Pokazywanie postów oznaczonych etykietą The Shadow of Yesterday. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą The Shadow of Yesterday. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 14 grudnia 2009

The Shadow of Yesterday: Qek


Jakiś czas temu Darken obdarzył mnie zaufaniem i podesłał trzy kolejne tłumaczenia settingów do zrecenzowania. Niestety lenistwo i sporo rzeczy na głowie sprawiło, że o całej sprawie zapomniałem. Co jeszcze dziwniejsze, dwa z plików (w formie pliku tekstowego jeszcze przed składem) zniknęły z mojego komputera i nie mogę zlokalizować maila, w którym je miałem. Dlatego też zaraz na wstępie chciałbym przeprosić Darkena za moją opieszałość.
Qek jest trzecim z kolei settingiem do TSoY przetłumaczonym na język polski. Tak jak pozostałe jest dość krótki (dziewięć stron łącznie z tytułową) i zawiera tylko to, co lud Qek wyróżnia spośród reszty nacji zamieszkujących świat Near. Książeczka wygląda dość schludnie, chociaż zauważyłem jeden dziwny błąd, mianowicie : „Może potem ono przyłączyć się z powrotem po prostu dotykając ciała i chcąc do niego powrócić, jednakże wrodzy walozi chcieć wykorzystać tę sytuację”. Bez większych problemów można zrozumieć o co w chodzi, ale zabrakło orzeczenia w drugim zdaniu. Ogólnie pod względem składu i estetyki wykonania nie mam podręcznikowi nic do zarzucenia.
Jak zwykle najwięcej miejsca zostało poświęcone temu, co wyróżnia mieszkańców tej krainy. W tym przypadku jest to szamanizm i animistyczna religia ludu Qek. Walozi (bowiem tak nazywa się szamanów) potrafią kontaktować się z trzema rodzajami duchów: roho, czyli duszami żywych istot (roślin, zwierząt i ludzi), sasha, duchami, o których żyjący wciąż pamiętają, i których czyny sławione są w pieśniach oraz zamani, dawno zapomnianymi duszami, które przebudzone pragną niszczyć i wreszcie ułożyć się do snu. Kontakt z roho i sasha uznawany jest za białą magię, lecz wywoływanie martwych duchów uważane jest za nekromancję, a czarnych magów czeka ostracyzm społeczny. To właśnie duchowości Qek poświęcona jest większość nowych zasad, kluczy i sekretów.
Dla samych Qek istotna jest rodzina, ta najbliższa. Nie znają pojęcia posiadania ziemi ani władcy. Nie mają poszanowania dla szlachetnych kamieni (robią broń z diamentów, gdyż jest niesłychanie twarda).  Lud ten najbardziej kojarzy się z wymieszaniem wierzeń ludów Syberii z wyglądem (częściowo) i kulturą Indian Południowej Ameryki.
Ocena ogólna: 7/10. Zdecydowanie najfajniejszy setting do TSoY, jaki do tej pory widziałem. Szkoda tylko, że taki krótki.

środa, 22 kwietnia 2009

The Shadow of Yesterday: Zaru

Zaru jest drugim z kolei podręcznikiem settingowym wydanym do polskiej wersji TSoY. Tak jak jego poprzednik (Maldor) jest książeczką niezwykle krótką, liczy sobie 10 stron, z czego właściwa treść zaczyna się na stronie czwartej. Całość jest czarno-biała, zawiera kilka ilustracji i ustawiona jest raczej w orientacji poziomej niż pionowej.

Na sześciu stronach nie zmieściłby się setting rozumiany jako pełnoprawny świat bądź wycinek świata znany z innych gier (te wymagają współcześnie rozwlekłych tomiszcz, z których po wyciśnięciu konkretnych informacji zostałoby mniej niż połowa). Zaru oferuje nam wyróżniki mieszkających tam ludzi, motywy do wykorzystania na sesji i prezentuje ogólny obraz uciskanego państwa, którego spora część mieszkańców to pacyfiści.

Większą część podręcznika zajmuje opis języka Zu (dzięki któremu mieszkańcy Zaru nazywani są „mówiącymi”). Jest to język magicznie rozumiany przez wszystkich, którzy go usłyszą, jednakże od czasu Ognia z Niebios został osłabiony i okaleczony. Teraz sylaby tego języka można ukraść (trzeba je usłyszeć i mieć wolne rozwinięcia) i osoba, której ukradliśmy sylabę sama nie może jej już używać. Wokół motywu kradzieży, czy też ogólnie zdobywania sylab Zu oparto jeden z pomysłów na postać i jedną z organizacji Zaru. Należy pamiętać, że każda sylaba w zależności od tego gdzie stoi w zdaniu znaczy różne rzeczy i nie ma przypisanej na stałe części mowy (może być zarówno rzeczownikiem, czasownikiem jak i „modyfikatorem”, czyli częścią mowy właściwą tylko dla tego języka).

Oprócz wiadomości o języku dostajemy informacje o Ammenitach (ludziach okupujących tereny Zaru), stosunku ludu mówiących do innych ras, nowe umiejętności i klucze związane szczególnie z mieszkańcami Zaru oraz pomysły na przygody.

Jest to niezwykle krótki podręcznik, aczkolwiek daje dużo możliwości kreowania ciekawych postaci i wprowadzenia fajnych motywów na sesji. Poza tym, przeczytanie 6 stron nie jest czasożerne :).

Ocena ogólna: 6/10 (daje pomysły na postać i wyróżniki, ale w podręczniku do Maldoru było dużo więcej informacji)

wtorek, 3 marca 2009

The Shadow of Yesterday: Maldor

Maldor jest pierwszym podręcznikiem settingowym do TSoY opublikowanym po pojawieniu się The Shadow of Yesterday w rodzimej wersji językowej jako Cienia Dni Minionych. Tak jak w przypadku podręcznika podstawowego skład został wykonany schludnie, całość ładnie się prezentuje. Podręcznik jest bardzo krótki, liczy sobie raptem 12 stron.

 O dziwo taka krótka prezentacje settingu jest ciekawa i daje dużo pomysłów na sesje… a raczej na motywy, które mogą taką sesję napędzać. Pod względem fabularnym dostajemy to, co Maldor wyróżnia spośród reszty państw. Mamy więc wgląd w gospodarkę (i jej problemy), religię, skrót historii i przekrój społeczeństwa, a także sytuację przedstawicieli innych ras. W warstwie fabularnej mamy również możliwość dowiedzenia się czegoś o Trójkątnej Akademii, jeszcze zanim zobaczymy mechaniczną stronę działania zaklęć.

 Dalej, niemalże zaraz po opisie Akademii (jeszcze na tej samej stronie) zaczyna się opis magii. Mamy sześć ścieżek magii, po trzy ścieżki Dnia i Nocy. Każda posiada swoją Zdolność i odpowiadające Sekrety (są też sekrety ogólne dla Trójrożnej Magii). W łapki dostajemy też krótki poradnik tworzenia nowych Sekretów oraz gotowe Czary (najpierw są to spisane sposoby działania magii, które mogą zostać wykupione jako Sekrety wielokrotnie, by zmniejszyć koszt rzucania).

 Zaraz po Magii przyszła kolej na kulturowe cechy Maldorczyków (w nasze ręce zostają oddane następujące Zdolności: materiały wybuchowe, piechota oraz poszukiwanie). Maldorczycy dostają również do wyboru nowe klucze: klucz Rewolucjonisty i klucz Manipulatora. Wszystkie te materiały jasno wynikają z warstwy fabularnej, widać więc, że całość dostała przemyślana i dobrze opracowana. Podręcznik zamykają przykładowe imiona maldorskie oraz koncepcje postaci.

 Podsumowując, muszę przyznać, że zaskoczyło mnie to, jak krótki jest podręcznik settingowy opisujący Maldor. Na szczęście przeczytałem całość, gdyż okazało się, że bez lania wody podręcznik jest ciekawy, a skondensowana forma pozwoliła na umieszczenie kluczowych informacji bez podawania zbędnych szczegółów. Duży plus i naprawdę warta przeczytania pozycja.

Ocena ogólna: 8/10

Download: Link do pliku pdf

wtorek, 3 lutego 2009

The Shadow of Yesterday Pl

 Współcześnie na rynku jest bardzo wiele darmowych systemów. Traf chciał, że spora część tych lepszych jest po angielsku i niewiele tłumaczy się na język polski. Jeszcze mniej posiada ilustrację, których wersja oryginalna nie ma. A takie, które zostały wydane w sposób bardziej profesjonalny (czyli po prostu lepiej, ładniej i schludniej) można pewnie policzyć na palcach jednej ręki (a nie wiem, czy recenzowany system nie jest jedynym). Czemu uważam, że system wydano lepiej? Gdyż zrobiono go w formie pdfa, a oryginał został postawiony na silniku Wiki, co czyni rozeznanie się w treści mniej intuicyjnym i męczącym, jeśli ktoś nie przepada za tego typu rozwiązaniami.

 Skoro już zacząłem od wykonania, to będę kontynuował to zagadnienie. TSoY pl został wydany w formie PDF. Zawiera całkiem sporo grafik, a tekst rozłożony jest przyjemnie. Wiem, że plik przygotowany jest do druku, ale na wszelki wypadek powinien zawierać linki do odpowiednich rozdziałów w spisie treści. Ot, wygodnicko, ale byłoby łatwiej. Nie jestem specjalistą od DTP, a jedyne na co pozwala mój zmysł artystyczny to określenie, czy dany rysunek mi odpowiada, czy nie. Jeśli komuś dalej zależy na mojej opinii odnośnie jakości grafik i składu, powiem tyle: mi się podoba.

 Recenzowana wersja została na stronie oznaczona jako „Księga Pierwsza – Mechanika”, jak więc łatwo się domyślić, materiały settingowe są dość nieliczne. Znajdują się też na samym końcu i wtedy napiszę o nich coś więcej. Czemu więc wspominam o tym teraz? By uwypuklić fakt, że w części mechanicznej opisu świata nie musi być dużo. A jeśli mam być szczery, to niektórym taka ilość informacji może zupełnie wystarczyć.

 Jak w przypadku większości podręczników do RPG, tak i tym razem na wstęp otrzymujemy krótkie Wprowadzenie. Pobieżnie opisano w nim domyślny świat gry, zwany Near, nakreślono główne założenia rozgrywki i przedstawiono listę inspiracji. Zwłaszcza ostatnia część przydać się podczas przygotowania do gry między sesjami. Bowiem czytając to co autor, możemy znaleźć motywy idealnie pasujące na sesję, czyli prawdopodobnie grać bardziej zgodnie z zamierzeniami twórcy (o ile ów twórca miał założenie inne niż „bawcie się dobrze).

 Dalej mamy trzy rozdziały traktujące o postaciach. Są to w kolejności Postacie, Tworzenie Początkujacej Postaci i Przykładowe Postacie. W tej części otrzymujemy oczywiście wystarczającą ilość informacji, by stworzyć swoją postać, dowiedzieć się co nieco o współczynnikach ją opisujących i sposobie rozwoju. Czego autor się nie wypiera, mechanika jest w bardzo wielu aspektach podobna do FUDGE, czyli także do FATE’a. Zamiast FATE’owych aspektów mamy pule określonych atrybutów, które pozwalają nam na wykonywanie niezwykłych rzeczy (wspomagają Zdolności i Sekrety). Co charakterystyczne dla obu systemów na F, również TSoY posiada opisowe wartości Zdolności (wahają się od Niekompetentnego w przypadku osoby niewyszkolonej aż do Arcymistrza, który po prostu nie może spartolić zadania). Rzuca się kF, w tym przypadku trzema sztukami i podnosi lub obniża wartość umiejętności. Ciekawym elementem kreacji postaci jest wybór Kluczy. Otóż Klucze mówią, za co nasza postać będzie dostawać doświadczenie. Tak, tutaj to nie MG na koniec każdej sesji autorytarnie przydzieli pdki za to co uzna za stosowne. Tutaj gracz poprzez dobór kluczy pokazuje co chce mieć na sesji i kim tak naprawdę jest jego postać. Duży plus za prostą kreację postaci i całkiem rozsądne pomysły. Ostatni rozdział z tej trójki to zwykłe opisanie dwóch postaci, raz jako zupełnie początkujących, raz jako doświadczonych.

 Następną częścią podręcznika są dwa rozdziały stricte o mechanice: Rozstrzyganie i Zasady. Jak łatwo się domyślić, w Rozstrzyganiu jest mowa o testach. W TSoY testy dzielą się na cztery fazy. Może się to wydawać skomplikowane, ale ponoć po paru użyciach staje się intuicyjne. Pierwszą fazą jest Intencja: gracz określa co chce, żeby zrobiła jego postać, po czym określa się wszystkie możliwe efekty sukcesu i porażki (ustala stawki). Później następuje Inicjalizacja, w której gracz ostatecznie decyduje się na akcje i rzuca kośćmi. W fazie Wyniku gracz dodaje wynik rzutu do umiejętności. Podczas fazy Efektu akcja jest opisywana zarówno przez gracza jak i MG. Oczywiście testy są raczej typowe, czyli zwykłe i przeciwstawne. To, co jest dość niezwykłe to Zmagania. O Zmaganiach trudno jest opowiedzieć, chociaż dość łatwo zrozumieć. Otóż Zmagania to odpowiednik szeroko rozumianej walki (fizycznej, społecznej, mentalnej), w którym ważne są intencje postaci. Im dłużej owe Zmagania trwają, tym zwykle gorzej dla przegrywającego (lecz ten może poddać się w każdym momencie, bo lepiej na przykład stracić dobre imię niż życie). Ciekawa jest też możliwość „Oświecenia” postaci. Otóż, jeśli rezultatem testu jest maksymalna wartość (7), gracz opisuje sytuację w sposób w jaki chce, ale jego postać opuszcza resztę graczy. W rozdziale zatytułowanym Zasady znajdziemy opisy Zdolności, Sekretów i Kluczy wraz z sugestią, że na ich podstawie możemy swobodnie zrobić własne.

 Po części związanej z zasadami następują kolejne według mnie powiązane rozdziały: Mistrz Gry i Sztuczki i Porady (mimo, że w tym drugim rozdziale zawarto także informacje dla graczy). Część dla MG to w zasadzie standard. Krótki poradnik kreacji przeciwników i ewentualnych potworów, sugestie na temat kreacji przygód (te akurat są bardziej przydatne niż w większości systemów, gdyż na przykład w nWoD sugeruje się robienie przygód, które mają przekazać graczom jakiś morał i mają mieć głębszy sens, a w TSoY mają sprawić po prostu frajdę wszystkim przy stole). Są też krótkie zasady na temat rozdawania doświadczenia i dostosowywania tempa rozwoju (poprzez określanie za ile pedeków można otrzymać rozwinięcie). Sztuczki i Porady są moim zdaniem całkiem sprytne. Dlatego też lepiej, żebyście zapoznali się z nimi na własną rękę :).

 Podręcznik kończy się rozdziałem Świat Near. W tej części podręcznika zawarto skrótowy opis settingu (300 lat po katastrofie właściwie pominięto) oraz rasy Near. Rasom należy się chwila uwagi. Otóż jak łatwo się domyślić, mamy wszędobylskich, różnorodnych ludzi. Mamy też elfy, ale są inne niż zwykle. Są one bowiem ludźmi, którzy odnaleźli swoją jaźń i podążyli ścieżką oświecenia (co pozwoliło im na reinkarnację i nieśmiertelność), ale mogą też znowu stać się ludźmi i będzie to ich ostatnie wcielenie. Gobliny są kolejną rasą natywną dla świata. Są zawsze od czegoś uzależnione, właściwie bezpłciowe, ewoluują w ciągu całego życia i nie wiedzą co to prawdziwa miłość. Ale mogą się tego nauczyć i stać się człowiekiem. Dziwne, co? Dwie rasy z tych fantastycznych mogą stać się ludźmi. Ot, kolejny smaczek. Ostatnią rasą są Ratkini. Humanoidalne szczury (wyglądające jak przerośnięta nutria), żyjące w roju u nielubiące samotności. Ratkini nie znają też pojęcia własności innej, niż noszonej przy sobie. Każda z ras dostała własne klucze. Wszystkie oprócz ludzi dostały też po Zdolności rasowej, serii Sekretów i przynajmniej jednym Kluczu.

 Podsumowując, The Shadow of Yesterday to ciekawy system. Ma proste, intuicyjne zasady I poprzez system kluczy pokazuje MG czego gracze oczekują od sesji.

Ocena ogólna: 8/10 

Link do ściągnięcia gry: download