czwartek, 31 grudnia 2009

Dorzucone do góry skarbów #2: Grudzień 2009

W ostatnim dniu anno domini 2009 chciałbym życzyć wam wszystkiego najlepszego w roku z numerkiem 2010. W tym miesiącu na zdjęciach nie ma podpisów, ale raczej dość łatwo się rozeznać, który podręcznik jest który. Przechodząc więc do sedna:  

 

1.Promethean: The Created -  Zaraz za wilkołakiem jest to mój ulubiony setting. Szkoda, że linia jest już zamknięta. Gra istotami, których celem jest zostanie człowiekiem, których sama obecność wywołuje u ludzi nienawiść i sprawia, że sama natura się buntuje. Moim zdaniem Promyk idealnie nadaje się na sesje 1vs1. Mam nadzieję, że w nadchodzącym roku uda mi się go poprowadzić

2. Oczyma Duszy – Ciekawe, no i to jeden z niewielu podręczników do nWoDu, które ukazały się w języku polskim. Daje on masę opcji mechanicznych i fabularnych do stworzenia ciekawych bohaterów niezależnych i postaci graczy. Dostajemy wiele różnych rodzajów mocy (od telepatii i OBE po piromancję). Nie wiem jak w wersji angielskiej, jednak polska wersja wygląda dość solidnie i przyjemnie się ją czyta.

3. Sroll of Heores – Dodatek do Exalted dający więcej opcji grającym heroicznym śmiertelnikom, różnym odmianom ludzi (tzn. takich, których łączą konkretne mutacje i przynależność kulturowa) oraz bogokrwistym. Exalted doczekał się wad i zalet (moim zdaniem są zbędne, ale co kto lubi). Komiksy jak zwykle niezbyt ładne, ale to oczywiście kwestia gustu.

4. Scion: God – Nie wczytywałem się jeszcze w ten podręcznik, ale to co czytałem wywołało okrzyk „woah!”. Na tym „poziomie” boskości Potomkowie mogą rzucać wszędzie w zasięgu wzroku, podnosić tankowce i rzucać wrogami w księżyc. No i stają się oficjalną częścią jednego z panteonów.

 

5. Dragon Warriors – Wznowienie klasycznej brytyjskiej gry RPG. Dostajemy do łapek kilka klas (takich jak rycerz, barbarzyńca, czarnoksiężnik, czarownik czy zabójca), standardowo gra się ludźmi. Mechanika jest stosunkowo prosta.

6. Dragon Warriors: Bestiary – Kolejny podręcznik, który tylko przejrzałem. Zapowiada się ciekawie, ale to „bestiariusz jak bestiariusz”. Spis potworów to spis potworów i niczego więcej się po tej pozycji nie spodziewam.

7. Pathfinder RPG – Już ze względu na samą estetykę podręcznika mogę polecić Pathfindera każdemu.  „Pierwsze wrażenia” związane z tą grą są na ukończeniu, więc na razie nie zdradzę nic więcej.

 

8. Wolsung: Magia Wieku Pary – Wstyd się przyznać, ale nie przeczytałem jeszcze tego podręcznika. Nie jestem zbyt wielkim fanem steampunka, ale zobaczymy ile uda mi się z tej gry wycisnąć. Podoba mi się zestawienie książek, filmów i gier mających stanowić pomoc i przedsmak klimatu gry.

9. Oko Yrrhedesa – Nareszcie udało mi się zdobyć tę grę na allegro. Prościutkie zasady, no i pióro Sapkowskiego. Moja wersja jest którąś z kolei edycją, w której inni autorzy pododawali fragmenty, by umożliwić postaciom graczy rozwój. Niestety w tych dopisanych fragmentach widać już tendencję do power creepu. Jeśli ktoś będzie miał okazję zakupić, polecam. Bardzo dobrze się czyta.

10. Monastyr: Podręcznik Gracza – Znowu, tylko przejrzałem, a nie przeczytałem . Wygląda ciekawie, no i daje dodatkowe opcje postaciom graczy, a to zawsze jest w cenie. Zwłaszcza w takiej grze jak Monastyr.

niedziela, 27 grudnia 2009

Wieści z Zapisków

Mam kilka mniej lub bardziej ciekawych wieści związanych z moją pracą (którą z braku lepszego słowa nazwijmy) twórczą. Jako, że nie za bardzo mam dziś wenę na wstęp, przejdę od razu do konkretów.

 

1.       Kuźnia Behira zostaje oficjalnie zamknięta.

Cóż, w gimnazjum bardzo chciałem mieć własny portal. Uważałem, że zarządzanie nim to łatwizna. Myślałem także, że użytkownicy przyjdą sami i będą tworzyli fajną społeczność. Właściwie już po miesiącu wiedziałem, że nic z tego nie będzie, ale strona sobie wisiała.

Potem do pomocy zgłosiło się kilka osób, ale na dobrą sprawę nikt nic nie robił. Dlatego właściwie bez żalu usuwam to świadectwo mojej niekompetencji.

 

2.       Wreszcie skończyłem Prostek6

Tak, pewnie nikt nawet nie wiedział, że piszę „mechanikę, która ma nie przeszkadzać”. Pomysł narodził się w wakacje, ale jakoś wtedy nie wyszedł poza fazę notatek w zeszycie. Do projektu miałem ochotę wrócić po przeczytaniu tej notki. Ostatecznie zacząłem przepisywać całość na komputer w piątego grudnia, chciałem się wyrobić na mikołajki, ale nie wyszło. Przez magię projekt utknął na dość długi czas (zważywszy na objętość). Dzisiaj wreszcie skończyłem. Dokument liczy sobie osiem stron razem z okładką (a więc zaledwie siedem stron tekstu).

 

3.       Coś z Kuźni zostanie w internecie.

Specjalnie z okazji zakończenia „prac” nad Prostymk6 zakładam Chomika oraz widget stworzony do pobierania plików z bloga. Oprócz wcześniej wspomnianej mechaniki znaleźć tam będzie można moje gierki nibykonkursowe oraz mod do Ultimate Gobbo Killer. Z czasem pewnie znajdzie się tam więcej mojej "twórczości". Szkoda tylko, że nie za bardzo jestem w stanie ten widet z boxa ogarnąć.

poniedziałek, 14 grudnia 2009

The Shadow of Yesterday: Qek


Jakiś czas temu Darken obdarzył mnie zaufaniem i podesłał trzy kolejne tłumaczenia settingów do zrecenzowania. Niestety lenistwo i sporo rzeczy na głowie sprawiło, że o całej sprawie zapomniałem. Co jeszcze dziwniejsze, dwa z plików (w formie pliku tekstowego jeszcze przed składem) zniknęły z mojego komputera i nie mogę zlokalizować maila, w którym je miałem. Dlatego też zaraz na wstępie chciałbym przeprosić Darkena za moją opieszałość.
Qek jest trzecim z kolei settingiem do TSoY przetłumaczonym na język polski. Tak jak pozostałe jest dość krótki (dziewięć stron łącznie z tytułową) i zawiera tylko to, co lud Qek wyróżnia spośród reszty nacji zamieszkujących świat Near. Książeczka wygląda dość schludnie, chociaż zauważyłem jeden dziwny błąd, mianowicie : „Może potem ono przyłączyć się z powrotem po prostu dotykając ciała i chcąc do niego powrócić, jednakże wrodzy walozi chcieć wykorzystać tę sytuację”. Bez większych problemów można zrozumieć o co w chodzi, ale zabrakło orzeczenia w drugim zdaniu. Ogólnie pod względem składu i estetyki wykonania nie mam podręcznikowi nic do zarzucenia.
Jak zwykle najwięcej miejsca zostało poświęcone temu, co wyróżnia mieszkańców tej krainy. W tym przypadku jest to szamanizm i animistyczna religia ludu Qek. Walozi (bowiem tak nazywa się szamanów) potrafią kontaktować się z trzema rodzajami duchów: roho, czyli duszami żywych istot (roślin, zwierząt i ludzi), sasha, duchami, o których żyjący wciąż pamiętają, i których czyny sławione są w pieśniach oraz zamani, dawno zapomnianymi duszami, które przebudzone pragną niszczyć i wreszcie ułożyć się do snu. Kontakt z roho i sasha uznawany jest za białą magię, lecz wywoływanie martwych duchów uważane jest za nekromancję, a czarnych magów czeka ostracyzm społeczny. To właśnie duchowości Qek poświęcona jest większość nowych zasad, kluczy i sekretów.
Dla samych Qek istotna jest rodzina, ta najbliższa. Nie znają pojęcia posiadania ziemi ani władcy. Nie mają poszanowania dla szlachetnych kamieni (robią broń z diamentów, gdyż jest niesłychanie twarda).  Lud ten najbardziej kojarzy się z wymieszaniem wierzeń ludów Syberii z wyglądem (częściowo) i kulturą Indian Południowej Ameryki.
Ocena ogólna: 7/10. Zdecydowanie najfajniejszy setting do TSoY, jaki do tej pory widziałem. Szkoda tylko, że taki krótki.

niedziela, 13 grudnia 2009

Karnawał Blogowy #6: Śmierć w RPG


Muszę przyznać, że szósta edycja Karnawału zabiła mi sporego ćwieka. Ta próba napisania notki jest już którąś z kolei. Tym razem nie podzieli losu poprzedniczek i nie zniknie trafiona magicznymi klawiszami Carl+alt+del. Wiele osób pisało już o śmierci postaci, ktoś wspomniał o ostatnich słowach, inni o bezsensie bezcelowego mechanicznego zabijania bohaterów „bo tak wypadło na kostce”. Neurocide napisał o umieraniu gier. A ja postanowiłem dodać coś na temat samego motywu śmierci.

Zacząć należy od wizerunku jaki zwykle posiada śmierć, a właściwie Śmierć. Wydaje mi się, że w większości krajów europejskich Śmierć zwykle przedstawiana jest jako mężczyzna, szkielet z kosą. Ponury Żniwiarz. Wyjątkiem jest wizerunek typowy dla Polski i Portugalii, gdzie Śmierć jest rodzaju żeńskiego. Może się wydawać, że płeć nie ma tu żadnego znaczenia, bo i tak zwykle widzimy szkielet z kosą i tyle.

Ale w RPG, zwłaszcza w fantasy można skorzystać ze zmienionego, nietypowego wizerunku. Już od wakacji chciałem poprowadzić sesję, w trakcie której jeden z graczy (ten, który najwcześniej zostałby sprowadzony do stanu, w którym byłby prawie martwy) dostąpiłby spotkania ze Śmiercią twarzą w twarz. Ale nie tym paskudnym, wyszczerzonym szkieletem. Kobietą o wyjątkowo jasnej cerze, długich czarnych włosach sięgających kostek, naturalnie czarnych paznokciach, ciemnozielonych oczach i ustach koloru krwi. Oczywiście ubraną w długą, białą suknię. W ręku dzierżącą nieodzowny atrybut, czyli kosę. Tyle, że tym razem Śmierć nie przyszła zabrać postaci ze sobą. Przyszła zaoferować życie. A także możliwość zostania rycerzem w jej służbie i przysparzania większej chwały jej imieniu. Ot taki wybór dla gracza. Przejście na drugą stronę lub życie jako wysłannik Śmierci.

Można też kombinować od innej strony. Na forum WotC możemy znaleźć sporo informacji odnośnie czwarto edycyjnych revenantów. Jak myślicie, jak zareagowałaby reszta, gdyby sesja rozpoczęła się od pogrzebu jednej z postaci? To motyw naprawdę wart wykorzystania, a powrót bohatera z krainy zmarłych i jego wewnętrzna przemiana oraz zmiana stosunków z resztą postaci może napędzać niejedną sesję.

Celowo nie wspomniałem nic na temat gier, w których z definicji gra się wampirami, duchami, czy resztą tego tatałajstwa. W tego typu systemach temat ten albo jest wystarczająco dobrze wyeksponowany albo grający bardzo szybko sami dopisali potrzebny materiał.

***

Jako, że tym razem notka wyszła naprawdę bardzo krótka, postanowiłem dodać dwa punkty na temat śmierci na moich sesjach. Ot, dla rozluźnienia, bo długie grudniowe wieczory potrafią dać się we znaki.

1. Śmierć postaci na moich sesjach

Od tego tematu chciałbym zacząć drugą część notki, gdyż właściwie niewiele jest tu do napisania. Sądzę, że jestem uczciwym MG i nawet jeśli mam przed sobą ekran, służy on do zakrycia szczątkowych notatek, czasem innych elementów lub jedzenia schowanego przed graczami (doświadczenie nauczyło mnie, że kiedy mówię, gracze jedzą szybciej), a nie do ukrycia przed resztą grających wyników na kostkach. Jestem wielkim fanem jawnych rzutów, ale także przynajmniej trochę heroicznej konwencji. Dlatego w każdej grze, która owej konwencji sprzyja, a nie ma odpowiadających temu zasad, dodaję Punkty Przeznaczenia, które mają ratować graczy w sytuacjach losowych (ale nie przez skokiem z trzydziestu metrów bez wcześniejszego sprawdzenia czy jest możliwość przeżycia lub walką pomiędzy dwiema postaciami). Żeby nie robić zbytniego zamieszania, każdy bohater dostaje jeden taki punkt .

Jest to powodem małej śmiertelności postaci. Przez cały czas, który prowadzę, na moich sesjach zginęły dwie postacie. Na wszelki wypadek założyłem zeszyt „Zgony na sesjach” (jakkolwiek głupio by to nie brzmiało), w którym przy każdej śmierci są następujące pola: imię postaci, gracz, system oraz sytuacja. Co dziwne, w obu przypadkach brakującym elementem jest imię postaci. Po zgonie pierwszego bohatera gracz wytarł kartę postaci gumką, by stworzyć kolejnego i ciężko było rozszyfrować te zapiski, metodą prób i błędów doszedłem do prawdopodobnego miana bohatera: Kitsuki. Natomiast w drugim przypadku gracz zabrał kartę postaci i nie mając jej w swoich zbiorach nie wiem jak ów bohater się nazywał. Przytoczę cytaty tyczące obu zgonów, oczywiście sekcję sytuacja.

„Kitsuki, pokonany w kilku pojedynkach pragnie osiągnąć wreszcie jakieś zwycięstwo. Wyzywa więc postać innego gracza (Kaiu Onokabe) sądząc, że cieśla okaże się być gorszym szermierzem. Zawiódł się jednak srodze, a do niewyleczonej rany na piersi dołączyła druga, tym razem śmiertelna.”

Tutaj widać, że to nie moja wina. Prowadziłem wtedy jakąś oficjalną przygodę do Legendy i reszta graczy (cieśla i shugenja) swoje pojedynki wygrała. Szczęśliwie, ale jednak. W przypadku walki gracz versus gracz nie interweniuję, więc pojedynek „do pierwszej krwi” skończył się tak, jak się skończył.

„Po uwolnieniu dowódcy garnizonu, odnalezieniu Kamienia Zasłony, zdobyciu jednego z nieprzyjacielskich okrętów i zniszczeniu reszty z nich doszło do powietrznej walki z przywódcą najeźdźców, mrocznym elfem Talerianem. Po kilku rundach walki magicznej Talerian trafił wzmocnionym Boltem w pierś elfiego maga, zadając mu dotkliwe rany, powodujące ostatecznie śmierć z wykrwawienia”

A ta śmierć była dla mnie dużym zaskoczeniem, gdyż zdarzyła się w SWEX. Prosta przygoda, upakowana akcją, chciałem ją efektownie zakończyć podniebnym pojedynkiem magów dosiadających wywern. Jednak pech chciał, że Talerian miał spore szczęście przy rzutach i zadał masę ran postaci gracza. Nawet zredukowanych do trzech i nieprzytomności nie udało się wysoakować, potem kolejne rzuty w tabelkach i w efekcie śmierć. Gracz był tak samo zdziwiony jak ja.

2. Śmierć moich postaci

Tutaj jeszcze większa niespodzianka. Przez tyle lat gry, zginęła dopiero jedna moja postać. Jest to o tyle zabawne, że jestem graczem aktywnym i pomijając niektóre postacie, dość ochoczo angażującym się w konflikty na sesji. Postać, która zginęła, była do Warhammera. Przez większość kampanii nosiła zalążki mutacji (guzki w okolicach łopatek), ale nie dzieliła się tą informacją z resztą drużyny. Dopiero na przedostatniej sesji w trakcie obrony zamku rycerz chaosu wyzwolił pełną moc mutacji i moja postać dosłownie zamieniła się w wielkiego bydlaka, z zalążków wyrosły dodatkowe wielkie łapy. Ostatkiem woli udało mi się opanować rozjuszoną bestię, w jaką zamienił się mój bohater i dzielnie pomogłem w odparciu najeźdźców. Gdy dzieło było skończone… kusznicy mnie zastrzelili. Nie miałem żalu, bo grać taką postacią i tak było ciężko. Wzruszające było to, że reszta postaci modliła się za duszę mojego bohatera co pozwoliło mu uniknąć losu wyznawców chaosu (w szeregi których się nie zaliczał, żeby nie było).

Tym jakże wesołym akcentem chciałbym zakończyć dzisiejszy wpis.

niedziela, 29 listopada 2009

Dorzucone do góry skarbów #1: Listopad 2009

Spodobał mi się pomysł Drozdala, dlatego postanowiłem go perfidnie ukraść. Pomysł ten polega na zrobieniu zdjęcia ostatnim zakupom związanym z erpegami, ponumerowaniu na tej fotografii podręczników, opisaniu ich pokrótce i wrzuceniu na bloga. Jako, że uważam się za kolekcjonera gier fabularnych (cóż, przez pięć lat zgromadziłem ponad 130 podręczników), mam nadzieję wrzucać wpis z tej serii co miesiąc. Grudzień zapowiada się pod tym względem bardzo dobrze, bo rodzina przeznaczyła na moje prezenty gwiazdkowe i imieninowe spore kwoty, których część zamierzam radośnie wydać na nowe podręczniki. W tym miesiącu na moje półki trafiły:

  1.       Graj Twardo – Pierwszy z serii Almanachów Mistrza Gry wydanych przez Portal. Znajdują się w nim artykuły napisane przez erpegowego wygę Johna Wicka. Całkiem przyjemnie się to czyta. Część rad jest dla mnie po prostu za twarda, resztę w sprzyjających okolicznościach spróbuję wykorzystać. 
  2.        Graj z głową – Drugi tom Almanachów. Tym razem napisany w całości przez Ignacego Trzewiczka. Niby w większej części są to „oczywiste oczywistości”, ale dobrze, że ktoś zebrał to do kupy i opublikował. Czytało mi się to bardzo dobrze, wystarczył mniej niż wieczór. Niektóre z rad wykorzystałem podczas ostatniej (czyt. Sobotniej) sesji.
  3.       Graj fabułą – Trzeci tom Almanachów. Niby autorstwa Zaróda, ale sporą część napisał Trzewik. Znowu masa dobrych porad, poparta przykładami. Widać, że książki te pisali mistrzowie gry z dużym stażem i masą trików w rękawach. Mi lektura tej części pomogła najbardziej.
  4.       Ścieżka – Gra napisana przez Nimsarna. Przyjemny format, miła objętość. Całkiem dobrze się tę książeczkę czyta. No i jestem jedną z dwóch osób, które załapały się na ostatnie egzemplarze z tej serii podręczników.
  5.       SWEX: Fantasy Companion – Dość długo zwlekałem z zakupem, a to bardzo przydatna i dobra książka. Znajdziemy tu co prawda te osiem stron z Wizards & Warriors, ale stanowi to tak niewielki procent zawartości podręcznika, że wręcz nie warto brać tego pod uwagę (zresztą, bez podstawowych ras Fantasy Companion byłby niekompletny). Jako osoba, której ulubionymi realiami są fantasy, serdecznie polecam. Nie żałuję ani złotówki przeznaczonej na ten podręcznik.
I w tym miesiącu będzie na tyle nowych nabytków. Jeśli lenistwo nie odwiedzie mnie od tego pomysłu, będę chciał powoli recenzować zawartość powyższej listy. Nie ukrywam, że będą to recenzje typowe dla mnie, a więc: opis zawartości (rozdziałami) wraz z opinią na temat prezentowanych elementów i podręcznika jako całości.

wtorek, 24 listopada 2009

Dragon Age RPG – czyżby powrót do starej szkoły?


Jakiś czas temu dowiedziałem się, że Green Ronin zamierza wydać papierowego erpega na podstawie gry komputerowej BioWare o wdzięcznym tytule Dragon Age: Origins. Uważając, że robienie erpega na podstawie ceerpega to zły pomysł, szybko zapomniałem o tej sprawie. Jednak jakiś czas temu imć Borejko linkował na swoim blogu do dzienników twórcy owej gierki. Dałem się skusić.

 Mimo to, podchodziłem do tej gry jak do jeża. Klikając na link byłem pewien, że to jakiś badziew. W końcu… na podstawie cRPG? Przecież zwykle gry cRPG na podstawie papierowych RPG są kiepskie (może Baldur jest chlubnym wyjątkiem), więc w drugą stronę to na pewno nie będzie działać!

 A tutaj szereg niespodzianek. Pierwsza to forma wydania. Otóż będzie to box zawierający podręcznik gracza (64 strony), podręcznik MG (64 strony), 3k6 i mapę. Autorzy zapowiadają, że pudeł z czasem będzie więcej. Chcą to zrobić jak w przypadku Basic Dungeons & Dragons (z czasem dodawać coraz więcej materiału dla coraz potężniejszych postaci). Tutaj ode mnie mają plus.

 Dalej, mechanika. 3k6 + cecha (od -2 do +5) + ewentualna specjalizacja w cesze (+2). Nie ma umiejętności jako takich. Więc w pewnym sensie to też jest powrót do korzeni (średnia wartość cechy to z tego co pamiętam 1), czyli kolejny plus.

 No i, ta gra jest w fazie akceptacji przez osobę udzielającą licencji. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, można się jej spodziewać na dniach (z przymrużeniem oka oczywiście).

 Kierowana jest do młodych, nowych graczy. Mimo, że weteranem nie jestem, to rekrutem też mnie nazwać raczej nie można. Jeśli będzie okazja, kupię tę grę, by potwierdzić lub obalić moją teraźniejszą opinię. A sądzę, że Dragon Age RPG jest nowoszkolną próbą powrotu do starej szkoły, ale bez bawienia się w retro klony.

niedziela, 22 listopada 2009

Obrona fantasy oraz o epickich światach słów kilka

Postanowiłem połączyć kilka z pomysłów na posta w jedną, dłuższą notkę. O czym chciałbym napisać? O kilku rzeczach. Chciałbym się odnieść do notki z jednego bloga (datowaną na kwiecień), gdyż patrząc z na to z perspektywy czasu jestem w stanie napisać coś z sensem bez zbędnych emocji. Kolejną częścią mojej notki będzie wyjaśnienie czemu lubię epickie, rozbudowane światy fantasy. Nie zabraknie kilku informacji na temat mojego drobnego projektu światotwórczego i przykładów z sesji .

Zacznijmy od notki blogowej. Otóż hyperserotonemia napisał na swoim blogu, że fantasy jest bez sensu, bo nie trzeba mieć żadnej wiedzy, żeby w nie grać. Za to trzeba wiedzieć sporo, by brać udział w sesjach rozgrywających się w realiach historycznych. Teoretycznie wszystko w porządku i całość jest logiczna. Ale tylko, jeśli gramy w „jakieś” fantasy i „konkretne” RPG historyczne. Wydaje mi się, że autor zakładał, że tak jest w zdecydowanej większości (lub nawet zawsze).

Ale przecież bardzo łatwo odwrócić kota ogonem. Równie dobrze mogę stwierdzić, że w fantasy gra się dużo trudniej, bo trzeba mieć konkretną wiedzę z różnych dziedzin oraz dodatkowo znać materiał settingowy, który poza sesją do niczego nam się nie przyda. A żeby grać w realiach historycznych wystarczy wybrać jakieś miasto na mapie o fajnie brzmiącej nazwie, jakiś okres historyczny i grać korzystając z wiedzy wyniesionej z podstawówki(czyli nie oszukujmy się, bez wielkiej ilości informacji).

Że niby wypisuję jakieś herezje? Bynajmniej. Do każdej konwencji i każdych realiów podejść można na tysiąc różnych sposobów. Można podejść na luzie i grać w „jakieś” science-fiction, fantasy, RPG historyczne czy cokolwiek. Można podejść „bardzo ambitnie” i nauczyć się sporo nowych rzeczy by lepiej prowadzić i lepiej grać. Znać systemowe lub epokowe smaczki, korzystać z wiedzy dotyczącej różnych dziedzin życia (tutaj odwołajmy się do ponad dwudziestokilowego miecza, przecież samo noszenie takiego badziewia byłoby strasznie upierdliwe, a co dopiero machać tym ustrojstwem). Można wprowadzać historie alternatywne lub celowo zmieniać jakieś elementy. I istnieje pewnie z 996 innych możliwości i sposobów.

Oczywiście widzę też idiotyzmy powypisywane w różnych podręcznikach do fantaziaków, ale jeśli faktycznie nie mogę czegoś uzasadnić konwencją, to przyznaję, że to jest głupie. Niemniej jednak, sądzę, że nie można skreślać całego gatunku dlatego, że ktoś „ćwiczył skrytobójstwo zabijając trolle na bagnach”. Bo na przykład u mnie na sesji by to nie przeszło. Ale raczej nigdy nie miałem takich problemów, bo staram się pisać przygody pod graczy. Jeśli wymyślili sobie skrytobójcę, maga i tam kogoś jeszcze, to poprowadzę przygody miejskie pozwalające na wyeksponowanie pewnych cech postaci. I tyle. Żadnych trolli na bagnach dla miejskiej drużyny.

Wracając jeszcze na chwilę do „fantasy nie wymaga wiedzy”. Wydaje mi się, że pokazałem już, że na dobrą sprawę żadne RPG wymagać wiedzy nie musi, ale konkretne wiadomości lub umiejętności mogą się przydać, by uczynić grę ciekawszą. Na przykład, tworząc miasto będące bazą wypadową dla drużyny w jednej z nadchodzących sesji korzystałem z nabytej wiedzy raczej więcej niż mniej (takie powiedzonko prywatne, ale uważam, że tu całkiem pasuje). Opracowałem jego historię od powstania do chwili obecnej, bo miało to wpływ na ludność, stosunki handlowe i inne tego typu rzeczy, które z punktu widzenia graczy są mało istotne. Ułożyłem stosunki zależności i mapki „kto kogo lubi a kogo nie”. Opracowałem szlaki handlowe. Wzorując się na wyniesionych z historii informacjach stworzyłem administrację tego miasta. Generalnie bardzo starałem się uczynić je na tyle prawdopodobnym, na ile może być miasto w fantasy. Podobnie zresztą zrobił jeden z moich przyjaciół projektując niewielki fort wojskowy w Warhammerze. Wątpię, żebyśmy byli pod tym względem odosobnieni. Po prostu trzeba mieć trochę chęci i samozaparcia, żeby robić coś, prawdopodobnie będzie ważne sporadycznie lub będzie miało samo z siebie niewielki wpływ na grę (no, może poza administracją miasta, bo w to gracze zdecydowanie lubią się mieszać).

No, to po uporaniu się ze sprawą, która trapiła mnie już długi czas, pora przejść do tematu, przez który właściwie zacząłem tę notkę pisać. Chodzi oczywiście o rozbudowane światy fantasy. Naprawdę bardzo je lubię. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się Śródziemie Tolkiena. Ten świat jest niesamowity. Widać to po ilości materiałów, które już po śmierci autora jego syn przekuwa w kolejne książki (przekuwa to dobre słowo, zwykle nie są już bowiem niezwykle ciekawe). Widać to także w ilości języków, które Tolkien opracował lub zaczął opracowywać na potrzeby tego, fikcyjnego bądź co bądź, świata. Jak bardzo trzeba kochać swoje dzieło, żeby opisywać nawet przemiany fonologiczne fikcyjnego języka? Za to podziwiam Tolkiena. Oraz za magię jego świata. Za pewną mityczność Śródziemia i to, że wracając do „Silmarillionu” po sześciu latach książka ta podoba mi się o wiele bardziej niż wcześniej.

Ale to jest świat stworzony na potrzeby twórczości literackiej, a nie do gry. Pomijam systemy takie jak MERP czy LotR RPG, bo nie napisał ich Tolkien. Za to w autorskim światku, w Polsce mamy swojego, w pewnym sensie, Tolkiena. To Magnes (znany wielu osobom w fandomie, twórca Wieży Snów) i będący jego Śródziemiem Ramar. Magnes opisuje swój system cyklicznie na Studni. Historia świata jest długa i zawiła, a autor powoli przebija się przez tekst napisany przed wieloma laty w ceglastym zeszycie. Ramar należy do tzw. heartbreakerów, ale im chciałbym w przyszłości poświęcić osobną notkę.

Magnes wymyślił dla swojego świata alternatywne wymiary, połączenie z naszym własnym światem (stąd Rzymianie i Słowianie). Wymyślił i opracował jeden z języków. Napisał naprawdę spory kawał historii, którą całkiem przyjemnie się czyta. No i co najważniejsze, włożył w to sporo wysiłku, ale widać też, że dobrze się przy tym bawił. Czy jest jedyną osobą, która napisała taką „dużą grę”? Na pewno nie. Ale nie do wszystkich da się tak łatwo dotrzeć. Nie wszystkie da się łatwo przeczytać. A część tych gier pewnie leży gdzieś w szufladzie autora czekając na „lepsze czasy”.

Po prostu szanuję ludzi, którzy tworzą własne światy. Dzięki którym mogę spojrzeć na taką nibylandię i zobaczyć jak autor widzi fantasy. No i lubię te historie czytać.

No i tutaj przechodzimy do kolejnej kwestii: Też chciałbym mieć taki setting, z rozbudowaną, pełną zwrotów akcji historią, bohaterami znanymi jak świat gry długi i szeroki i resztą smaczków. Namiastką tego jest mój heartbreaker, ale notatki do niego są w różnym stanie, część już zgubiłem (czyli stało się z nimi dokładnie to samo co z notatkami na olimpiadę z polskiego, które miały formę luźnych kartek). Co prawda mam jakiś pomysł jak to wszystko ogarnąć (będę chciał o tym napisać innym razem), ale to zajmie sporo czasu.

Wpadłem więc na inny pomysł, który część odpowiedzialności za historię złoży na barki graczy. Otóż zamierzam opisać historię tylko do pewnego momentu, tak zwane „szczęśliwe dni”, „złotą erę” czy coś w ten deseń. Czas, kiedy świat był odgrodzony od reszty wolą samoświadomej „planety” i głównego bóstwa demiurga. Więc generalnie trochę o tym jak różne rzeczy powstawały, genezę ras natywnych dla tego świata (krasnoludy i rasa z wyglądu przypominająca irdów z Dragonlance, ale już nieobecna w czasach, w których byśmy rozpoczynali). Jednak od pewnego momentu „furtka” zostałaby otwarta i nowe kultury i rasy z innych wymiarów mogłyby się pojawić. Opracowałbym część tych kultur i zaproponował graczom, a jeśli by im nie pasowały, pozwoliłbym na stworzenie własnych. No tak, tylko co gracze mieliby z tym dalej robić? Otóż wcielaliby się w role przywódców, królów, cesarzy (i żeńskich odpowiedników tego wszystkiego, wszak mam mieszaną grupę) i prowadziłbym serie jedynek. Czasem na sesji byłoby więcej graczy, gdy ich kultury wchodziłyby w interakcje, siadały do stołów, by zawrzeć pokój lub wypowiedzieć wojnę. Wydaje mi się, że to dość ciekawy eksperyment światotwórczy. Gdyż oczywiście oprócz kierowania państwem postacie miałyby wątki osobiste, jak w każdej normalnej grze.

Kolejnym problemem, przed którym stanąłem jest mechanika. Bez wątpienia będzie potrzebna. Na początku chciałem zrobić własną, ale znowu, zajmie to wiele czasu, a ja chciałbym zacząć się bawić tym światem jak najszybciej. Wydaje mi się, że z gotowych mechanik najbardziej do tego pasuje mi SWEX. Nie ma w nim czegoś takiego jak klasa postaci, rozwój jest za pedeki, a nie poziomowy, no i w nabytym w tym tygodniu Fantasy Companion znajdują się wytyczne na temat tworzenia własnych ras. No i będę miał okazję lepiej przetestować tę mechanikę, mimo że jak do tej pory sprawowała się naprawdę dobrze.

Podsumowując, była to zbiorcza notka, w której poruszyłem na dobrą sprawę dwa ważne dla mnie tematy: starałem się pokazać czemu założenie, że żeby grać w fantasy nie trzeba mieć żadnej wiedzy jest generalnie błędne oraz opisać krótko czemu lubię rozbudowane, klasyczne settingi.

środa, 11 listopada 2009

Karnawał Blogowy RPG # 5: Najważniejsze reguły


Oj, długo zabierałem się za następny karnawałowy wpis. W przypadku edycji drugiej i trzeciej nie za bardzo miałem co napisać (jestem zbyt młody, by mieć bogate doświadczenia z bardzo starymi systemami, nie umiałem też wybrać najlepszej, najfajniejszej sesji), a o czwartej niestety zapomniałem… no i wiele osób napisało o fantasy, więc wątpię, żeby kolejny wpis o tej tematyce był aż tak ciekawy.

Natomiast w tym miesiącu temat jest naprawdę bardzo fajny. Bardzo często w różnych grupach ustala się jakieś zasady. Jedne są jasne jak słońce (na przykład zasady przedstawione w podręcznikach, gdyż nietrzymanie się ich może prowadzić do niesnasek w grupie), inne trzeba werbalizować, a inne są po prostu oznaką dobrego wychowania. Jako, że systemów jest obecnie bardzo dużo i bardzo różnych, skupię się na drugiej i trzeciej grupie. Będę chciał przedstawić mały zbiór zasad, których trzymam się jako gracz i mistrz gry, przykładając je do systemów z głównego nurtu, gdyż to właśnie w nie zdarza mi się grać najczęściej.


Zasady dla gracza i mistrza gry

Szanuj czas współgraczy
Według mnie jest to kwestia fundamentalna. Jeśli chcemy być częścią jakiejś grupy, powinniśmy szanować czas wszystkich jej członków i nie narażać ich na owego czasu marnowanie. Dlatego też, jeśli umawiamy się z pozostałymi graczami na konkretny termin, w tym terminie bądź troszkę później (lepiej nie wcześniej) się pojawiamy. Oczywiście mogą pojawić się sytuacje znacznie opóźniające nasze dotarcie (kiedyś graczki stały w korku przez bardzo długi czas i spóźniły się grubo ponad godzinę), ale powinny być wyjątkiem, a nie regułą.

Zasada ta odnosi się także do nieobecności na sesji lub nawet odwołania sesji (jeśli to prowadzący nie może się pojawić). Powód niepojawienia się powinien być bardzo istotny. Jeśli gramy w piątek, poniedziałkowy sprawdzian nie jest wytłumaczeniem. Jeśli na sesję jesteśmy umówieni od tygodnia lub dwóch, impreza, którą ktoś zaproponował w dniu sesji nie jest ważnym powodem. Ważnym powodem jest choroba, napięta sytuacja rodzinna lub w przypadku osób młodszych zakaz rodziców. Jeśli coś takiego ma miejsce, dzwonimy odpowiednio wcześnie, by MG mógł usunąć z planowanej gry wątki dotyczące głównie naszej postaci lub gracze mogli sobie jakoś inaczej zaplanować czas (w przypadku gdy to MG nie może przyjść). Sms w dniu gry to trochę za późno, jest też podejrzany.

Wszyscy gracze mają wpływ na frajdę z gry
To z kolei dotyczy pewnego dziwnego podejścia, jakoby wszystko zawsze zależało od MG. Przecież to wierutne bzdury. Powiem więcej, to sami gracze mają decydujący wpływ na jakość rozgrywki. Jeśli angażują się w grę, reagują na haczyki i mrugnięcia fabularne MG, dają prowadzącemu paliwo, by starał się bardziej i przygotowywał jeszcze lepsze sesje. Nawet najlepszy mistrz gry nie zrobi niczego, jeśli danego dnia jego grupa woli rozmowy o niczym i oglądanie filmików na youtube. Oczywiście, to też można zrobić, wręcz zachęcam do poświęcenia na tego typu rzeczy trochę czasu przed samą sesją, ale jeśli gracze wcale nie chcą grać albo chcą grać w inny sposób niż MG, ktoś musi się dostosować. Zwykle to graczy jest więcej , więc to prowadzący powinien trochę zbastować i zrobić na przykład groteskę z horroru lub humoreskę z gry heroicznej. Wtedy wszyscy będą zadowoleni.

Wspólne tworzenie postaci i fabuły
Trzecia z kolei zasada ułatwia pracę wszystkim zainteresowanym. Gdy gracze tworzą swoich bohaterów razem, tworzą od razu grupę. Może być dziwna, ale jeśli każdy bohater ma powiązanie fabularne przynajmniej z jednym innym, większe jest prawdopodobieństwo, że drużyna będzie chciała współpracować. Rodzaje relacji mogą być przeróżne, gracze mogą być rodziną, przyjaciółmi, dłużnikami, towarzyszami broni lub wrogami skazanymi na współpracę, a to tylko kilka możliwości! Natomiast Mistrz Gry widzi jakich bohaterów tworzą gracze, jakie łączą ich więzi i na podstawie tych informacji może o wiele łatwiej stworzyć spersonalizowany scenariusz, pasujący do danej grupy postaci. Może też zadawać im kluczowe pytania, które pomogą graczom na wydobycie najciekawszych elementów bohaterów na wierzch. Zasada ta bezpośrednio wiąże się z „wszyscy gracze mają wpływ na frajdę z gry”, gdyż z moich doświadczeń wynika, że po wspólnych przygotowaniach gracze chętniej dodają swoje cegiełki także w trakcie rozgrywki, a tymi cegiełkami MG powinien uzupełniać luki w snutej opowieści.

Polecam też jeden z pomysłów zawartych w DMG 2 do D&D 4e. Mówi on, żeby w trakcie gry czasem odwracać kota ogonem i na pytanie gracza odpowiadać również pytaniem. Jeśli gracz powie
„Hej, ja przecież już byłem w Durnhold, jakie są tamtejsze krasnoludy?” możesz zamiast „przez częste wojny z goblinami stały się zgorzkniałe i nieufne” powiedzieć „No właśnie. Spędziłeś z nimi trochę czasu, jakie są?”. Oczywiście nie we wszystkich drużynach się to sprawdzi. Ale jest to doskonały pomysł na rozwijanie swojego warsztatu jako MG. Taka metoda wprowadza niepewność (w końcu nigdy nie wiadomo co wymyślą gracze), a świat gry staje się dziełem wszystkich grających.


Zasady dla graczy

Twórz ciekawe postacie
Cóż, właściwie nagłówek wszystko tłumaczy. O wiele ciekawiej się gra, jeśli postać jest wyjątkowa , jedyna w swoim rodzaju. Kolejny „krasnolud wojownik, któremu gobliny zniszczyły rodzinną twierdzą” jest nudny. Tak samo „nekromanta dążący do potęgi” i „tępy barbarzyńca”. Jeśli to jedyne co definiuje postać, jest do kitu. Postać nie musi być super oryginalna, ważne, żeby miała to coś. Żeby Mistrz Gry słuchając jej historii (wystarczy kilka kluczowych wydarzeń i delikatny rys psychologiczny) robił notatki i miał pomysły na przygody. Żebyś już nie mógł się doczekać, kiedy kolejny raz wcielisz się w tego bohatera. Żeby inni gracze powiedzieli „łał!”. Żeby już sam koncept zasługiwał na trzykostkowego stunta w Scion ;).

Wspieraj MG
To akurat wiąże się z typowym podejściem wielu graczy, z którymi rozmawiałem (większość moich stosuje tę zasadę), a którzy sami nic nie robili poza przygotowaniem postaci. Graczowi jest o wiele łatwiej, bo zwykle to MG ma podręcznik, musi znać wszystkie zasady. Gracz tylko robi postać (najczęściej tuż przed sesją) i nią gra. A pewnie masa takich osób ma pomysły na przygody albo całe kampanie. Zwykle wystarczy tylko opowiedzieć o tym prowadzącemu. W ten sposób powstała kampania do MERPa, w której teraz gram, powstaje przygoda do D&D, w której również zagram, a także powoli krystalizuje się wizja pirackiej sesji w Crystalicum, o którą poprosił mnie jeden z graczy. O wiele łatwiej jest przygotować sesję, gdy wiadomo, czego oczekują gracze.

Jeśli masz problem z mechanicznym stworzeniem postaci, idź do MG
Najczęściej pretensje do graczy potrafiących zrobić mocne mechanicznie postacie mają ci, którzy po prostu nie umieją sami zrobić czegoś takiego. I tutaj znowu z pomocą przychodzi MG, który bardzo często zna mechanikę najlepiej z grupy. Krótka rozmowa, wskazanie najbardziej interesujących nas elementów i prowadzący już przegląda grube tomiszcza pomrukując „tak, jeśli weźmiemy to, będzie mógł przecinać grube kamienne bloki, a o to mu chodziło”. Tę zasadę można też delikatnie zmodyfikować. Jeśli mamy w drużynie kogoś, kto robi naprawdę dobre postacie, po radę możemy udać się do niego (zwłaszcza w sytuacji, gdy jednak to nie MG zna mechanikę gry najlepiej).


Zasady dla mistrza gry

Chwytaj pomysły, które podrzucają gracze
Może się zdarzyć, że któryś z graczy wpadnie na rozwiązanie zagadki inne niż wymyśliłeś, ba zapewne dość często się to nawet zdarza. Jeśli to rozwiązanie jest równie ciekawe, bądź ciekawsze od tego, co sam wymyśliłeś, powiedz „tak” i buduj na tym, co powiedział ci gracz. W ten sposób w trakcie gry zmienia się czasem główny manipulator całej przygody, przyjaciele okazują się wrogami i vice versa. No i gracze są szczęśliwi, bo ich pomysł okazał się być prawdą w świecie gry.

Rozmawiaj ze swoimi graczami
To zasada odwrotna do Wspieraj MG. Tutaj to ty wychodzisz do graczy z pytaniami. Zapytaj o to, w jaki system chcieliby zagrać, w jakim miejscu świata, w jakim stylu. Możesz się zdziwić, gdy okaże się, że gracz już od jakiegoś czasu marzył na przykład o polataniu własnym statkiem przez pustkę Sundered Skies.

Przygotuj się do sesji
To rada przewrotna. Nie mówię, że trzeba pisać scenariusze długie na dziesięć stron, rozpisywać rodziny BNów do siódmego pokolenia wstecz i rysować mapy każdego napotkanego miejsca. Chodzi o to, by mieć jakiś konkretny pomysł przychodząc na sesję. Czasem jedyną materialną formą moich przygotowań jest kartka z imionami NPCtów, a resztę mam w głowie. Ale ważne jest to, że mam jakiś pomysł, zamysł tego, co może się wydarzyć. Czasem rozpisuję plan ramowy lub kilka scen, które chcę zobaczyć na sesji. A czasem rysuję tony map i piszę dokładne opisy. Zależy to od chęci, czasu i systemu, jaki będę prowadził. Ważne jest jednak to, że nastąpił element przygotowań, nie przychodzę do graczy bez pomysłu na grę, myśląc tylko „jakoś to będzie”.


Na tym chciałbym skończyć dzisiejszy wpis. Te kilka ogólnych rad wiąże się raczej z tzw. Umową społeczną. Ale wszystkie zasady dosłownie niezbędne do gry mamy już w podręcznikach, czyż nie?

niedziela, 5 lipca 2009

Karnawał Blogowy RPG # 1: Przyszłość gier fabularnych


Dobrze jest czasem poczuć się częścią jakiejś większej społeczności. Okazję do tego daje rozpoczęty przez Borejkę Karnawał Blogowy, czyli inicjatywa, w czasie trwania której chętni uczestnicy piszą notki na zadany temat. Pierwszym tematem jest „Przyszłość gier fabularnych”. Wiele mądrzejszych ode mnie osób napisała już swoje wpisy. Teraz moja kolej na zaklinanie rzeczywistości i wróżenie z fusów.

Zacznę od technologii. Cóż, już teraz zobaczyć można cudowne stoły z wyświetlaczami zamontowanymi w blatach, poczytać można o rozszerzonych rzeczywistościach, czy zagrać przez sieć (przez forum, czat, czy skype). Wszystko to fajne, ale moim zdaniem tak naprawdę niewiele się w przyszłości pod kątem wykorzystywania technologii na sesji zmieni. Te wszystkie gadżety, a zwłaszcza nowe media do gry są ledwie substytutami. Myślę, że większość osób ceni RPG właśnie ze względu na to, że jest to okazja na spotkanie ze znajomymi i spędzenie miło czasu w kreatywny sposób. Tego poczucia przynależności do paczki znajomych nie da się emulować programem komputerowym. Jak mawiał filozof „człowiek jest zwierzęciem społecznym”. Czyli cały rozwój technologiczny będzie miał pozytywny skutek dla tych osób, które z jakichś powodów nie mogą spotkać się ze znajomymi twarzą w twarz, a dla reszty będzie to zaledwie ciekawostka.

Rynek światowy jest tak naprawdę nudny. Mamy dwie największe firmy, czyli WotC i White Wolf. Obie te korporacje wydają dużo podręczników, ten drugi wspiera nawet różne konwencje i style gry. Pewnie w przyszłości zobaczymy jak dedeki coraz bardziej przenoszą się na komputery, aż wraz z nastaniem siódmej edycji zaprzestanie się dystrybucji papierowych podręczników. Z kolei WW pomimo sprzedawania swoich podręczników w pdfach wspiera graczy lubiących trzymać w łapkach opasłe tomiszcza (wspomnijmy Exalted i Hunter: the Vigil) i to się pewnie nie zmieni. Co jakiś czas uraczą nas nową grą na znanej już chyba wszystkim mechanice, za każdym razem dopracowując ją (w Scion znalazła się ulepszona mechanika walki w Exalted, więc jeśli dojdzie do trzeciej edycji rzeczonej gry, pewnie zobaczymy jeszcze bardziej ulepszone mechanizmy) w większym stopniu. Oczywiście poza wielkimi firmami są jeszcze mniejsze wydawnictwa i ludzie z pasją. Pinnacle wydaje ciekawe settingi do Savage Worlds, ma też dość liberalną licencję na swoją mechanikę, co pozwala innym wydawnictwom na tworzenie produktów wykorzystujących silnik SW. Paizo zabiera Pathfinderem część klienteli wizardom, a ostateczna wersja podręcznika niedługo będzie w sprzedaży (z tego co pamiętam już we wrześniu). Inne wydawnictwa wydają swoje gry lub materiały do większych projektów i to się nie zmieni.

Grognardzi jak byli, tak i będą. Na nich nie mają wpływu nowe-stare trendy. Będą grać jak lubią i jak robią to od trzydziestu lat. Kto wie, może kiedy pojawi się więcej retro-klonów, i to takich wydanych ładnie, nastąpi prawdziwy renesans starego stylu gry (czyli nowi gracze zamiast szukać wypaśnych gier, w których wszystko jest opisane sięgną do tych ładnych gier retro)? Chociaż z drugiej strony, erpegowcy są niereformowalni i nie wiadomo co im strzeli do głowy. Mam nadzieję, że ruch grognardzki nie umrze w przyszłości, bo dzięki zagranicznym forom i blogom (a także notkom Ojca Kanonika) dowiaduję się ciekawych rzeczy o moim hobby i mogę pogrzebać w jego przeszłości.

A na polskim poletku? Do niedawna napisałbym po prostu „dupa”. Ale teraz wszystko jawi się w jasnych barwach i jeśli pójdzie tak dalej, rynek ozdrowieje. Coś się w Polsze wydaje, coś się dzieje. W te wakacje i tuż po nich dostajemy mnóstwo gier, a dalej też może być fajnie. Furiath podał proponowane dodatki do Klanarchii, jeśli Exalted będzie sukcesem pewnie zobaczymy rozszerzenia, w końcu wychodzi Wolsung. Dzięki drukowi cyfrowemu coraz więcej twórców będzie mogło w małych nakładach wydawać swoje gry. Tworzy nam się prawdziwa scena Indie. Nie można zapomnieć o planowanym papierowym wydaniu TSoY. Z zapowiedzi Portalu wynika, że też mają kilka fajnych rzeczy w opracowaniu. Oj, dzieje się. Może tak naprawdę niewiele, ale ważne, że cokolwiek :P.

No i jeszcze o autorkach. Cóż, część z autorkowców pewnie wyda swoje gry drobnym nakładem, zasilając polską scenę gier niezależnych (dosłownie niezależnych, a nie innowacyjnych ;) ). Reszta będzie sobie pisać i cieszyć się z tego, że tworzą. Z tego co obserwuję na polskim forum aut orkowym, co jakiś czas pojawia się ktoś nowy i albo szybko znika, albo zostaje na stałe. Są ludzie, którzy mają fenomenalne pomysły i oni pewnie będą wspierać niszę darmowych gier. Są też tacy, którzy chcą napisać swoją grę, będącą ulepszeniem tego, w co do tej pory grali. I tacy też rozwiną drobny aut orkowy światek.

Podsumowując, nie wiem, czy tak naprawdę zmieni się wiele. Wszystko toczy się swoim wolnym rytmem, ludzie grają w różne rzeczy, niektórzy w to samo od czego zaczynali. Może i bunkrów nie ma, ale i tak jest fajnie ;).

sobota, 4 lipca 2009

Klanarchia – Pierwsze wrażenia


Od razu ostrzegam: to nie jest recenzja. Nie wiem, czy w ogóle będę recenzował ten podręcznik, gdyż jego forma wymyka się mojej standardowej metodzie wyrażania opinii o podręczniku (czyli w praktyce: spis treści plus opis i ocena poszczególnych elementów).

Jakiś czas temu w moje łapki trafił podręcznik podstawowy do Klanarchii. Jeszcze cieplutki, prosto z drukarni. Było wszystko co w zamówieniu: książka, mapa i kostka… Chociaż nie. Kostki były dwie. I to w ramach przeprosin za to, że nie udało się na czas wyprodukować wszystkich zamówionych kostek do Klanarchii. Tą właściwą doślą pocztą. Na razie mam dwie czaszkowe całe. Duży plus za traktowanie klienta.

No, ale szczerze powiedziawszy, nie kupowałem Klanarchii dla gadżetów (bardzo je lubię, ale mniejsza o to). Kupiłem ją z kilku względów: a) Przemawiał do mnie sposób promocji, b) zachęciły materiały na stronie, c) okładka przechyliła szalę. I już na wstępie napiszę, że na zakupie się nie zawiodłem.

Pozytywne wrażenie odniosłem już po przekartkowaniu i obejrzeniu podręcznika. Twarda oprawa, szyty, w kolorze. Moim zdaniem ładny layout, przyzwoite ilustracje (nie podobały mi się tylko te typowo komputerowe, reszta w klimacie i stylu). Czytanie fragmentów na wyrywki też nastawiało mnie przychylnie. Po takim obejrzeniu podręcznika, odłożyłem go na bok, na chwilę. Zrobiłem miejsce na półce, ustawiłem go tam. Na dosłownie dziesięć sekund. Może i dzień wcześniej miałem gorączkę i czułem się okropnie. Wtedy to się nie liczyło. Nareszcie w łapkach trzymałem wyczekiwany podręcznik.

Tego pierwszego dnia przeczytałem ponad 150 stron. W tej chwili jestem na stronie 309. Nie udało mi się jeszcze skończyć z powodu czynników zewnętrznych, tzn. ładnej pogody i związanej z tym jazdy na rowerze, najazdów kolegów i wizyt u babci. Gdyby nie to, już bym pewnie skończył czytać.

Ale to, co przeczytałem do tej pory utwierdziło mnie w przekonaniu, że to gra dla mnie. Pomimo tego, że teoretycznie nie jestem w grupie docelowej (za mniej niż rok będę). Może mam odpowiedni dystans do czytanej treści, a może w podręczniku nie ma niczego co byłoby w stanie wprawić młodego człowieka na progu dorosłości w osłupienie i okrzyk „jestem na to za młody!”. No dobrze, pojawiają się drobne zapiski o tym, że w grze może być seks. To fajnie, tylko, że na mojej sesji i tak się ten seks nie pojawi w formie hardkorowej (tzn. nie będę opisywał takich scen), a jak jest w tle to nic się nie dzieje (przypominam scenę w namiocie Kserksesa w „300”, tam to było tylko tło).

Nazwy używane w podręczniku są klimatyczne (ale niektóre terminy zostały wprowadzone na siłę, jak „narracyjna zabawa fabularna” i „motoryka”) i będą dobrze brzmiały na sesji. Dobrze brzmią, kiedy się je czyta. Ale kiedy opowiadałem o świecie graczom, po usłyszeniu niektórych z tych nazw na twarzach graczy pojawiały się uśmiechy, a po Pielgrzymie Mordechaju zaczęli się śmiać.

Jeśli już o graczach mowa, mieliśmy już wprowadzenie. Razem z graczami określiliśmy o czym będzie gra, kim będą grać i co ich czeka. Potem stworzyli postacie. Rzeczywiście, zaczynając grę w Klanarchii postać jest specjalistą. Wiedźmiarz ma dwie z trzech umiejętności okultystycznych na 8 (i dzięki manewrowi będzie mógł z jednej z nich korzystać podczas walki ze splugawionymi), Żerca doskonale walczy bronią i jest małe prawdopodobieństwo, że go coś przestraszy (zimna krew na 9), najsłabiej na ich tle wychodzi egzorcystka, której najwyższa umiejętność jest zaledwie bardzo dobra (6). Za to ma takich umiejętności więcej niż reszta. Wszyscy są soldatami i nastawili się na militarkę. Z Wprowadzenia wyszło, że będą mierzyć się z watahami wilkołaków, którymi dowodzi jakiś jeszcze ukryty przeciwnik.

Na koniec kilka słów o mechanice. Ta zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie. To chyba pierwsza mechanika, w której atrybuty nie mają wpływu na test (widziałem takie, w których nie ma atrybutów, ale się nie liczą w tej chwili), którą widziałem. Podstawy są bardzo proste, a schemat pentagramu logiczny i łatwy w użyciu (ale trochę czasu zajęło mi zorientowanie się, że tam faktycznie są strzałki). Dodatkowym plusem jest kostka za opis. Do tej pory myki za fajny opis widziałem tylko w Exalted i Scionie. Tutaj doskonale pasuje. A, że moi gracze lubią zdawać testy i dostawać dopaki, taka zasada na pewno pomoże uatrakcyjnić sesję.

No, a teraz wracam do czytania. Niedługo pewnie dojdę do rozdziału z mykami o tworzeniu scenariuszy :D. Chciałbym naprawdę bardzo podziękować Furiathowi i całej ekipie Klanarchii za przygotowanie takiego fajnego produktu, podręcznika, który już za pierwszym razem mam ochotę przeczytać w całości (łącznie z zasadami magii, które zwykle pomijam).

sobota, 25 kwietnia 2009

Savage Worlds: Explorer's Edition



Savage Worlds: Explorer’s Edition (zwane w skrócie SWEX), to mechanika mająca w założeniu być uniwersalną do pulpowych i filmowych konwencji. Podręcznik zdobył wiele nagród i cieszy się rosnącą popularnością nie tylko zagranicą, ale i na naszym rodzimym podwórku. Czy zasłużenie? Osoby, które czytały moje wcześniejsze wypowiedzi odnośnie tego systemu wiedzą, że odpowiem „jasne, że tak”. Teoretycznie już na tym stwierdzeniu mógłbym zakończyć recenzję, ale wolę omówić trochę ten produkt, gdyż doskonale zdaję sobie sprawę, że nikomu moje „SWEX jest fajny” nie wystarczy.

Jeszcze zanim przejdę do treści, chciałbym zwrócić uwagę czytelnika na dwie istotne cechy podręcznika: format i cenę. Format książki sprzyja zabieraniu go ze sobą na sesję w plecaku. Nie jest to tomiszcze A4, tylko schludna książeczka formatu B5. Liczy sobie 160 stron i kosztuje 49 zł w ofercie sklepu Rebel .

Okładka jest ładna i pasuje do podtytułu Explorer’s Edition. W tle widoczna jest mapka utrzymana w różnych odcieniach brązu (lub beżu, to by już kobieta musiała określić). Na pierwszym planie mamy zielony paszport i zdjęcie przestawiające prawdopodobnie piramidę południowoamerykańską.

Podręcznik otwiera krótki wstęp wyjaśniający główne założenia mechaniki (a więc prostotę, łatwość zapamiętania i niewielką potrzebę bookkeepingu oraz wyliczenie materiałów potrzebnych do rozpoczęcia gry. Są to: kostki (od k4 do k12, okazjonalnie pojawia się k20), karty (standardowa talia, łącznie z jokerami), setting (we współczesnym rozumieniu tego słowa) oraz figurki i mapy bitewne (tego akurat do tej pory nie używałem i nie widzę takiej potrzeby).

Jak to zwykle bywa, pierwszym rozdziałem jest Tworzenie postaci. Odbywa się ono w kilku krokach. Pierwszym jest wybór rasy (w podręczniku dostępni są tylko ludzie, lecz w darmowych oficjalnych dodatkach znajdziemy istoty uznawane już za standardowe). Następnym ustalenie cech (Atrybutów i Umiejętności). Każdy z atrybutów na starcie jest na k4. A atrybuty to: Zręczność, Spryt, Duch, Siła i Wigor. Mamy pięć punktów do rozdysponowania. Wydanie każdego punktu podnosi atrybut i jedną kość, ale podczas tworzenia postaci atrybut rozwinąć możemy maksymalnie do k12. Następnie wydajemy 15 punktów na różne umiejętności, tyle, że musimy kupić i k4 w danej umiejętności, żeby w ogóle ją posiadać. Już na tym etapie warto wspomnieć, że nie rzucamy naraz kością odpowiedzialną za atrybut i umiejętność, są one od siebie jakby niezależne. Po rozdaniu punktów przychodzi pora na obliczenie pozostałych statystyk, takich jak prędkość (wynosząca zwykle 6”), Wytrzymałość, Parowanie (można to też nazwać ogólniej Obroną) i Charyzmę. Trzecim krokiem jest wybranie Przewag i Zawad, czwartym wybranie ekwipunku, a piątym nieśmiertelne „wykończenie”. Jeszcze w tym rozdziale znajdziemy opisy wspomnianych wcześniej Umiejętności, Przewag i Zawad. Jest ich tak dużo i są tak zróżnicowane, że bez problemu pozwolą grać w dowolnych „czasach”, od prehistorii począwszy, przez starożytność, średniowiecze, nowożytność, aż do nowoczesności i jeszcze dalej do SF. Jak pokazało nam życie, powstają nawet settingi, których nie da się usystematyzować w konkretnych czasach (wydaje mi się, że Low Life jest przykładem takiego świata).

Rozdział drugi opisuje ekwipunek. Znajdziemy tu wszystko od plecaka po zbroję wspomaganą i czołg. Spowodowane jest to uniwersalnością mechaniki Savage Worlds.

Rozdział trzeci przedstawia zasady gry. Otóż postacie graczy i potężni przeciwnicy to tak zwane Dzikie Karty. Są dużo lepsi od Statystów, mogą przyjąć więcej ran na klatę, w prawie każdej sytuacji rzucają Dziką Kostką (dodatkowa k6, która może asować) i każdy z nich ma własny zasób „fasolek”, które może wydać, by uzyskać ciekawy efekt w grze. Zwykle poziomem trudności w grze jest 4 (inaczej jest w przypadku walki, ale o tym później), jeśli coś jest wyjątkowo trudne, od wyniku trzeba będzie coś odjąć. . Im więcej wyrzucimy, tym lepiej nam poszło, a kostki mogą asować (po wyrzuceniu najwyższego wyniku na danej kostce rzucamy nią jeszcze raz i dodajemy wyniki). Ot, łatwe do zapamiętania i całkiem miłe. Podczas walki trudnością trafienia przeciwnika jest jego Obrona, a trudnością zranienia Wytrzymałość. A testy wykonuje się jak zwykle. Jeśli wyrzucimy na kostce tyle, ile przeciwnik ma Wytrzymałości lub więcej, jest Wstrząśnięty(lub dostaje ranę, jeśli już jest wstrząśnięty) , jeśli dwa razy tyle (uzyskamy podbicie), otrzymuje ranę (właściwie to dostaje ranę za każde pobcie). Statyści padają po jednej ranie, ale żeby zabić Dziką Kartę należy zadać jej aż trzy rany (a za fasolki można próbować się otrząsnąć). Rozdział zawiera też pewną ilość przydatnych zasad sytuacyjnych (złe oświetlenie, ukrycie, strzelanie w walczących wręcz etc.) oraz zasady leczenia, a także Pojedynku Woli.

Rozdział czwarty zawiera Tła Tajemne i związane z nimi moce. Aby móc używać mocy, należy mieć wykupioną odpowiednią Przewagę, związaną właśnie z Tłem Tajemnym. Różnymi zasadami rządzi się magia, cuda, psionika, supermoce i dziwna nauka. Moce są wspólne dla wszystkich rodzajów magii i są one tak opisane, by łatwo można było dostosować wygląd (fabularny) do kampanii, a nawet do każdego użytkownika osobno!

Rozdział piąty zawiera same zasady sytuacyjne. Jest ich bardzo dużo, wymienię więc tylko kilka: zasady pojazdów, duże bitwy, tonięcie, doświadczenie. Pomimo ogromnej ich ilości są stosunkowo łatwe do zrozumienia i ogarnięcia oraz bardzo intuicyjne.

Rozdziały szósty i siódmy przeznaczone są dla MG. Prowadzący znajdzie tu porady dotyczące tworzenia świata, wprowadzania nowych graczy do gry, zbierania drużyny i tym podobne. Rozdział siódmy jest bestiariuszem zawierającym najbardziej klasyczne monstra: smoki, zombie, licze, różne zwierzęta, wampiry, wilkołaki i tak dalej. Część dla MG nie jest zbyt oryginalna, ale na pewno pomocna i przemyślana.

Podsumowując, uważam SWEX za najlepszą mechanikę uniwersalną, jaką do tej pory widziałem, i z której miałem okazję skorzystać na sesji. Bez wątpienia spodoba się osobom, które lubią grać silnymi postaciami, którym prawie wszystko się udaje, prawdziwymi gwiazdami świata przedstawionego na sesji.

Ocena ogólna: 9/10

Oceny dodatkowe:
Świat: 0/5 (brak)
Stosunek ceny do zawartości: 5/5
Łatwość przyswojenia zasad: 4,5/5

środa, 22 kwietnia 2009

The Shadow of Yesterday: Zaru

Zaru jest drugim z kolei podręcznikiem settingowym wydanym do polskiej wersji TSoY. Tak jak jego poprzednik (Maldor) jest książeczką niezwykle krótką, liczy sobie 10 stron, z czego właściwa treść zaczyna się na stronie czwartej. Całość jest czarno-biała, zawiera kilka ilustracji i ustawiona jest raczej w orientacji poziomej niż pionowej.

Na sześciu stronach nie zmieściłby się setting rozumiany jako pełnoprawny świat bądź wycinek świata znany z innych gier (te wymagają współcześnie rozwlekłych tomiszcz, z których po wyciśnięciu konkretnych informacji zostałoby mniej niż połowa). Zaru oferuje nam wyróżniki mieszkających tam ludzi, motywy do wykorzystania na sesji i prezentuje ogólny obraz uciskanego państwa, którego spora część mieszkańców to pacyfiści.

Większą część podręcznika zajmuje opis języka Zu (dzięki któremu mieszkańcy Zaru nazywani są „mówiącymi”). Jest to język magicznie rozumiany przez wszystkich, którzy go usłyszą, jednakże od czasu Ognia z Niebios został osłabiony i okaleczony. Teraz sylaby tego języka można ukraść (trzeba je usłyszeć i mieć wolne rozwinięcia) i osoba, której ukradliśmy sylabę sama nie może jej już używać. Wokół motywu kradzieży, czy też ogólnie zdobywania sylab Zu oparto jeden z pomysłów na postać i jedną z organizacji Zaru. Należy pamiętać, że każda sylaba w zależności od tego gdzie stoi w zdaniu znaczy różne rzeczy i nie ma przypisanej na stałe części mowy (może być zarówno rzeczownikiem, czasownikiem jak i „modyfikatorem”, czyli częścią mowy właściwą tylko dla tego języka).

Oprócz wiadomości o języku dostajemy informacje o Ammenitach (ludziach okupujących tereny Zaru), stosunku ludu mówiących do innych ras, nowe umiejętności i klucze związane szczególnie z mieszkańcami Zaru oraz pomysły na przygody.

Jest to niezwykle krótki podręcznik, aczkolwiek daje dużo możliwości kreowania ciekawych postaci i wprowadzenia fajnych motywów na sesji. Poza tym, przeczytanie 6 stron nie jest czasożerne :).

Ocena ogólna: 6/10 (daje pomysły na postać i wyróżniki, ale w podręczniku do Maldoru było dużo więcej informacji)

niedziela, 19 kwietnia 2009

(Rynku RPG w Polsce) Żyj, powstań... stań się?

Zapewne każdy zdążył się zorientować, że rodzimy rynek erpegowy jest ledwo żywy... a raczej budzi się raz na jakiś czas. Przez pozostałą część roku otrzymujemy informacyjną papkę o produktach, które mają wyjść, ale nie wyszły.

Ostatnimi czasy sytuacja odrobinę się poprawiła. Mamy informację o dwóch systemach, o których można powiedzieć Indie RPG w pierwotnym znaczeniu tego terminu (gry wydanej przez twórcę w niewielkim nakładzie i raczej "for fun" niż z chęci zysku). Pierwszą z gier jest Trójca, połączenie steampunku, Tolkiena i kotoludzi. Wedle danych na stronie pierwszy nakład podręcznika już się rozszedł. Ponoć autor ma być ze swoją grą i prelekcją o niej na Avangardzie, co będzie drugim (oprócz prelekcji kolegi z klasy) powodem, by wybrać się na ten konwent. Drugim z niezależnych systemów wydanych w ostatnim czasie jest Ścieżka, chociaż może "wydana" to narazie za dużo powiedziane. Lepszym określeniem będzie wydrukowana. Jak mówi Nimsarn, większa część pierwszego nakładu rozejdzie się w formie "dziękujów". Nim, jeśli to czytasz, to zarezerwuj mi z tego co zostanie jeden podręcznik, chętnie go kupię i wspomogę brata heartbreakerowca :). Mam nadzieję, że te dwa systemy nie umrą śmiercią naturalną i w swoim czasie staną się tak popularnie wśród polskich graczy jak Neuroshima czy Monastyr... albo Dedeki i Warhammer.

Oczywiście nie brak też rozczarowań. Na Pyrkonie nie pojawił się Quendi z zapowiadaną premierą Exalted w wersji polskiej. Z tego co czytałem, wydawnictwo Imaginator ma podpisaną umowę z Empikiem i jeśli nie dostarczą gry na czas, będą musieli zapłacić karę. To utrzymuje mnie w przekonaniu, że ten system jednak wyjdzie (bo nie wierzę, że podpisanoby taką umowę nie licząc się z konsekwencjami niespełnienia warunków) w tym miesiącu.

Nuży także oczekiwanie na Klanarchię. Jakiś czas temu dostaliśmy na żer 10 przykładowych stron z podręcznika (layout przypomina WFRP, co mi nie przeszkadza, ale niektórzy poczytują to za wadę). Wczoraj przyszło mi na myśl, że Klanarchia byłaby szybciej, gdyby Furiath zdecydował się na taki ruch jak twórcy Ścieżki i Trójcy. Zobaczymy jak to będzie, chociaż nie ukrywam, że marzy mi się Klanarchia na urodziny (11 maja, to już niedługo :P).

Czekam na jakąkolwiek nową grę albo dodatek do już wydanego erpega ze stajni Portalu. Nie mogę narzekać na solidność i kontakt z klientem tego wydawnictwa (otrzymałem nowy podręcznik gdy okazało się, że brakuje kilku stron w tym, który kupiłem), ale przerwa między poszczególnymi dodatkami jest strasznie duża. W tym roku obchodzą dziesięciolecie, więc moim zdaniem powinni wydać coś specjalnego (na przykład RPO :P).

Niewiadomo co z grami wydawanymi przez Isę. Po aferze z tłumaczeniem nWoDu nie ma już żadnych informacji o tym "co dalej". Nie wiem, czy prawdziwe są plotki na temat D&D 4e pl. Isa jest najbardziej zagadkowym z działających wydawnictw i ma koszmarny PR.

Podsumowując, polski rynek erpegów jest ledwo żywy i malutki... raczkujący wręcz. Mam nadzieję, że będzie więcej systemów pokroju Trójcy i Ścieżki. Jeśli scena RPG ma odżyć dzięki niezależnym produktom, niech tak będzie. Byleby działo się cokolwiek... cokolwiek pozytywnego.

środa, 25 marca 2009

O 4e słów kilka

Od razu na wstępie pragnę zaznaczyć, że poniższy tekst nie jest recenzją podręczników do 4e (w swoim czasie takową postaram się napisać, ale mam w kolejce do przygotowania jeszcze kilka innych podręczników i może jakichś własnych materiałów). Właściwie to narazie nawet nie mogę powiedzieć, że w nową edycję grałem, bo prowadził ją będę dopiero w piątek, ale już chciałbym jakąś moją opinię na temat tej gry utrwalić.

Jak każda gra ma swoje zalety i wady. Szczerze powiedziawszy, po lekturze podręczników narazie nie znalazłem wad uniemożliwiających zabawy. Moim zdaniem największą bolączką jest to, że przygotowanie postaci z tylko jednym PG na podorędziu jest naprawdę trudne. Znalzłem sposób na obejście tego problemu, chociaż i tak tylko na krótką metę. Robię skróty mechaniczne (powierzchownie tłumaczę ramki z rasami i klasami, docelowo także z umiejętnościami i tabelkę z atutami). Po przygotowaniu zamierzam wydrukować to, z czym jest największy problem (chodzi oczywiście o rasy i klasy) w przynajmniej trzech kopiach i dawać to graczom podczas tworzenia postaci.

O największej moim zdaniem wadzie już coś napisałem, teraz pora na zaletę. IMHO sprofilowanie gry i danie graczom do rąk potężnego narzędzia nie tylko do kreacji ich własnych bohaterów, ale i całej drużyny jest tym, co w tej grze najlepsze.
 
Co poza tym? Cóż, nie mogę zaprzeczyć, że bardzo podobają mi się ilustracje. Według mnie w podręcznikach do czwartej edycji nie ma podziału na ilustracje "do bani-średnie-fajne". Jest niewielka ilość obrazków średniej jakości, a reszta mi się po prostu podoba. Są epickie i mało realistyczne. Wygląda na to, że Wizardzi starali się dobrać rysowników o stylu podobnym do Wayne'a Reynoldsa, co dla mnie jest niewątpliwym plusem.

Z rzeczy zabawnych wymienię spore zapotrzebowanie na gadżety. IMHO nie jest to wada, bo sam takie rzeczy lubię, ale zdaję sobie sprawę, że innych mogą irytować albo przeszkadzać w rozgrywce. Do nieodłącznego (;) ) od 3 edycji gridu dołączyły teraz na przykład karty mocy. Niby można się bez nich obejść, ale pomagają. Na szczęście nie trzeba wydawać pieniędzy na pudełka z kartami mocy, można owe karty samemu wydrukować w domu.

Przygotowanie do sesji jest teraz naprawdę proste. Gra teraz skupia się na spotkaniach i pokonywaniu wyzwań. Spotkania budujemy z puli pedeków, dodajemy fabuły i... voila ;). Można by powiedzieć, że to prostackie. Według mnie to nieoceniona pomoc dla casuali, którzy spotykają się, żeby pograć i dobrze się bawić.

wtorek, 3 marca 2009

The Shadow of Yesterday: Maldor

Maldor jest pierwszym podręcznikiem settingowym do TSoY opublikowanym po pojawieniu się The Shadow of Yesterday w rodzimej wersji językowej jako Cienia Dni Minionych. Tak jak w przypadku podręcznika podstawowego skład został wykonany schludnie, całość ładnie się prezentuje. Podręcznik jest bardzo krótki, liczy sobie raptem 12 stron.

 O dziwo taka krótka prezentacje settingu jest ciekawa i daje dużo pomysłów na sesje… a raczej na motywy, które mogą taką sesję napędzać. Pod względem fabularnym dostajemy to, co Maldor wyróżnia spośród reszty państw. Mamy więc wgląd w gospodarkę (i jej problemy), religię, skrót historii i przekrój społeczeństwa, a także sytuację przedstawicieli innych ras. W warstwie fabularnej mamy również możliwość dowiedzenia się czegoś o Trójkątnej Akademii, jeszcze zanim zobaczymy mechaniczną stronę działania zaklęć.

 Dalej, niemalże zaraz po opisie Akademii (jeszcze na tej samej stronie) zaczyna się opis magii. Mamy sześć ścieżek magii, po trzy ścieżki Dnia i Nocy. Każda posiada swoją Zdolność i odpowiadające Sekrety (są też sekrety ogólne dla Trójrożnej Magii). W łapki dostajemy też krótki poradnik tworzenia nowych Sekretów oraz gotowe Czary (najpierw są to spisane sposoby działania magii, które mogą zostać wykupione jako Sekrety wielokrotnie, by zmniejszyć koszt rzucania).

 Zaraz po Magii przyszła kolej na kulturowe cechy Maldorczyków (w nasze ręce zostają oddane następujące Zdolności: materiały wybuchowe, piechota oraz poszukiwanie). Maldorczycy dostają również do wyboru nowe klucze: klucz Rewolucjonisty i klucz Manipulatora. Wszystkie te materiały jasno wynikają z warstwy fabularnej, widać więc, że całość dostała przemyślana i dobrze opracowana. Podręcznik zamykają przykładowe imiona maldorskie oraz koncepcje postaci.

 Podsumowując, muszę przyznać, że zaskoczyło mnie to, jak krótki jest podręcznik settingowy opisujący Maldor. Na szczęście przeczytałem całość, gdyż okazało się, że bez lania wody podręcznik jest ciekawy, a skondensowana forma pozwoliła na umieszczenie kluczowych informacji bez podawania zbędnych szczegółów. Duży plus i naprawdę warta przeczytania pozycja.

Ocena ogólna: 8/10

Download: Link do pliku pdf

niedziela, 1 marca 2009

Świat Mroku: Podręcznik Podstawowy


Postanowiłem wrzucić starą recenzję nWoDu, napisaną ponad rok temu. Ostrzegam więc, że w tej chwili moja opinia o systemie jest inna. Postaram się wrzucić recenzję polemiczną (to dość zabawne, pisać polemikę do własnego tekstu), w którym będę musiał kilka rzeczy skrytykować. Skoro więc już ostrzegłem, zapraszam do lektury :).

Nie da się ukryć, że podręcznik podstawowy do Świata Mroku (nowego Świata Mroku należy dodać) w polskiej wersji językowej był jednym z najbardziej oczekiwanych podręczników roku 2007. Co prawda premiera tej książki trochę się opóźniła, ale jej zawartość w pełni zrekompensuje czas stracony na czekanie.

Podręcznik źródłowy prezentuje zasady tworzenia śmiertelników, czyli po prostu ludzi. Należy jednak pamiętać, że mechanika przedstawiona w podstawce obowiązuje również istoty nadnaturalne, które opisane zostaną w osobnych liniach (lecz, jak pokazał czas, w „czarnej” linii śmiertelników również znajdują się grywalne „potwory”). Czyli zarówno wampira, wilkołaka, odmieńca jak i zwykłego człowieka obowiązywać będzie ta sama podstawowa mechanika. Jest to o tyle korzystne, że mieszanie różnych settingów przestanie być tak problematyczne, jak miało to miejsce w starym Świecie Mroku. Oznacza to, że w jednej kronice spotkać będzie można różne nadnaturalne istoty, a różnice między nimi nie będą zgrzytać, ani nie spowodują „wyłożenia się” opowiadanej historii.


Wygląd

Podręcznik wydany jest w twardej okładce, na śliskim papierze (podobnym do tego, na którym wydawane są podręczniki do D&D). Na okładce przedstawiono postać, ledwie widoczną, trochę niematerialną (być może to jakaś zjawa) na tle mrocznej, rozmytej, psychodelicznej wręcz ulicy utrzymanej w zimnych, ciemnych barwach, poprzetykanych gdzieniegdzie plamkami bieli. Logo podręcznika wygląda jak strzaskane, dopełniając wrażenie wynikające z obserwacji obrazka na okładce. Całość okładki sprawia niesamowite wrażenie i jest idealną zapowiedzią treści podręcznika.

Jednak okładka jest jedyną „kolorową” częścią podręcznika. W środku podręcznik jest czarno-biały. Zapisany jest czytelną czcionką, dobrze sformatowany. Wypełniony ilustracjami, z których część jest bardzo dobra, część trochę gorsza, jednak są w miarę spójne i bardzo klimatyczne. Na uwagę zasługuje również obramowanie podręcznika, gdyż w każdym rozdziale jest trochę inne (różni się górną częścią prawej strony).


Tłumaczenie

Nie należy zapominać, że podręcznik ten nie został napisany przez naszych rodaków, tylko przez Amerykanów. Oznacza to ni mniej, ni więcej, że został przetłumaczony na nasz ojczysty język. Nie mam dostępu do podręcznika w wersji oryginalnej, nie mogę więc określić trafności tłumaczeń. Mogę jednak stwierdzić, że podręcznik w polskiej wersji wygląda dobrze. Nie zauważyłem większej ilości literówek. W niektórych miejscach znajdują się zbędne, moim zdaniem, przecinki, czasem brakuje jakiegoś nawiasu lub jest nadmiarowy. Jednakże te drobne błędy interpunkcyjne nigdy nie przeszkadzają w odbiorze tekstu. I o ile ogólnie podręcznik przetłumaczony został dobrze, czasem bolą źle dobrane spójniki (całe szczęście zaobserwowałem zaledwie dwa lub trzy takie przypadki, chociaż muszę przyznać, że nie szukałem ich zbyt dokładnie), które sugerują trochę inaczej zbudowane zdanie składowe. Z tłumaczenia jestem naprawdę zadowolony, jest jednym z lepszych z jakimi miałem do czynienia, jeśli chodzi o podręczniki do RPG (lepsze moim zdaniem są tylko podręczniki do Warhammera, jednak należy pamiętać, że to tylko moja opinia). Jako, że jestem niepełnoletni, tłumacz nie ma u mnie piwa, ale na pepsi lub sok z pewnością może liczyć.


Świat

W Świecie Mroku nie gramy w jakimś świecie fantasy wykreowanym w całości w wyobraźni jego autora. Świat Mroku to nasz świat… chociaż nie do końca. To mroczne, zniekształcone odbicie naszego świata. Odbicie, w którym cienie są głębsze, noce ciemniejsze, a potwory będące dla nas tylko wyobrażeniami są tam prawdziwe. Jako, że Świat Mroku jest naszym światem, kreacja miejsc jest dużo prostsza niż w przypadku innych gier. Można na przykład wziąć swoje miejsce zamieszkania (osiedle, fragment dzielnicy, dzielnicę lub nawet całe miasto) i sprawić, by straciło trochę na normalności. W naszym świecie mówią, że w opuszczonej fabryce straszy? Zagłębiając się w Świat Mroku może okazać się, że to prawda. Może się też okazać, że to wcale nie duch, a coś znacznie gorszego i bardziej przerażającego. W tej grze, jak to ładnie ujął podręcznik, za każdą uchyloną kotarą znajduje się następna, kryjąca tajemnicę.

Treść

Podręcznik otwiera opowiadanie, jest ono jednak dość nietypowe. Zawarto je w formie raportu, w którym dokonano transkrypcji na wpół spalonego listu. Powypisywane w różnych miejsca komentarze, dziwne i zdające się nie mieć żadnego powiązania z treścią oraz polaroidy również opatrzone dziwnymi komentarzami sprawiają naprawdę niesamowite wrażenie.


Rozdział pierwszy zatytułowano „Tajemna historia”. Jest to zbiór przeróżnych dokumentów pisanych z perspektywy różnych osób, które spotkały się z nieznanym, zachowały jednak w miarę zdrową psychikę i są w stanie opisać swoje przeżycia. Pomiędzy tymi tekstami pojawiają się komentarze autorów przedstawiające pewne fakty i wskazówki. Osiem ostatnich stron zawiera ogólne podsumowanie zasad Systemu Narracyjnego, skrót tworzenia postaci, słowniczek pojęć oraz krótkie podsumowanie rzutów i cech. Te osiem ostatnich stron jest o tyle przydatnych, że dzięki nim nie trzeba skakać po całym podręczniku w poszukiwaniu kilku informacji.

Rozdział dugi zatytułowany jest „Atrybuty” . Przedstawiono w nim właśnie atrybuty, czyli wrodzone przymioty każdej postaci i każdej istoty w tym świecie. Jest ich w sumie dziewięć, podzielonych na trzy kategorie (Umysłowe – Inteligencja, Czujność, Determinacja; Fizyczne – Siła, Zręczność, Wytrzymałość; Społeczne – Prezencja, Manipulacja, Opanowanie) i na następne trzy kategorie zależne od wykorzystania (Moc, w której zawierają się : Inteligencja, Siła, Prezencja; Finezja, czyli Czujność, Zręczność i Manipulacja; Odporność będąca Determinacją, Wytrzymałością i Opanowaniem). Każdy atrybut dla istoty śmiertelnej może osiągać wartości od 1 do 5, dla istot nadnaturalnych może osiągać niekiedy wyższe wartości. Rozdział ten zawiera także opisy i zasady dotyczące poszczególnych Atrybutów, a także specjalnych testów korzystające z tych właśnie przymiotów bohatera.

Rozdział trzeci przeznaczony został na Umiejętności. Podobnie jak Atrybuty, Umiejętności posiadają przedział wartości pomiędzy 1, a 5. Tak samo jak Atrybuty podzielone są na Umysłowe, Fizyczne i Społeczne. W ich wykorzystaniu ważny jest dobór narzędzi, a także posiadane specjalizacje (dodające kości do rzutu). Rozdział zawiera obszerne opisy każdej umiejętności ,z wyszczególnieniem tego, kto zazwyczaj daną umiejętność posiada, a także wyniki dla różnej ilości sukcesów (i co się dzieje w przypadku, kiedy sukcesów w ogóle nie ma) oraz różne zastosowania danej umiejętności.

Rozdział czwarty mówi o cechach pobocznych postaci. Znaleźć w nim można informacje o Obronie, Zdrowiu, Inicjatywie, Moralności oraz związanych nią zaburzeń psychicznych, Szybkości, Sile Woli, Rozmiarze a także kompleksowe opisy Cnót i Skaz.

W rozdziale piątym znajdują się opisy Atutów. Tak, jak Atrybuty i Umiejętności podzielono je na trzy kategorie. Ilość Atutów jest całkiem spora, aczkolwiek z pewnością lista ta nie została wyczerpana. Tak naprawdę Atuty dzielą się na dwie grupy. Takie, które mają działanie zależne od ilości kropek (im więcej ich wydamy na Atut, tym lepiej działa lub otrzymujemy dostęp do coraz nowszych manewrów z każdym punktem) oraz takie, które „zaskakują” (zaczynają działać) dopiero wtedy, kiedy wykupimy wszystkie w nich kropki. Jest to o tyle złe rozwiązanie, że ilość kropek na Atuty jest nie tylko ograniczona, ale według mnie wręcz zbyt mała (oczywiście można to nadrabiać poprzez danie postaciom PD już na starcie, aby mogli zrobić bardziej doświadczone postaci). Całe szczęście część Autów została pomyślana tak, że drobny dryf zmieniający zasady ich nabywanie nie popsuje mechaniki.

Rozdział szósty zatytułowano „Zasady”. Zawiera większość mechaniki systemu (poza zasadami walki, które mają osobny rozdział). Ciężko mi określić jak nowa mechanika ma się do starej, gdyż grałem i miałem dostęp jedynie do dwóch lub trzech gier z linii wydawniczej starego Świata Mroku. Jednakże z moich obserwacji wynika, że mechanika jest dość prosta. Wydaje się być intuicyjna (jak jest naprawdę, okaże się na sesji) i mimo wszystko w miarę realistyczna (to twierdzenie także zweryfikują sesje). W mojej ocenie jest lepsza niż mechanika starego Świata Mroku, a przynajmniej w tych grach w których miałem okazję uczestniczyć. W mechanice nowego Świata Mroku zastosowano zasadę, że za sukces liczy się każda kość na której wypadnie 8 lub więcej, a każdą 10 się przerzuca. Znacznie ułatwia to rozgrywkę, gdyż teraz Narrator musi teraz określić tylko liczbę wymaganych sukcesów (w całym podręczniku rozsiane są różne przykłady), a nie liczbę, którą trzeba osiągnąć na pojedynczych kościach.

Rozdział siódmy traktuje o zasadach walki w nowym Świecie Mroku. Wydaje mi się, że zawiera wszystkie zasady, jakie postaciom śmiertelnym mogą się podczas walki przydać. Opisana została zarówno walka na pięści, walka przy użyciu broni białej, jak też i strzelanie. Wszystkie aspekty walki opisano dość szczegółowo (w tym rozdziale można znaleźć też statystyki broni), podano też całkiem sporo zasad dodatkowych. Na uwagę zasługuje też tabelka poziomów zdrowia. Teraz już liczba poziomów zdrowia nie jest ustalana odgórnie, zależy od Rozmiaru postaci, jak też wartości jej Wytrzymałości. Mało realistycznie rozwiązano zdrowienie. Oczywiście rany goją się same, ale niektóre ich typy robią to stanowczo za szybko. Obrażenia lekkie (czyli wszelkiego rodzaju stłuczenia, siniaki i obicia) leczą się w ekspresowym tempie piętnastu minut. A jak jest w rzeczywistości każdy wie. Stłuczone kolano męczy przez dłuższy czas, siniaki widoczne są nawet przez tydzień (chociaż bolą zdecydowanie krócej). Trochę niepoważne jest leczenie obrażeń poważnych (tutaj należałoby wstawić emotikonkę „;)”). Rana poważna (czyli taka, jaką zadaje na przykład postarzał z pistoletu) leczy się całkowicie przez dwa dni. Po dwóch dniach, to się nawet niekoniecznie dobry strup zrobi. Ale to jedna z niewielu moim zdaniem wartych uwagi błędów w mechanice walki (większej ich ilości nie będę wymieniał, bo to może odstraszyć od zakupu tego systemu, a jest on niewątpliwie wart kupna). Ciekawie natomiast rozwiązano zmęczenie, choroby i obrażenia od upadku (jeśli nie uda się niczego złapać w trakcie spadania, spadając z trzydziestu metrów postać na pewno zginie… na pewno, jeśli jest człowiekiem).

Ósmym i ostatnim rozdziałem tego podręcznika zatytułowany jest „Narracja”. Jak łatwo się domyślić jest to część podręcznika poświęcona wyłącznie Mistrzowi Gry, tutaj zwanemu Narratorem. Rozdział podpowiada kilka technik, które można zastosować w toku gry, mówi o budowaniu poszczególnych elementów opowieści (począwszy od rozdziałów, idąc przez opowieści, na kronikach kończąc). Ta część podręcznika daje masę inspiracji, jednak, żeby wykorzystać wszystkie podane w niej tricki trzeba nie tylko wiedzieć, czego samemu się oczekuje od gry, ale też chcieć coś przekazać graczom (motyw przewodni, temat kroniki). Problem pojawia się wtedy, gdy ktoś chce po prostu pograć lub poprowadzić drogę ku nieznanemu, obcowanie z nadnaturalnym, bez udziwniania i nadawania temu głębszego sensu. Dlatego też, po przeczytaniu tego rozdziału poczułem się tak, jakby elementy, których świadomie nie chciałem umieszczać w rozgrywce czyniły mój sposób gry gorszym (oczywiście nic takiego nie zostało zasugerowane przez autorów, ale pewien niesmak pozostał), a samą grę uboższą. Rozdział zawiera również całkiem spory zbiór pomysłów na opowieści i pokazuje, jak przeprowadzić można Preludium (zasugerowanie postaci, że świat nie jest do końca taki, jakim się wydaje). Zamieszczono też przykłady antagonistów i jeden (!) rodzaj istot nadnaturalnych, oczywiście nie przeznaczonych do gry. Są nimi Zjawy, czyli dusze śmiertelników z jakiegoś powodu pozostające na świecie.

Podsumowanie

Świat Mroku to jeden z najlepszych podręczników, jaki miałem w rękach. Podoba mi się język, jakim jest pisany oraz niejednoznaczność zdarzeń oraz raczej „tak mogło być” niż „tak było”. Dobrze prezentuje się także pod względem graficznym, a tłumaczenie zostało wykonane według mnie wzorowo. Polecam ten system osobom, które chcą mierzyć się z nieznanym, ludziom, którzy chcą zagłębić się w stylowy horror. Ubolewam trochę nad tym, że autorzy nie dali żadnej grywalnej istoty nadnaturalnej, ot, żeby po kilku pierwszych sesjach gracze mogli zostać „kimś”.

Ocena ogólna: 5,5/6

sobota, 14 lutego 2009

Domowym Sposobem: Stolik do gry

 Stolik. Coś, bez czego ciężko mi się prowadzi. Zapewne z lenistwa, być może z przyzwyczajenia. Nie zmienia to jednak faktu, że nie tylko ja lubię korzystać z tego jakże użytecznego mebla podczas gry. Dzięki stolikowi mam gdzie położyć notatki, podręczniki, żarcie. 

 Jednak może się zdarzyć, że stolik, do którego jesteśmy przyzwyczajeni zniknie (nie ukrywam, że ten tekst pisany jest raczej dla osób w moim wieku, które grają we własnych pokojach i mając niezbyt dużo miejsca stolik lub ławę pożyczali do tej pory z innej części mieszkania lub domu). W moim przypadku tak właśnie się stało. Rodzice wymienili meble i to, co kupili zamiast ławy nie zmieściłoby się w drzwiach do mojego pokoju. W związku z tym postanowiłem kupić sobie składany stolik.

 Ale z tym też był problem. W większości sklepów, które odwiedziłem żadnych stolików nie było. W innych nie było składanych. W kolejnych składane były nieodpowiednich rozmiarów i nieodpowiedniej wysokości. Poza tym, były drogie jak na moją kieszeń (najtańszy składany kosztował 150 zł, a taki, który był odpowiednio duży chociaż nie składany kosztował około 400zł). Doszedłem więc do wniosku, że postaram się sam zrobić sobie stolik. I podzielę się wnioskami. Pomimo, że metoda nie jest zbyt odkrywcza, to może komuś pomóc.

 Otóż w zasadzie potrzebne są nam dwie rzeczy. Blat i „nogi”, czy inna podstawa. Najdroższą rzeczą jest blat. Element ten kupić można w każdym sklepie ogrodniczo-budowlanym. Wystarczy płyta ze sklejki o odpowiednim rozmiarze (według mnie 130X 70 centymetrów sprawdzi się doskonale). Jeśli znajdziecie płytę, ale będzie ona za duża, któryś z pracowników sklepu powinien móc ją przyciąć. Za „blat” o wymienionych wyżej rozmiarach zapłaciłem około 45 złotych. Na „nogi” wystarczy duże tekturowe pudło z przykrywką, które można również dostać w niemal każdym sklepie z meblami. Jedno takie pudełko nie powinno kosztować więcej niż 5 zł. Całość jest dość stabilna, no i co najważniejsze, dość łatwo to schować.

 Przetestowałem stolik kładąc na nim podręczniki, figurki, battlegrid i inne akcesoria. Trochę się bałem, że pudełko się zapadnie, okazało się jednak, że jest solidniejsze niż myślałem. Dzięki temu pomysłowi za dość niewielką kwotę mam „mebel”, bez którego moi gracze nie wyobrażają sobie sesji. Co prawda położenie na nim szklanek nie byłoby bezpieczne, ale od czego mam biurko?

wtorek, 10 lutego 2009

Swords & Wizardry: White Box


White Box to drugi retro-klon napisany przez Matthew J. Fincha. Tym razem autor „zabiera nas jeszcze dalej w przeszłość”, gdyż system ten powstał wyłącznie na podstawie trzech pierwszych podręczników napisanych przez Gygaxa i notatek Arnesona. Na początku zastanawiałem się, czy powinienem zaliczyć White Box w poczet retro-klonów, a nie jako dodatek do Swords & Wizardry, ale doszedłem do wniosku, że różni się na tyle, iż traktowanie go jako osobnej gry będzie właściwsze.

 Okładka znowu nie jest powalająca. Jest wręcz szkaradna. Ogro-yeti rzucają kamieniami w bandę składającą się z czerwonego, pomarańczowego i zielonego kapturka. Całość w śnieżnej scenerii. Jak zauważył Jarl, okładka White Boxa nijak ma się do 3LBB. Ilustracje wewnątrz podręcznika są moim zdaniem lepsze niż w Swords & Wizardry. Może nie są wybitne, ale zdarzało się, że widywałem gorsze w komercyjnych produktach. W przeciwieństwie do okładki nie zniechęcają do lektury. A to już w pewnym sensie plus.

 Jeśli chodzi o mechanikę, podstawami nie różni się od D&D i S&W. Rzucamy k20, doliczamy premię lub karę, porównujemy z liczbą, którą mieliśmy wyrzucić i jeśli wynik jest równy lub większy niż owa liczba, test został zakończony sukcesem. Jako, że nie prawie nie znajdziemy tu „wbudowanych zasad opcjonalnych” (dzięki czemu podręcznik jest o dziesięć stron chudszy niż Swords & Wizardry) takich jak specjalne sytuacje w walce, mamy jeszcze większe pole do popisu w przypadku opisywania. Co więcej, w tej grze używamy wyłącznie k20 i k6. Taki zabieg rzeczywiście przybliża White Box do 0e, więc moim zdaniem było to posunięcie słuszne i w pełni je popieram.

 Podręcznik został podzielony jakby bardziej z głową. Dużo bardziej przemawiają do mnie tematyczne rozdziały niż nieintuicyjne części symulujące układ oryginalnych podręczników do 0e (w końcu jeśli tak bardzo zależało im na takim podziale, powinni zrobić trzy podręczniki). Jednak autor nie ustrzegł się błędu. Otóż w spisie mamy rozdziały od 1 do 8, a potem 10, natomiast w podręczniku Skarby (Treasure) oznaczono jako rozdział 9, zamiast 8. Mam nadzieję, że ktoś zwróci autorowi uwagę na ten błąd( jeśli nie będzie chętnych ostatecznie mogę to być ja ;) ) i Matt poprawi numerację rozdziałów.

 Podręcznik zaczyna się rozdziałem Na początek (Getting Started). Standardowo znajdziemy tu informacje o kościach i Pierwszej Zasadzie (Rule Number One). Znów nic na temat tego, czym są gry fabularne albo o co chodzi w grach retro. Czyli autor zakłada, że czytelnicy są graczami z dużym doświadczeniem albo takimi, którzy przeczytali artykuł o Momentach Zen. W związku z tym powielanie informacji na temat określania kości skrótami dx jest moim zdaniem bezsensowne i niekonsekwentne. Miejsce przeznaczone na akapit o kościach można by lepiej spożytkować, na przykład dopisując coś w części o prowadzeniu. Oprócz informacji, o których wspomniałem wcześniej, w rozdziale znajdziemy także opisy atrybutów, wraz ze związanymi z nimi tabelkami (ogólne premie i kary do testów za wartość atrybutu i specjalna tabelka związana z charyzmą), informacje o premii do zdobytego doświadczenia za wysoką wartość atrybutów, adnotację o początkowym złocie i wyborze charakteru. W ramkach po lewej stronie znajdziemy też różne zasady domowe, w tym rozdziale dotyczące między innymi alternatywy losowania atrybutów, używania siły w walce i premiowych czarów zależnych od intelektu.

 Następny jest rozdział zatytułowany Klasy Postaci (Character Classes). Role, które udostępniono w White Box to: Kapłan (Cleric), Wojownik (Fighter), Użytkownik Magii (Magic-user), Krasnolud (Dwarf), Elf (Elf) i Niziołek (Halfling). Interesujące jest to, że ograniczono maksymalny poziom czarów do szóstego (a i to do zdobycia wyłącznie przez Użytkownika Magii i to powyżej poziomu, który jest opisany dla przestawicie innych ról), a także w pewnym sensie zmniejszono sugerowany poziom maksymalny do 10 (dla klas ludzi, elfy mogą awansować maksymalnie na 8 poziom, krasnoludy na 6, a niziołki na 4). Moim zdaniem to dobry pomysł, gdyż łatwiej namówić gracza, by jego postać darowała sobie poszukiwanie przygód, kiedy osiągnie teoretyczny najwyższy poziom, nawet jeśli to ograniczenie sztuczne, które nie występowało w 3LBB.  Tabelki są schludniejsze, niż w S&W, zawierają też więcej informacji (na przykład o premii do ataku, która chociaż nie występuje w dziele Gygaxa jest moim zdanie dużym ułatwieniem).

 Później przychodzi kolej na Wyposażanie się (Buying Equipment). Obrażenia oręża wyraża się jako k6, ewentualnie plus lub minus 1. Wygodne i schludne. Oprócz tarcz mamy trzy typy pancerza: skórzany, kolczy i płytowy. Jak w S&W premię do KP podano w dwóch formatach: dla rosnącej i malejącej Klasy Pancerza. Moim zdaniem powinni zdecydować się na jeden format, całość wyłaby wtedy bardziej spójna. Oprócz broni i zbroi otrzymujemy krótki cennik ekwipunku ogólnego oraz środków transportu (od muła po galeon).

 Czwartym rozdziałem jest Granie (Playing the Game). Opisano tu podstawowe pojęcia związane z czasem i ruchem w grze, koszta wynajęcia służby i najemników, zdobywanie doświadczenia. Dostajemy też zasady walki (podstawy nie różnią się od S&W) i uproszczoną tabelkę „ile trzeba wyrzucić, żeby trafić kogoś o danej klasie pancerza”. Nie stosując zasad domowych, dużo łatwiej o śmierć postaci podczas gry z wykorzystaniem zasad z White Boxa, gdyż tutaj postać umiera, kiedy osiągnie 0 PW, a nie kilka punktów poniżej zera. Ogólnie rzecz ujmując zasady są na tyle proste, że opanowanie ich nie powinno zająć dłużej niż jedną sesję, a stosowanie nie powinno spowalniać rozgrywki. Po zasadach walki otrzymujemy przedrukowany z Swords & Wizardry przykład rozgrywki. Moim zdaniem można by spreparować nowy przykład, w końcu to nie nowa edycja S&W.

 Kolejny rozdział to Czary (Spells). Najnudniejsza według mnie część podręcznika. Jedyną wartą wzmianki zmianą względem Swords & Wizardry jest ograniczenie poziomu czarów do 6 (a u kapłana do 5). Większość zaklęć jest nam dobrze znana z D&D edycji 3,x, chociaż sporo z nich działa trochę inaczej niż w dziecku WotC. Spowodowane jest to moim zdaniem faktem, że w D&D 3,x opisy zaklęć są dokładne i nie pozostawiają pola do własnej interpretacji, w przeciwieństwie do czarów w White Boxie.

Prowadzenie (Running the Game) jest zdecydowanie najgorzej zrobioną częścią książki (chociaż nie najnudniejszą). Nie wnosi absolutnie niczego. Wszystko, co w nim napisano znalazło się już w artykule o retro-gamingu, a wydaje się, że autor zakłada, że czytelnicy się z owym artykułem zapoznali. Ten rozdział jest po prostu największą wtopą podręcznika (no i liczy sobie całe dwie strony).

 W rozdziałach Potwory (Monsters) i Skarby (Treasure) otrzymujemy to, co podają ich tytuły. Oba rozdziały zostały według mnie wykonane poprawnie, chociaż przydałyby się jakieś ilustracje. Być może wydłużyłoby to podręcznik (i tak te dwa rozdziały zajmują niemal połowę jego objętości), ale uprzyjemniłoby odbiór. Z drugiej strony, kłóciłoby się z założeniem małej ilości opisów i pozostawieniu dokładnego wyglądu i zwyczajów istot w gestii Arbitra (Referee). Jest więc to wada dla mnie, jako dla tzw. nowoczesnego gracza i zaleta dla tych, którzy wychowali się na bestiariuszach bez ustalających wyglądu stworów obrazków.

 Całość kończy się warunkami stosowania materiałów zawartych w White Boxie oraz treścią OGL (Open Gaming Licence).

 Podsumowując, uważam, że White Box jest produktem lepszym niż Swords & Wizardry Core Rules. Otrzymujemy grę o wiele bliższą 0e, z prostszymi niż S&W zasadami (mimo, że wydawało mi się to niemożliwe), lepszymi ilustracjami i trochę lepszym rozplanowaniem treści podręcznika (na przykład umieszczając zasady opcjonalne w ramkach, a nie w tekście głównym). Uważam, że lepiej zapoznać się z tą wersją gry, niż z pierwszym dzieckiem Mythmere Games.

Ocena Ogólna: 7/10 (nie mogę dać z czystym sumieniem 8, mimo, że to najlepszy klon, jaki do tej pory widziałem, a przeglądałem już kilka)

Download: Swords & Wizardry: White Box