poniedziałek, 19 sierpnia 2013

Armie Apokalipsy

Armie Apokalipsy to dość nowy polski system, za który odpowiadają twórcy Poza Czasem. Autorzy zapewniają wsparcie dla systemu w postaci (do czasu, ale sądzę, że można zrzucić to na karb przerwy wakacyjnej) regularnie prowadzonego bloga, forum systemu (niezbyt żywotnego, ale wyjaśniono tam kilka kwestii) oraz strony zadedykowanej prowadzącym ten system. W grze tej graczom przyjdzie wcielić się w anioły z Zastępów Pana i spróbować powstrzymać nadciągającą Apokalipsę oraz powstrzymać Wroga i jego sługi. Kiedy wiemy już o czym jest gra, możemy przejść do omówienia poszczególnych elementów podręcznika.

Wykonanie

Wykonanie jest tym aspektem podręcznika, który ma spory wpływ na odbiór treści. W przypadku Armii Apokalipsy ogólnie nie jest najgorzej. Podręcznik napisany jest w przystępny sposób, kolejne jego fragmenty czyta się bez konieczności walki ze snem i krzywienia się z powodu stylu i formy. Oczywiście w tekście pojawiają się błędy, takie jak złe końcówki fleksyjne albo zjedzony wyraz (to drugie na szczęście sporadycznie, przypominam sobie tylko jeden przypadek), ale tego nie ustrzeże się chyba żaden podręcznik.

Niestety wykonanie okładki jest fatalne. Podręcznik mam od półtora tygodnia (a lekturę skończyłem dużo wcześniej) , a folia z obu stron okładki już odchodzi. Zrozumiałbym to gdybym źle traktował tę książkę, ale postępuję z nią tak jak z każdym innym podręcznikiem i powiem szczerze, że to pierwszy raz kiedy coś takiego mnie spotyka. Papier jest całkiem dobry, aczkolwiek łatwo przyczepia się do palców (to może być wada, ale nie musi), tusz się na szczęście nie rozmazuje.

Na koniec oceny wykonania zostawiam ilustracje. Jeśli ktoś nie wie jaka jest estetyka gry, tudzież po prostu złapie gdzieś podręcznik i zacznie go kartkować, może poczuć się dziwnie. Stężenie cycków, gołych klat i tyłków na ilustracjach jest znacznie wyższa niż w większości znanych mi podręczników. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to całkowicie zgodne z estetyką systemu, no i jakkolwiek seksistowsko by to nie zabrzmiało: cycki sprzedają produkt.

Treść

Na treść podręcznika składa się 233 stron podzielonych na trzy księgi i wprowadzenie. We wprowadzeniu pokrótce dowiadujemy się o czym jest ta gra i co nam będzie do niej potrzebne. To tutaj pierwszy raz widzimy informację o tym, że w Armiach Apokalipsy graczom przyjdzie wcielić się a anioły, że świat dąży ku upadkowi i rzeczy, które się w nim dzieją są coraz dziwniejsze. W tej krótkiej (bo zaledwie trzystronicowej) części dowiadujemy się także, że głównym przeciwnikiem settingu jest Wróg rezydujący w najgłębszym kręgu piekieł, a także jego hufce, armia demonów, z którą graczom przyjdzie się zmierzyć bardziej bezpośrednio.

Na Księgę I składa się 39 stron podzielonych na mechanikę i tworzenie postaci (w tym dokładniejszy opis poszczególnych jej cech). O mechanice pisałem już ostatnim razem. Do podstawowych testów nie potrzeba kostek. Trudność testu porównuje się do wartości atrybutu postaci (atrybuty są trochę bardziej abstrakcyjne niż w wielu systemach głównego nurtu, zamiast podziału na Siłę, Zwinność i Kondycję mamy po prostu Akcję i Reakcję Fizyczną). Jeśli atrybut jest za niski możemy zdecydować się na wydanie Punktu Łaski, żeby podbić go o 2 i wartość odpowiedniej umiejętności. Natomiast w tak zwanych Epickich Starciach oblicza się najpierw dwie pule dla każdego walczącego, z czego jedną się porównuje i zwycięzca otrzymuje po prostu premię do rzutu równą różnicy tych sum. Jak już pisałem, miałem okazję skorzystać z mechaniki tej gry w praktyce i moim zdaniem jest bardzo słaba. Moim zdaniem nie wspiera epickości (a to ma robić) i w ogóle nie jest dynamiczna. W tym rozdziale opisano też trzy anielskie formy. Pierwszą z nich jest postać człowieka, tego, w którym skrzydlaty się przebudził. Druga z nich, nazywana Elyon to w zasadzie anioł z powieści Kossakowskiej i Ćwieka, czyli skrzydlaty człowiek, często posiadający jakieś dodatkowe kosmetyczne elementy (zwane stygmatami). Przy opisie tej formy gracze naprawdę mogą się popisać. Szkoda, że podręcznik główny nie precyzuje w żadnym punkcie jaki jest ogólny pogląd Świątyń na objawianie się wszystkim w anielskiej formie. Może zostanie to wyjaśnione w którymś dodatku, a może nie. Dla własnej wygody przyjmuję, że powinno się to robić w wyjątkowych okolicznościach. W trzeciej formie, nazwanej Adon, z anioła bije światło Pana, a w jej kształcie z trudem można dopatrzeć się człowieka. Bez specjalnej mocy tylko w tej formie skrzydlaci mogą latać, mają w niej dużo większe możliwości fizyczne, ale nie mogą się skupić na delikatnych czynnościach manualnych. Ot, pierwsze skojarzenie jakie miałem to świecące, latające wilkołaki.

Tworzenie postaci w ogólnych założeniach przypomina to znane z WoDu, L5K czy też SWEXa. Innymi słowy, dostajemy pule punktów do przeznaczenia na różne rzeczy. Ich wielkość zależna jest od Pieczęci postaci, czyli takiego jakby poziomu anioła, wyznacznika miejsca w hierarchii i dość często (chociaż nie zawsze) indykatora tego jaką funkcję dana postać może pełnić w Świątyni. Tworzenie postaci należy zacząć od wymyślenia jakiegoś zarysu, tego kim ma być (czyli nic nowego). Następnie wybieramy jej Chór oraz Zakon, które mają wpływ na odgrywanie postaci i niejako definiują danego anioła fabularnie, mając niewielki wpływ na mechanikę (określają na jakie Charyzmaty, czyli magiczne moce dostępne aniołom gracz będzie musiał wydać część punktów).  Każdą postać opisuje 6 atrybutów… chociaż tak naprawdę to trzy. Tyle że każdy podzielony na Akcję i Reakcję, mamy więc Akcję i Reakcję Fizyczną, Intelektualną i Społeczną. 

Kolejnym mechanicznym elementem opisu postaci są Specjalizacje (czyli umiejętności zakamuflowane pod inną nazwą). Jak już pisałem, zupełnie nie podoba mi się to, że aby móc dodać wartość Specjalizacji do Atrybutu trzeba zużyć Punkt Łaski, bo tych mamy ograniczoną liczbę i w przeciwieństwie do Punktów Gniewu (te służą do odpalania Charyzmatów, zasilania rytuałów i przerzucania wyników Epickich Starć) nie ma możliwości ich odnowienia w trakcie trwania sesji. A że można je wykorzystywać nie tylko przy testach (które często w podręczniku błędnie nazywane są rzutami, ale do tego można się przyzwyczaić), ale też i by na przykład zainteresować swoją postacią jakąś inną postać, każdy będzie chciał na fajne momenty zachować ich jak najwięcej. A, i na Epickie Starcia, bo to zawsze więcej tej puli „do atakowania”. Czyli Specjalizacje są, ale wykorzystać je można maksymalnie siedem razy na sesji. Według autorów gry i fanów mechaniki to cecha systemu, dla mnie to bubel. Co kto lubi. Zabawnym motywem tworzenia postaci jest wybieranie dla niej atutów do umiejętności. Przysługuje nam ich tyle co specjalizacji w nWoDzie, ale tutaj robią wyłącznie za klimat, mechanicznie nie dając zupełnie nic (albo prawie nic jak w przypadku rytuałów).

Charyzmaty zasługują na osobny akapit. Czemu? Bo to specjalne moce postaci. Każdy z Charyzmatów ma 7 poziomów, a każdy z owych poziomów jest potężniejszy od poprzedniego (albo po prostu inny). Część ma zastosowanie bojowe, część jest czysto użytkowa, a część zwyczajnie zabawna. Kiedy zestawi się Charyzmat pozwalający na traktowanie przeciwników jakby byli zaskoczeni, który pozwala łatwiej przybywać na czas (którego z kolei mechanicznym poprzednikiem jest łatwiejsze niszczenie struktur!), albo takim, który sprawia, że ubranie jest zawsze nieskazitelnie czyste, wychodzi na to, że są Charyzmaty bardzo przydatne i bardzo nieprzydatne. Nie mam oczywiście na myśli tego, że przydatne są tylko te służące do walki. Moimi osobistymi faworytami na liście przydatnych mocy są te, które pozwalają wykryć inne istoty nadnaturalne (a są dwa różne, przy czym jeden wykrywa też przedmioty) oraz możliwość wyciągania kasy z bankomatów.  Podręcznik źródłowy oferuje całkiem spory arsenał różnych zdolności nadnaturalnych, gdyż każdy Zakon i każdy Chór ma własny Charyzmat (a punkty możemy ładować też w Charyzmaty „frakcji” innych niż własna), do tego dochodzi kilka Charyzmatów ogólnych (według mnie wśród nich królują Młot Pana i Zstąpienie).

Po wyborze Charyzmatów gracze otrzymują pulę punktów do wydania na Sytuacje. W tym kroku określimy między innymi czy jest wyjątkowo atrakcyjna fizycznie, czy posiada kontakty wśród Skazanych (o których za chwilę), czy jest powiernikiem  jakiejś potężnej relikwii, czy potrafi korzystać z magicznych znaków i rytuałów, czy ma jakieś prywatne schronienie lub mnóstwo pieniędzy. Ogólnie, to coś jak połączenie zalet z wielu gier i atutów z nWoDu. Jak już powybiera się to wszystko, pozostaje wydanie punktów wolnych… których standardowo nie ma. Ale jeśli nasza postać weźmie na siebie Grzechy, to będziemy mogli sobie trochę statystyki jeszcze podkręcić. Z czysto powergamerskiego punktu widzenia, bardziej się opłaca branie wyłącznie lekkich Grzechów, gdyż je można odpokutować  (i wymazać, a są moce, które bardzo krzywdzą stworzenia z punktami Grzechu), a ciężkie Grzechy zostają na zawsze (dum dum dum!). Ot, większy bonus i większy problem, czy mniejszy bonus i możliwość usunięcia problemu już podczas gry.

Tworzenie postaci w tym systemie może sprawić sporo frajdy, ale nie każdy koncept da się zrealizować. Przykładowo anioł mag (jak Rafał u Kossakowskiej) jest nie do wykonania, bo będzie znał strasznie mało magicznych sztuczek, a same te sztuczki są w zasadzie dość słabe. Ze wszystkich dostępnych w podręczniku od razu do gustu przypadły mi dwie: pozwalająca na wybadanie przeszłości danego miejsca i więżąca kogoś tak, by nie mógł opuścić danego miejsca.

Księga II, rozpoczynająca się na stronie 77, a kończąca na 134, jest bez wątpienia moją ulubioną częścią podręcznika. Znajduje się tu całe fabularne (w odróżnieniu od mechanicznego z Ksiegi I) mięcho podręcznika. Dowiadujemy się z niej, że zbliża się Apokalipsa, że główna oś konfliktu to Anioły kontra Upadli, dowiadujemy się także tego, że istnieją Skazani, którzy są „neutralni”, czyli w zasadzie dołączają do tej frakcji, która jest dla nich bardziej opłacalna. Okazuje się także, że nadchodząca Apokalipsa ma też wpływ na zwykłych ludzi, łącznie z tym, że część z nich nabywa moce nadnaturalne i trwa w stanie określonym w podręczniku jako Karnawał.

Ogólnie rzecz ujmując, przydałoby się, gdyby każdy uczestnik sesji przeczytał ten fragment podręcznika. Dzięki temu będzie wiedział jak wygląda hierarchia w świątyni, jak świat dookoła będzie reagował na jego postać, no i z czym przyjdzie mu się mierzyć w trakcie kronik w tym systemie. W tej części szerzej opisano Zakony (każdy w zasadzie WoDowy sposób, łącznie ze stereotypami dotyczącymi pozostałych), znajdują się tu także normy panujące wśród aniołów. W całkowicie jawny sposób opisano poglądy aniołów na erotykę. Cóż, fragment ten nie jest jakoś szczególnie opasły i można go skrócić do „anioły odkryły seksualność, w sumie to lubią seks w różnych konfiguracjach”. Moim zdaniem to jest akurat ten element systemu, który można swobodnie marginalizować i gra nic na tym nie straci (ale tutaj powtórzę, że to kwestia gustu).

Jednym z najfajniejszych moim zdaniem motywów z tej części podręcznika jest opis Skazanych. Bardzo dobrze, że autorzy nie ograniczyli settingu do skrzydlatych i upadłych, że dodali mu trochę kolorytu w postaci istot z różnych mitologii. Istot, które w świecie gry będą miały własne cele, z którymi gracze będą mogli zawiązywać sojusze albo prowadzić wojny, tudzież po prostu korzystać z ich usług jak z najemników. Wprowadzenie takiej szarej strefy pomiędzy stronami konfliktu daje też dodatkowy bufor. Pomimo tego, że Skazani (tudzież Daiva, bo tak też się ich określa) są generalnie słabsi od aniołów może być ich tak duża liczba, że Zastępy Pana będą się musiały liczyć z ich zdaniem lub opinią (a że Daiva mogą być także wewnętrznie podzieleni na różne obozy, to zdań może być sporo). Istnienie tych istot w settingu jest moim zdaniem dużym plusem dla systemu.

Ostatnią większą częścią składową podręcznika jest Księga III, czyli część dla MG. Tutaj autorzy zaserwowali nam swoje spojrzenie na tworzenie Kroniki, od ogółu (czyli całej linii fabularnej), przez poszczególne Serie (trochę jak sezony serialu), Epizody (pojedyncze sesje), no i konkretne wątki. Warto przeczytać, bo tą metodą można posługiwać się nie tylko w Armiach Apokalipsy. Co prawda jest ona pracochłonna i dość męcząca, ale wygląda na działającą . W tej części podręcznika czekają nas też statystyki ewentualnych sojuszników i wrogów, razem z tłem fabularnym. Ot, trochę więcej mięsa i wskazówki jak tworzyć własnych bohaterów niezależnych.


Kilka słów na koniec

Podsumowując, mam dość mieszane uczucia jeśli chodzi o Armie Apokalipsy. Mechanika gry jest słaba, a fizyczna strona podręcznika (to ekspresowe rozpadanie się, wnętrze jest całkiem niezłe) pozostawia wiele do życzenia. Podobnie teoretyczna konieczność używania erotyki na sesji. Ale sam pomysł na świat, na epickość wojny pomiędzy aniołami a demonami, samo w zasadzie przeniesienie na grunt RPG tego, co sporej rzeszy polskich czytelników fantastyki podoba się od dawna  jest godny pochwały. Zakończę więc wnioskiem, który mi i reszcie graczy nasunął się po pierwszej sesji: chcę w to grać, ale na mechanice, która da mi odczuć epickość świata.

czwartek, 8 sierpnia 2013

Karnawał Blogowy #46: Ile systemów?

Gospodarzem czterdziestej szóstej edycji Karnawału Blogowego jest Pafnucy prowadzący warhammerowy blog Pafhammer, a tematem tej edycji, co zresztą widać po tytule notki jest „ile systemów?”.

Gdybym moją opinię na ten temat bazował tylko na liczbie podręczników stojącej na moich półkach, bez wahania odpowiedziałbym „jak najwięcej!”. Jednak zagadnienie to nie jest  aż takie proste jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Gdybym odpowiedział „jak najmniej!”, wyszedłbym zaś na hipokrytę, bo sam wspieram nie tylko te systemy, które już dobrze znam i w które grałem już wielokrotnie, zdarza mi się sprawić sobie podręcznik do jakiejś gry, o której nigdy wcześniej nie słyszałem.

Sądzę, że najbardziej zgodną z moimi przekonaniami odpowiedzią na pytanie postawione w tytule będzie: tyle ile drużyna będzie w stanie wykorzystać i/lub podźwignie portfel. Pierwsza część dedykowana jest dla pragmatyków, druga dla kolekcjonerów takich jak ja.

Czemu tyle ile drużyna będzie w stanie wykorzystać? Cóż, to dość proste. Każda grająca razem grupa ludzi będzie miała pewne zainteresowania wspólne, ale część rzeczy fajnych dla indywidualnych graczy nie będzie fajna dla grupy jako całości. Dlatego też taka grupa będzie grała pewnie tylko w te systemy, które kręcą ich wszystkich (bądź wszystkie), pomijając te, które bawiłyby tylko jedną lub dwie osoby. Jeśli pragmatyczny MG gra tylko z jedną grupą ludzi, pewnie uda mu się zawęzić liczbę systemów do trzech (a jak ma bardzo mocno sprofilowaną grupę, to może nawet i jednego) i dzięki temu uniknie znacznych nakładów finansowych (zakładając, że podręcznik lub podręczniki w tej czy innej formie kupi), zachowa też trochę miejsca w pokoju. Nie ma co się oszukiwać, zwykle w grupie grających tylko MG ma dostęp do podręczników (chyba, że są one dość tanie albo współgracze też czasami prowadzą, wtedy zdarza się kilka kopii na drużynę, ale to dość rzadkie przypadki).

Podejście to ma także kilka innych zalet. Mistrz Gry i gracze muszą się zapoznać z mniejszą ilością informacji settingowych i opanować mniejszą liczbę mechanik. Innymi słowy, zdejmuje część pracy z barków grających. Dużo łatwiej jest zapamiętać smaczki i ciekawostki z garści systemów niż z całej ich plejady.

Drugą część, czyli tyle ile podźwignie portfel rozumieć można dwójnasób. Jeśli zasobność naszego portfela nie jest zbyt dużo, znaczyć to będzie „jak najmniej”. Jeśli zaś możemy sobie pozwolić na wydanie często niemałych pieniędzy na podręcznik, z którego być może nawet nigdy nie skorzystamy (ze względu na preferencje graczy albo wręcz nasze własne, jeśli okazuje się, że w jakiś system chętnie byśmy zagrali, ale nie ma osoby zdolnej do poprowadzenia go), wtedy możemy kupować „jak najwięcej”. Oczywiście nie znaczy to, żeby kupować wszystko jak leci. Warto znać swoje gusta. Przykładowo, patrząc po moich półkach z podręcznikami, widzę na nich sporo podręczników do horrorów, jeszcze więcej do różnego rodzaju gier fantasy i trochę bliskich systemów przyszłościowych (czy to Interface Zero, Neuroshima czy też ostatnio zakupiony CthulhuTech). Brak na nich twardego sf, gier indie jest dużo mniej niż bym chciał. Wiem, że pewnie części z tych gier nie uda mi się nigdy poprowadzić, ale podręczniki te przydadzą się tak czy inaczej jako źródło inspiracji lub po prostu fajnych grafik.


Podsumowując: kupujcie tyle podręczników ile chcecie i na ile pozwoli Wasz portfel (pomimo że to są często dwie rozłączne rzeczy). I morał wzięty zupełnie znikąd: nie jest ważne w ile systemów się gra, ważne, żeby grać w ogóle.

wtorek, 6 sierpnia 2013

Armie Apokalipsy – Pierwsze wrażenia

Jak zwykle w przypadku pierwszych wrażeń, nie jest to recenzja podręcznika (ta być może pojawi się w odpowiednim czasie albo nieco później).  Pierwsze wrażenia związane z tą konkretną grą dotyczyć będą nie tyle tego jak wygląda podręcznik i jak zapamiętałem te urywki, które przeczytałem do tej pory, a tego jak mi się w ten system grało, bo miałem okazję wziąć udział w swojej pierwszej sesji  w Armie Apokalipsy i jeśli nic nikomu nie wypadnie, to w ten weekend zagram kolejną.

Co nie zmienia faktu, że o podręczniku (lub podręcznikach, bo oprócz podstawki, z którą miałem do czynienia w czasie tworzenia postaci, przed samą sesją MG wręczył mi Hymn Zastępów i kazał poczytać o moim Chórze i Zakonie) coś mogę powiedzieć. Generalnie ilustracje i sposób, w jaki napisano jego treść sprawiły, że wśród mojej grupy grających system ten nie nazywa się już Armie Apokalipsy, zyskał sobie nowe miano. Dla nas ta gra to Porno Anioły. I nawet jeśli tematy seksu nie są nadmiernie eksponowane już w czasie gry, a haremy sukubów pojawiają się tylko w żartach, to system ten na zawsze pozostanie Porno Aniołami. Aczkolwiek jeśli chodzi o same podręczniki, to nie za bardzo jest do czego się przyczepić. Są estetyczne i minimalistyczne, ich wygląd nie zniechęca do czytania.

Natomiast estetyka samej gry i pomysł na setting wypełniają pewną niszę w systemach RPG, niszę powstałą przez istnienie powieści Mai Lidii Kossakowskiej i Jakuba Ćwieka, w których skrzydlaci są mocno eksponowani i bardzo ludzcy. Jeśli odsuniemy na dalszy plan epatowanie seksem i zamiast na tym kogo nasze anioły najchętniej by zaliczyły skupimy się na rzeczach politycznych albo konflikcie z Upadłymi i Skazanymi to możemy w bardzo prosty sposób odwzorować realia tychże powieści. Kiedy moja własna kopia podręcznika w końcu do mnie dotrze i przeczytam go od deski do deski będę mógł ocenić na ile perwersja jest nieodłączną częścią gry, a na ile opcjonalnym elementem. Może jestem za młody (bo na pewno nie za stary), ale opisywanie na sesji scen seksu w różnych dziwnych konfiguracjach mnie jakoś mało bawi. Natomiast w systemie takim jak ten mam ochotę rozwiązać kilka tajemnic i pomachać kosą (nikt nie mówił, że nie mogę mieć kosy). No bo powiedzmy sobie szczerze, podrywanie MG odgrywającego anielicę nie jest czymś co mogę robić na poważnie.

Nie wiem na ile liczba nadnaturali, która pojawiła się w kronice jest kanoniczna, ale podoba mi się to, że jeśli ma się odpowiednie umiejętności, to można rozpoznać Upadłego, Anioła i Skazanego w tłumie. To daje fajne możliwości, takie jak opisywanie jakiejś sceny z punktu widzenia Anioła i człowieka. Nie do końca wiem też na ile legalne jest paradowanie w postaci ze skrzydłami po mieście. Jakoś nie umiem wyczuć, czy muszę się specjalnie kryć z tym, że należę do Zastępów Pana, czy jak chcę się gdzieś szybko dostać to mogę po prostu wysunąć skrzydła i polecieć. Cóż, dowiem się niedługo.


Podział na Chóry i Zakony jest mocno wodowy, ale nie przeszkadza zbytnio. Ot, mamy Anioły specjalizujące się w różnych rzeczach, w różnych kombinacjach. Oba te elementy dość mocno profilują postać. O ile każdy może mieć podobne zdolności, Chór i Zakon definiują tło i sposób odgrywania postaci. Inaczej będzie się zachowywał Anioł z Zakonu Raguela (krzyżowcy), inaczej taki z Zakonu Ofiela (okultyści i badacze tajemnic), a jeszcze inaczej taki z Zakonu Aratrona (specjaliści od kontaktów ze śmiertelnikami). Zupełnie inny będzie Seraph, Hashmal czy Eloh. Ot, takie fajne smaczki.

Największą bolączką systemu jest mechanika. Konkretnie to, że nie działa. A raczej, działa jeśli się uprzeć, żeby działała, ale nie ma w sobie za grosz potencjału do bycia emocjonującą. Niby jest bezkostkowa, ale przez to bardzo łatwo jest używać jej jako narzędzia do trzymania graczy na szynach (bo wiemy kiedy mogą, a kiedy nie mają szans na zdanie testu). Jej podstawowy wariant można porównać do karcianki Magic: the Gathering, gdyż trzeba mieć więcej w Akcji lub Reakcji związanej z jakimś sposobem rozwiązywania problemów niż wynosi trudność testu. Jak się nie ma więcej bazowo, to wydaje się zasób ( Punkt Łaski) i można dodać jeszcze kilka cyferek. To trochę głupie, że żeby skorzystać z umiejętności postaci trzeba wydawać cechy nadnaturalne (Punktów Łaski mamy ledwie 7 na sesję, to dość cenny zasób). Natomiast walka wygląda jak w planszówce Talizman. Pomimo tego, że za różne przewagi można robić jakieś ciekawsze manewry, to sama w sobie ta mechanika jest zwyczajnie drętwa. Jak tylko przeczytam podręcznik biorę się za konwersję mechaniki, którą potem zaproponuję MG, u którego gram.  Po sesji reszta graczy przyznała mi rację, że oryginalna mechanika Armii Apokalipsy ssie okrutnie i trzeba coś z tym zrobić.


Podsumowując, gra ma potencjał. Jeśli prowadzić ją z głową, nie wprowadzać elementów związanych z seksem na siłę i wymienić mechanikę, Armie Apokalipsy oferują fajną zabawę w klimatach znanych z dość poczytnych powieści.

niedziela, 7 kwietnia 2013

Karnawał Blogowy #42: Najgorsza sesja w życiu


Obecna edycja Karnawału Blogowego, prowadzona przez Krzemienia dotyczy dość kontrowersyjnego tematu. Każdemu zdarza się uczestniczyć w lepszych i słabszych sesjach (po obu stronach stołu), ale wydaje mi się, że trzeba mieć ogromnego pecha, żeby ktoś ocenił konkretną sesję jako najgorszą, w jaką grał. Czasem rozgrywkę ratuje towarzystwo (była sesja na której bawiłem się dobrze, chociaż rozegranie jednej walki zajęło nam cztery godziny, a moja postać się do walki nie nadawała), czasem długa erpegowa abstynencja.

Ale jak już zdarzy się sesja, którą (zapewne z bólem serca) określimy mianem tej najgorszej, należy porozmawiać z prowadzącym. Wytłumaczyć co naszym zdaniem nie działało, dlaczego i co można z tym zrobić. Innymi słowy, nie zrobić świństwa pod tytułem „sesja była beznadziejna, więc wypłaczę się w internecie, może emgiek kiedyś przeczyta”.

Dlatego też nie tylko ja, ale też i wszyscy gracze feralnej sesji, która obecnie zajmuje u mnie pierwsze miejsce na liście słabych gier porozmawialiśmy z MG. Poniżej przedstawię więc coś, co można nazwać swoistym studium przypadku.

Zacząć należy od tego, czemu graliśmy tę sesję. Otóż na obozach RPG, na które jeżdżę już chyba 7 lat ( i pewnie będę jeździł do momentu, kiedy nie zostanę uznany za zbyt starego) organizowany jest konkurs na MG. Obecnie wygląda to tak, że prowadzący wybiera sobie dwie osoby, resztę drużyny mu dolosowują, potem tworzy się postacie (albo nie, jeśli MG ma gotowce) i gramy. W czasie gry obozowi emgiecy biegają z pokoju do pokoju i obserwują sesje. Na tymże konkursie zagrałem ową najgorszą sesję.

Być może MG zmuszono do prowadzenia w konkursie (znaczy, nie tak naprawdę zmuszono, ale jak Wojtek Rzadek albo Craven marudzą nad uchem przez kilka dni to ciężko jest odmówić), być może się stremował, być może zapomniał co tam sobie wymyślił w przygodzie. Grunt, że było słabo.

Pierwszą niepokojącą rzecz zauważyliśmy już na etapie tworzenia postaci. Mieliśmy zrobić drużynę detektywów, więc jak łatwo wydedukować, naszym zadaniem na sesji miało być rozwiązanie jakiejś kryminalnej zagadki. Postacie tworzyliśmy na jakiejś mutacji FATE’a, ale w settingu Wolsunga. Wymyśliliśmy sobie, że podzielimy się specjalizacjami i rozbiliśmy naszego dzielnego Sherlocka na kilka postaci: ktoś od gadania, ktoś od analizowania wskazówek, ktoś od bardziej fizycznych rzeczy, ktoś zajmujący się szeroko pojętą nauką i ostatniej roli nie pamiętam. Dostaliśmy zestaw umiejętności, z których większość wydawała się fajna, ale jedna była zdecydowanie straszna w kontekście tej przygody. Nie pamiętam już teraz jej nazwy, ale pozwalała wyczuć kłamstwo przy zdanym teście. Jako że dostała mi się rola „tego socjalnego” wziąłem tę umiejętność na maksymalnym poziomie z założeniem, że nie wykorzystam jej o ile to nie będzie szczególnie potrzebne.

Potem zasiedliśmy do gry. Zapowiadało się ciekawie, sprawa morderstwa w górskiej posiadłości jakiegoś bogacza (w momencie rozpoczęcia przygody już denata). Przybywamy na miejsce, przeszukujemy wszystkie dostępne pomieszczenia od góry do dołu, rozmawiamy ze wszystkimi możliwymi ludźmi i… lipa. Nikt nic nie widział, nikt nie ma podejrzeń, wszyscy się lubią, śladów w zasadzie brak. Znaleźliśmy w końcu jakiegoś służącego, który coś widział, ale był niewolnikiem z wolsungowej Afryki i nie rozumiał żadnego języka znanego naszym postaciom. Na migi też nie potrafił nic przekazać. Lekko strapieni tą sytuacją poszliśmy spać. Obudził nas huk wystrzałów. Okazało się, że jakaś grupa ogrów ostrzeliwuje front budynku, bo ich szef (nie chciał z nami gadać, zamknął się w pokoju) nie żyje. Rozprawiliśmy się z ogrami, sprawdzamy nowego denata i… też nic ciekawego. Znowu brak śladów i nikt nic nie słyszał (tym razem łącznie z nami, a pokoje mieliśmy chyba dość blisko).

Pobiegaliśmy dookoła jeszcze trochę, ale w końcu przyszedł mi do głowy podły plan: wykorzystam mechanikę! Przechodziliśmy więc z pokoju do pokoju i pytaliśmy wprost „czy to ty zabiłeś?”. W ten sposób ujęliśmy zabójcę, który tłumaczył się, że ktoś tam sprowadzał narkotyki, ktoś inny je rozprowadzał, to jakoś wpłynęło na jego  bliskich i teraz się mści. To świetnie, bo my nie mieliśmy informacji o żadnych narkotykach, przeszukiwanie pokojów też nam nie dało takich wskazówek. Ale sesja skończyła się złapaniem winnego.

Więc teraz po kolei, co nie grało:
  • Umiejętność pozwalająca skończyć śledztwo w ciągu pięciu minut.
  •  Zero negatywnych uczuć pomiędzy różnymi podejrzanymi/świadkami (kurczę, to przecież podstawa jeśli nie książek detektywistycznych, to seriali. Poirot czasami dostawał ze cztery ślepe tropy zanim wpadł na właściwy), witamy w utopii, w której ludzie się mordują.
  • Brak wskazówek (u kogoś albo narkotyki albo jakaś książeczka z transakcjami, gdzieś artykuł o rodzinie tego mordercy, cokolwiek).



Innymi słowy, sesja nie spełniała kryterium bycia detektywistyczną. Co prawda pod koniec sami już zaczęliśmy trollować (na przykład tym wyczuciem kłamstwa), bo czuliśmy się po prostu bezradni. Było mi strasznie żal MG, bo było widać, że miał dobre chęci i chciał nam poprowadzić fajną sesję i potem przepraszał, że mu nie wyszło.

Pragnę jednak zakończyć pozytywnym akcentem: Od tamtej sesji za jakiś czas minie rok. Jestem pewny, że przez ten czas rzeczony MG popracował nad warsztatem i jeśli tym razem trafię do niego na sesję detektywistyczną na konkursie, będę się dobrze bawił.