czwartek, 28 listopada 2019

Blueholme Journeymanne Rules

Blueholme Jouneymanne Rules to retroklon, który pojawił się w 2017 r. i w przeciwieństwie do większości gier z nurtu OSR recenzowanych wcześniej na blogu nie próbuje rekonstruować najstarszego systemu RPG, tylko pierwszą edycję Basic D&D (tzw. Holmes Basic). Mimo że sporo podręczników do Basica można kupić na DM Guild, akurat pierwowzór tej edycji nie jest tam dostępny. Jak dobrze Michaelowi Thomasowi udało się zrekonstruować zasady z 1976 r.? Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia, bo nigdy nie miałem do czynienia z oryginalnym Basic D&D. Dlatego też nad Blueholme pochylę się jak nad innymi systemami i nie będę oceniał go pod kątem wierności Basicowi.

Okładka przedstawia drużynę awanturników rozglądającą się po smoczym leżu. Grupa zajęta jest przetrząsaniem skrzyni ze skarbami i zdaje się nie zauważać właściciela tejże skrzyni, który czai się za nimi. Ilustrację zaprojektowano w bardzo ciekawy sposób, gdyż większość ciepłych barw znajduje się na samym dole, natomiast większą część dominują chłodne barwy. Wewnątrz ilustracje są czarno-białe. Są lepsze niż te w Swords & Wizardry, ale na pewno daleko im do nowoszkolnych, mainstreamowych podręczników. Dość rzec, że nie przeszkadzają.

Wewnątrz treść ułożono tradycyjnie dla tego typu podręczników: zaczynamy od wprowadzenia, następnie dowiadujemy się jak stworzyć postać, później czeka nas opis zaklęć, kilka stron na temat prowadzenia przygód, mechanika walki, bestiariusz, skarby oraz kilka słów na temat prowadzenia kampanii. Brzmi znajomo, prawda? Taki lub bardzo zbliżony układ jest charakterystyczny dla retroklonów. Jak natomiast wygląda realizacja?

Liczące sobie zaledwie dwie strony Wprowadzenie (Introduction) tłumaczy czym jest Blueholme, co znaleźć można w poszczególnych rozdziałach, koncepcję poziomów (gdyż w sumie w grze pojawia się dużo rodzajów poziomów, takie jak poziomy przygód, postaci, czarującego czy potwora), jak zaokrąglać i mnożyć, a także wyjaśnienie tego, że wygrywa się wspólnie poprzez dobrą zabawę oraz, że podręcznik ten zawiera tak naprawdę nie tyle zasady co wskazówki. Nie wiem na ile prawdopodobne jest, by obecnie to właśnie Blueholme było pierwszą grą, po którą ktoś sięgnie, ale na szczęście ten fragment podręcznika nie zajmuje wiele miejsca.

Drugi rozdział, dotyczący tworzenia postaci, ogólnie nie odbiega od innych rozdziałów tego typu w staroszkolnych grach. Losujemy wartości atrybutów w kolejności na karcie postaci (zaproponowano też zasady alternatywne pozwalające na stworzenie silniejszych albo bardziej dopasowanych do naszych preferencji bohaterów),  a żeby dać graczom dodatkowe narzędzie do wzmocnienia bohaterów, można podwyższać główne atrybuty związane z wybraną klasą (teoretycznie wybór klasy następuje dalej, więc do tego fragmentu można potem wrócić) kosztem tych, które teoretycznie nie są dla postaci istotne. Standardowo dla retroklonów zależnie od tego, ile wynosi wartość kluczowego atrybutu bohatera, może on otrzymywać więcej lub mniej punktów doświadczenia. Od wartości intelektu zależy natomiast to, czy bohaterowie znają dodatkowe języki, wysoka zręczność pozwala nam łatwiej trafiać wrogów (niższa niż przeciętna nam to natomiast utrudnia), a od wartości charyzmy zależy  to, ilu podwładnych możemy mieć pod swoją komendą. Warto natomiast zauważyć, że siła nie pełni żadnej szczególnej roli mechanicznej, oprócz bycia atrybutem kluczowym dla wojowników. Nie jest źródłem premii ani kar do obrażeń. Po wylosowaniu atrybutów nadchodzi czas wybrania rasy. W tym rozdziale mamy na ten temat dwa akapity, ale są to akapity naprawdę znaczące. Otóż Blueholme zakłada, że przy odrobinie pracy ze strony prowadzącego niemal każde stworzenie, które znaleźć można w bestiariuszu nadaje się na postać gracza, ale najłatwiej oczywiście pozostać przy humanoidach, gdyż wtedy prowadzący musi tylko określić, które klasy postaci są dla danej rasy dostępne. Już tutaj wspomniane jest, że więcej na temat grania istotami z bestiariusza znajduje się w tamtym rozdziale. Przyznam, że kiedy czytałem ten podręcznik po raz pierwszy to te informacje nie zostały mi w pamięci i musiałem wrócić do tego fragmentu, bo koncept grania "czymkolwiek" wydawał mi się dość abstrakcyjny. Kiedy teraz się nad tym zastanawiam, to uważam, że nie jest to zły pomysł, ale naprawdę dużo zależy od tego, jaką drużynę będą chcieli stworzyć gracze i jakie będą założenia kampanii,  bo nie każda postać wszędzie będzie pasować.

Następnie przechodzimy do opisu klas. Blueholme oddaje w ręce graczy cztery, klasyczne archetypy postaci: kapłana (cleric), wojownika (fighter), maga (magic-user) oraz złodzieja (thief). W przedstawieniu klas postaci nie ma nic oryginalnego. Kapłani muszą być przedstawicielami jakiejś konkretnej religii, mogą czarować (najwyższy poziom czarów, jakimi dysponują to 7), nie mają ograniczeń jeśli chodzi o noszony pancerz, ale nie mogą korzystać z ostrej broni. Mogą oczywiście odganiać i niszczyć nieumarłych oraz zbudować twierdzę. W wielu retroklonach bohaterowie pewnego poziomu otrzymują tego typu budowle w nagrodę za zdobyte przygody, natomiast w Blueholme kapłan może wybudować twierdzę za połowę normalnego kosztu. Wojownikom poświęcono zaledwie jedną kolumnę jednej strony: od pewnego poziomu otrzymują stałą premię do zadawanych obrażeń, mogą też wybudować twierdzę i opodatkować ludność mieszkającą na ich terytorium. Magowie mogą poznać czary do 9 poziomu, jednak to, ile czarów może się nauczyć zależne jest od intelektu maga (a na potencjał nauczenia się każdego czaru danego poziomu trzeba rzucać, kiedy tylko bohater uzyska do niego dostęp i stworzy magiczną księgę... o księgach napiszę trochę później). Jeśli postaci zostanie jeszcze trochę "potencjału intelektualnego" po rzutach na zapisywanie czarów w księdze, może spróbować opracować własne zaklęcia... jeśli nie uda mu się poznać na tym etapie jakiegoś czaru, to już nigdy więcej nie może się owego czaru nauczyć. Warto od razu wspomnieć, że klasy czarujące potrzebują magicznych ksiąg do zapamiętywania czarów (kapłani mają księgi z modlitwami, magowie swoje księgi zaklęć). Magowie nie mogą zabierać swoich ksiąg na przygody, gdyż tomy wiedzy tajemnej są na to zdecydowanie zbyt ciężkie. Klasycznie, rzucone zaklęcie znika z pamięci postaci, która musi ponownie przyswoić sobie każdy czar. Czy oznacza to, że na każdy dłuższy odpoczynek drużyna, w skład której wchodzi mag będzie musiała wrócić do miasta, by ten miał dostęp do swoich ksiąg? To zależy. Zgodnie z podstawowymi zasadami owszem. Natomiast istnieje też opcja "przypominania" sobie zaklęć ze zwojów. Nie zużywa to samego przedmiotu (rzucenie z niego zaklęcia niszczy taki zwój), ale pozwala to tylko na odświeżenie sobie czarów, które postać miała ostatnio zapamiętane. Oznacza to, że nawet korzystając z zasad upraszczających grę magiem, drużyna zawierająca taką postać będzie musiała dość często wracać do miasta (co przy archetypicznym czarodzieju ma pewien sens, w końcu lepiej jest spać we własnym, bezpiecznym łóżku niż w środku lasu albo w wypełnionym potworami lochu). Magowie również mogą zbudować twierdzę, co pozwala im na przyjęcie uczniów (i w sumie niewiele więcej określone jest w tym zakresie mechanicznie). Złodzieje natomiast posiadają zestaw umiejętności kojarzonych z tą klasą, miedzy innymi ciche poruszanie się, kradzież kieszonkową, rozbrajanie pułapek itd. Każda z nich opatrzona jest wartością procentową, poniżej której musimy rzucić (zawsze istnieje 5% szans na porażkę, nawet jeśli umiejętności przekraczają 100%). Umiejętności te mogą wynosić ponad 100%, ale to dlatego, że prowadzący może przyznawać kary do tych testów. Oprócz złodzieje zadają kosmiczne obrażenia uderzając w plecy (na najwyższych poziomach każdy cios w plecy zadaje sześciokrotność normalnych obrażeń!), natomiast ich "twierdza" zwykle wiąże się z założeniem gildii złodziei i następnie albo okradanie ludzi w okolicy albo wymuszanie haraczu na okolicznej ludności. Blueholme pozwala również na klasy mieszane, które w niektórych aspektach korzystają z bardziej korzystnych właściwości klas, z których się składają, w innych zaś z tych mniej korzystnych. No i sumują pd potrzebne do awansu na następny poziom, co też nie pozostaje bez znaczenia przy wyborze. Resztę rozdziału stanowią zasady związane z nauką języków, charakterem postaci, losowaniem punktów wytrzymałości oraz tabele ekwipunku.

Trzeci rozdział dotyczy zaklęć. Nie licząc opisanych już wcześniej ksiąg, Blueholme nie ma tutaj nic ciekawego ani odkrywczego do zaproponowania. Czary to solidny zbiór klasyków, które znamy z rozmaitych innych gier. Czwarty rozdział oficjalnie zatytułowany jest Przygody (Adventures), ale tak naprawdę wygląda trochę jak śmietnik. Mamy tutaj zasady związane z czasem akcji, podróżami, budowaniem twierdz, eksploracją podziemi, zarządzaniem postaciami niezależnymi oraz reguły dotyczące doświadczenia. W piątym rozdziale znajdziemy tabele spotkań losowych, zasady prowadzenia starć, rzutów obronnych, tabele wymaganym wynikiem na kości przy rzucie przeciwko danej klasie pancerza zależnie od poziomu... i zasady specjalne, takie jak stłuczenia, trucizna, ukrycie etc. Też w zasadzie nic nowego, ani szczególnie odkrywczego.

Szósty i siódmy rozdział to też w gruncie rzeczy klasyki: bestiariusz oraz skarby i opisy magicznych przedmiotów oraz zasady związane z tymi tematami: specjalne cechy potworów, identyfikacja magicznych przedmiotów i ich tworzenie. Przypominam, że prawie każdym stworzeniem opisanym w rozdziale szóstym można zagrać, po konsultacji z prowadzącym i ogarnięciu tematu. Sporo istot humanoidalnych posiada w opisach modyfikatory do atrybutów, żeby ułatwić to zadanie. Oprócz tradycyjnych monstrów, znaleźć tu możemy też potwory wzięte żywcem z kart opowiadań Lovecrafta, takie jak starsze istoty czy też rasa, do której należeli mieszkańcy Innsmouth. Niektóre ilustracje w tej części podręcznika są też ciekawe: bugbear ma na swojej głowę wyglądającą jak dynia, natomiast ork ma głowę dzika. Opisy stworzeń zwykle są bardzo krótkie i zawierają niemal wyłącznie zasady. To pozwala prowadzącemu na kreatywne zastosowanie tych stworzeń lub też wymyślenie ich wariantów i nie bycie niewolnikiem tego co zapisano w podręczniku. Ósmy rozdział zawiera sugestie związane z prowadzeniem gry. Tworzenie lochów, dziczy, królestw, różnica pomiędzy pojedynczymi przygodami, a kampaniami... Według mnie to przydatna i ciekawa część podręcznika i naprawdę żałuję, że jest taka krótka. Czytając ją na pewno bawiłem się lepiej niż przy rozdziale o magii, który kilkukrotnie prawie mnie uśpił.

Ogólnie rzecz ujmując, Blueholme to system, jakich obecnie mamy naprawdę wiele na rynku. Celuje w emulację zbioru zasad innych niż większość retroklonów, ale przez brak doświadczenia z materiałem źródłowym w postaci Basic D&D nie jestem w stanie stwierdzić, na ile jest wierny tej edycji. Mam dylemat, czy mogę szczerze polecić ten podręcznik. Nie żałuję wydanych nań pieniędzy (był dostępny w Bundle of Holding) i w zasadzie nie spodziewałem się po nim nic innego niż to, co dostałem, mam jednak wrażenie, że jeśli ktoś szuka swojego pierwszego systemu w tym stylu, to lepszą opcją byłaby któraś z darmowych gier albo zakup pdfów starszych edycji z  Dungeon Masters Guild za kilka dolarów.

poniedziałek, 11 listopada 2019

Dorzucone do góry skarbów #13: Październik 2019

Co prawda mamy już prawie połowę listopada, chciałem jednak, żeby przed kolejnym postem ze zdjęciami tego, co dołączyło do mojej kolekcji pojawiło się coś bardziej mięsnego i chwilę poleżało. W końcu wrzuciłem więc recenzję Genesys, dałem jej kilka dni na bycie najnowszym postem na blogu i teraz mogę się pochwalić. Poważnie zastanawiam się czy nie przenieść notek ze zdjęciami nowych nabytków na Facebooka, zobaczymy.

Górne zdjęcie wrzuciłem już wcześniej. Black Monk wysłał paczki z Zewem Cthulhu! W przedsprzedaży pojawił się też Podręcznik Badacza we wszystkich wersjach okładki, z czego ta pasująca do mojej podstawki dostępna jest tylko w rzeczonej przedsprzedaży. Będę musiał sobie gdzieś zapisać przypomnienie.

Podręcznik najbardziej na prawo zamówiłem jeszcze we wrześniu, ale dotarł już w październiku. Fully Operational  to podręcznik dla inżynierów w Age of Rebellion. Zawiera opisy nowych ras i specjalizacji (jak każdy tego typu podręcznik) oraz zasady tworzenia statków kosmicznych! Forged in Battle to podręcznik dla żołnierzy do tegoż systemu (w sumie na razie przeglądałem tylko sprzęt i specjalizacje w nim zawarte), natomiast Special Modifications to podręcznik dla mechaników do Edge of the Empire. Oprócz typowych elementów charakterystycznych dla wszystkich podręczników karier, zawiera zasady tworzenia droidów i broni.

Cyfrowy skarbiec również mocno się powiększył. Pod koniec września kupiłem dwa bundle z materiałami do OSR (recenzja jednego z tych podręczników jest w trakcie pisania), złapałem też bundle z podręcznikami opisującymi miasta do sWoD (konkretnie do Wampira i Wilkołaka). Myślałem też o tym, żeby informację na temat tych bundle'i wrzucać na FB, na wypadek gdyby ktoś nie należał do grup, na których informacje te się pojawiają. Zwykle też sprawdzam nowe bundle codziennie, więc szanse na to, że będę wiedział, że pojawiło się coś erpegowego są spore.

środa, 6 listopada 2019

Genesys Core Rulebook


Genesys Core Rulebook to podręcznik źródłowy do „mechaniki uniwersalnej” wydany przez FFG. To obecnie ostatni etap rozwoju mechaniki, z którą po raz pierwszy mogliśmy się zetknąć w WFRP 3 ed. Obecnie najbardziej znanym systemem, albo raczej serią systemów, wykorzystujących tę mechanikę są Gwiezdne Wojny, podzielone na trzy linie wydawnicze: Edge of the Empire, Age of Rebelion oraz Force and Destiny. Genesys w formie osobnego podręcznika pojawiło się w ostatnim kwartale 2017 i jak do tej pory wyszły dwa settingi: Realms of Terrinoth w klimacie fantasy oraz cyberpunkowe Shadow of the Beanstalk.

Jednym z elementów wyróżniających systemy wydawane w ostatnich latach przez FFG są dedykowane kostki. Zamiast cyfr mają symbole, a kości dzielą się na dwa podstawowe typy, zależnie od pełnionej funkcji: jasne kostki (zielone, żółte i niebieskie) zawierają wyłącznie pomocne symbole, natomiast czerwone, fioletowe i czarne kostki zawierają wyłącznie negatywne symbole. No, może przesadziłem ze stwierdzeniem, że zawierają wyłącznie takie symbole, gdyż część ścianek jest pusta. Symbole te znaczeniem pokrywają się z tymi, które pojawiają się w linii wydawniczej Star Wars, więc jeśli ktoś ma już zestawy (jeden bardzo szybko przestaje wystarczać, co przy ich cenie jest sporym minusem) do EotE, AoR albo FnD to nie musi kupować nowych.

Jak podręcznik prezentuje się od strony graficznej? Na okładce widać średniowieczny zamek, który za sobą ma dwie wersje miasta: po lewej steampunkową, z nieodzownym sterowcem; po prawej zaś rozświetlone wieżowce metropolii przyszłości. Większość ilustracji wewnątrz podręcznika stylizowana jest na „szkice techniczne”, to znaczy, część rysunku jest szczegółowa, a część zaledwie schematyczna. Wyjątkiem tutaj są grafiki przy gatunkach ( o nich dalej), gdyż w poświęconych im fragmentach pojawiają się kadry znane z innych gier FFG (i zwykle to właśnie settingi tych gier prezentowane są jako przykładowe).

Genesys Core Rulebook dzieli się na trzy większe części. W pierwszej poznajemy ogólne zasady mechaniczne, przydatne niezależnie od tego, w jakim settingu będziemy chcieli się bawić. Druga zawiera rozważania na temat prowadzenia w różnych settingach oraz przykłady settingów stworzonych przez FFG. Ostatnia natomiast, to przybornik MG, zawiera więc zasady alternatywne, instrukcje tworzenia własnych elementów mechanicznych, wskazówki na temat tworzenia spotkań oraz „tony”, czyli rozmaite konwencje, które wprowadzić można do settingu. Każda z części podzielona jest na rozdziały.

Jak wspomniałem wcześniej, pierwsza część podręcznika traktuje o zasadach (nie bez kozery zatytułowana jest po prostu The Rules). Jej pierwszy rozdział opisuje podstawy mechaniczne: sposoby konstruowania puli kostek, co znaczą poszczególne symbole, jak interpretować wyniki rzutów, co się z czym znosi i tak dalej. Jeśli ktoś zna którąś z linii Star Wars od FFG to zauważy, że różnią się w zasadzie wyłącznie symbole na kościach. Przyznam, że przy pierwszym spotkaniu nie byłem przekonany do następującego sposobu testowania: składam pulę (te dość szybko mogą się rozrosnąć), rzucam, część symboli się wzajemnie znosi i interpretujemy to co zostało. W czasie pierwszej sesji szło to opornie, bo jeszcze nie pamiętałem co oznaczały poszczególne znaki (są arbitralne, więc trzeba się ich po prostu nauczyć), lecz obecnie jestem w stanie szybko rozeznać się w tym co wypadło, usunąć kasujące się wyniki i zinterpretować rzut.

Drugi rozdział pierwszej części traktuje o tworzeniu postaci. Zostajemy przeprowadzeni przez cały ten proces, od wymyślenia jej tła fabularnego (które zależy w znacznej mierze od settingu, w którym będziemy grać) przez wybór archetypu lub rasy, Profesji, wydawanie pedeków, liczenie atrybutów wynikających z innych wartości po określanie motywacji bohatera, wybór ekwipunku, oraz opisanie wyglądu i osobowości. Jeśli chodzi o rasy i archetypy, w tej części podręcznika do dyspozycji dostajemy wyłącznie opis ludzi. Żeby zróżnicować ich między sobą, w nasze ręce oddawanych jest kilka archetypów, różniących się początkowymi atrybutami i zdolnościami. Otrzymujemy „zwykłego człowieka”, który jest średni we wszystkim, robotnika odznaczającego się wysoką krzepą i niską siłą woli, intelektualistę wyspecjalizowanego nomen omen w intelekcie, lecz niezbyt zręcznego, oraz arystokratę o wysokiej prezencji lecz bardzo niskiej krzepie. W przypadku profesji dostajemy ich dwa typy. Pierwszy oparty jest o „rolę” pełnioną w drużynie, znajdziemy tu więc między innymi przywódcę, lekarza, żołnierza, kupca czy łotra. Drugi natomiast powiązany jest już mocniej z settingiem gry, bowiem nie zawsze do gry pasować będzie pilot myśliwca, czarodziej albo haker. W przeciwieństwie do Gwiezdnych Wojen tutaj nie dostajemy drzewek specjalizacji zależnych od specjalizacji w profesji. O ile uważam, że nie warto się rozpisywać na temat mechanicznych cech wyliczanych po wyborze profesji i wydaniu pedeków, Motywacje postaci są całkiem ciekawym fragmentem. Otóż, na etapie tworzenia postaci wymyślamy dla niej pragnienie, strach, siłę i skazę, które mogą być naprawdę przydatne w czasie gry.

Trzeci rozdział tej części traktuje o umiejętnościach. Zwykle te fragmenty podręcznika napisane są dość nudno, tutaj natomiast autorzy często mrugają do czytelnika okiem. Co więcej, oprócz opisu zawierającego informację kiedy należy rzucić na właśnie tę umiejętność otrzymujemy też przykłady, kiedy powinniśmy raczej rzucić na coś innego (nie zawsze z informacją na temat tego, na co w takim przypadku rzucać). Według mnie to bardzo fajne rozwiązanie, gdyż sporo umiejętności w tym systemie jest całkiem szeroko opisane, co może nieco utrudniać podjęcie decyzji.

Czwarty rozdział tego fragmentu dotyczy talentów. Talenty dzielą się na aktywne i pasywne. W Genesys postanowiono wprowadzić „piramidkę” talentów. Oznacza to, że musimy mieć więcej talentów niższych poziomów, żeby móc wykupić jakiś talent poziomu wyższego. Co więcej, niektóre talenty można kupować wielokrotnie i wtedy za każde wykupienie tak jakby podnoszą swój poziom, trzeba więc uważać, żeby mieć miejsce na odpowiednim poziomie, zanim wykupimy upragniony talent. Pasywne talenty po prostu polepszają pewne cechy postaci, takie jak liczba ran, które może odnieść zanim straci przytomność lub ile stresu może znieść zanim w sumie spotka go to samo (stres na szczęście o wiele łatwiej odnowić, stanowi on wręcz swego rodzaju zasób). Natomiast talenty aktywne dają postaciom nowe możliwości, umożliwiając podejmowanie specjalnych akcji, wykonywanie specjalnych manewrów. Ich aktywacja często wymaga wydania stresu (jak na potrzeby tej recenzji nazywam „strain”), ale zwykle jest to naprawdę warte tego efektu.

Rozdział piąty zawiera opis ekwipunku. Rozdział ten jest całkiem krótki i najbardziej istotna część jego zawartości to opis cech ekwipunku, zasady Obciążenia (Encumberence) oraz tego jak pozyskiwać rzadki sprzęt. Większość opisu samych przedmiotów znajduje się w przykładowych settingach, a to co znaleźć można tutaj raczej pomaga zrozumieć opisane zasady w praktyce niż jest faktycznie użyteczna. Natomiast same opisy możliwych cech ekwipunku są naprawdę przydatne,  bo to z nich później skleca się konkretne elementy wyposażenia.

W rozdziale szóstym znajdziemy zasady dotyczące walki. W czasie starć uczestniczy mogą w swojej turze wykonywać Manewry i Akcje (oraz „Incidentals”, czyli „wstawki”, które zajmują ułamki sekund: upuszczenie czegoś, rzucenie kilku słów, rozłożenie pałki teleskopowej, a jeśli mamy odpowiedni Talent to nawet wyciągnięcie broni). W bardzo dużym skrócie manewry to czynności nie wymagające rzutu, część daje nam premie do późniejszych rzutów (jak celowanie), część pozwala nam przybliżyć lub oddalić się od przeciwników, zająć lepszą pozycję etc. Akcje natomiast zazwyczaj wymagają rzutu (przy niektórych podanych przykładach mocno bym się zastanowił, czy jest sens wykonywać rzut), będą to więc różnego ataku próby ataku, podkradanie się, udzielanie pierwszej pomocy etc. Akcję można wymienić na Manewr, można też wydać punkty stresu, żeby wykonać drugi Manewr, lecz nie można wykonać więcej niż dwóch manewrów w turze (czyli jeśli rezygnujemy z akcji to nie możemy dodatkowo wydać stresu, żeby mieć trzeci manewr w danej turze). W walce strzeleckiej trudność strzału zależy od odległości od przeciwnika (im jesteśmy dalej tym jest zazwyczaj trudniej, przynajmniej jeśli nie bierzemy pod uwagę właściwości samej broni), natomiast w walce wręcz trudność jest stała. Z mojego doświadczenia wynika, że zarówno postacie jak i przeciwnicy zazwyczaj trafiają, natomiast zadawane obrażenia zmniejszane są przez wrodzoną krzepę postaci oraz właściwości pancerza, co może skutkować zredukowaniem ich do zera (wtedy atakowany nie otrzymuje żadnych obrażeń). Ciekawą cechą Genesys jest to, że odległość w czasie walki wyrażana jest nie przez liczbę kratek lecz abstrakcyjne przedziały. Do pokonania każdego takiego przedziału potrzebny jest przynajmniej jeden manewr (na większych odległościach oczywiście więcej). W rozdziale tym znaleźć można także dodatkowe zasady, takie jak walka na leżąco i z leżącą postacią, walka dwiema broniami, bez broni, wpływ rozmiaru na trudność trafienia oraz wpływ warunków otoczenia. Istotnym elementem tego rozdziału jest też to, na co można wydawać przewagi i triumfy, oczywiście oprócz cech broni – można na przykład regenerować stres, co czyni go nie tyle odpowiednikiem życia, co bardzie „many” pozwalającej na używanie specjalnych zdolności i wykonywanie ciekawych akcji, gdyż szanse na odzyskanie zużytych punktów są całkiem spore. Jeśli odpowiednio to umotywujemy, możemy też przewagi „podawać dalej” w postaci dodatkowych niebieskich kości do rzutu. W rozdziale dotyczącym walki nie mogło także zabraknąć opisu odnoszenia obrażeń,  trafień krytycznych o raz „statusów” (te nakładane są przez broń oraz wydawanie przewag). W Genesys nie da się umrzeć od obrażeń, postać ginie dopiero kiedy otrzyma odpowiednio mocne uderzenie krytyczne, ale… jeśli otrzyma taki cios zanim straci wszystkie punkty zdrowia, też umrze. Wystarczy jedno zadane obrażenie by móc „władować kryta”, a każdy następny krytyk automatycznie otrzymuje +10 za każde poprzednie krytyczne rany (każdy zakres ma też odpowiedni efekt, czasami stały, czasami do końca walki lub rundy). Rozdział szósty kończą zasady dotyczące szeroko pojętego leczenia.

Siódmy rozdział jest bardzo krótki i dotyczy „walki społecznej”. Nie mam zbyt wiele do powiedzenia na temat tych zasad. Są i to dobrze, że są… i to w sumie na tyle. Ósmy rozdział liczy sobie zaledwie 10 stron i to skomasowane zasady dla Mistrza Gry. Rola prowadzącego, wskazówki do przygotowywania sesji, „zasoby” MG, zasady przydzielania niebieskich i czarnych kości oraz króciutki bestiariusz.

Część dotycząca settingów liczy sobie pięć rozdziałów, cztery zawierają opisy pojedynczych konwencji, piąty natomiast prezentuje dwie propozycje. Settingi zaprezentowano „chronologicznie”: mamy więc zasady dla światów fantasy, steampunkowych, dziwną wojnę,  czasy współczesne oraz science-fiction. W zasadzie w każdym otrzymujemy opis tego co wyróżnia daną konwencje, różne „smaki”, przykładowy świat, nowe „rasy”, jeśli pasują, sprzęt charakterystyczny dla danej „epoki”  oraz szereg nowych antagonistów. To całkiem pobieżny, ale według mnie naprawdę przydatny fragment podręcznika.

Ostatnia część podręcznika, „przybornik mistrza gry” dzieli się na 4 rozdziały. Pierwszy to wskazówki na temat tworzenia własnych umiejętności, talentów i ekwipunku, a także nowych ras, według mnie całkiem przydatny, chociaż uważam, że tworzenie własnych talentów może sprawiać kłopoty i MG powinien się za to zabrać dopiero, kiedy oswoi się z systemem. Drugi rozdział to zasady opcjonalne, więc wszystko to, co nie zmieściło się w części wspólnej dla całego systemu: magia, hakowanie, statki kosmiczne, a także opcje pokroju wzmacniania wrogów i rozdzielenia umiejętności od atrybutów. Nie zabrakło tutaj też zasad dotyczących modyfikowania broni. Trzeci rozdział tej części to wskazówki co do tworzenia własnych przygód, czwarty natomiast zawiera opis „tonów”, czyli dodatkowych modyfikacji settingu, by uwypuklić konkretne jego elementy.

Ogólnie rzecz ujmując, przeczytanie tego podręcznika od deski do deski usystematyzowało moją wiedzę dotyczącą mechaniki, z której korzystałem wcześniej trochę po macoszemu jako gracz (skupiałem się niemal wyłącznie na możliwościach własnej postaci). Jej forma w Genesys jest kolejną iteracją formuły, którą FFG dopracowuje od kilku systemów. Do pewnego poziomu potęgi postaci (lub chęci gracza do łamania systemu) mechanika jest wyważona w stronę filmowości. Niestety po przekroczeniu granicy może dość do absurdów pokroju powalania kompanii wojska jedną serią z karabinu (w obecnej kampanii, połączenie statystyk postaci oraz modyfikacji broni sprawia, że jedna z postaci zadaje średnio około 400 obrażeń, podczas gdy szeregowy przeciwnik może ich przyjąć około 10 przed śmiercią).

Jeśli szukacie mechaniki do prowadzenia filmowych sesji i z jakiegoś powodu nie przypadło wam do gustu Savage Worlds, Genesys może być systemem dla was. Na pewno jednak warto przed kupieniem podręcznika i kości zagrać, bo to niestety całkiem duża inwestycja (zwłaszcza, że jeden zestaw kości nie wystarczy, a są dość drogie i coraz trudniej dostępne). Im więcej sesji zagrałem z jej użyciem tym bardziej mi się podoba, chociaż pierwsze rzuty, kiedy nie potrafiłem jeszcze szybko określić wyniku były nieco frustrujące.