wtorek, 31 grudnia 2019

Erpegowe podsumowanie 2019 r.

W tym roku podsumowanie udało się zmieścić przed tym jak się skończył. A jak to wszystko u mnie hobbystycznie wyglądało?

Napisane notki: 19 (20 włącznie z tą)
Stanowczo lepiej niż w ostatnim roku, lepiej też niż w 2017. Niestety spora część z nich to notki na temat tego jakie podręczniki rozszerzyły moją kolekcję. Oprócz tego kilka recenzji i trochę przemyśleń na losowe erpegowe tematy. Mam kilka pomysłów na notki, pewnie trzeba je rozszerzyć i może spróbować podejść do poruszanych w nich tematach z różnych perspektyw, ale mam nadzieję, że w 2020 uda się wrzucić trochę więcej.

Odwiedzone konwenty: 1
Niestety tylko lokalna zjAva. Na część fajnych konwentów nie pojechałem, bo powinienem w tym czasie pisać magisterkę, na niektóre dlatego, że faktycznie wtedy nad magisterką pracowałem, na Copernicon dlatego, że był tuż przed obroną (i dodatkowo się w tym czasie rozchorowałem), a o Falkonie przypomniałem sobie zbyt późno, żeby już coś z tym fantem zrobić. Może w nadchodzącym roku uda się pojechać na więcej.

Wsparte zbiórki: 1
Jeśli moje notatki się nie mylą, to wsparłem wyłącznie Savage Worlds. Jeszcze nie wsparłem Potwora tygodnia, mimo że zamierzam to zrobić. Do tego, by zbiórka się udała brakuje 12%, czyli około 4 tysięcy złotych i zostało 10 dni. Może się uda?

Nowe podręczniki na półkach: 35
Zrezygnowałem z nazywania tego akapitu "kupione", bo część z nich to podręczniki ze zbiórek z ostatnich lat (Sun World, Afterglow, Zew Cthulhu oraz Usłysz Zew Cthulhu), niektóre dostałem w prezencie (Knights of Fate, Blades in the Dark)... ale sporą część faktycznie sobie kupiłem. Większość znaleźć można w notkach otagowanych "góra skarbów". Zdecydowanie królowały Star Wars of FFG, gdyż kolekcja poszerzyła się aż o 12 pozycji związanych z tą serią systemów. Na drugim miejscu D&D z czterema pozycjami. Przyznam też, że będę musiał przeorganizować niektóre półki, bo w zasadzie kończy mi się miejsce na podręczniki.

 Liczba poprowadzonych sesji: 4
Wciąż nie jest szczególnie dobrze. Oby w nadchodzącym roku było lepiej. Oczywiście sesji miało się odbyć więcej, ale z różnych przyczyn trzeba było je odwoływać. Mam sporo pomysłów na kolejne rzeczy do prowadzenia, więc naprawdę mam nadzieję, że w nadchodzącym roku ta rubryka wreszcie będzie miała jakąś dwucyfrową liczbę. Jeśli wszystko się uda, to już w pierwszym tygodniu stycznia będę miał na koncie jakąś poprowadzoną sesję.

Liczba zagranych sesji: 42
D&D 5e: 1 + 6 + 8. Ponownie podział, rozkłada się następująco: 1 sesja w AL na zjAvie, 6 sesji przez Discord (tak jak ostatnio skończyliśmy prolog, tak tym razem głównie płynęliśmy łodzią), 8 sesji rozpoczętej w 2016 r. kampanii. Obecnie jesteśmy na etapie biegania po planach, by spróbować ocalić FR od zagłady.
Rogue Trader: 2. Kumpel uczy się prowadzić na gotowych scenariuszach, ale niestety odbyły się tylko dwie sesje.
Edge of the Empire: 12 + 4. Wszystkie u tego samego MG. 12 sesji sandboksowej kampanii 6-ścio osobową drużyną zagraliśmy od marca. Byliśmy też świadkami jak w całkiem prosty sposób można absolutnie złamać ten system. Natomiast pozostałe 4 sesje, również w EotE odbyły się na wyjeździe wakacyjnym, gdzie graliśmy grupą łowców artefaktów na usługach Separatystów w czasie Wojen Klonów.
Werewolf the Forsaken: 2. Tylko dwie sesje, nie wiadomo czy będziemy grać dalej. A szkoda, bo wreszcie zaczęliśmy odkrywać źródło dziwnych wydarzeń ostatnich miesięcy w świecie gry.
Mag: Wstąpienie: 1. Finał kampanii, było epicko :).
Zew Cthulhu: 1. Sesja urodzinowa dla kumpla, hotel na uboczu, w którym Mi-Go miały swoją placówkę.
Cypher: 1. Sesja w domowym settingu Królika, z tego co mówił będziemy grać dalej, ale nasze akcje tak mocno i tak niekorzystnie dla nas namieszały w świecie gry, że chyba trzeba będzie robić retcon.
Monastyr: 4. Rotacyjna kampania tego samego MG, który prowadził Maga i Wilkołaka. Bawię się bardzo dobrze i jestem pod wrażeniem tego, jak zazwyczaj udaje się łączyć pozornie niezwiązywalne grupy postaci w drużynę na sesji.

wtorek, 10 grudnia 2019

Dorzucone do góry skarbów #14: Listopad 2019

Kolejny raz notka pojawia się z opóźnieniem. Kolejny raz z podobnego powodu: dopiero pod koniec miesiąca udało mi się zamknąć jakiś sensowny tekst, a potem szykowałem się do wyjazdu i wypadło mi to z głowy. Po zastanowieniu się, chyba faktycznie notki z nowymi nabytkami zacznę wrzucać na fanpage na FB, powiedzmy, że do końca tego roku będą jeszcze trafiać na bloga, ale potem tutaj postaram się publikować bardziej treściwe materiały. Na FB dzisiaj zacząłem też wrzucać linki do erpegowych bundle'i, o których mi wiadomo i będę starał się to robić jak tylko coś nowego się pojawi.

Co złapałem w listopadzie? Otóż trzy fizyczne podręczniki:
  1.  FATE Core System: Edycja Polska - Nie załapałem się na pierwszy druk, więc kupiłem od razu jak zobaczyłem dodruk. Niestety jak mnóstwo innych podręczników, trafi na razie do kolejki czytelniczej.
  2. Advanced Groty i Giganci - Mam wersję podstawową, doczekałem też dodruku wersji zaawansowanej. PDF jest darmowy, ale według mnie warto wesprzeć fajną erpegową inicjatywę.
  3. Osteria: Świat Wrót i Podbojów - No i pierwszy oficjalny setting do Grot i Gigantów. Może uda mi się namówić graczy na eksplorację tego świata?
Jeśli natomiast chodzi o wirtualną półkę, to pamiętam tylko bundle z podręcznikami do Rogue Tradera i ostateczną wersję podręcznika do nowej edycji Savage Worlds, którą Ramel wysyłał wspierającym pod koniec miesiąca.

czwartek, 28 listopada 2019

Blueholme Journeymanne Rules

Blueholme Jouneymanne Rules to retroklon, który pojawił się w 2017 r. i w przeciwieństwie do większości gier z nurtu OSR recenzowanych wcześniej na blogu nie próbuje rekonstruować najstarszego systemu RPG, tylko pierwszą edycję Basic D&D (tzw. Holmes Basic). Mimo że sporo podręczników do Basica można kupić na DM Guild, akurat pierwowzór tej edycji nie jest tam dostępny. Jak dobrze Michaelowi Thomasowi udało się zrekonstruować zasady z 1976 r.? Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia, bo nigdy nie miałem do czynienia z oryginalnym Basic D&D. Dlatego też nad Blueholme pochylę się jak nad innymi systemami i nie będę oceniał go pod kątem wierności Basicowi.

Okładka przedstawia drużynę awanturników rozglądającą się po smoczym leżu. Grupa zajęta jest przetrząsaniem skrzyni ze skarbami i zdaje się nie zauważać właściciela tejże skrzyni, który czai się za nimi. Ilustrację zaprojektowano w bardzo ciekawy sposób, gdyż większość ciepłych barw znajduje się na samym dole, natomiast większą część dominują chłodne barwy. Wewnątrz ilustracje są czarno-białe. Są lepsze niż te w Swords & Wizardry, ale na pewno daleko im do nowoszkolnych, mainstreamowych podręczników. Dość rzec, że nie przeszkadzają.

Wewnątrz treść ułożono tradycyjnie dla tego typu podręczników: zaczynamy od wprowadzenia, następnie dowiadujemy się jak stworzyć postać, później czeka nas opis zaklęć, kilka stron na temat prowadzenia przygód, mechanika walki, bestiariusz, skarby oraz kilka słów na temat prowadzenia kampanii. Brzmi znajomo, prawda? Taki lub bardzo zbliżony układ jest charakterystyczny dla retroklonów. Jak natomiast wygląda realizacja?

Liczące sobie zaledwie dwie strony Wprowadzenie (Introduction) tłumaczy czym jest Blueholme, co znaleźć można w poszczególnych rozdziałach, koncepcję poziomów (gdyż w sumie w grze pojawia się dużo rodzajów poziomów, takie jak poziomy przygód, postaci, czarującego czy potwora), jak zaokrąglać i mnożyć, a także wyjaśnienie tego, że wygrywa się wspólnie poprzez dobrą zabawę oraz, że podręcznik ten zawiera tak naprawdę nie tyle zasady co wskazówki. Nie wiem na ile prawdopodobne jest, by obecnie to właśnie Blueholme było pierwszą grą, po którą ktoś sięgnie, ale na szczęście ten fragment podręcznika nie zajmuje wiele miejsca.

Drugi rozdział, dotyczący tworzenia postaci, ogólnie nie odbiega od innych rozdziałów tego typu w staroszkolnych grach. Losujemy wartości atrybutów w kolejności na karcie postaci (zaproponowano też zasady alternatywne pozwalające na stworzenie silniejszych albo bardziej dopasowanych do naszych preferencji bohaterów),  a żeby dać graczom dodatkowe narzędzie do wzmocnienia bohaterów, można podwyższać główne atrybuty związane z wybraną klasą (teoretycznie wybór klasy następuje dalej, więc do tego fragmentu można potem wrócić) kosztem tych, które teoretycznie nie są dla postaci istotne. Standardowo dla retroklonów zależnie od tego, ile wynosi wartość kluczowego atrybutu bohatera, może on otrzymywać więcej lub mniej punktów doświadczenia. Od wartości intelektu zależy natomiast to, czy bohaterowie znają dodatkowe języki, wysoka zręczność pozwala nam łatwiej trafiać wrogów (niższa niż przeciętna nam to natomiast utrudnia), a od wartości charyzmy zależy  to, ilu podwładnych możemy mieć pod swoją komendą. Warto natomiast zauważyć, że siła nie pełni żadnej szczególnej roli mechanicznej, oprócz bycia atrybutem kluczowym dla wojowników. Nie jest źródłem premii ani kar do obrażeń. Po wylosowaniu atrybutów nadchodzi czas wybrania rasy. W tym rozdziale mamy na ten temat dwa akapity, ale są to akapity naprawdę znaczące. Otóż Blueholme zakłada, że przy odrobinie pracy ze strony prowadzącego niemal każde stworzenie, które znaleźć można w bestiariuszu nadaje się na postać gracza, ale najłatwiej oczywiście pozostać przy humanoidach, gdyż wtedy prowadzący musi tylko określić, które klasy postaci są dla danej rasy dostępne. Już tutaj wspomniane jest, że więcej na temat grania istotami z bestiariusza znajduje się w tamtym rozdziale. Przyznam, że kiedy czytałem ten podręcznik po raz pierwszy to te informacje nie zostały mi w pamięci i musiałem wrócić do tego fragmentu, bo koncept grania "czymkolwiek" wydawał mi się dość abstrakcyjny. Kiedy teraz się nad tym zastanawiam, to uważam, że nie jest to zły pomysł, ale naprawdę dużo zależy od tego, jaką drużynę będą chcieli stworzyć gracze i jakie będą założenia kampanii,  bo nie każda postać wszędzie będzie pasować.

Następnie przechodzimy do opisu klas. Blueholme oddaje w ręce graczy cztery, klasyczne archetypy postaci: kapłana (cleric), wojownika (fighter), maga (magic-user) oraz złodzieja (thief). W przedstawieniu klas postaci nie ma nic oryginalnego. Kapłani muszą być przedstawicielami jakiejś konkretnej religii, mogą czarować (najwyższy poziom czarów, jakimi dysponują to 7), nie mają ograniczeń jeśli chodzi o noszony pancerz, ale nie mogą korzystać z ostrej broni. Mogą oczywiście odganiać i niszczyć nieumarłych oraz zbudować twierdzę. W wielu retroklonach bohaterowie pewnego poziomu otrzymują tego typu budowle w nagrodę za zdobyte przygody, natomiast w Blueholme kapłan może wybudować twierdzę za połowę normalnego kosztu. Wojownikom poświęcono zaledwie jedną kolumnę jednej strony: od pewnego poziomu otrzymują stałą premię do zadawanych obrażeń, mogą też wybudować twierdzę i opodatkować ludność mieszkającą na ich terytorium. Magowie mogą poznać czary do 9 poziomu, jednak to, ile czarów może się nauczyć zależne jest od intelektu maga (a na potencjał nauczenia się każdego czaru danego poziomu trzeba rzucać, kiedy tylko bohater uzyska do niego dostęp i stworzy magiczną księgę... o księgach napiszę trochę później). Jeśli postaci zostanie jeszcze trochę "potencjału intelektualnego" po rzutach na zapisywanie czarów w księdze, może spróbować opracować własne zaklęcia... jeśli nie uda mu się poznać na tym etapie jakiegoś czaru, to już nigdy więcej nie może się owego czaru nauczyć. Warto od razu wspomnieć, że klasy czarujące potrzebują magicznych ksiąg do zapamiętywania czarów (kapłani mają księgi z modlitwami, magowie swoje księgi zaklęć). Magowie nie mogą zabierać swoich ksiąg na przygody, gdyż tomy wiedzy tajemnej są na to zdecydowanie zbyt ciężkie. Klasycznie, rzucone zaklęcie znika z pamięci postaci, która musi ponownie przyswoić sobie każdy czar. Czy oznacza to, że na każdy dłuższy odpoczynek drużyna, w skład której wchodzi mag będzie musiała wrócić do miasta, by ten miał dostęp do swoich ksiąg? To zależy. Zgodnie z podstawowymi zasadami owszem. Natomiast istnieje też opcja "przypominania" sobie zaklęć ze zwojów. Nie zużywa to samego przedmiotu (rzucenie z niego zaklęcia niszczy taki zwój), ale pozwala to tylko na odświeżenie sobie czarów, które postać miała ostatnio zapamiętane. Oznacza to, że nawet korzystając z zasad upraszczających grę magiem, drużyna zawierająca taką postać będzie musiała dość często wracać do miasta (co przy archetypicznym czarodzieju ma pewien sens, w końcu lepiej jest spać we własnym, bezpiecznym łóżku niż w środku lasu albo w wypełnionym potworami lochu). Magowie również mogą zbudować twierdzę, co pozwala im na przyjęcie uczniów (i w sumie niewiele więcej określone jest w tym zakresie mechanicznie). Złodzieje natomiast posiadają zestaw umiejętności kojarzonych z tą klasą, miedzy innymi ciche poruszanie się, kradzież kieszonkową, rozbrajanie pułapek itd. Każda z nich opatrzona jest wartością procentową, poniżej której musimy rzucić (zawsze istnieje 5% szans na porażkę, nawet jeśli umiejętności przekraczają 100%). Umiejętności te mogą wynosić ponad 100%, ale to dlatego, że prowadzący może przyznawać kary do tych testów. Oprócz złodzieje zadają kosmiczne obrażenia uderzając w plecy (na najwyższych poziomach każdy cios w plecy zadaje sześciokrotność normalnych obrażeń!), natomiast ich "twierdza" zwykle wiąże się z założeniem gildii złodziei i następnie albo okradanie ludzi w okolicy albo wymuszanie haraczu na okolicznej ludności. Blueholme pozwala również na klasy mieszane, które w niektórych aspektach korzystają z bardziej korzystnych właściwości klas, z których się składają, w innych zaś z tych mniej korzystnych. No i sumują pd potrzebne do awansu na następny poziom, co też nie pozostaje bez znaczenia przy wyborze. Resztę rozdziału stanowią zasady związane z nauką języków, charakterem postaci, losowaniem punktów wytrzymałości oraz tabele ekwipunku.

Trzeci rozdział dotyczy zaklęć. Nie licząc opisanych już wcześniej ksiąg, Blueholme nie ma tutaj nic ciekawego ani odkrywczego do zaproponowania. Czary to solidny zbiór klasyków, które znamy z rozmaitych innych gier. Czwarty rozdział oficjalnie zatytułowany jest Przygody (Adventures), ale tak naprawdę wygląda trochę jak śmietnik. Mamy tutaj zasady związane z czasem akcji, podróżami, budowaniem twierdz, eksploracją podziemi, zarządzaniem postaciami niezależnymi oraz reguły dotyczące doświadczenia. W piątym rozdziale znajdziemy tabele spotkań losowych, zasady prowadzenia starć, rzutów obronnych, tabele wymaganym wynikiem na kości przy rzucie przeciwko danej klasie pancerza zależnie od poziomu... i zasady specjalne, takie jak stłuczenia, trucizna, ukrycie etc. Też w zasadzie nic nowego, ani szczególnie odkrywczego.

Szósty i siódmy rozdział to też w gruncie rzeczy klasyki: bestiariusz oraz skarby i opisy magicznych przedmiotów oraz zasady związane z tymi tematami: specjalne cechy potworów, identyfikacja magicznych przedmiotów i ich tworzenie. Przypominam, że prawie każdym stworzeniem opisanym w rozdziale szóstym można zagrać, po konsultacji z prowadzącym i ogarnięciu tematu. Sporo istot humanoidalnych posiada w opisach modyfikatory do atrybutów, żeby ułatwić to zadanie. Oprócz tradycyjnych monstrów, znaleźć tu możemy też potwory wzięte żywcem z kart opowiadań Lovecrafta, takie jak starsze istoty czy też rasa, do której należeli mieszkańcy Innsmouth. Niektóre ilustracje w tej części podręcznika są też ciekawe: bugbear ma na swojej głowę wyglądającą jak dynia, natomiast ork ma głowę dzika. Opisy stworzeń zwykle są bardzo krótkie i zawierają niemal wyłącznie zasady. To pozwala prowadzącemu na kreatywne zastosowanie tych stworzeń lub też wymyślenie ich wariantów i nie bycie niewolnikiem tego co zapisano w podręczniku. Ósmy rozdział zawiera sugestie związane z prowadzeniem gry. Tworzenie lochów, dziczy, królestw, różnica pomiędzy pojedynczymi przygodami, a kampaniami... Według mnie to przydatna i ciekawa część podręcznika i naprawdę żałuję, że jest taka krótka. Czytając ją na pewno bawiłem się lepiej niż przy rozdziale o magii, który kilkukrotnie prawie mnie uśpił.

Ogólnie rzecz ujmując, Blueholme to system, jakich obecnie mamy naprawdę wiele na rynku. Celuje w emulację zbioru zasad innych niż większość retroklonów, ale przez brak doświadczenia z materiałem źródłowym w postaci Basic D&D nie jestem w stanie stwierdzić, na ile jest wierny tej edycji. Mam dylemat, czy mogę szczerze polecić ten podręcznik. Nie żałuję wydanych nań pieniędzy (był dostępny w Bundle of Holding) i w zasadzie nie spodziewałem się po nim nic innego niż to, co dostałem, mam jednak wrażenie, że jeśli ktoś szuka swojego pierwszego systemu w tym stylu, to lepszą opcją byłaby któraś z darmowych gier albo zakup pdfów starszych edycji z  Dungeon Masters Guild za kilka dolarów.

poniedziałek, 11 listopada 2019

Dorzucone do góry skarbów #13: Październik 2019

Co prawda mamy już prawie połowę listopada, chciałem jednak, żeby przed kolejnym postem ze zdjęciami tego, co dołączyło do mojej kolekcji pojawiło się coś bardziej mięsnego i chwilę poleżało. W końcu wrzuciłem więc recenzję Genesys, dałem jej kilka dni na bycie najnowszym postem na blogu i teraz mogę się pochwalić. Poważnie zastanawiam się czy nie przenieść notek ze zdjęciami nowych nabytków na Facebooka, zobaczymy.

Górne zdjęcie wrzuciłem już wcześniej. Black Monk wysłał paczki z Zewem Cthulhu! W przedsprzedaży pojawił się też Podręcznik Badacza we wszystkich wersjach okładki, z czego ta pasująca do mojej podstawki dostępna jest tylko w rzeczonej przedsprzedaży. Będę musiał sobie gdzieś zapisać przypomnienie.

Podręcznik najbardziej na prawo zamówiłem jeszcze we wrześniu, ale dotarł już w październiku. Fully Operational  to podręcznik dla inżynierów w Age of Rebellion. Zawiera opisy nowych ras i specjalizacji (jak każdy tego typu podręcznik) oraz zasady tworzenia statków kosmicznych! Forged in Battle to podręcznik dla żołnierzy do tegoż systemu (w sumie na razie przeglądałem tylko sprzęt i specjalizacje w nim zawarte), natomiast Special Modifications to podręcznik dla mechaników do Edge of the Empire. Oprócz typowych elementów charakterystycznych dla wszystkich podręczników karier, zawiera zasady tworzenia droidów i broni.

Cyfrowy skarbiec również mocno się powiększył. Pod koniec września kupiłem dwa bundle z materiałami do OSR (recenzja jednego z tych podręczników jest w trakcie pisania), złapałem też bundle z podręcznikami opisującymi miasta do sWoD (konkretnie do Wampira i Wilkołaka). Myślałem też o tym, żeby informację na temat tych bundle'i wrzucać na FB, na wypadek gdyby ktoś nie należał do grup, na których informacje te się pojawiają. Zwykle też sprawdzam nowe bundle codziennie, więc szanse na to, że będę wiedział, że pojawiło się coś erpegowego są spore.

środa, 6 listopada 2019

Genesys Core Rulebook


Genesys Core Rulebook to podręcznik źródłowy do „mechaniki uniwersalnej” wydany przez FFG. To obecnie ostatni etap rozwoju mechaniki, z którą po raz pierwszy mogliśmy się zetknąć w WFRP 3 ed. Obecnie najbardziej znanym systemem, albo raczej serią systemów, wykorzystujących tę mechanikę są Gwiezdne Wojny, podzielone na trzy linie wydawnicze: Edge of the Empire, Age of Rebelion oraz Force and Destiny. Genesys w formie osobnego podręcznika pojawiło się w ostatnim kwartale 2017 i jak do tej pory wyszły dwa settingi: Realms of Terrinoth w klimacie fantasy oraz cyberpunkowe Shadow of the Beanstalk.

Jednym z elementów wyróżniających systemy wydawane w ostatnich latach przez FFG są dedykowane kostki. Zamiast cyfr mają symbole, a kości dzielą się na dwa podstawowe typy, zależnie od pełnionej funkcji: jasne kostki (zielone, żółte i niebieskie) zawierają wyłącznie pomocne symbole, natomiast czerwone, fioletowe i czarne kostki zawierają wyłącznie negatywne symbole. No, może przesadziłem ze stwierdzeniem, że zawierają wyłącznie takie symbole, gdyż część ścianek jest pusta. Symbole te znaczeniem pokrywają się z tymi, które pojawiają się w linii wydawniczej Star Wars, więc jeśli ktoś ma już zestawy (jeden bardzo szybko przestaje wystarczać, co przy ich cenie jest sporym minusem) do EotE, AoR albo FnD to nie musi kupować nowych.

Jak podręcznik prezentuje się od strony graficznej? Na okładce widać średniowieczny zamek, który za sobą ma dwie wersje miasta: po lewej steampunkową, z nieodzownym sterowcem; po prawej zaś rozświetlone wieżowce metropolii przyszłości. Większość ilustracji wewnątrz podręcznika stylizowana jest na „szkice techniczne”, to znaczy, część rysunku jest szczegółowa, a część zaledwie schematyczna. Wyjątkiem tutaj są grafiki przy gatunkach ( o nich dalej), gdyż w poświęconych im fragmentach pojawiają się kadry znane z innych gier FFG (i zwykle to właśnie settingi tych gier prezentowane są jako przykładowe).

Genesys Core Rulebook dzieli się na trzy większe części. W pierwszej poznajemy ogólne zasady mechaniczne, przydatne niezależnie od tego, w jakim settingu będziemy chcieli się bawić. Druga zawiera rozważania na temat prowadzenia w różnych settingach oraz przykłady settingów stworzonych przez FFG. Ostatnia natomiast, to przybornik MG, zawiera więc zasady alternatywne, instrukcje tworzenia własnych elementów mechanicznych, wskazówki na temat tworzenia spotkań oraz „tony”, czyli rozmaite konwencje, które wprowadzić można do settingu. Każda z części podzielona jest na rozdziały.

Jak wspomniałem wcześniej, pierwsza część podręcznika traktuje o zasadach (nie bez kozery zatytułowana jest po prostu The Rules). Jej pierwszy rozdział opisuje podstawy mechaniczne: sposoby konstruowania puli kostek, co znaczą poszczególne symbole, jak interpretować wyniki rzutów, co się z czym znosi i tak dalej. Jeśli ktoś zna którąś z linii Star Wars od FFG to zauważy, że różnią się w zasadzie wyłącznie symbole na kościach. Przyznam, że przy pierwszym spotkaniu nie byłem przekonany do następującego sposobu testowania: składam pulę (te dość szybko mogą się rozrosnąć), rzucam, część symboli się wzajemnie znosi i interpretujemy to co zostało. W czasie pierwszej sesji szło to opornie, bo jeszcze nie pamiętałem co oznaczały poszczególne znaki (są arbitralne, więc trzeba się ich po prostu nauczyć), lecz obecnie jestem w stanie szybko rozeznać się w tym co wypadło, usunąć kasujące się wyniki i zinterpretować rzut.

Drugi rozdział pierwszej części traktuje o tworzeniu postaci. Zostajemy przeprowadzeni przez cały ten proces, od wymyślenia jej tła fabularnego (które zależy w znacznej mierze od settingu, w którym będziemy grać) przez wybór archetypu lub rasy, Profesji, wydawanie pedeków, liczenie atrybutów wynikających z innych wartości po określanie motywacji bohatera, wybór ekwipunku, oraz opisanie wyglądu i osobowości. Jeśli chodzi o rasy i archetypy, w tej części podręcznika do dyspozycji dostajemy wyłącznie opis ludzi. Żeby zróżnicować ich między sobą, w nasze ręce oddawanych jest kilka archetypów, różniących się początkowymi atrybutami i zdolnościami. Otrzymujemy „zwykłego człowieka”, który jest średni we wszystkim, robotnika odznaczającego się wysoką krzepą i niską siłą woli, intelektualistę wyspecjalizowanego nomen omen w intelekcie, lecz niezbyt zręcznego, oraz arystokratę o wysokiej prezencji lecz bardzo niskiej krzepie. W przypadku profesji dostajemy ich dwa typy. Pierwszy oparty jest o „rolę” pełnioną w drużynie, znajdziemy tu więc między innymi przywódcę, lekarza, żołnierza, kupca czy łotra. Drugi natomiast powiązany jest już mocniej z settingiem gry, bowiem nie zawsze do gry pasować będzie pilot myśliwca, czarodziej albo haker. W przeciwieństwie do Gwiezdnych Wojen tutaj nie dostajemy drzewek specjalizacji zależnych od specjalizacji w profesji. O ile uważam, że nie warto się rozpisywać na temat mechanicznych cech wyliczanych po wyborze profesji i wydaniu pedeków, Motywacje postaci są całkiem ciekawym fragmentem. Otóż, na etapie tworzenia postaci wymyślamy dla niej pragnienie, strach, siłę i skazę, które mogą być naprawdę przydatne w czasie gry.

Trzeci rozdział tej części traktuje o umiejętnościach. Zwykle te fragmenty podręcznika napisane są dość nudno, tutaj natomiast autorzy często mrugają do czytelnika okiem. Co więcej, oprócz opisu zawierającego informację kiedy należy rzucić na właśnie tę umiejętność otrzymujemy też przykłady, kiedy powinniśmy raczej rzucić na coś innego (nie zawsze z informacją na temat tego, na co w takim przypadku rzucać). Według mnie to bardzo fajne rozwiązanie, gdyż sporo umiejętności w tym systemie jest całkiem szeroko opisane, co może nieco utrudniać podjęcie decyzji.

Czwarty rozdział tego fragmentu dotyczy talentów. Talenty dzielą się na aktywne i pasywne. W Genesys postanowiono wprowadzić „piramidkę” talentów. Oznacza to, że musimy mieć więcej talentów niższych poziomów, żeby móc wykupić jakiś talent poziomu wyższego. Co więcej, niektóre talenty można kupować wielokrotnie i wtedy za każde wykupienie tak jakby podnoszą swój poziom, trzeba więc uważać, żeby mieć miejsce na odpowiednim poziomie, zanim wykupimy upragniony talent. Pasywne talenty po prostu polepszają pewne cechy postaci, takie jak liczba ran, które może odnieść zanim straci przytomność lub ile stresu może znieść zanim w sumie spotka go to samo (stres na szczęście o wiele łatwiej odnowić, stanowi on wręcz swego rodzaju zasób). Natomiast talenty aktywne dają postaciom nowe możliwości, umożliwiając podejmowanie specjalnych akcji, wykonywanie specjalnych manewrów. Ich aktywacja często wymaga wydania stresu (jak na potrzeby tej recenzji nazywam „strain”), ale zwykle jest to naprawdę warte tego efektu.

Rozdział piąty zawiera opis ekwipunku. Rozdział ten jest całkiem krótki i najbardziej istotna część jego zawartości to opis cech ekwipunku, zasady Obciążenia (Encumberence) oraz tego jak pozyskiwać rzadki sprzęt. Większość opisu samych przedmiotów znajduje się w przykładowych settingach, a to co znaleźć można tutaj raczej pomaga zrozumieć opisane zasady w praktyce niż jest faktycznie użyteczna. Natomiast same opisy możliwych cech ekwipunku są naprawdę przydatne,  bo to z nich później skleca się konkretne elementy wyposażenia.

W rozdziale szóstym znajdziemy zasady dotyczące walki. W czasie starć uczestniczy mogą w swojej turze wykonywać Manewry i Akcje (oraz „Incidentals”, czyli „wstawki”, które zajmują ułamki sekund: upuszczenie czegoś, rzucenie kilku słów, rozłożenie pałki teleskopowej, a jeśli mamy odpowiedni Talent to nawet wyciągnięcie broni). W bardzo dużym skrócie manewry to czynności nie wymagające rzutu, część daje nam premie do późniejszych rzutów (jak celowanie), część pozwala nam przybliżyć lub oddalić się od przeciwników, zająć lepszą pozycję etc. Akcje natomiast zazwyczaj wymagają rzutu (przy niektórych podanych przykładach mocno bym się zastanowił, czy jest sens wykonywać rzut), będą to więc różnego ataku próby ataku, podkradanie się, udzielanie pierwszej pomocy etc. Akcję można wymienić na Manewr, można też wydać punkty stresu, żeby wykonać drugi Manewr, lecz nie można wykonać więcej niż dwóch manewrów w turze (czyli jeśli rezygnujemy z akcji to nie możemy dodatkowo wydać stresu, żeby mieć trzeci manewr w danej turze). W walce strzeleckiej trudność strzału zależy od odległości od przeciwnika (im jesteśmy dalej tym jest zazwyczaj trudniej, przynajmniej jeśli nie bierzemy pod uwagę właściwości samej broni), natomiast w walce wręcz trudność jest stała. Z mojego doświadczenia wynika, że zarówno postacie jak i przeciwnicy zazwyczaj trafiają, natomiast zadawane obrażenia zmniejszane są przez wrodzoną krzepę postaci oraz właściwości pancerza, co może skutkować zredukowaniem ich do zera (wtedy atakowany nie otrzymuje żadnych obrażeń). Ciekawą cechą Genesys jest to, że odległość w czasie walki wyrażana jest nie przez liczbę kratek lecz abstrakcyjne przedziały. Do pokonania każdego takiego przedziału potrzebny jest przynajmniej jeden manewr (na większych odległościach oczywiście więcej). W rozdziale tym znaleźć można także dodatkowe zasady, takie jak walka na leżąco i z leżącą postacią, walka dwiema broniami, bez broni, wpływ rozmiaru na trudność trafienia oraz wpływ warunków otoczenia. Istotnym elementem tego rozdziału jest też to, na co można wydawać przewagi i triumfy, oczywiście oprócz cech broni – można na przykład regenerować stres, co czyni go nie tyle odpowiednikiem życia, co bardzie „many” pozwalającej na używanie specjalnych zdolności i wykonywanie ciekawych akcji, gdyż szanse na odzyskanie zużytych punktów są całkiem spore. Jeśli odpowiednio to umotywujemy, możemy też przewagi „podawać dalej” w postaci dodatkowych niebieskich kości do rzutu. W rozdziale dotyczącym walki nie mogło także zabraknąć opisu odnoszenia obrażeń,  trafień krytycznych o raz „statusów” (te nakładane są przez broń oraz wydawanie przewag). W Genesys nie da się umrzeć od obrażeń, postać ginie dopiero kiedy otrzyma odpowiednio mocne uderzenie krytyczne, ale… jeśli otrzyma taki cios zanim straci wszystkie punkty zdrowia, też umrze. Wystarczy jedno zadane obrażenie by móc „władować kryta”, a każdy następny krytyk automatycznie otrzymuje +10 za każde poprzednie krytyczne rany (każdy zakres ma też odpowiedni efekt, czasami stały, czasami do końca walki lub rundy). Rozdział szósty kończą zasady dotyczące szeroko pojętego leczenia.

Siódmy rozdział jest bardzo krótki i dotyczy „walki społecznej”. Nie mam zbyt wiele do powiedzenia na temat tych zasad. Są i to dobrze, że są… i to w sumie na tyle. Ósmy rozdział liczy sobie zaledwie 10 stron i to skomasowane zasady dla Mistrza Gry. Rola prowadzącego, wskazówki do przygotowywania sesji, „zasoby” MG, zasady przydzielania niebieskich i czarnych kości oraz króciutki bestiariusz.

Część dotycząca settingów liczy sobie pięć rozdziałów, cztery zawierają opisy pojedynczych konwencji, piąty natomiast prezentuje dwie propozycje. Settingi zaprezentowano „chronologicznie”: mamy więc zasady dla światów fantasy, steampunkowych, dziwną wojnę,  czasy współczesne oraz science-fiction. W zasadzie w każdym otrzymujemy opis tego co wyróżnia daną konwencje, różne „smaki”, przykładowy świat, nowe „rasy”, jeśli pasują, sprzęt charakterystyczny dla danej „epoki”  oraz szereg nowych antagonistów. To całkiem pobieżny, ale według mnie naprawdę przydatny fragment podręcznika.

Ostatnia część podręcznika, „przybornik mistrza gry” dzieli się na 4 rozdziały. Pierwszy to wskazówki na temat tworzenia własnych umiejętności, talentów i ekwipunku, a także nowych ras, według mnie całkiem przydatny, chociaż uważam, że tworzenie własnych talentów może sprawiać kłopoty i MG powinien się za to zabrać dopiero, kiedy oswoi się z systemem. Drugi rozdział to zasady opcjonalne, więc wszystko to, co nie zmieściło się w części wspólnej dla całego systemu: magia, hakowanie, statki kosmiczne, a także opcje pokroju wzmacniania wrogów i rozdzielenia umiejętności od atrybutów. Nie zabrakło tutaj też zasad dotyczących modyfikowania broni. Trzeci rozdział tej części to wskazówki co do tworzenia własnych przygód, czwarty natomiast zawiera opis „tonów”, czyli dodatkowych modyfikacji settingu, by uwypuklić konkretne jego elementy.

Ogólnie rzecz ujmując, przeczytanie tego podręcznika od deski do deski usystematyzowało moją wiedzę dotyczącą mechaniki, z której korzystałem wcześniej trochę po macoszemu jako gracz (skupiałem się niemal wyłącznie na możliwościach własnej postaci). Jej forma w Genesys jest kolejną iteracją formuły, którą FFG dopracowuje od kilku systemów. Do pewnego poziomu potęgi postaci (lub chęci gracza do łamania systemu) mechanika jest wyważona w stronę filmowości. Niestety po przekroczeniu granicy może dość do absurdów pokroju powalania kompanii wojska jedną serią z karabinu (w obecnej kampanii, połączenie statystyk postaci oraz modyfikacji broni sprawia, że jedna z postaci zadaje średnio około 400 obrażeń, podczas gdy szeregowy przeciwnik może ich przyjąć około 10 przed śmiercią).

Jeśli szukacie mechaniki do prowadzenia filmowych sesji i z jakiegoś powodu nie przypadło wam do gustu Savage Worlds, Genesys może być systemem dla was. Na pewno jednak warto przed kupieniem podręcznika i kości zagrać, bo to niestety całkiem duża inwestycja (zwłaszcza, że jeden zestaw kości nie wystarczy, a są dość drogie i coraz trudniej dostępne). Im więcej sesji zagrałem z jej użyciem tym bardziej mi się podoba, chociaż pierwsze rzuty, kiedy nie potrafiłem jeszcze szybko określić wyniku były nieco frustrujące.

środa, 16 października 2019

Dorzucone do góry skarbów (odcinek specjalny): Zew Cthulhu 7ed PL

Są spore szanse na to, że zdjęcie powtórzy się w podsumowaniu miesiąca (w poprzednim nie dotarło do mnie nic nowego, podręcznik zamówiony w nagrodę za skończone studia dotarł później niż się spodziewałem), ale postanowiłem podzielić się zdjęciem zawartości paczki, którą przed chwilą wyjąłem z paczkomatu.

Zabawne jest to, że wczoraj chwilę po osiemnastej marudziłem na spotkaniu ze znajomymi, że ludzie już publikują zdjęcia, a moja paczka jeszcze nie wyruszyła. Praktycznie 15 minut później dostałem informację, że Black Monk wysłał fanty.

Jak widać, jeszcze nawet nie zdążyłem wyciągnąć zawartości z folii, ale jaram się, bo mam pomysły na teksty związane z tą wersją systemu. Korzystając z okazji i tego, że temat jest w sumie pokrewny: po wielu trudach (na każdym etapie były jakieś przeciwności, włącznie z wyznaczaniem terminu obrony) udało mi się obronić pracę magisterską... w której porównywałem różne tłumaczenia opowiadań Lovecrafta. Można więc powiedzieć, że jestem dość mocno w kontekście, chociaż prawdopodobnie sesje prowadzić będę raczej w stylu opowiadań Lumleya (epigon Lovecrafta, jestem w trakcie czytania zbioru Haggopian and Other Stories), bo zdecydowanie bardziej mi po drodze z "action Cthulhu".


W każdym razie Cthulhu fhtagn!

niedziela, 1 września 2019

Dorzucone do góry skarbów #12: Sierpień 2019

Kolejka podręczników do zrecenzowania rośnie, pomysły na notki nie będące recenzjami wpadają przy różnych okazjach, ale wciąż walczę z niechęcią do trochę dłuższych postów (recenzja podręcznika podstawowego do Genesys jest w trakcie pisania, mam nadzieję, że wrzesień będzie bardziej produktywny pod kątem pisania). Lekkie opóźnienie góry skarbów wynika z tego, że kiedy przypomniałem sobie, że mógłbym machnąć tę notkę było już trochę późno (zbliżała się północ). Z dobrych prywatnych wieści: magisterka wreszcie nabrała takiego kształtu, że mogłem ją złożyć i pod koniec miesiąca wreszcie będę się bronił. Jeden z podręczników z tego miesiąca jest nagrodą ode mnie dla mnie, że wreszcie znacząco zbliżyłem się do zakończenia okropnie przedłużającej się przygody ze studiami. Jeden z pdfów jest natomiast tematycznie związany z moją magisterką. A o co w tym miesiącu powiększył się mój zbiór podręczników?

Na mojej fizycznej półce zagościły trzy nowe pozycje. Pierwszym z nich jest Age of Rebellion Core Rulebook (w nagrodę za złożenie magisterki), czyli trzeci (technicznie drugi, ale trzeci u mnie) podręcznik źródłowy do Star Wars od FFG. Jak wskazuje tytuł, wcielamy się w nim w przedstawicieli Rebelii i próbujemy obalić Imperium. Główna mechanika jest taka sama jak w pozostałych podstawkach do tego systemu, różnią się oczywiście rasy i klasy. Pozostałe dwa to uzupełniające się wzajemnie podręczniki do wszystkich trzech linii: Rise of the Separatists oraz Collapse of the Republic. Opisują w zasadzie cały okres wojen klonów, zakończony upadkiem Republiki i powstaniem Imperium. Grałem już z wykorzystaniem materiałów z tych podręczników i jestem naprawdę zadowolony z zakupu.

Jeśli zaś chodzi o pdfy, to w tym miesiącu kupiłem na Humble Bundle zestaw z Dark Heresy. Co prawda sporą część tych podręczników mam też fizycznie na półce, ale za tę cenę warto było skompletować kolekcję. Black Monk wysyłał też pierwszą wersję Zewu Cthulhu (magisterkę pisałem o tłumaczeniu opowiadań Lovecrafta, więc tematycznie się zazębiło), natomiast Gramel udostępnił pierwsze dwa rozdziały podręcznika do nowego wydania Savage Worlds.

środa, 31 lipca 2019

Dorzucone do góry skarbów #11: Lipiec 2019

Ostatnie miesiące były dla mnie bardzo intensywne, jeśli chodzi o próbę skończenia wreszcie studiów, więc kiedy zanosiłem partie materiału i faktycznie miałem czas na pisanie czegoś na bloga, patrzenie na otwarty edytor tekstu napawało mnie niewypowiedzianą grozą (co ma sens, bowiem magisterkę napisałem o tłumaczeniu opowiadań Lovecrafta i zajęło mi to niezliczone eony, więc w celu obrony musiałem wznowić studia). W kolejce do recenzji mam Genesys oraz Guildmaster's Guide to Ravnica, które w wolnym czasie przeczytałem (ba, pomiędzy turami poprawek poprowadziłem też pierwszą od dawna sesję D&D, osadzoną właśnie w Ravnice), jestem teraz w 2/3 podstawki do czwartej edycji Warhammera. Ale udało mi się też zmieścić dwa nowe podręczniki do SW od FFG w budżecie na ten miesiąc i dotarły do mnie dzisiaj. Są to:


Fly Casual i Unlimited Power. Fly Casual to podręcznik o przemytnikach, zawierający między innymi zasady stand-offów, całkiem fajne specki i więcej pojazdów (co prawda w obecnej kampanii raczej mi się nie przyda, ale uważam, że warto o ten podręcznik rozszerzyć kolekcję). Natomiast Unlimited Power to podręcznik na temat mistyków, czyli postaci najbardziej skupionych na mocy. Zawiera zasady pojedynków na moc, tworzenia eliksirów i amuletów, rozszerza też delikatnie granie postaciami korzystającymi z ciemnej strony mocy (przynajmniej takie wrażenie odniosłem z przekartkowania podręcznika). Ten podręcznik dla odmiany przyda się mojej obecnej postaci, bo zamierzam przez najbliższe sesje rozbudowywać jej powiązanie z mocą, "odkrywanie siebie" i powolne zrzucanie z siebie jarzma nauk pobieranych przed rozpoczęciem kampanii.

wtorek, 25 czerwca 2019

Bestie w Salem - Postmortem po kampanii

W maju udało nam się skończyć kampanię, czy też po decyzji o ostrym skróceniu całości, minikampanię Beast: the Primordial. Część pomysłów wypaliła, część nie, postanowiłem więc podzielić się przemyśleniami w tej kwestii.

Co się udało?

1. Postacie graczy - dostałem naprawdę ciekawych BG. Większość przychodziła w zestawie z ciekawymi wątkami osobistymi, które dobrze byłoby wykorzystać na sesjach (co nie bardzo udało się zrobić, ale o tym dalej). Tutaj łyżką dziegciu było to, że potem na sesjach w zasadzie tylko jedna osoba faktycznie grała swoją postacią zgodnie z założeniami systemu (brak duszy wiąże się między innymi z całkiem innym spojrzeniem na relacje z ludźmi).
2. Raporty z sesji - kiedy zauważyłem, że całkiem trudno zebrać się na sesję (o tym w części "co się nie udało") zacząłem spisywać rzeczowe raporty z tego, co postacie robiły. Wiem, że przynajmniej część drużyny faktycznie raporty te czytała przed sesjami, żeby przypomnieć sobie co się działo, dla mnie było to też całkiem niezłe źródło informacji o tym, które wątki poruszyli, z kim się spotkali i jakie mniej więcej mają relacje z różnymi grupami.
3. Stworzenie nadnaturalnego "krajobrazu" - Beast to system, który aż prosi się o to, by pojawiały się inne niż Bestie istoty nadnaturalne. Dlatego rozpisałem sobie grupy i frakcje tychże istot mieszkających w Salem. Uznałem, że na potrzebny świata snów Salem i Boston to jedno miejsce, dlatego też "apex" danego terenu jest bostońskim magiem życia. W samym Salem mieliśmy dwie watahy wilkołaków plus jednego wilkołaka bez watahy, troje sin-eaterów oraz changelingowe dwory pór roku. W czasie gry pojawiły się też demony z inferno, wampir oraz na chwilę mag przestrzeni z Bostonu (NPC wymyślony i wprowadzony do świata przez jednego z graczy, wcielającego się w postać maga umysłu).
4. Reagowanie na pomysły postaci - czasami gracze inicjowali pojawienie się nowych enpeców albo miejsc. Wydaje mi się, że wprowadzanie tego do świata gry wychodziło całkiem znośnie. Prawdopodobnie gdyby kampania trwała dłużej to nabrałyby większego znaczenia, bo wychodzę z założenia, że gracze o wiele chętniej wejdą w interakcję z elementami settingu, które sami dodali.
5. Domknięcie wszystkiego - udało nam się podomykać wątki i zamknąć kampanię. Jest to dla mnie całkiem ważne, gdyż większość kampanii, które grałem (nie licząc tych wyjazdowych, które musiały mieć o wiele bardziej zamkniętą strukturę) i prowadziłem były z rozmaitych powodów porzucane.

Co się nie udało?

1. Liczba sesji - Niestety pomiędzy pomysłem na to, żeby kampanię zagrać, a faktycznym jej rozpoczęciem minęło tak dużo czasu, że potem 6 osobom na różnych etapach życia (część studiuje, część pracuje, część robi obie te rzeczy) dość trudno było wygospodarować te kilka godzin. A raczej niektórzy mieli już zupełnie niekompatybilne grafiki. Tworzyłem doodle, by wybadać dostępność i często było tak, że 4 z 5 graczy pasował jakiś termin, ale ustaliliśmy, że gramy tylko w pełnym składzie. Zdarzały się też wypadki losowe, które powodowały, że ustalona wcześniej sesja się nie odbywała, ale to naprawdę bywały trudne sytuacje.
2. Wyciągnięcie wątków osobistych postaci - Sesji było tak mało, że nie starczyło na to czasu. Generalnie wątków pojawiło się o wiele mniej niż bym chciał, co sprawiło, że niektóre zostały pobieżnie dotknięte, inne nawet nie zostały zarysowane. Dla większości postaci wymyślałem coś co pozwoliłoby zobaczyć czy  bohater chce się w jakiś sposób zmienić, pogodzić z przeszłością albo pójść do przodu (tzn. wymyślałem sytuacje i problemy, ich podjęcie lub nie zależałoby w pełni od graczy), ale ostatecznie prawie nic z tego nie miało okazji pojawić się na sesjach. Ba, jeden z graczy sam wymyślił sobie wątek, który delikatnie rozwijany był w czasie sesji, ale nie rozegraliśmy jego finału w pełnej krasie i w sposób, który uznałbym za zadowalający.
3. Zgranie oczekiwań - Jak wiadomo, są różne sposoby prowadzenia, są też gracze, których na sesjach bawią różne rzeczy. Chciałem tę kampanię poprowadzić jako "sandbox oparty na relacjach", czyli tak jak zwykle prowadzę Świat Mroku - mamy frakcje, mamy postacie graczy, mamy bohaterów niezależnych i to co się dzieje na sesjach to wynik interakcji i prób przepychania swojej agendy. Niestety część graczy nie jest oswojona z takim sposobem gry i zachowywali się biernie, czekając na "questa". Jak tylko pojawiło się coś w rodzaju zadania, to pomimo całkiem odległego "dedlajnu" eksplorowali ten wątek aż nie został całkowicie zamknięty. Widząc, że większa część drużyny preferuje taki styl gry, powinienem po prostu na sesję przygotowywać kilka zadań i gracze mogliby sobie wybrać to co ich w danym momencie interesowało.
4. Ogarnięcie muzyki - Cóż, jest to jedna z rzeczy, których nie lubię w przygotowaniu sesji, bo przy moim sposobie prowadzenia to jest ta nieprzyjemna część pracy, która idzie w kanał. Jak wymyślam enpeców, miejsca, potencjalne wątki to mogę to robić wszędzie. Jeśli czegoś nie wykorzystam teraz, to może się przydać później. Natomiast dobieranie muzyki na sesję jest dla mnie zwykle katorgą i rzeczą, której potem muszę pilnować. Dlatego miałem muzyka pojawiała się tylko przy konkretnych scenach. Większość to z tego co pamiętam utwory Nine Inch Nails i ścieżka dźwiękowa z Lucifera. Prowadzenie z muzyką, to element warsztatu, który na pewno będę chciał ćwiczyć, niektóre z grających u mnie osób naprawdę lubią ten element sesji (i bardzo miłe było to, jak jedna z nich powiedziała, że nie zauważyła, że muzyki praktycznie nie było, bo to oznacza, że udało mi się tę osobę zainteresować sesją na tyle, że przestała zwracać uwagę na brak muzyki).
5. Pokazanie roli postaci w świecie - Bestie niby pełnią konkretną rolę w świecie gry, ale to jakoś nie wyszło na sesjach. Przez większość czasu postacie mogłyby być po prostu ludźmi, które coś tam wiedzą o świecie nadnaturalnym.
6. Mocniejsze pokazane zwyczajnego świata - Właściwie cała kampania kręciła się wśród istot nadnaturalnych. Postacie nie polowały na zwykłych ludzi (no dobrze, raz jedna osoba to zrobiła), ludzie byli jakoś tak w zasadzie w tle i mało istotni.
7. Downtime - No... nie było. W zasadzie wszystko leciało jednym ciągiem, co sprawiało, że rzeczy, które miały się odpalać w czasie pojawiłyby się może po 40 sesjach. To dla mnie sygnał, że powinienem popracować nad pacingiem, żeby ograniczyć efekt "nie mam normalnego życia, wszystko ciągle jest kryzysem", którego sam całkiem na sesjach nie fantasy nie lubię. Na szczęście nie było zbyt wielu walk, więc nie był to aż taki problem, ale przez to postacie nie miały czasu na to, by "zająć się swoim życiem".
8. Ogarnięcie mechaniki przez grupę - osoba grająca magiem dobrze ogarniała swoje mechaniki. Spośród osób grających bestiami tylko jedna wiedziała jak działają jej moce, jakie są specjalne mechaniki Bestii i co w ogóle może mechanicznie zrobić na sesji. To dla mnie duża nauczka na przyszłość (nie wszyscy też pokazali mi swoje karty postaci przed grą, więc nie byłem też świadomy tego, że jedna z postaci nie ma w ogóle cech Leża). Jeśli nie wszyscy grali wcześniej w jakiś system, powinienem przed pierwszą sesją opowiedzieć o mechanice, upewnić się, że każdy zna możliwości swojej postaci, zwłaszcza jej specjalne zdolności. Jasne, można o nich zapomnieć w czasie gry i potem sprawdzić, ale powinienem dołożyć wszelkich starań, by gracze zdawali sobie sprawę z tego, co ich bohaterowie mogą mechanicznie zrobić "z pudełka".

czwartek, 30 maja 2019

Dorzucone do góry skarbów #10: Maj 2019

Co prawda zamierzałem przed tą notką opublikować przynajmniej wnioski z zakończonej niedawno prowadzonej przeze mnie kampanii. chciałem też napisać recenzję Genesys, ale w ostatnich dniach o wiele mocniej przysiadłem do ostatniej prostej (na takim etapie jest od prawie roku) mojej opóźnionej operacjami i późniejszymi perturbacjami pracy magisterskiej, więc zamiast pisać materiały na bloga wypisuję potrzebne rzeczy z opowiadań Lovecrafta (zarówno oryginału jak i tłumaczeń). To może być też dobra wprawka w Mity przed tym jak nowa edycja Zewu Cthulhu trafi do wspierających, ale przedwieczne, niemożliwe do opisania i nazwania zło spoza czasu i przestrzeni wychodzi mi już trochę bokiem. Mam nadzieję, że w nadchodzącym miesiącu uda mi się być trochę bardziej aktywnym, ale wolę nie obiecywać, żeby nie zapeszyć.

Maj był dla moich erpegowych półek bardzo korzystnym miesiącem. Dzięki temu, że miałem urodziny, w moje ręce trafiło aż 5 pozycji:

Guildmaster's Guide to Ravnica to jeden z nielicznych podręczników settingowych wydanych do piątej edycji D&D. Opisuje jeden z moich ulubionych światów, znanych z serii dodatków do Magic: the Gathering. Według niektórych to "nowy, lepszy Planescape". Powstrzymam się od osądu, czytałem dopiero krótkie fragmenty, ale nastrajają mnie bardzo pozytywnie.

Legend of the Five Rings: Core Rulebook do 5 edycji tego systemu kupiłem niemal w rocznicę dnia, kiedy kupiłem pierwszą edycję tego systemu. Podręcznik jest prześliczny, czeka w kolejce do przeczytania i najpewniej zagrania/poprowadzenia, gdyż wśród znajomych miłośników L5K nie brakuje.

Knights of Fate dostałem od przyjaciół należących do drużyny, w której gramy w D&D 5e trzeci rok tę samą kampanię. Ten sam MG prowadzi też  Star Wars od FFG i tak się składa, że gram tam właśnie Warriorem, więc podręcznik ten bardzo mi się przyda.

Poradnik Staroświatowca kupiłem z kilku powodów. Po pierwsze, w celu uzupełnienia kolekcji (mam większość tego co do tej edycji wyszło po polsku, brakuje mi kilku przygód), po drugie dlatego, że podręcznik zawierający trochę losowych mechanik i opisy ciekawych, acz nietypowych miejsc może mi się przydać. Zwłaszcza, że kiedyś chciałbym poprowadzić jakąś krótką przygodę w Sartossie (albo na Sartossie, w końcu to wyspa).

Warhammer Fantasy Role Play 4e. Można mówić po co Warhammer skoro jest Warhammer, ale ten podręcznik był bardzo wysoko na mojej liście rzeczy do kupienia. Są szanse na to, że kupię też polskie  wydanie, nawet całkiem spore... chodzi mi po głowie kupno edycji kolekcjonerskiej. W środku podręcznik jest przepiękny, schludny i czysty. Przeczytałem dopiero krótkie fragmenty, ale podoba mi się to co do tej pory zobaczyłem.

wtorek, 7 maja 2019

FUPL Gra fabularna


Znalezione obrazy dla zapytania fuplDrukowana wersja FUPL to książeczka dla ludzi, którzy tak jak ja lubią mieć podręczniki w formie fizycznej. Całość zasad, wraz z dodatkowymi materiałami, dostępna jest na stronie projektu. Czy opłaca się kupić drukowane FUPL? Według mnie tak, bo o wiele łatwiej mi się pracuje (zarówno w czasie sesji jak i przygotowań do niej) z podręcznikiem leżącym tuż obok, a nie wyświetlonym na monitorze.

Jak FUPL się prezentuje? Podręcznik wydano w twardej oprawie, w formacie nieco większym niż zeszytowy (jak przyłożyłem zeszyt A5 to różnica wynosiła około 1 cm wysokości). Ilustracja (oraz tytuł systemu) wydaje się narysowana kredą, sama okładka w dotyku przypomina mi szkolną tablicę. Nie wiem czy efekt ten był zamierzony (obstawiam, że tak), ale jest całkiem ciekawy. Wewnątrz nie ma żadnych rysunków, ale przy książeczce o tak niewielkiej objętości (podręcznik kończy się na stronie 56, potem są jeszcze informacje o licencji, patronacie, karta postaci oraz jednostronicowy skrót zasad) zdecydowanie nie są potrzebne. A gdyby miały się pojawić, to natura systemu wymuszałaby, żeby każda była w innym klimacie, aby oddać uniwersalność mechaniki i fakt, że ma nadawać się do prowadzenia w różnych settingach. Warto też zwrócić uwagę na zabieg dość rzadki w podręcznikach do RPG, czyli stosowanie przypisów. Zawierają one dodatkowe objaśnienia niektórych zasad, przykłady, notki od tłumacza oraz zasady opcjonalne. Wydaje mi się, że oprócz notek od tłumacza cała reszta przypisów mogłaby znaleźć się w treści zasadniczej podręcznika. Wtedy nie musiałbym skakać na dół strony przy każdym odnośniku, no i pozwoliłoby to na uniknięcie sytuacji, w których około pół strony zajmują właśnie odnośniki (na szczęście zaledwie kilka stron tak wygląda). Jeśli chodzi o warstwę językową podręcznika, to jest całkiem dobrze. Oczywiście znaleźć można zdania, które według mnie lepiej brzmiałyby, gdyby treść ułożono trochę inaczej, ale jedyną rzeczą, która naprawdę rzuciła mi się w oczy to niespójność w zapisie „ty” (raz z wielkiej, raz z małej litery w następujących po sobie opisach atrybutów) w dodatku o atrybutach. Na szczęście jest to drobnostka, która w żadnej mierze nie utrudnia odbioru treści.

Treść podzielono dość klasycznie. Dwa pierwsze rozdziały (Wstęp i Podstawy) to tradycyjny opis tego jakiego rodzaju jest to system, co będzie potrzebne do gry i jak „powinna” wyglądać sesja. Następnych dziesięć stron zajmuje część zatytułowana Bohaterowie i jak sam jej tytuł wskazuje, skupia się na postaciach graczy. W FUPL postacie tworzymy wymyślając im cztery opisowe atrybuty: jeden opisujący Ciało bohatera; drugi Umysł; trzeci, nazywany Atutem to jakaś specjalna cecha bohatera (niezwykły talent lub nadnaturalne możliwości), a czwarty to Skaza, czyli jakiś rodzaj ułomności. Od razu zaznaczono, że w specyficznych settingach może zaistnieć potrzeba alternatywnych nazw atrybutów (jako przykład podano setting o mechach, gdzie zamiast Ciała i Umysłu mamy Konstrukcję i Obsługę) albo nawet dodatkowych atrybutów, ważnych dla tego konkretnego pomysłu. Tworzenie postaci od strony mechanicznej dopełnia wymyślenie jej Wyposażenia. Wyposażenie to nazwane, charakterystyczne dla postaci przedmioty, które w odpowiednich sytuacjach zapewniać będą bonusy mechaniczne. Każda postać zaczyna z dwoma takimi elementami ekwipunku. Wyposażenie powinno być ciekawe,  a opisy przedmiotów w miarę zwięzłe (najlepiej dwuwyrazowe) i zrozumiałe dla wszystkich grających, no i dobrze by było, gdyby wpisywały się w specyfikę postaci.

Postać dopełniają Opis, Cele i Relacje. Są to elementy nie opisane mechanicznie, lecz bardzo istotne, gdyż pozwalają na lepsze wyobrażenie sobie bohatera, osadzenie go w świecie i drużynie oraz zrozumienie motywacji, które kierują postacią. W większości systemów kreację postaci zacząłbym od właśnie tego elementu, a dopiero potem przeszedł do mechaniki, lecz w FUPL kolejność wydaje się nie mieć znaczenia.

Następna część podręcznika, licząca sobie 13 stron, zatytułowana jest Akcja. Opisuje ona mechanikę rozgrywki. To co wysuwa się według mnie na pierwszy plan to sposób wykonywania testów. Otóż, rzucamy pewną pulą kości (minimum jedną kością, jeśli sytuacja jest „neutralna”, lecz możemy rzucać większą ich liczbą i zależnie od tego co się dzieje zatrzymamy najlepszy lub najgorszy wynik) i potem na podstawie wyniku rzutu akcja jest opisywana. Zanim wykonamy rzut, zadajemy pytanie, na które odpowiedzieć można tak lub nie. Wyniki na kostce odpowiadają możliwym odpowiedziom: nie, i; nie; nie, ale; tak, ale; tak; tak, i. Taki sposób testowania sprawia, że akcje mogą być tak ogólne lub tak szczegółowe jak to pasuje osobom przy stole. Rzutami możemy objąć pojedyncze akcje („czy uda mi się trafić hrabiego?”), całe sytuacje („czy uda mi się wygrać pojedynek?”), a nawet sekwencje wydarzeń („czy wraz z sojusznikami uda nam się zająć oblężoną twierdzę?”). Pozwala to na zagłębienie się w te wątki i sytuacje, które są dla graczy i MG interesujące i szybkie rozwiązanie tych scen, które grających niezbyt ciekawią, ale uważają ich wynik za istotny. W grze występują też Punty FU, czyli zasób pozwalający na przerzuty oraz wykonywanie specjalnych, opisanych czynności. Od razu dostajemy też sporo pomysłów na ich alternatywne zastosowanie (między innymi jako czynnik działający też w charakterze punktów życia). Oczywiście ich liczba zależy od charakteru sesji, jest to jednak zasób z którego warto korzystać w sytuacjach, które są dla postaci ważne.

Kolejnych kilka stron to porady dla Narratora. Tutaj znajdziemy informacje o tym w jaki sposób prowadzić FUPL (są na tyle ogólne, że można je odnieść do większości systemów, które znam), jak nagradzać graczy oraz jak wygląda regeneracja. Po owych poradach mamy krótką, awanturniczą przygodę w stylu Indiany Jonesa, z rozpisanymi gotowymi postaciami i scenami. Przygoda ta może i jest trochę naiwna, ale wydaje mi się, że sesje na jej podstawie mają spory potencjał, jeśli chodzi o dobrą zabawę, pulpowe opisy i mnóstwo śmiechu. Jako dodatek podano przykładowe atrybuty i to jak można je interpretować, co daje nam kilkanaście przykładów z każdej bazowej kategorii: Ciała, Ducha, Atutu i Skazy.

Ogólnie rzecz ujmując, system wydaje mi się fajny, zwłaszcza jak nie mamy ochoty na coś ciężkiego mechanicznie. W odpowiednich grupach ma szansę zagościć na długie godziny i wiele fajnych sesji, sprawia też na mnie wrażenie mechaniki idealnej do grania na konwentach (chociaż wrażenie to może być mylne).

wtorek, 30 kwietnia 2019

Dorzucone do góry skarbów #9: kwiecień 2019

W planach na ten miesiąc miałem zakup tylko jednego podręcznika i jest nim:
Edge of the Empire. Pierwszy system od FFG osadzony w realiach Gwiezdnych Wojen. Gram już trzecią kampanię, warto więc przestać korzystać z cudzych podręczników (no i ze wszystkiego co nie związane ściśle z samym EotE z F&D, które miałem wcześniej, bo tematyka bardziej mnie interesowała).

W przyszłym miesiącu mam urodziny i całkiem możliwe, że zaowocuje to poszerzeniem kolekcji o kilka nowych tytułów!

poniedziałek, 29 kwietnia 2019

Symbaroum: Core Rulebook


Symbaroum: Core Rulebook to podręcznik, który „chodził” za mną od dość dawna, ostatecznie kupiłem go pod koniec zeszłego roku i kawałek po kawałku czytałem. Efektem lektury jest niniejsza recenzja. Z góry ostrzegam, że piszę ją „na sucho”, czyli bez uprzedniego poprowadzenia jakiejkolwiek sesji, więc opinia o mechanice może się znacząco zmienić pod wpływem gry. W planach mam poprowadzić w tym roku kilkusesyjną przygodę w Symbaroum i po wszystkim postaram się opisać wrażenia z tego jak system sprawuje się w czasie rozgrywki.

Na pierwszy ogień pójdzie wygląd podręcznika, czyli to co przyciągnęło mnie do systemu. Symbaroum: Core Rulebook to około 260 stron wydanych w twardej oprawie, na kredowym papierze. Bardzo przydatnym „gadżetem” jest materiałowa zakładka, dzięki której nie gubiłem się w czasie lektury. Całość wypełnia spora liczba ilustracji utrzymanych w dość ciemnej kolorystyce. Dominują brązy, szarości i ciemna zieleń. Spora część ilustracji sprawia wrażenie skomponowanych z barwnych plam (nieco „rozmazanych”). Styl ten nie musi wszystkim odpowiadać, ale mi bardzo przypadł do gustu. Osobom, którym pokazywałem podręcznik (i którym mam zamiar system ten poprowadzić) również się podobały. Wprowadzają dość ciężki klimat świata dark fantasy, o co prawdopodobnie chodziło autorom.

Krótki akapit trzeba poświęcić warstwie językowej. Podręcznik nie był oryginalnie pisany po angielsku i to czuć. Niektóre zdania mają dość nienaturalny szyk, a w innych brakuje wyrazów. Zazwyczaj znaczenie da się wywnioskować z kontekstu, ale muszę zwrócić uwagę na ten mankament. Podręcznik na pewno zyskałby na czytelności, gdyby przepuścić go przez jeszcze jedną rundkę korekty, najlepiej wykonanej przez kogoś o odpowiednim wykształceniu.

Podręcznik podzielony jest na cztery większe części. Na całość składają się trzy „Księgi” oraz umieszczona na końcu przygoda. Układ podręcznika jest całkiem logiczny. Księga pierwsza zawiera opis świata, druga rzeczy istotne z punktu widzenia graczy, trzecia to część dla mistrza gry.

Księga pierwsza, Świat Symbaroum (The World of Symbaroum) zawiera skrócony opis świata, zarówno pod względem geograficznym, jak i istniejących frakcji. Jak ten świat wygląda? Cóż, nie jest różowo. Około 20 lat temu Alberetor, państwo, z którego pochodzi jedna z dwóch nacji ludzi dostępnych w grze, został wyniszczony wojną z (a jakże) Mrocznymi Władcami. Doszło nawet do tego, że królowa została porwana i trzymana w niewoli. Odbito ją, ważny udział w tym miał kapłan boga słońca, co spowodowało wzrost znaczenia kultu tego właśnie bóstwa. Jako że Alberetor w zasadzie nie nadawał się już do życia, królowa Korinthia ogłosiła exodus na północ, na tereny dotychczas zajmowane przez plemiona barbarzyńców. Oczywiście doszło do wojny pomiędzy dwiema nacjami ludzi, co zmusiło barbarzyńców do wycofania się bardziej w stronę Davokaru (o którym trochę więcej za chwilę). Nowe państwo nazwano Ambrią. Stosunki pomiędzy Ambrianami a barbarzyńcami są jedną z możliwych osi konfliktu na sesjach. Dlaczego jednak system nazywa się Symbaroum? Tak bowiem nazywała się cywilizacja, której potomkami podobno są zarówno barbarzyńcy, jak i Ambrianie (którzy kilkaset lat temu wywędrowali z tych ziem i założyli Alberetor, lecz elfy marudzą coś o tym, że szlachta do niedawna szanowała Żelazne Przymierze). Imperium z jakiegoś powodu upadło i zarosło gęstym lasem, noszącym nazwę Davokar. Przez sporą część podręcznika przebijają sugestie, że zwiedzanie tegoż lasu, eksplorowanie ruin i spotykanie mieszkającej tam fauny i ludności jest jednym z tematów przewodnich gry. W świetle tego fakt, że opis Davokaru liczy sobie 5 stron (a właściwie to 4, bo jedną w całości zajmuje opis licencji na zapuszczanie się na te tereny) jest raczej niepokojący. Oczywiście, Davokar to tajemniczy las z mrocznymi ruinami wypełnionymi skarbami, pułapkami i klątwami. Podobno niektóre obszary plugawią ludzi i zwierzęta przebywające zbyt długo w ich granicach. Samo splugawienie (blight) również jest istotnym elementem gry. Widać je w aurach żywych istot, na splugawionych polują zarówno elfy jak i jedno z ramion kościoła Priosa (barbarzyńcy też raczej nie odpuszczą komuś, kto może stanowić zagrożenie w ten sposób). Co więcej, w zasadzie każde użycie magii wiąże się z kumulowaniem splugawienia, w najlepszym przypadku tymczasowego, w najgorszym takiego na stałe (istnieją oczywiście sposoby na pozbycie się tego drugiego typu, ale nie są zbyt przyjemne).

O ile opis Davokaru jest według mnie zbyt skąpy, o tyle opisy niektórych miast wydają się momentami trochę zbyt szczegółowe. W niektórych miejscach zostajemy zasypani imionami, które niemal z niczym się nie wiążą, i które przy pierwszym czytaniu na pewno nie zostaną w pamięci. Nie można jednak odmówić tego, że ogólnie z części tej wyciągnąć można wiele pomysłów na przygody lub wręcz całe kampanie: potencjalne konflikty, punkty zapalne, cele dla drużyny. Dowiadujemy się sporo na temat kultury Ambrian i barbarzyńców, religiach, Ordo Magica (organizacji magów). Ogólnie, zgodnie z nazwą części, zdobywamy dużo informacji o świecie Symbaroum. Podobno dodatki jeszcze rozbudowują te wiadomości. Jeśli jednak napisano je w taki sposób jak przygodę na koniec podręcznika, to nie jestem pewien czy dla samych informacji settingowych warto je kupować.
Księga druga, Przewodnik Gracza (Player’s Guide) to cała mechanika, której gracz będzie potrzebował na sesji. Zaczyna się od krótkiego opisu roli gracza. Ciekawą rzeczą tutaj jest promowanie aktywnej postawy na sesji i inicjowania scen. Ważnym etapem tworzenia postaci jest wyznaczenie jej celu oraz celu całej grupy. Co prawda w nowszych systemach  to całkiem popularny motyw, niemniej bardzo przypadł mi do gustu. Przygody i kampanie w mojej opinii powinny dotyczyć postaci i ich celów, więc motywacja grupy powinna być w centrum zainteresowania Mistrza Gry.

W Symbaroum gracze nie rzucają na atrybuty, przyporządkują konkretne wartości lub kupują je zgodnie z pewnymi wytycznymi. Samych atrybutów jest osiem: Precyzja, Spryt, Dyskrecja, Przekonywanie, Szybkość, Determinacja, Siła i Czujność). W oryginale zapisane są jako przymiotniki i w zasadzie nazwy jasno tłumaczą za co są odpowiedzialne. Jeśli gracze nie chcą spędzać zbyt dużo czasu na tworzeniu postaci, mogą zdecydować się na skorzystanie z archetypów. Te dzielą się na trzy szerokie kategorie: wojownik (przykładowe archetypy to berserker, pojedynkowicz, kapitan, najemnik i rycerz), mistyk (tutaj jako archetypy wymieniono: wiedźmę, czarownika, teurga, czarodzieja oraz samouka) oraz łotr (szarlatan, łowca czarownic, oprych, łowca skarbów i łowca). Z mechanicznych rzeczy każdy archetyp zawiera informacje o tym jakie atrybuty są istotne dla postaci tego typu, przedstawiciele których ras najczęściej występują w tej roli oraz jakie umiejętności najbardziej pasują. W Symbaroum gracze mają do wyboru pięć ras (w zasadzie to dwie nacje składające się na jedną rasę i trzy inne rasy). Wcześniej wspomniałem o Ambrianach i barbarzyńcach. Ludzi właśnie spotkać można najłatwiej. Oprócz tego wcielić możemy się w ogra, goblina i… podrzutka. Ogry wychodzą z Davokaru pozbawione pamięci i wszystkiego o świecie uczą się od osób, które je wychowują. Oczywiście są duże i silne, jak to ogry. Gobliny są małe, sprytne i ludzie tolerują je w zasadzie niemal wyłącznie dlatego, że wykonują prace, których ludzie wykonywać nie chcą. Natomiast podrzutki to dzieci, które elfy podrzuciły w miejsce ludzkich berbeci ukradzionych z kołyski. Prawdziwa, elfia natura tych dzieci wychodzi na jaw w okresie dojrzewania i wtedy zwykle taki podrzutek trafia na ulicę i musi sobie radzić.

Postacie opisują też cechy i zdolności. Cechy wynikają z rasy, pewną liczbę zdolności otrzymujemy natomiast przy tworzeniu bohatera, dodatkowe możemy kupować za punkty doświadczenia. Te, które już mamy możemy za punkty doświadczenia ulepszać. Zdolności jest całkiem sporo i pozwalają na naprawdę mocne zróżnicowanie postaci. Każda zdolność ma trzy poziomy (nowicjusz, adept, mistrz) i bywa, że każdy poziom daje dodatkowe opcje. A jeśli nie daje nowych opcji, to znacząco wzmacnia to, co postać już posiada. To jest też najbardziej niezbalansowany element gry. Podczas czytania podręcznika do głowy przychodziły mi kombinacje, które mogłyby być naprawdę mordercze, a nie wymagają zbyt dużego nakładu punktów doświadczenia. Czary wykupuje się podobnie jak zdolności, tylko oczywiście dostępne są wyłącznie dla postaci biegłych w magii, a z ich korzystaniem wiąże się generowanie kolejnych punktów splugawienia. Ostatnim krokiem tworzenia postaci jest dobranie ekwipunku. Część dostajemy za samo wzięcie konkretnych umiejętności przy tworzeniu postaci (jeśli specjalizujemy się w walce z tarczą, głupio byłoby nie mieć tarczy na początku gry, czyż nie?), inne mamy bazowo, mamy też pewną pulę pieniędzy, które możemy zaoszczędzić albo wydać na dodatkowe elementy ekwipunku.

Ta część podręcznika zawiera także podstawowe zasady testów, walki, zdrowienia itd. W Symbaroum tylko gracze rzucają kostkami. Rzuca się k20 i żeby test był udany, należy wyrzucić mniej niż wynosi wartość atrybutu (zazwyczaj przynajmniej jeden będzie miał wartość 15). Dość często atrybut postaci trzeba zmodyfikować o trudność testu lub modyfikator z atrybutu przeciwnika. Zasady walki są w zasadzie bardzo proste i nie pozwalają na zbytnie kombinowanie. Postacie nie mają zbyt wiele możliwych akcji do wykonania. Nie jest to według mnie szczególnie duży problem, jako że osoby, z którymi gram dość rzadko stosują zaawansowane taktyki, a do ich „planów bitewnych” takie zasady jak te przedstawione w podręczniku zdecydowanie wystarczą.

Księga trzecia, Przewodnik Mistrza Gry (Game Master’s Guide) to jak sama nazwa wskazuje, część poświęcona mistrzom gry. Opisano tu obowiązki MG (niby nie ma tu nic szczególnie odkrywczego, ale twórcy zwracają uwagę na kilka rzeczy, o których całkiem łatwo zapomnieć, takich jak zapytanie wprost o plany graczy na następną sesję, jeśli ta nie kończy się cliffhangerem), wykorzystanie zasad (tylko gracze rzucają, ale to nie oznacza, że MG może pozwolić sobie na nieznajomość reguł), aurę i splugawienie, konflikty w drużynie (zasadniczo ma ich nie być, a przynajmniej mają nie być rozwiązywane walką), zasady opcjonalne, skrawki informacji o artefaktach i podróżowaniu. Krótki rozdział poświęcono projektowaniu przygód, kilkadziesiąt stron zajmują opisy potworów i potencjalnych antagonistów. Rozdział o przeciwnikach sugeruje, że autorzy nie do końca zdają sobie sprawę z tego jak działa ich mechanika, a na pewno niekonsekwentnie stosują zdolności potworów. Na pewno zweryfikuję to w trakcie prowadzenia sesji, ale wydaje mi się, że potwór, który ma całkiem niezły pancerz, regenuje rany i nie ma żadnej słabości (żaden typ obrażeń nie blokuje mu regeneracji) to już trochę przesada. Stworzenia mające więcej niż jeden atak, który zadaje ponad 10 obrażeń też nie wydają się zbyt zbalansowane… Przynajmniej na pierwszy rzut oka.

Merytoryczną część podręcznika zamyka przygoda Ziemia Obiecana (The Promised Land) i jest to według mnie najsłabszy fragment podręcznika. Powiem szczerze, że gdybym od poprowadzenia tej przygody zaczął swoją zabawę z RPG to nie wiem czy bym ją kontynuował. Autorzy zakładają co gracze zrobią w dość dziwny sposób, w kilku miejscach posunięcie fabuły do przodu zależy od udanych rzutów (nie ma też żadnych informacji na temat tego co zrobić, jeśli rzuty nie wyjdą)… Często miałem wrażenie, że postacie robią tam rzeczy, bo są postaciami i nie mają żadnej motywacji ani wewnętrznej ani szczególnej zewnętrznej (innej niż to, że są w okolicy). Niektóre sceny pojawiały się po to, żeby być, ich wynik był taki sam niezależnie od tego co postanowią zrobić gracze. Co więcej, w zasadzie jedyny prawdziwy wybór w przygodzie zależy od bohaterów, mimo że moim zdaniem nie do końca powinien. Wydaje mi się, że w czasie trwania tej przygody postacie nie zdążyłyby wyrobić sobie odpowiedniej reputacji, zwłaszcza u szefa karawany, który aż do tego momentu wydawał się bardzo niezależny.

Podsumowując, podręcznik pozostawia niedosyt. Świat, a raczej jego opisane fragmenty, przypadły mi do gustu i bardzo chętnie poprowadzę w nim sesje. Mechanika wydaje się prosta, ale jest dość podatna na tworzenie bardzo mocnych kombosów. Opinię będę chciał zweryfikować po poprowadzeniu kilku sesji.

poniedziałek, 1 kwietnia 2019

Erpegowym okiem #7: Rogue Star


Tym razem postanowiłem przyjrzeć się powieści Rogue Star autorstwa Andy'ego Hoare. Książkę tę polecono mi w pracy, kiedy powiedziałem, że niedługo będę grał w kampanii Rogue Tradera. Skończyłem ją czytać na wieczór przed pierwszą sesją i wydaje mi się, że jest kilka elementów, które można z niej wynieść. Zaznaczę ponownie, że poniżej na pewno znajdują się spoilery.

Materiały settingowe
Akcja rozgrywa się w uniwersum Warhammera 40,000, co wykorzystuje z dobrodziejstwem inwentarza. Mamy więc statki katedry, feudalne społeczeństwo, które nie rozumie technologii, z której korzysta na co dzień... ale pojawiło się też kilka nowych dla mnie rzeczy.

Pod koniec książki główny bohater wspomina o tym, że ma większościowe udziały w zakładach przetwórstwa mięsa groxów na Chogoris. Wcześniej nawet bym nie pomyślał o tym, że taki koncept mieści się w settingu. Jasne, wolni kupcy mają o wiele więcej uprawnień, między innymi mogą rekrutować na swoje statki z konkretnych planet, ale z jakiegoś powodu częściowa własność w jakimś przedsiębiorstwie nie przyszłaby mi do głowy. A konflikty na tym polu mogą być całkiem dobrym wątkiem na sesję.

Otrzymujemy też przykłady dwóch, a w zasadzie trzech różnych społeczności: mieszkańców dwóch różnych planet, w której jedna jest bardzo dekadencka, ale ich przepych wydaje się "zwietrzały" i ludność sprawia wrażenie znudzonej, zaś mieszkańcy drugiej planety sprawiają wrażenie wychowanych w spartańskich warunkach i w zasadzie mundury mają takie, że ledwo da się odróżnić oficerów; trzecią społeczność tworzy dynastia Arcadius, której troje przedstawicieli dowodzi na trzech okrętach. Niegdyś większość załóg stanowili ludzie, natomiast teraz ludzie są tylko na stanowiskach, na których są niezbędni, bowiem problemy finansowe sprawiły, że tam gdzie było można, ludzi zastąpiono serwitorami.


Gdzie dwóch się bije, tam trzeci i czwarty korzysta
Z tego co zauważyłem, to na sesji zwykle mamy do czynienia z jedną z dwóch sytuacji, jeśli chodzi o walkę frakcji: ścierają się dwie i gracze muszą wybrać, z którą współpracować (albo wałować obie strony)... albo frakcji jest bardzo dużo i mają do siebie różne nastawienie, które zmieniające się w zasadzie z sesji na sesję i gracze muszą ostrożnie lawirować pomiędzy wszystkimi stronnictwami. W tej powieści przed pojawieniem się "graczy" istniały dwie frakcje, gdyż mieszkańcy opisywanych planet niegdyś współtworzyli konsorcjum handlowe, a potem pogryźli się o dowództwo i od tego czasu prowadzili wojny graniczne. 

W trakcie można się domyślić istnienia "trzeciej strony", i jak się okazuje, są to tau, którzy grają na dwa fronty i obiecując gubernatorom planet wszystko, czego ci sobie zamarzą przekonują ich do opuszczenia Imperium ludzkości i dołączenia do imperium tau. Takie motywy całkiem łatwo wprowadzić do wielu sesji, gdzie jakaś trzecia strona korzysta na tym, że dwie frakcje ze sobą wojują.

Tutaj pojawia się też miejsce dla graczy, bo na takiej sytuacji mogą dużo ugrać. Pomijając kwestie settingowe (które główny bohater wykorzystał, by się wzbogacić), postacie mogą przeważyć szalę, na którąś ze stron, antagonizując tę drugą i doprowadzając do tego, że trzecia frakcja będzie musiała coś zrobić. Mogą też pokazać "głównym" stronom konfliktu, że są wykorzystywane przez trzeciego gracza i być może w ten sposób doprowadzić do pojednania. Mogą też na pewno zrobić wiele innych rzeczy, bo są najbardziej chaotycznym czynnikiem na sesji, jeśli nie ograniczamy ich wyboru (naprawdę nie polecam ograniczania wyboru graczy w tym zakresie).

Bitwy w kosmosie
W książce miały miejsce trzy bitwy: główni bohaterowie kontra piraci, główni bohaterowie strzelający do stacji orbitalnej w czasie ucieczki (ich, a nie stacji), oraz główni bohaterowie kontra tau oraz flota jednego z gubernatorów sektora. To co według mnie warto z tego wyciągnąć to fakt, że nawet w czasie tego typu walk nie wszyscy postępują optymalnie (to uwaga głównie dla MG). Piraci myśleli, że okręty bohaterów są łatwym celem, więc zostali wymanewrowani. Gubernator jednej z planet nie słuchał swoich kapitanów i nie znał się na walce w kosmosie, więc popełniał błąd za błędem.


niedziela, 31 marca 2019

Dorzucone do góry skarbów #8: marzec 2019

W tym miesiącu nie kupiłem nic nowego. I na samym początku dotarł do mnie jeden podręcznik. Wsparłem zbiórkę na Savage Worlds Edycja Przygodowa (więc dostałem też pakiet pdfów, co zawsze jest miłym gestem).

Bez zbędnego gadania, jedyny podręcznik, który do mnie dotarł to...

Afterglow! Czas oczekiwania był naprawdę długi (zbiórka skończyła się w marcu 2017, ufundowane rzeczy miał do nas dotrzeć w sierpniu 2017), ale podręcznik jest naprawdę fajnie zrobiony. Jeśli ktoś jeszcze nie słyszał, to post-apo fantasy, które moim zdaniem miało dużą szansę na wyrobienie sobie niszy. Na pewno podręcznik przeczytam (i prawdopodobnie zrecenzuję na łamach bloga), będę chciał też poprowadzić kilka sesji.