnie przychylnie. Po takim obejrzeniu podręcznika, odłożyłem go na bok, na chwilę. Zrobiłem miejsce na półce, ustawiłem go tam. Na dosłownie dziesięć sekund. Może i dzień wcześniej miałem gorączkę i czułem się okropnie. Wtedy to się nie liczyło. Nareszcie w łapkach trzymałem wyczekiwany podręcznik.

Tego pierwszego dnia przeczytałem ponad 150 stron. W tej chwili jestem na stronie 309. Nie udało mi się jeszcze skończyć z powodu czynników zewnętrznych, tzn. ładnej pogody i związanej z tym jazdy na rowerze, najazdów kolegów i wizyt u babci. Gdyby nie to, już bym pewnie skończył czytać.

Ale to, co przeczytałem do tej pory utwierdziło mnie w przekonaniu, że to gra dla mnie. Pomimo tego, że teoretycznie nie jestem w grupie docelowej (za mniej niż rok będę). Może mam odpowiedni dystans do czytanej treści, a może w podręczniku nie ma niczego co byłoby w stanie wprawić młodego człowieka na progu dorosłości w osłupienie i okrzyk „jestem na to za młody!”. No dobrze, pojawiają się drobne zapiski o tym, że w grze może być seks. To fajnie, tylko, że na mojej sesji i tak się ten seks nie pojawi w formie hardkorowej (tzn. nie będę opisywał takich scen), a jak jest w tle to nic się nie dzieje (przypominam scenę w namiocie Kserksesa w „300”, tam to było tylko tło).

Nazwy używane w podręczniku są klimatyczne (ale niektóre terminy zostały wprowadzone na siłę, jak „narracyjna zabawa fabularna” i „motoryka”) i będą dobrze brzmiały na sesji. Dobrze brzmią, kiedy się je czyta. Ale kiedy opowiadałem o świecie graczom, po usłyszeniu niektórych z tych nazw na twarzach graczy pojawiały się uśmiechy, a po Pielgrzymie Mordechaju zaczęli się śmiać.

Jeśli już o graczach mowa, mieliśmy już wprowadzenie. Razem z graczami określiliśmy o czym będzie gra, kim będą grać i co ich czeka. Potem stworzyli postacie. Rzeczywiście, zaczynając grę w Klanarchii postać jest specjalistą. Wiedźmiarz ma dwie z trzech umiejętności okultystycznych na 8 (i dzięki manewrowi będzie mógł z jednej z nich korzystać podczas walki ze splugawionymi), Żerca doskonale walczy bronią i jest małe prawdopodobieństwo, że go coś przestraszy (zimna krew na 9), najsłabiej na ich tle wychodzi egzorcystka, której najwyższa umiejętność jest zaledwie bardzo dobra (6). Za to ma takich umiejętności więcej niż reszta. Wszyscy są soldatami i nastawili się na militarkę. Z Wprowadzenia wyszło, że będą mierzyć się z watahami wilkołaków, którymi dowodzi jakiś jeszcze ukryty przeciwnik.

Na koniec kilka słów o mechanice. Ta zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie. To chyba pierwsza mechanika, w której atrybuty nie mają wpływu na test (widziałem takie, w których nie ma atrybutów, ale się nie liczą w tej chwili), którą widziałem. Podstawy są bardzo proste, a schemat pentagramu logiczny i łatwy w użyciu (ale trochę czasu zajęło mi zorientowanie się, że tam faktycznie są strzałki). Dodatkowym plusem jest kostka za opis. Do tej pory myki za fajny opis widziałem tylko w Exalted i Scionie. Tutaj doskonale pasuje. A, że moi gracze lubią zdawać testy i dostawać dopaki, taka zasada na pewno pomoże uatrakcyjnić sesję.

No, a teraz wracam do czytania. Niedługo pewnie dojdę do rozdziału z mykami o tworzeniu scenariuszy :D. Chciałbym naprawdę bardzo podziękować Furiathowi i całej ekipie Klanarchii za przygotowanie takiego fajnego produktu, podręcznika, który już za pierwszym razem mam ochotę przeczytać w całości (łącznie z zasadami magii, które zwykle pomijam).