czwartek, 30 stycznia 2014

Erpegowym okiem #2: 47 Roninów

Tak jak obiecałem w pierwszym odcinku (mam nadzieję) serii, tym razem zajmiemy się próbą ekstrakcji fajnych rzeczy z filmu 47 Roninów, do późniejszego użycia na sesji. Pragnę od razu zaznaczyć, że jeśli ktoś nie widział filmu to może sobie albo popsuć zabawę (jeśli jest wrażliwy na spoilery) albo sensowność niektórych fragmentów niniejszego krótkiego tekstu może mu umknąć. Zanim przejdę do omawiania fajnych patentów, odpowiem krótko na pytanie czy warto w ogóle obejrzeć ten twór kinematografii. O dziwo warto, przynajmniej raz. Z tego co czytałem to już bodaj 5 adaptacja filmowa tej legendy.  Warto też przed projekcją przeczytać kilka recenzji (które zwykle sprawiają wrażenie napisanych bez obejrzenia filmu), wtedy nasze oczekiwania się zmniejszą i film wyda się jeszcze lepszy.

Po tym krótkim wstępie przejdźmy do konkretów. Co można z tego filmu przenieść na sesję?


Miecze +1

Tak zaraz po filmie nazwałem miecze, które tytułowi roninowie otrzymują od Tengu. Nie chodzi o to, żeby magiczne przedmioty różniły się od zwykłych wyglądem (bo to niby były katany, ale miały trochę inne rękojeści, delikatnie połyskiwały i w ogóle wydawały się bardziej  badassowe). Tutaj chodzi raczej o sposób zdobycia przez postacie rzeczonego oręża. Standardowo, na sesji fantasy (i pokrewnych), magiczny ekwipunek zgarnąć można albo poprzez ograbienie zwłok (lub skarbca) poprzedniego właściciela, albo w nagrodę za wykonanie zadania, definiowanego jak komu wygodnie.  W 47 Roninach dwaj bohaterów (Kai i Oishi) muszą przejść próby, w tym samym czasie, a każda dotyczy czegoś innego. W przypadku mieszańca (czyli Kaia) próbą jest złapanie miecza szybciej niż Tengu. Żeby to zrobić musi użyć zdolności, których rasa ta niegdyś go nauczyła. Natomiast Oishi musi przejść próbę woli i nie wyciągnąć broni, za żadną cenę. Zostaje uwięziony w iluzji, w której Tengu zabijają wszystkich jego przyjaciół i syna, ale szczęśliwie przechodzi próbę.

Tak więc, zamiast zadania per se, można wykorzystać różnego rodzaju próby dla bohaterów. Refleksu, wytrwałości, szybkości, siły, woli, sprytu, w zasadzie czegokolwiek. Jeśli będą odpowiednio skonstruowane i niezbyt częste, jestem zdania, że taki sposób zdobywania skarbów zostanie pozytywnie przyjęty przez graczy.


Stroje NPC

W przypadku tego punktu mam dwa spostrzeżenia. Pierwsze to oczywiście to, że opisy kimon można spokojnie kraść z filmu i przenosić żywcem do L5K albo Honor & Krew. Druga uwaga, to przemyślenia na temat strojów NPC. Jeśli ktoś prowadzi tylko jednostrzały, to nie ma problemu. Ale w przypadku kampanii, rozgrywającej się na przestrzeni kilku tygodni, miesięcy lub lat w świecie gry problemem jest, jeśli postacie w zasadzie zawsze wyglądają tak samo. A nawet u bardzo dobrych MG (u siebie też, a czy jestem dobrym MG to nie pytanie do mnie) zauważyłem, że jak już sobie wymyślimy jakiegoś enpeca, to o ile nie zostanie w trakcie gry zabity, oszpecony albo w inny sposób zdeformowany, ma tendencję do wyglądania dokładnie tak samo. W filmie w różnych scenach i przy różnych okazjach postacie ubierały się w inne stroje. O ile gracze dość często pamiętają o tym, żeby ubrać swoje postacie odpowiednio do sytuacji, o tyle enpec zaklasyfikowany jako bogaty będzie ubrany zawsze tak samo. Więc taka uwaga warta zapamiętania: niech enpece zmieniają chociaż koszulki!


Magia

W filmie nie uświadczymy jakoś szczególnie dużo magii, niemniej jednak, jest ona obecna. I pokazana w ciekawy sposób. Oprócz tradycyjnej kuli ognia, scenarzyści zafundowali nam zmiany kształtu, przechodzenie przez ściany i ciekawy sposób kreacji iluzji. No i klątwę, która tymczasowo wyklucza cel z normalnego funkcjonowania.

Zmiany kształtu są ciekawe dlatego, że w różnych formach czarownikowi zostają cechy szczególne. W przypadku wiedźmy z filmu były to różnokolorowe oczy (miała je na pewno w ludzkiej i lisiej postaci, w smoczej wersji było za dużo szczegółów i mi to umknęło). Według mnie to ciekawy motyw na sesję. O ile postać nie przyjmuje wyglądu konkretnego osobnika jakiegoś gatunku, może mieć jakieś swoje znaki szczególne, w stylu kolczyków, tatuaży (wzorów na futrze), blizn, charakterystycznej maści/koloru włosów czy też właśnie oczu. No chyba że postać jest niepokojąco nijaka, ale wtedy formy w jakie się zmienia też powinny być niepokojąco nijakie.

Przechodzenie przez ściany jest o tyle ciekawe, że wiedźma w czasie trwania zaklęcia zdawała się zmieniać w tkaninę i po prostu przechodzić pod drzwiami. Iluzja została natomiast stworzona z krwi. Wiedźma pobrała trochę krwi głównego złego i z jego nienawiści i żądzy władzy stworzyła pająka, który potem zatruł Pana Asano i sprowadził na niego chwilowy obłęd, więżąc w iluzji. Jak była rzucana klątwa niestety nie pamiętam, ale całkiem możliwe, że wiedźma zakradła się do namiotu jednego z samurajów w zwierzęcej postaci.


Kreacja bohatera

Najpierw żenujący żart autora: w tym filmie zabijać potwory mogą tylko postaci z brodą. Kai miał brodę, więc najpierw zabił jedną bestię, a potem zmienioną w smoka wiedźmę. Oishi miał brodę przez chwilę, a potem ją zgolił, więc w walce z potworami był bezużyteczny. Walki w wykonaniu starszego samuraja z brodą nie widziałem. Ci źli postanowili wyeliminować czwartą postać, która miała brodę, grubasa, który przed śmiercią wyznał Kaiowi, że rzucał w niego kamieniami jak byli dziećmi. Doprawdy romantyczne.

Wracając zaś do kreacji bohatera, to Kai jest typową postacią w stylu „rodziców zabili mi orkowie” . Oprócz tego, że jest mieszańcem, przez długi czas wiemy tylko tyle, że wychowały go Tengu, a potem uciekł i znalazł go Pan Asano.  Są gracze, którzy tworzą postacie w podobny sposób, wiedzione lenistwem albo próbą nie dawania MG haków na postać. Jak widać, nawet takie coś można wykorzystać potem w prowadzeniu, a orkowie, którzy zabili randomowemu bohaterowi rodzinę mogą stać się osią fabuły (jeśli prowadzący jest elastyczny i postanowi ich wprowadzić, a nie zostawić gdzieś po drugiej stronie świata gry).


Konstrukcja przygody

Wiadomo, że scenariusz filmowy to nie to samo, co nawet pomysł fabularny na sesję. Ale często jest tak, że postacie w ten czy inny sposób dostają zlecenie/zadanie/mają poczucie misji już w chwili rozpoczęcia gry. Tutaj zaczynamy od sceny akcji, na pierwszy rzut oka losowej. Zabijają stworka, jakiś Kirin się zaplątał. Potem mamy dużo tzw. scen klimatu (rozmowy, więcej rozmów i nawet pojedynek w zasadzie), a zasadnicze zadanie nie przychodzi nawet w dniu śmierci Pana Asano. Dopiero rok po tym wydarzeniu (akurat technika polegająca na przewijaniu czasu w przód jest chyba dość popularna i na sesjach) bohaterowie postanawiają coś z tym zrobić. Oczywiście po drodze do celu fajnie jest zrobić kilka ślepych tropów i jakąś zasadzkę, a rozwiązanie akcji może wydawać się nie takie fajne (dla ludzi nie znających chociaż odrobinę kultury japońskiej końcówka filmu musi być niezłym mindfuckiem) dla bohaterów.

Innymi słowy, jeśli ktoś przygotowuje chociażby kilka scen, które w ten czy inny sposób muszą mieć miejsce na sesji, może skorzystać ze schematu fabularnego 47 Roninów.


Przeciwnicy

No i na koniec kilka słów o adwersarzach. Z filmowych „enpecetów” warto wspomnieć wiedźmę i coś w rodzaju golema. Główny Zły był mało ciekawy, naprawdę. W ostatecznym rozrachunku słabo walczył, knujem był takim sobie i w ogóle, bogaty przeciętniak. W zasadzie za wszystkim co działo się w filmie stała wiedźma. Była sprytna, wygadana i w zasadzie jej osobowość (i kurczę, zdolności też) można przenieść na szarą eminencję w przygodzie. Na zausznika GZ. A golem był fajny, bo to była „żywa” samurajska zbroja. Jaki władca zła w magicznej wersji Japonii nie chciałby mieć takiego ochroniarza? Ba, jaka postać gracza nie chciałaby mieć kogoś takiego na posyłki?


Podsumowując, 47 Roninów to całkiem erpegowy film. W czasie oglądania miałem wrażenie, że całkiem sporo elementów bardzo ładnie sprawiłoby się na sesji. Zapewne gdyby nie to, że notka powstaje ponad dwa tygodnie po wyjściu do kina na ten film, zapamiętałbym więcej elementów, które można by przemycić na sesję.

poniedziałek, 27 stycznia 2014

Dorzucone do góry skarbów #4: Styczeń 2014

Raz na jakiś czas przypominam sobie ten cykl, zwykle wtedy, gdy do mojej kolekcji trafi szczególnie dużo nabytków albo są one szczególnie ciekawe. Niestety nie pamiętałem o tym, gdy dotarły do mnie podręczniki do nWoDu drukowane w PoD, ani jak robiłem mniejsze erpegowe zakupy w ciągu ostatniego półtora roku. Może teraz będę o tym pamiętał i w każdym miesiącu, w którym do kolekcji coś trafi, pochwalę się nowym nabytkiem. No to jedziemy z tym koksem.

Lamentations of the Flame Princess. W dodatku jedyna chyba pudełkowa wersja, czyli Grindhouse Edition. Wewnątrz tego niewielkiego pudełka znajdują się trzy książeczki: w pierwszej znajduje się opis hobby ogólnie, opis starej szkoły oczami autora i spis książek, które zdaniem autora należy przeczytać, żeby dobrze się bawić w jego grze (głównie klasyka horroru i pulpu); druga to zasady dla gracza. Znaleźć tam można trochę ciekawych pomysłów, trochę odważnych ilustracji, no i całą resztę rzeczy, do których przyzwyczaiły nas retro klony spod szyldu OSR; trzecia książeczka to pomoce dla MG. Tutaj niespodzianką jest całkowity brak bestiariusza, zamiast niego mamy informacje o tym jak wykreować własne potworki. Poza tymi trzema książeczkami w skład zestawu wchodzą kostki (takie malutkie, nawet wysyłałem ich zdjęcia znajomym) i plik pustych kart postaci. Nie miałem czasu mocno wgryźć się w treść, tylko rzuciłem na cały zestaw okiem, przekartkowałem zawartość i przeczytałem to co przykuło moją uwagę (eh, przedsesyjne zaliczenia, eseje i tłumaczenia tekstów na zajęcia pożerają sporo czasu).



 Council of Wyrms. Po co mi dodatek do AD&D? Bo jest o smokach. Pewnie za jakiś czas będę się starał złapać jakoś okazyjnie "świętą trójcę" do AD&D 2e, a wtedy moi gracze mogą się spodziewać przynajmniej epizodycznych sesji spędzonych w smoczej skórze. Wewnątrz jest wszystko co może być potrzebne do grania smokiem w tej edycji oraz gotowy setting, Io's Blood Islands. Podręcznik ten jest moim pierwszym zakupem na ebay. Skąd jakiś Włoch miał podręcznik z 1999r. w idealnym stanie (naprawdę, mint)? Nie mam pojęcia, ale nie jest to dla mnie ważne. Inne oferty były dużo droższe, a jak oglądałem pudełkowe wersje, to zwykle same pudełka wyglądały jakby ktoś je pogryzł i potem rzucał po całym domu (fuj!). Inspiracją do tego zakupu była rozmowa z Paladynem o starych rzeczach do D&D.



 Ultimate Magic powiększyło natomiast pathfinderową część mojej półki. Oczywiście mechaniczna zawartość jest w srd, ale jest też porozsrywana po całej stronie. No i w podręczniku mam obrazki. Kolejna rzecz, którą spróbuję zrecenzować, jak uda mi się nie tylko mieć czas wolny, ale i chęć do pisania (te dwie rzeczy zwykle nie idą w parze).



Visions of WAR to nie jest podręcznik erpegowy, ale wydawcą tego albumu z grafikami jest Paizo. Wewnątrz znajdziemy dwieście stron wypełnionych grafikami Wayne'a Reynoldsa. Jako fan tego ilustratora nie mogłem się powstrzymać przed zakupem. Wewnątrz znajduje się część dobrze znanych grafik, jak i część takich, których sam wcześniej nie widziałem. Gorąco polecam jako źródło inspiracji!


W tym miesiącu "tylko" cztery nowe nabytki, z czego jeden nawet nie jest podręcznikiem. Wszystkie jednak kręcą się w okolicach Dungeons & Dragons (czy to retroklon, czy to dodatek do AD&D, czy też taki do tego, co często nazywane jest D&D 3,75, a nawet album z grafikami jednego z głównych ilustratorów linii wydawniczej od trzeciej edycji gry), być może przez fakt, że w tym miesiącu nastarsza gra fabularna kończy 40 lat. A być może nie. Kto to wie?

niedziela, 26 stycznia 2014

Okrągła rocznica D&D

Jeśli autor tego posta się nie myli, dzisiaj wypadają czterdzieste urodziny najstarszej gry fabularnej, czyli Dungeons & Dragons. Na swoim blogu Enc zestawił dwa zdjęcia, które pokazują jak bardzo nasze hobby odeszło od pierwowzoru.

Z trzech broszurek (i zasad gry bitewnej Chainmail) gra rozrosła się do czwartej edycji, a także powstania i zniknięcia podziału na Basic i Advanced. Napisano przeogromną liczbę dodatków opisujących liczne światy, a niemalże każdy aspekt gry doczekał się rozwinięcia i opisania w osobnym suplemencie. Ze zbioru porad do gry, każda kolejna edycja zmieniała się coraz bardziej w kodeks i sztywne reguły.

Z nawarstwionych zasad domowych powstawały kolejne gry, z których część trudno już było rozpoznać jako dzieci pramatki wszystkich erpegów. Rodziły się i umierały kolejne linie wydawnicze, powstawały i upadały kolejne wydawnictwa i projekty. W chwili obecnej najbardziej wyraźny podział to ten na gry z głównego nurtu, zamknięte w opasłych tomiszczach i posiadających tradycyjne mechaniki, gry indie, często na niewielkiej liczbie stron, skierowane do wąskiego targetu i promujące konkretne sposoby grania i zwięzłą tematykę sesji, a także gry spod szyldu OSR, które starają się w nowy sposób opisać modele gry znane z najwcześniejszych lat hobby.

Przed nami kolejne lata, edycje i gry. W tym roku ma wyjść D&D Next i jeśli będzie podobny do swojej playtestowej wersji to będzie fajnym systemem, czerpiącym garściami  z rozwiązań poprzednich edycji, lecz nie wprowadzający zbędnych komplikacji..


Z okazji urodzin najstarszego erpega, chciałbym wszystkim życzyć udanych sesji, wspaniałych pomysłów na postacie i nieprzechodzenia na emeryturę od hobby!

sobota, 25 stycznia 2014

Erpegowym okiem # 1: The Emperor’s Soul

Od dość dawna (przynajmniej od roku, a możliwe, że od dwóch) chodzi mi po głowie pomysł na rozpoczęcie serii notek blogowych, w których przyglądałbym się tekstom kultury (które według kryteriów analizy dyskursu mogą być równie dobrze filmami, w zasadzie czymkolwiek co przenosi informacje) ze stricte erpegowej perspektywy. Nie byłyby to recenzje, a każdy wpis byłby w zasadzie spoilerem. Odkąd wpadłem na ten pomysł, przedmiot pierwszej notki w serii zmieniał się przynajmniej kilkanaście razy. Ostatnio chodziło za mną przyjrzenie się 47 Roninom (tak od 15 stycznia, czyli od dnia kiedy byłem na tym filmie w kinie), i w kolejnej notce opiszę właśnie to.

Jednak tematem pierwszej notki będzie coś zupełnie innego, a mianowicie nowela (albo krótka powieść, w zasadzie to nie wiem) Brandona Sandersona zatytułowana The Emperor’s  Soul. Autor ma w swoim dorobku Elantris, Warbreakera, The Way of Kings i oczywiście sztandarową serię, czyli (aktualnie) tetralogię Mistborn. Wymienione książki można co prawda dostać po polsku, ale tłumaczenie jest raczej mierne i odbiera w zasadzie całą frajdę z czytania. Sanderson został także wybrany przez żonę Roberta Jordana na kontynuatora serii The Wheel of Time (zakończonej na trzynastym tomie).
Co można z The Emperor’s Soul wyciągnąć na sesję? Całkiem sporo. W trakcie pierwszego czytania tej książki, „erpegowe oko” przykuły następujące elementy:

Magia stempli

Cóż, nazwa jak i pobieżny opis nie brzmią zachęcająco. No bo co może być ciekawego w magii opierającej się na tym, że przybijamy do czegoś stempel? Na pierwszy rzut oka nic. Ale tak naprawdę, to jest całkiem sporo interesujących elementów. Po pierwsze, do czego można przybić taki stempel? Do kartki? Owszem. Do mebli? Też. Do ścian, drzwi, obrazów? A jakże. Do rzeźb i ceramiki? No jasne. A do ludzi? Też można. Podstawowa forma magii stempli opisana w książce to Fałszerstwo (w oryginale Forgery), polegająca właśnie na fałszowaniu rzeczywistości. Magia ta bardzo mocno opiera się na prawdopodobieństwie i temu czy obserwatorzy są skłonni uwierzyć w to co zostało zmienione.

Fałszerz przygotowując swoje stemple w nietrwały sposób zmienia historię obiektu (nietrwały dlatego, że im mniej coś jest prawdopodobne tym krócej się utrzyma). Może sprawić, że stół będzie ładniejszy, wpisując w jego historię to, że stolarz dodał motywy ozdobne, a późniejsi właściciele naprawdę o ten stół dbali. Może sprawić, że jeden przedmiot zmieni się w inny, wpisując w jego historię, że jest czymś innym. Według teorii, wszystko istnieje na trzech płaszczyznach: Fizycznej (jak wygląda), Kognitywnej (jak postrzega samo siebie) oraz Duchowej (no, wszystko ma duszę). Główna bohaterka w przeciągu kilku miesięcy zmodyfikowała w zasadzie cały pokój, który został jej przydzielony. Stół stał się zadbany, koślawe okno stało się witrażem, sam pokój stał się większy, a na jednej ze ścian wykwitł obraz. Dokonała tego dlatego, że najpierw poznała lub zgadła historię każdego obiektu i potem nią manipulowała.

Ale wpływanie na przedmioty to nie wszystko. Za pomocą Fałszerstwa można też wpływać na ludzi. Jest to dużo trudniejsze i z założenia nietrwałe (utrzymuje się maksymalnie jeden dzień), ale pozwala na ciekawe rzeczy. Poprzez zmianę własnej historii można zmienić własny wygląd, osobowość i umiejętności. Żeby sfałszować duszę potrzeba tylu informacji, że oprócz stempla trzeba nosić dodatkowe przedmioty, na których będzie zapisana część danych. Dla przykładu, główna bohaterka stworzyła sobie następujące „alternatywne osobowości”: wojowniczkę, uczoną, specjalistkę od przetrwania, żebraczkę… Że tak powiem, do wyboru do koloru, osobowość na każdą okazję niemalże. Proces tworzenia takiego stempla jest naprawdę długi i żmudny (na swój zestaw Shai poświęciła w sumie 8 lat), więc nie każdy Fałszerz biega z walizką pełną osobowości. I bardzo dobrze.

Mniej w książce powiedziano o resealingu i Bloodsealerach (nie będę wymyślał dla nich w tym momencie polskich odpowiedników, bo nie jest to istotne). Pierwsza technika to w zasadzie magiczne leczenie. Trzeba mistrzowsko znać się na anatomii, a sprawny resealer dokonywać może niemalże cudów medycyny. Odtwarzanie kończyn i narządów, leczenie chorób, nawet odtworzenie mózgu (ale taki mózg jest pusty, i w sumie to ważny element książki), wszystko to wchodzi w grę. O Bloodsealerach w książce napisano tylko tyle, że odpowiednia pieczęć z wykorzystaniem krwi celu pozwala na ustalenie jego lokacji i wiedzę czy nie opuścił miejsca, w którym stempel został przybity i że potrafią tworzyć kościane sługi.

Jeśli nie chcemy przenosić całego stylu magicznego, można opracować inspirowane nim przedmioty, np. medaliony zmieniające w konkretny sposób postrzeganie siebie przez właściciela (modyfikujące jego historię), mistyczne tatuaże, które po aktywacji, na krótki czas dają zdolności innego archetypu lub klasy w zamian za te, które postać już posiada. Osobiście implementację tego systemu magii widzę w D&D (a więc i w Pathfinderze), WoDzie (dowolnym), L5K i 7th Sea. Sądzę też, że całkiem nieźle nadawałby się do Savage Worlds.

Galeria NPC

Jakby na to nie spojrzeć, jedną z podstawowych rzeczy jakie można przenosić z fikcji literackiej  do RPG są postacie drugoplanowe (a także  trzecioplanowe i dalsze). W The Emeperor’s Soul na szczególną uwagę zasługują: Gaotona, Frava i Zu. Gaotona to taki „dobry dziadek”, który może się z czymś nie zgadzać, ale nie potępia. Pomimo tego, że na pozór stoi po przeciwnej stronie barykady, daje się poznać jako dobry człowiek (czy tam Grand, bo etnicznie jest właśnie tym), inteligentny i wnikliwy. To naprawdę dobry NPC do sesji dworskich, w których cały dwór wydaje się być przeciwko postaciom graczy. Frava to z kolei kompletne przeciwieństwo Gaotony. Jest apodyktyczna, skorumpowana i uważa się za niezwykle inteligentną, a tak naprawdę jest najwyżej przeciętna. Jej osobowość można przenieść na dowolnego knuja na sesji, żeby gracze mieli dobrą zabawę z przechytrzenia kogoś na pozór sprytnego. Zostaje Zu. To dość jednowymiarowa postać, żyje żądzą zemsty. Główna bohaterka wkradła się do pałacu i prawie uciekła z ważnymi przedmiotami i Zu poczytuje to jako swoją osobistą porażkę, którą zmyć może tylko krwią. Na sesji do wykorzystania pod kryptonimem „mściwy strażnik”.

Celowo nie wspominam o głównej bohaterce. Dowiadujemy się o niej zbyt dużo, żeby była dobrym NPC. MG może się do takiej postaci za łatwo przywiązać, co może prowadzić do tego, że stanie się ważniejsza niż postacie graczy. Ale niektóre jej cechy można importować, zwłaszcza do postaci łotrzykowskich.

Wielokulturowość

Czytając różne podręczniki i uczestnicząc w różnych sesjach zauważyłem, że imperia (tudzież cesarstwa) są zwykle monokulturowe. To znaczy, nawet jeśli w opisie państwa napisano, że jest tam wiele grup etnicznych, to po sposobie prezentacji tego nie widać. Czyli tutaj nie tyle jest to wielokulturowość do przeniesienia na sesję, a raczej służąca temu, żeby w czasie własnych sesji o niej pamiętać. Jeśli jakiś kraj nazywa się cesarstwem i zajmuje pół kontynentu, z dużym prawdopodobieństwem w jego granicach znajdzie się kilka grup etnicznych różnych nie tylko pod względem kulturowym, ale także fizjonomicznym. Pod tym względem generalnie varia delectat.

Frakcje w cesarstwie

Co prawda główna bohaterka ma do czynienia wyłącznie z przedstawicielami jednej grupy politycznej, ale dowiadujemy się sporo i drugiej frakcji, a także o istnieniu około 80 różnych ugrupowań (z czego w danym momencie ważnych jest sześć, tyle też mieszka w pałacu cesarskim). Z książki możemy wyciągnąć metody stosowane przez frakcje, metody obrony przed machinacjami innych ugrupowań (granie na zwłokę na przykład), no i na przykład pomysł, żeby od tego, która frakcja aktualnie rządzi zależał wystrój całego pałacu.

Główne zadanie

Oczywiście nie dosłownie. Nie chodzi o zmuszenie postaci, żeby ślęczały przez bardzo długi czas nad książkami, żeby podrobić duszę ważnej osoby (tudzież po prostu ją stworzyć, bo przy pustym mózgu, cesarz był trochę mało świadomy otoczenia).
Ale zadanie polegające na zdobyciu fragmentów duszy, połączeniu ich w całość i zaaplikowaniu delikwentowi jest już ciekawsze. Albo na fałszowaniu wspomnień. Ogólnie motywy z brakiem duszy i zmianą historii wydają się być ciekawymi pomysłami na przygody, wątki i historie.


Moim zdaniem wymienione elementy są tymi najbardziej przydatnymi ciekawostkami, które można z The Emperor’s Soul przeciągnąć na grunt RPG. Lektura tej noweli była dla mnie naprawę inspirująca i sądzę, że uszczknę niektóre jej kawałki, żeby wykorzystać je w czasie gry.

poniedziałek, 20 stycznia 2014

Karnawał Blogowy #51: Ewolucja

W tym miesiącu KB prowadzi Bohomaz, a tematem tej edycji jest ewolucja. Przez długi czas zastanawiałem się czy jest coś, co chcę w tym temacie napisać. O prywatnym rozwoju sposobów grania i prowadzenia nie mam ochoty opisywać. Nie bardzo mogę się wypowiadać w temacie ewolucji wielu gier, z bardzo prostej przyczyny: grając w RPG dopiero 10 lat nie koniecznie znam wszystkie (a nawet prawie wszystkie edycje) gier, które mam na półce. W końcu dotarło do mnie, że jest notka, którą i tak chciałem napisać, a pasuje tematycznie do tematu Karnawału. Chodzi konkretnie o mechaniczną ewolucję roninów w podręcznikach podstawowych ( i dodatkach, jeśli coś o nich wiem) różnych edycji L5K.

Na początku pozwolę sobie zadać pytanie: czy ewolucja w tym przypadku rzeczywiście ma miejsce? Zamiast odpowiadać na pytanie wprost, pozwolę sobie (niemalże wzorem azjatyckiego sposobu pisania tekstów) na mały wywód i opisanie zagadnienia w pierwszej, trzeciej i czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów. Gdzie zniknęła druga edycja? Cóż, nie mam jej na półce. Z tego co wiem to pisano ją na dwie mechaniki (roll’n’keep i d20), ale jako że nie mam dostępu nawet do podstawki, nie mogę opisać jak tam wyglądała „sprawa” roninów.

Rzućmy zatem okiem na pierwszą edycję. W podręczniku podstawowym mamy do wyboru dwa rodzaje roninów, czyli ronina klanowego i prawdziwego ronina. Ronin klanowy zaczyna z techniką klanu i standardowym wyposażeniem, lecz nie może awansować w szkole klanu (dość oczywiste). Prawdziwy ronin nie ma techniki, ma więcej punktów na start, ale gorszy ekwipunek, bo pochodzi z gminu. Może być zarówno bushi jak i shugenja. To jest nasza sytuacja wyjściowa. Z tego co wiem, w jednym z dodatków (konkretnie Way of the Wolf) znajdują się opisy kilku technik/szkół roninów, a także kilku organizacji zrzeszających ludzi fali.

Co dzieje się z roninami w  trzeciej edycji? Tutaj twórcy gry zdają się mówić czytelnikowi „hej, twoja postać społecznie jest śmieciem, ale czemu ma być też nikim mechanicznie?”. Ronin ma do wyboru w sumie sześć szkół (czyli w zasadzie nawet więcej niż ronin klanowy), brakuje szkoły dworzan, ale to raczej oczywiste czemu ich nie ma. Przecież nawet jeśli człowiek fali dostanie się na usługi daimyo, mało prawdopodobnym jest, żeby został wybrany na osobę, która swojego pana będzie reprezentować na zewnątrz. Prawdopodobnie każdy inny pan feudalny uznałby ronina na czele delegacji za afront wymierzony w jego osobę. W końcu do życia dworzanina postacie w Legendzie wychowywane są od dziecka, a raczej wątpliwym jest, żeby ktoś urodzony w chłopskiej chacie miał szanse bywać na dworze, uczyć się czytać to co kryje się pomiędzy wierszami wypowiedzi szlachty i dowiedzieć się jak w odpowiedni sposób obdarowywać podarkami tak, żeby obdarowany nie mógł odmówić, a miał wobec postaci dług wdzięczności.

W każdym razie, ronin ma do wyboru 6 szkół, po 3 dla bushi i shugenja. Jako bushi może wybrać pomiędzy wojownikiem (zabawne, bo bushi to wojownik, więc możemy mieć wojownika wojownika, taki ronin Moon Moon), pojedynkowiczem i ochroniarzem. Każda ze szkół oferuje inny zestaw technik, a co naprawdę ciekawe, można między nimi skakać bez konieczności posiadania odpowiedniej Zalety. Na każdej randze możemy zamiast kolejnej techniki w dotychczasowej szkole wziąć technikę pierwszej rangi w innej. Na następnej randze wybieramy, którą szkołę rozwijamy. Jako że szkoły roninów są „naturalne” i „intuicyjne”, nawet samuraj klanowy może brać w nich poziomy. Trzy dostępne dla roninów szkoły shugenja to tradycyjny kapłan (sam wybiera żywioł specjalizacji, a przeciwieństwo tego żywiołu jest dla niego trudniejsze do opanowania), shugenja wojskowy, który skupia się na czarach Ziemi (a czary Powietrza są dla niego trudniejsze) oraz kapłan zakonu Kanosei Furudera, który kształci w zakresie komunikacji z duchami. Jak wygląda sprawa roninów w dodatkach, niestety nie pamiętam.

A czwarta edycja? Jest pod tym względem ogromnym krokiem wstecz. W tej edycji postawiono o wiele większy nacisk na granie przedstawicielami Wielkich Klanów (a i to nie wszystkich, bo Klan Pająka uznano za trudniejszy do gry i przesunięto do innej części podręcznika), dlatego też tylko reguły tworzenia takich postaci znajdziemy w rozdziale o tworzeniu bohatera. Gdzie zniknął ronin, który do tej pory zawsze był po prostu zaraz za wielkimi klanami? Tworzenie roninów zostało przesunięte do rozdziału o zaawansowanej mechanice. W aktualnej edycji gdy tworzenie postaci ronina znajduje się obok tworzenia postaci mnichów, samurajów pomniejszych klanów i przedstawicieli rodzin cesarskich. Moim zdaniem to trochę smutne, bo patrząc po poprzednich edycjach wydawałoby się, że ludzie fali jednak tkwią w sercu gry, jako „postacie tragiczne” (pozostawiam do dowolnej interpretacji, dla mnie trzecioedycjny ronin to taki bohater ludu) i alternatywa dla samurajów z Wielkich Klanów. A teraz zepchnięto ich na dalszy plan i to w mało ciekawy sposób.

Teraz bowiem mamy trzy sposoby kreacji ronina, a żaden z nich nie jest ciekawy. Ronin klanowy wygląda dokładnie tak jak w pierwszej edycji (w trzeciej się o nich nie wspomina). Niby mogą brać poziomy w ścieżkach (z założenia to pewnie miały być szkoły, ale na etapie pisania kolejnych podręczników coś im się rozjechało i nie ma poziomu wyższego niż pierwszy), ale to nie to samo co awansowanie w szkole. Natomiast prawdziwego ronina można stworzyć na dwa sposoby: z jakąś ścieżką, albo bez. Ronin bez ścieżki dostaje więcej pedeków na start… i to właściwie tyle. W podręczniku podstawowym jest 5 ścieżek, każda ma jeden poziom. W dodatkach, które czytałem może była jeszcze garstka dodatkowych opcji, ale żadna z nich nie zapadła mi w pamięć. W mojej opinii to tak trochę „brud, smród i ubóstwo”.
Wracając więc do postawionego na początku pytania: podejście do  gry roninami ewoluowało z pierwszej do trzeciej edycji, a w czwartej nastąpił regres (z uwzględnieniem lekkiej osłody w postaci ścieżek). Czyli w ostatecznym rozrachunku ewolucji nie ma.

Na szczęście mechanika L5K przechodzi małe zmiany z edycji na edycję (tzn. jej ogólne założenia i balans), więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby roninów z trzeciej edycji przenieść do czwartej, a może nawet ich twórczo rozwinąć. Alternatywne techniki zrobione na podstawie czwartoedycyjnych ścieżek byłyby w mojej opinii ciekawym rozwiązaniem.


Oczywiście znajdą się ludzie, którzy uznają zmiany w podejściu do roninów za dobre, ale szczęśliwie nie muszę się zgadzać z ich opinią. W końcu, jeśli moi gracze zechcą tworzyć historie o bohaterskich roninach, to w zasadzie tylko nasza sprawa.