Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Retro. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Retro. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 28 listopada 2019

Blueholme Journeymanne Rules

Blueholme Jouneymanne Rules to retroklon, który pojawił się w 2017 r. i w przeciwieństwie do większości gier z nurtu OSR recenzowanych wcześniej na blogu nie próbuje rekonstruować najstarszego systemu RPG, tylko pierwszą edycję Basic D&D (tzw. Holmes Basic). Mimo że sporo podręczników do Basica można kupić na DM Guild, akurat pierwowzór tej edycji nie jest tam dostępny. Jak dobrze Michaelowi Thomasowi udało się zrekonstruować zasady z 1976 r.? Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia, bo nigdy nie miałem do czynienia z oryginalnym Basic D&D. Dlatego też nad Blueholme pochylę się jak nad innymi systemami i nie będę oceniał go pod kątem wierności Basicowi.

Okładka przedstawia drużynę awanturników rozglądającą się po smoczym leżu. Grupa zajęta jest przetrząsaniem skrzyni ze skarbami i zdaje się nie zauważać właściciela tejże skrzyni, który czai się za nimi. Ilustrację zaprojektowano w bardzo ciekawy sposób, gdyż większość ciepłych barw znajduje się na samym dole, natomiast większą część dominują chłodne barwy. Wewnątrz ilustracje są czarno-białe. Są lepsze niż te w Swords & Wizardry, ale na pewno daleko im do nowoszkolnych, mainstreamowych podręczników. Dość rzec, że nie przeszkadzają.

Wewnątrz treść ułożono tradycyjnie dla tego typu podręczników: zaczynamy od wprowadzenia, następnie dowiadujemy się jak stworzyć postać, później czeka nas opis zaklęć, kilka stron na temat prowadzenia przygód, mechanika walki, bestiariusz, skarby oraz kilka słów na temat prowadzenia kampanii. Brzmi znajomo, prawda? Taki lub bardzo zbliżony układ jest charakterystyczny dla retroklonów. Jak natomiast wygląda realizacja?

Liczące sobie zaledwie dwie strony Wprowadzenie (Introduction) tłumaczy czym jest Blueholme, co znaleźć można w poszczególnych rozdziałach, koncepcję poziomów (gdyż w sumie w grze pojawia się dużo rodzajów poziomów, takie jak poziomy przygód, postaci, czarującego czy potwora), jak zaokrąglać i mnożyć, a także wyjaśnienie tego, że wygrywa się wspólnie poprzez dobrą zabawę oraz, że podręcznik ten zawiera tak naprawdę nie tyle zasady co wskazówki. Nie wiem na ile prawdopodobne jest, by obecnie to właśnie Blueholme było pierwszą grą, po którą ktoś sięgnie, ale na szczęście ten fragment podręcznika nie zajmuje wiele miejsca.

Drugi rozdział, dotyczący tworzenia postaci, ogólnie nie odbiega od innych rozdziałów tego typu w staroszkolnych grach. Losujemy wartości atrybutów w kolejności na karcie postaci (zaproponowano też zasady alternatywne pozwalające na stworzenie silniejszych albo bardziej dopasowanych do naszych preferencji bohaterów),  a żeby dać graczom dodatkowe narzędzie do wzmocnienia bohaterów, można podwyższać główne atrybuty związane z wybraną klasą (teoretycznie wybór klasy następuje dalej, więc do tego fragmentu można potem wrócić) kosztem tych, które teoretycznie nie są dla postaci istotne. Standardowo dla retroklonów zależnie od tego, ile wynosi wartość kluczowego atrybutu bohatera, może on otrzymywać więcej lub mniej punktów doświadczenia. Od wartości intelektu zależy natomiast to, czy bohaterowie znają dodatkowe języki, wysoka zręczność pozwala nam łatwiej trafiać wrogów (niższa niż przeciętna nam to natomiast utrudnia), a od wartości charyzmy zależy  to, ilu podwładnych możemy mieć pod swoją komendą. Warto natomiast zauważyć, że siła nie pełni żadnej szczególnej roli mechanicznej, oprócz bycia atrybutem kluczowym dla wojowników. Nie jest źródłem premii ani kar do obrażeń. Po wylosowaniu atrybutów nadchodzi czas wybrania rasy. W tym rozdziale mamy na ten temat dwa akapity, ale są to akapity naprawdę znaczące. Otóż Blueholme zakłada, że przy odrobinie pracy ze strony prowadzącego niemal każde stworzenie, które znaleźć można w bestiariuszu nadaje się na postać gracza, ale najłatwiej oczywiście pozostać przy humanoidach, gdyż wtedy prowadzący musi tylko określić, które klasy postaci są dla danej rasy dostępne. Już tutaj wspomniane jest, że więcej na temat grania istotami z bestiariusza znajduje się w tamtym rozdziale. Przyznam, że kiedy czytałem ten podręcznik po raz pierwszy to te informacje nie zostały mi w pamięci i musiałem wrócić do tego fragmentu, bo koncept grania "czymkolwiek" wydawał mi się dość abstrakcyjny. Kiedy teraz się nad tym zastanawiam, to uważam, że nie jest to zły pomysł, ale naprawdę dużo zależy od tego, jaką drużynę będą chcieli stworzyć gracze i jakie będą założenia kampanii,  bo nie każda postać wszędzie będzie pasować.

Następnie przechodzimy do opisu klas. Blueholme oddaje w ręce graczy cztery, klasyczne archetypy postaci: kapłana (cleric), wojownika (fighter), maga (magic-user) oraz złodzieja (thief). W przedstawieniu klas postaci nie ma nic oryginalnego. Kapłani muszą być przedstawicielami jakiejś konkretnej religii, mogą czarować (najwyższy poziom czarów, jakimi dysponują to 7), nie mają ograniczeń jeśli chodzi o noszony pancerz, ale nie mogą korzystać z ostrej broni. Mogą oczywiście odganiać i niszczyć nieumarłych oraz zbudować twierdzę. W wielu retroklonach bohaterowie pewnego poziomu otrzymują tego typu budowle w nagrodę za zdobyte przygody, natomiast w Blueholme kapłan może wybudować twierdzę za połowę normalnego kosztu. Wojownikom poświęcono zaledwie jedną kolumnę jednej strony: od pewnego poziomu otrzymują stałą premię do zadawanych obrażeń, mogą też wybudować twierdzę i opodatkować ludność mieszkającą na ich terytorium. Magowie mogą poznać czary do 9 poziomu, jednak to, ile czarów może się nauczyć zależne jest od intelektu maga (a na potencjał nauczenia się każdego czaru danego poziomu trzeba rzucać, kiedy tylko bohater uzyska do niego dostęp i stworzy magiczną księgę... o księgach napiszę trochę później). Jeśli postaci zostanie jeszcze trochę "potencjału intelektualnego" po rzutach na zapisywanie czarów w księdze, może spróbować opracować własne zaklęcia... jeśli nie uda mu się poznać na tym etapie jakiegoś czaru, to już nigdy więcej nie może się owego czaru nauczyć. Warto od razu wspomnieć, że klasy czarujące potrzebują magicznych ksiąg do zapamiętywania czarów (kapłani mają księgi z modlitwami, magowie swoje księgi zaklęć). Magowie nie mogą zabierać swoich ksiąg na przygody, gdyż tomy wiedzy tajemnej są na to zdecydowanie zbyt ciężkie. Klasycznie, rzucone zaklęcie znika z pamięci postaci, która musi ponownie przyswoić sobie każdy czar. Czy oznacza to, że na każdy dłuższy odpoczynek drużyna, w skład której wchodzi mag będzie musiała wrócić do miasta, by ten miał dostęp do swoich ksiąg? To zależy. Zgodnie z podstawowymi zasadami owszem. Natomiast istnieje też opcja "przypominania" sobie zaklęć ze zwojów. Nie zużywa to samego przedmiotu (rzucenie z niego zaklęcia niszczy taki zwój), ale pozwala to tylko na odświeżenie sobie czarów, które postać miała ostatnio zapamiętane. Oznacza to, że nawet korzystając z zasad upraszczających grę magiem, drużyna zawierająca taką postać będzie musiała dość często wracać do miasta (co przy archetypicznym czarodzieju ma pewien sens, w końcu lepiej jest spać we własnym, bezpiecznym łóżku niż w środku lasu albo w wypełnionym potworami lochu). Magowie również mogą zbudować twierdzę, co pozwala im na przyjęcie uczniów (i w sumie niewiele więcej określone jest w tym zakresie mechanicznie). Złodzieje natomiast posiadają zestaw umiejętności kojarzonych z tą klasą, miedzy innymi ciche poruszanie się, kradzież kieszonkową, rozbrajanie pułapek itd. Każda z nich opatrzona jest wartością procentową, poniżej której musimy rzucić (zawsze istnieje 5% szans na porażkę, nawet jeśli umiejętności przekraczają 100%). Umiejętności te mogą wynosić ponad 100%, ale to dlatego, że prowadzący może przyznawać kary do tych testów. Oprócz złodzieje zadają kosmiczne obrażenia uderzając w plecy (na najwyższych poziomach każdy cios w plecy zadaje sześciokrotność normalnych obrażeń!), natomiast ich "twierdza" zwykle wiąże się z założeniem gildii złodziei i następnie albo okradanie ludzi w okolicy albo wymuszanie haraczu na okolicznej ludności. Blueholme pozwala również na klasy mieszane, które w niektórych aspektach korzystają z bardziej korzystnych właściwości klas, z których się składają, w innych zaś z tych mniej korzystnych. No i sumują pd potrzebne do awansu na następny poziom, co też nie pozostaje bez znaczenia przy wyborze. Resztę rozdziału stanowią zasady związane z nauką języków, charakterem postaci, losowaniem punktów wytrzymałości oraz tabele ekwipunku.

Trzeci rozdział dotyczy zaklęć. Nie licząc opisanych już wcześniej ksiąg, Blueholme nie ma tutaj nic ciekawego ani odkrywczego do zaproponowania. Czary to solidny zbiór klasyków, które znamy z rozmaitych innych gier. Czwarty rozdział oficjalnie zatytułowany jest Przygody (Adventures), ale tak naprawdę wygląda trochę jak śmietnik. Mamy tutaj zasady związane z czasem akcji, podróżami, budowaniem twierdz, eksploracją podziemi, zarządzaniem postaciami niezależnymi oraz reguły dotyczące doświadczenia. W piątym rozdziale znajdziemy tabele spotkań losowych, zasady prowadzenia starć, rzutów obronnych, tabele wymaganym wynikiem na kości przy rzucie przeciwko danej klasie pancerza zależnie od poziomu... i zasady specjalne, takie jak stłuczenia, trucizna, ukrycie etc. Też w zasadzie nic nowego, ani szczególnie odkrywczego.

Szósty i siódmy rozdział to też w gruncie rzeczy klasyki: bestiariusz oraz skarby i opisy magicznych przedmiotów oraz zasady związane z tymi tematami: specjalne cechy potworów, identyfikacja magicznych przedmiotów i ich tworzenie. Przypominam, że prawie każdym stworzeniem opisanym w rozdziale szóstym można zagrać, po konsultacji z prowadzącym i ogarnięciu tematu. Sporo istot humanoidalnych posiada w opisach modyfikatory do atrybutów, żeby ułatwić to zadanie. Oprócz tradycyjnych monstrów, znaleźć tu możemy też potwory wzięte żywcem z kart opowiadań Lovecrafta, takie jak starsze istoty czy też rasa, do której należeli mieszkańcy Innsmouth. Niektóre ilustracje w tej części podręcznika są też ciekawe: bugbear ma na swojej głowę wyglądającą jak dynia, natomiast ork ma głowę dzika. Opisy stworzeń zwykle są bardzo krótkie i zawierają niemal wyłącznie zasady. To pozwala prowadzącemu na kreatywne zastosowanie tych stworzeń lub też wymyślenie ich wariantów i nie bycie niewolnikiem tego co zapisano w podręczniku. Ósmy rozdział zawiera sugestie związane z prowadzeniem gry. Tworzenie lochów, dziczy, królestw, różnica pomiędzy pojedynczymi przygodami, a kampaniami... Według mnie to przydatna i ciekawa część podręcznika i naprawdę żałuję, że jest taka krótka. Czytając ją na pewno bawiłem się lepiej niż przy rozdziale o magii, który kilkukrotnie prawie mnie uśpił.

Ogólnie rzecz ujmując, Blueholme to system, jakich obecnie mamy naprawdę wiele na rynku. Celuje w emulację zbioru zasad innych niż większość retroklonów, ale przez brak doświadczenia z materiałem źródłowym w postaci Basic D&D nie jestem w stanie stwierdzić, na ile jest wierny tej edycji. Mam dylemat, czy mogę szczerze polecić ten podręcznik. Nie żałuję wydanych nań pieniędzy (był dostępny w Bundle of Holding) i w zasadzie nie spodziewałem się po nim nic innego niż to, co dostałem, mam jednak wrażenie, że jeśli ktoś szuka swojego pierwszego systemu w tym stylu, to lepszą opcją byłaby któraś z darmowych gier albo zakup pdfów starszych edycji z  Dungeon Masters Guild za kilka dolarów.

środa, 19 kwietnia 2017

Jaszczuroczłek, bohater plemienia

Po prawie miesiącu przerwy krótka notka zawierająca tłumaczenie opisu jednego potwora z anglojęzycznego bloga. Tym samym na blogu pojawia się nowa etykieta, a konkretnie Bestiariusz.

Jaszczuroczłek, bohater plemienia
Klasa Pancerza:                  4[15]
Kości Wytrzymałości:        3+1
Ataki:                                 pazury lub broń (1k6), zależnie od plemienia
Cechy Specjalne:               Podwodny
Ruch:                                 6 (12 podczas pływania)
OKW/PD:                          3/60

Bohaterowie plemienia to weterani w swoich społecznościach. Przetrwali wiele walk i rytualnych pojedynków. Ich ciała pokryte są zwykle siatką blizn. W przeciwieństwie do swoich słabszych współplemieńców często noszą lekkie pancerze wykonane z wyprawianej skóry któregoś z wielu okropnych, bagiennych bestii. Zazwyczaj przewodzą jaszczuroludziom w czasie polowania. Jak wszyscy jaszczuroludzie, potrafią bardzo dobrze pływać oraz wstrzymać oddech na długi czas lub nawet oddychać pod wodą.
Zdarza się, że bohater plemienia towarzyszy kapłanom w czasie wędrówek.

piątek, 24 marca 2017

Generator plemion jaszczuroludzi

Tym razem na warsztat trafił drugi generator, który pojawił się na angielskim blogu gdzieś w 2012 r. Jeśli ktoś będzie chciał szybko zaludnić jakiś teren różnymi plemionami jaszczuroludzi to niniejszy generator może mu się do niego przydać. Bez zbędnego gadania, poniżej dostępne jest to niewielkie narzędzie.



By wylosować plemię, należy wykonać następujące kroki:
  1. Określenie rozmiaru plemienia
  2. Wylosowanie pierwszego członu nazwy
  3. Wylosowanie drugiego członu nazwy
  4. Określenie koloru łusek
  5. Określenie ulubionej broni

Rzuć 2k6, by określić rozmiar plemienia:
2. wymierające(1-10, wódz, k3 dzieci, k4 kobiety
3-4. małe (2-20, wódz, plemienny bohater, 1-3 kapłanów, 100% niewalczących)
5-9. średnie (4-40, wódz, 1 plemienny bohater na 10 wojowników, 1-6 kapłanów, 150% niewalczących)
10-11. duże(8-80, wódz, 1 wielki plemienny bohater na 10 wojowników, 1 plemienny bohater na 5 wojowników, 4-24 kapłanów, 150% niewalczących)
12. wielkie(16-160, wódz, 1 wielki plemienny bohater na 10 wojowników, 1 plemienny bohater na 5 wojowników, 1 wybraniec bogów, 4-24 kapłanów, 175% niewalczących)

Jeśli wylosujesz liczbę członków plemienia odpowiadającą niższemu wynikowi w tabeli, użyj wartości dla tego wyniku.

Rzuć d20, by określić pierwszy człon nazwy plemienia:
01. Trujące
02. Jadowite
03. Wielkie
04. Czarne
05. Zielone
06. Niebieskie
07. Białe
08. Żółte
09. Dzielne
10. Sprytne
11. Ciche
12. Kościane
13. Bagienne
14. Alabastrowe
15. Bursztynowe
16. Kobaltowe
17. Szmaragdowe
18. Błogosławione
19. Polujące
20. Dzikie

Rzuć k20, by wylosować drugą część nazwy plemienia:
01. Węże
02. Cienie
03. Pająki
04. Kły
05. Pazury
06. Szpony
07. Ogony
08. Krokodyle
09. Szepty
10. Jaszczury
11. Gady
12. Duchy
13. Potwory
14. Bestie
15. Łuski
16. Dzieci
17. Wyląg (w tym przypadku pierwszy człon nazwy należy zmienić na liczbę pojedynczą)
18. Pomioty
19. Zęby
20. Szczęki

Rzuć k8, by określić kolor łusek:
1. Czarne
2. Zielone
3. Pomarańczowe
4. Czewone
5. Czerwono-zielone
6. Czarno-pomarańczowe
7. Granatowe
8. Zielono-brązowe


Rzuć 2k8, by określić ulubioną broń do walki wręcz:
2. miecz
3. miecz i tarcza
4. włócznia
5. włócznia i tarcza
6. topór
7. topór i tarcza
8. topór dwóręczny
9. żadna(pazury)
10. maczuga
11. maczuga dwuręczna
12. żadna(pazury)
13. młot
14. młot i tarcza
15. dwuręczny młot
16. długi nóż


Rzuć k6, by określić ulubioną broń zasięgową:
1. krótki łuk
2. strzałki
3-4. oszczep
5. brak
6. proca

czwartek, 16 marca 2017

D30 Cech BNów

Jakiś czas temu wpadłem na pomysł, żeby materiały z prowadzonego niegdyś angielskiego bloga przetłumaczyć i wrzucić też tutaj (a jeśli wrócę do tamtego bloga, to materiały do gry będę chciał publikować w dwóch wersjach językowych). Oznacza to, że niedługo pojawi się tu opis kilku potworów i jakieś generatory. Zacznijmy od pierwszego tego typu tekstu, którzy wrzuciłem na tamten blog, a jest to oczywiście:

 

 Tabela D30 Cech Bohaterów Niezależnych

Bohater Niezależny:
01. jest uczulony na kurz (głośno kicha i strasznie na to narzeka)
02. twierdzi, że jest Prorokiem Końca Czasów
03. jest opętany przez istotę, która utknęła w jego ciele (chce się wydostać, ale nie może)
04. jest bękartem miejscowego szlachcica/arystokraty
05. ma większe prawa do tronu niż obecnie rządzący władca
06. jest uzależniony od tego, by wampiry piły jego krew
07. wierzy, że jest wilkołakiem
08. jest schizofrenikiem
09. wierzy, że zło może wyglądać na świat przez ciemne oczy
10. ma na środku twarzy tylko jedno oko, którym nigdy nie mruga
11. sądzi, że jest postacią poboczną w jakiejś opowieści
12. ma znamię niewolnika
13. nie potrafi używać czasowników
14. jest świadomą wersją jednego z bezmyślnych nieumarłych
15. jest świadomą bronią, która w jakiś sposób została reinkarnowana
16. ubiera się w wyprawioną skórę humanoida
17. ma kamienną rękę
18. wpada w szał, gdy widzi figurki przedstawiające konie
19. wykonuje szlachetne zadanie odzyskania swiętej relikwii
20. wygląda dokładnie tak jak jedna z postaci graczy
21. twierdzi, że jest potomniem jednej z postaci i przybył z przyszłości z ostrzeżeniem
22. jeździ na egzotycznym zwierzęciu (zebrze, niedźwiedziu polarnym, wielkim wilku, itp.)
23. może mówić wyłącznie za pośrednictwem papugi siedzącej na ramieniu
24. nigdy nie patrzy bohaterom prosto w oczy
25. twierdzi, że jest gigantem uwięzionym w ciele niziołka
26. jest poszukiwanym kryminalistą
27. próbuje sprzedać postaciom czerwony płaszcz, który "pozwala latać"
28. doznał całkowitego zaniku pamięci
29. złożył śluby pokoju
30. rzuć w tabeli dwa razy

poniedziałek, 13 marca 2017

Tunnels & Trolls: Edycja Polska

Projekt okładki (c) k6 trolli
Jakiś czas temu k6 trolli wypuściło dodruk polskiej wersji Tunnels & Trolls. Co prawda rozszedł się bardzo szybko, lecz jeśli ktoś nie załapał się na swoją kopię do tej pory, zapowiedziano już kolejny dodruk. W niniejszym tekście przeanalizuję treść podręcznika i w ten sposób spróbuję ułatwić potencjalnym nabywcom decyzję co do tego czy warto go kupić (nie będę ukrywał, że według mnie zdecydowanie warto).

Do zamówionej fizycznej kopii podręcznika dostajemy gratis pdf. To naprawdę miły gest (obecnie dość popularny, ale wciąż miły). Sam podręcznik w wersji fizycznej liczy sobie 44 strony i wydany został w oprawie zeszytowej. Szczerze mówiąc, książeczka jest uosobieniem wyrazu "podręcznik", właśnie ze względu na swoje gabaryty.  Co prawda, żeby mieć pewność, że w transporcie na sesję podręcznikowi na pewno nic się nie stanie warto byłoby mieć jakąś sztywną teczkę lub folder, gdzie oprócz Tunnels & Trolls można by wrzucić nasze materiały na sesję. Okładkę i ilustrację zaprojektowało w sumie dwóch rysowników, a szkice te mają swój urok. Zdecydowanie najbardziej podoba mi się okładka, a konkretnie zajmujący cały pierwszy plan jednorożec. Większość rysunków ma humorystyczny wydźwięk (podobnie jak i treść podręcznika) i są całkiem miłym dodatkiem. Autorzy polskiej wersji postanowili zastosować czcionkę z maszyny do pisania (czyli taką jaka została użyta w oryginalnym wydaniu systemu w latach 70.). To całkiem ciekawe rozwiązanie i mimo że nie jest to moja ulubiona czcionka, z pewnością nie utrudnia odczytywania treści.

Jeśli chodzi o tłumaczenie, to według mnie jest naprawdę dobrze, biorąc pod uwagę wybrane podejście. Otóż zdecydowano się na oddanie w tłumaczeniu wszystkich literówek, błędów, niedopowiedzeń oraz (często nieśmiesznych) żartów z oryginału. Tak naprawdę jedyna rzecz, z którą nie mogę przejść do porządku dziennego jest tłumaczenie jednego żartu, bo on co prawda nie był zabawny w oryginale, ale w wersji polskiej jest do tego bez sensu. Żart ten to w wersji polskiej: "Czy zrobiłeś kiedyś potwora? Nie, ale jeśli założysz jej papierową torbę na głowę to zaraz spróbuję". W języku polskim takie zestawienie po prostu nie działa. Ale nie ma co zgrzytać zębami nad jedną taką rzeczą, zwłaszcza, że została tam umieszczona w pełni świadomie, a cel tej decyzji przedstawiono na początku podręcznika.

Jak natomiast prezentuje się treść? Na pierwszy rzut oka jest strasznie chaotyczna. Sprawia wrażenie podręcznika napisanego przez kogoś, kto coś słyszał o D&D, chwilę w niego pograł, a potem spisał swoją prostą wersję zasad, głównie dla kumpli i ich znajomych. I jeśli się nie mylę, to prawie tak to wyglądało. Autor nie zagrał w Dungeons & Dragons przed napisaniem swojej gry, ale przeglądał podręczniki i uznał je za zbyt drogie. W podręczniku elementy dla WP (Władcy Podziemi, tutejszego odpowiednika MG albo Arbitra) wmieszane są w zasady dla graczy, rzecz kluczową dla jednej z klas (czyli czary) przerzucono do części Zasady Rozszerzone, rozdziały są zwykle bardzo krótkie i jedynym sygnałem tego, że się zmieniają jest nagłówek napisany kapitalikami.

Podręcznik otwiera rozdział o Podstawach gry. Autor porównuje w nim model rozgrywki do statków, gdyż gracze nie wiedzą co czai się w zakamarkach lochów stworzonych przez Władcę Podziemi. Jego obowiązkiem jest stworzenie podziemi, natomiast w gestii graczy leży stworzenie bohaterów i wyposażenie ich tak, by mogły przetrwać w podziemiach. Następnie mamy Słowo od trolla, czyli stronę o tym, dlaczego gra powstała (o tym wspomniałem w poprzednim akapicie).

Od następnego rozdziału, zatytułowanego Drążenie podziemi zaczyna się przydatna część podręcznika.  Pokrótce opisano w nim preferowane podejście do tworzenia lochów. Najpierw należy ustalić motyw przewodni całych podziemi, a potem zaprojektować pomieszczenia, umieścić w nich stworzenia, pułapki, magię i zagadki na pierwszym poziomie. Po ukończeniu pierwszego poziomu, każdy następny powinien być coraz trudniejszy do przejścia i nieść coraz więcej niebezpieczeństw. Kiedy wiemy już jak tworzyć lochy, autor zapoznaje nas z Tworzeniem postaci. Najpierw generujemy atrybuty (Siłę, Inteligencję, Szczęście, Wytrzymałość, Zręczność i Charyzmę) standardowym rzutem 3k6 na każdą cechę. Potem ustalamy udźwig postaci, znane przez nią języki,a  w końcu wybieramy typ postaci (czyli odpowiednik klasy). Do wyboru mamy trzy typy: wojownika, maga i łotra. Autor sugeruje co powinniśmy wybrać zależnie od wylosowanych atrybutów. Nazwy typów postaci tłumaczą ich rolę w grze. Warto na tym etapie zaznaczyć, że łotrzy mają ograniczenia w zdobywaniu poziomów (zatrzymują się na 7, mogą wtedy zmienić typ, co wiąże się z pewnymi wyrzeczeniami), ale mogą uczyć się czarów od magów. Istotne jest też to, że siła jest też bardzo istotna dla magów, gdyż wydają jej punkty w czasie rzucania zaklęć (punkty te odnawiają się w czasie odpoczynku). Ah, autor zakłada też sporą śmiertelność postaci i sugeruje, by mieć pod ręką więcej wypełnionych kart postaci na wypadek,  gdyby nasz aktualny bohater opuścił ten padół łez. Gdy wiemy już jak stworzyć postać, otrzymujemy dwie strony na temat przygotowywania potworów (Robienie potworów). Pokrótce opisano tu jak opisać potwora na pierwszym poziomie podziemi oraz aż cztery różne podejścia do kreowania stworów na niższych poziomach podziemi. W tej części opisano też fabularną stronę walki (i trzy typy starć) oraz to jak potwory mogą reagować na postacie. Pojawił się też opis potworów wędrownych (czyli chyba najciekawszego dla mnie elementu podziemi) oraz sposób na poskromienie potworów i uczynienie z nich sług postaci.

Kolejne dwie strony to mechaniczny opis walki (rozdział zatytułowano po prostu Jak walczyć). W skrócie, porównuje się sumy odpowiednich punktów (wraz z rzutami) obu stron i potem odpowiednio dzieli obrażenia, zależnie od wyniku starcia. Następne dwa rozdziały (Rzuty obronne i Jak zdobywać punkty doświadczenia), opisują odpowiednio jak wykonywać rzuty obronne (zarówno przez postacie graczy jak i potwory) oraz sytuacje, za które postać zbiera pedeki. W tym systemie bohaterowie zdobywają punkty doświadczenia nie tylko za pokonane potwory i zdobyte złoto, lecz także za rzucone czasy, wykonane rzuty obronne, odwagę i znalezioną magię. Punkty doświadczenia (to tytuł kolejnego rozdziału) przekuwa się na kolejne poziomy. W tym systemie siedemnaście poziomów wojownika i maga ma swoje fabularne odpowiedniki tytułów (progresja łotra oczywiście kończy się na siódmym poziomie zaawansowania). Na każdym poziomie możemy wybrać, który aspekt naszej postaci rozwiniemy. Następne trzy strony zajmują Wyposażenie i prowiant, czyli standardowy ekwipunek, obecny od zarania erpegowych dziejów.

Potem zaczynają się Zasady Rozszerzone. Otwierają je opcje grania rasą inną niż człowiek oraz zasady tworzenia najbardziej popularnych humanoidalnych potworów (no, powiedzmy, może w czasie, kiedy gra powstawała gremliny były popularne, obecnie jednak nie pojawiają się raczej zbyt często). Następna część podręcznika dotyczy magii i jest najdłuższym fragmentem (liczy sobie aż 11 stron, czyli objętościowo zajmuje 1/4 całej książeczki). Opisano 15 poziomów czarów i na każdym poziomie jest coś ciekawego, Zawarto tu magię ofensywną, defensywną i użytkową. Następnie zaserwowano nam 7 stron rozszerzonego ekwipunku, głównie zasady dodatkowe dotyczące broni (tak, by oręż był "bardziej realistyczny"), ale znajdziemy tu też informacje na temat trucizn, pancerzy i tarcz. Następne dwie i pół strony to opis szału bojowego dla postaci graczy i potworów, zasady tego jak ów szał wywołać i jak opętana nim postać się zachowuje. Podręcznik kończą fabularyzowane porady dla Władcy Podziemi. Nie powiem na ich temat nic ponad to, że są całkiem zabawne i warto je przeczytać samemu.

Słowem podsumowania, Tunnels & Trolls to naprawdę fajny system. Raczej zbyt szczątkowy i zbyt mocno sprofilowany bym chciał prowadzić go przez dłuższy czas, ale sądzę, że opracuję jakieś podziemia i w ramach przerw od innych systemów z chęcią zaproszę postacie graczy do ich zwiedzania.

Ocena ogólna: 7,5

środa, 1 marca 2017

Groty i Giganci

Groty i Giganci, czy też raczej Groty i Giganci: Fantastyczne Przygody w Starym Stylu to liczący sobie troszkę poniżej dziewięćdziesięciu stron podręcznik autorstwa Szymona Noobirusa Piechy. Książkę dostać można w obecnie dwóch wersjach: darmowym pliku pdf (link do którego znajduje się na końcu recenzji) oraz  również darmowym pliku odt (pozbawionym ilustracji, lecz przygotowanym do tego, by dodawać własną treść). Groty i Giganci to jednocześnie jest i nie jest nowy system. Już na samym początku napisano, że gra inspirowana jest przez Swords & Wizardry: WhiteBox, można by uznać, że jest to sposób, w jaki autor gra w S&W albo w staroszkolne gry ogólnie (co sam zresztą zaznacza). Jak by na to nie patrzeć, do zabawy w Grotach i Gigantach wystarczy nam kopia podręcznika (w dowolnej formie), kilka kartek, garść kości i rzecz jasna znajomi.

Projekt ten zainteresował mnie głównie dlatego, że w Polsce materiałów tego typu powstaje naprawdę mało i prawdopodobnie na palcach policzyć można Polaków, którzy swój sposób gry w nurcie OS spisali w formie zasad. Istotną kwestią jest też to, że można w ten sposób podpatrzeć jak rodacy patrzą na różne elementy gier fabularnych.

Jeśli chodzi o wygląd podręcznika, ocenie poddać można kilka elementów: okładkę, ilustracje, układ strony i treści. Zacznijmy więc od strony graficznej. Prawdopodobnie celowo, żeby utrzymać Groty i Gigantów w klimacie innych gier tego typu oraz starszych gier fabularnych, styl ilustracji jest zwykle dość toporny. Okładka ma swój urok, przedstawia postać, przypominającą trochę Włóczykija, w czasie spotkania z gigantem. Część grafik w środku prezentuje się naprawdę nieźle, lecz niektóre z nich są po prostu potworkami. Wydają się albo niedokończone albo nie do końca przemyślane. Z drugiej jednak strony ważne, że po prostu są. Natomiast ogólnie układ podręcznika i sposób prezentowania treści jest w mojej opinii bardzo dobry. Bordiura w podręczniku jest fantastyczna, naprawdę mi się podoba. Większość tabel jest czytelna (a reszta staje się czytelna po chwili), treść została ładnie podzielona i zaprezentowana. To ogromny plus.

Podręcznik na pewno jest czytelny. Warstwa językowa zostawia jednak bardzo wiele do życzenia. Wiele osób nie zwróci pewnie uwagi na błędy, które mi się od razu rzucają w oczy, ale muszę w tym miejscu o nich wspomnieć. Przy powtarzających się błędach gramatycznych aż sam sprawdzałem czy jednak dany wyraz nie łączy się z innym przypadkiem niż mi się pierwotnie wydawało, ale za każdym razem okazywało się, że miałem rację. Podam tutaj przykład. Oryginalny zapis z podręcznika głosi „Możesz ją używać jako broń(…)”. Używać nie łączy się z biernikiem (Kogo? Co?) , tylko z dopełniaczem (Kogo? Czego?). Na potrzeby podręcznika autor stworzył też neologizm „bardycki”. Nie razi on w oczy (ani uszy) i zwraca uwagę na to, że na chwilę obecną w języku polskim nie istnieje przymiotnik związany z wyrazem bard. Sądziłem, że może istnieje wyraz „bardowski” i owszem, istnieje, ale jest to nazwisko, więc nawet nie bardowski, a Bardowski, no i wyraz ten zapewne nie pochodzi od rzeczownika pospolitego bard, tylko od miejscowości Bardo. To swoją drogą wyjaśnia dlaczego w tłumaczeniu Dungeons & Dragons mamy Wiedzę Bardów. Być może błędów jest mniej niż zapamiętałem, ale osoby bardziej wyczulone językowo na pewno nie będą w czasie lektury zadowolone. Kilka lat temu obiecałbym, że zaznaczę wszystkie babole i wyślę autorowi, ale obecnie mogę tylko powiedzieć, że chciałbym to zrobić, ale nie wiem czy będę miał na to czas. Jednak te błędy z całą pewnością nie przekreślają Grot i Gigantów jako wartościowego podręcznika.

Po krótkim omówieniu wyglądu podręcznika i drobnych problemów językowych mogę w końcu przejść do treści. Po tradycyjnym otwarciu podręcznika w formie Wstępu, pierwszym faktycznym rozdziałem jest Rozdział 1: Bohaterowie. Zawiera on wszystkie informacje potrzebne do stworzenia postaci, a także podstawowe teksty, które znaleźć można w większości podręczników: że jeśli jakaś zasada nam się nie podoba, to możemy ją zmienić albo usunąć, jakie kostki wykorzystywane są w systemie i co to karta postaci. Dalej mamy informacje związane z modyfikatorami cech oraz opis samych cech (standardowych w grach wzorujących się na D&D). Jedynym atrybutem, który ma przełożenie na zwiększenie liczby przyznawanych punktów doświadczenia jest Rozsądek, więc tym razem nie tylko postaciom kapłanów opłaca się inwestować w tę cechę. Oprócz tego autor zastosował raczej standardowe rozwiązania, czyli siła przekłada się na walkę wręcz, zręczność na walkę dystansową, kondycja na punkty życia, inteligencja na rzucanie czarów, a charyzma na kontakty z enpecami oraz maksymalną liczbę wynajętych specjalistów. Punkty życia postaci mogą zmieniać się co poziom, ale nie muszą, gdyż co poziom należy rzucić liczbą kostek wyszczególnioną w odpowiednim miejscu tabeli w opisie klasy i jeśli wynik będzie większy niż dotychczasowa wartość punktów życia, wynik staje się nową wartością, a jeśli nie, to postać ma tyle punktów życia co wcześniej. Dalej opisano pokrótce co to są rzuty obronne i jak z nich korzystać. W czasie wykonywania takiego rzutu postać musi uzyskać wynik wyższy niż wartość podana w tabeli, oczywiście klasa postaci wpływa na ten rzut w konkretnych sytuacjach. Zaraz po wyjaśnieniu rzutów obronnych mamy opis klasy pancerza i tutaj warto zwrócić uwagę, że mamy progresywną klasę pancerza, co dla sporej części współczesnych graczy jest normą, ale dla ludzi przyzwyczajonych do starych systemów może być wręcz bluźnierstwem. Jako że swoją przygodę z D&D zaczynałem od edycji 3,0, dla mnie rosnąca klasa pancerza jest o wiele bardziej intuicyjna (no i nie trzeba zapamiętywać tabeli na trafienia THAC0, co ułatwia i przyspiesza walkę). Początkowa zawartość sakiewki postaci jest losowana, każdy bohater jest opisywany także przez światopogląd, który umieszcza go na osi prawo-chaos i dobro-zło (aczkolwiek teoretycznie tylko na jednej), postać może też pozostać neutralna. Zaraz po opisie światopoglądu autor wspomina o opcjonalnych zasadach rozwoju cech i atutach, zaznaczając od razu, że dalszy ich opis znajduje się w dalszej części podręcznika.

Następnym opisywanym elementem gry są rasy postaci. W przeciwieństwie do większości retro klonów, tutaj nie mamy do czynienia z rasami, które są jednocześnie klasami. W Grotach i Gigantach rasy są bliskie nowszym wersjom Dungeons & Dragons, co więcej, przedstawiciel każdej z ras może należeć do dowolnej klasy postaci. Podręcznik udostępnia graczom podstawowy zestaw ras ze światów fantasy, tak więc gracze mogą wcielić się w ludzi, elfy, gnomy, niziołki, krasnoludów i półorków. Każda rasa ma swoje zalety mechaniczne (jeśli stosuje się zasady związane z atutami, granie człowiekiem również ma swoje zalety), nie ma natomiast wad, więc wybierając rasę kierujemy się raczej tym, w czym chcemy, żeby postać była dobra oraz tym jak w kreowanym settingu postrzegani są jej przedstawiciele.

Po opisie ras autor zapoznaje nas z klasami dostępnymi w systemie. Tutaj też zdecydował się odejść od rozwiązań stosowanych przez większość osób piszących retro-klony i proponuje graczom 8 klas postaci: barda, druida, kapłana, maga, mnicha, paladyna, wojownika oraz złodzieja. Bardowie to trochę takie połączenie maskotki drużyny z chodzącą encyklopedią. Walczą raczej średnio, znają jedno zaklęcie, potrafią rzucać urok na stwory, ale ich największą zaletą jest to, że jeśli drużyna natknie się na coś niezwykłego istnieje pewna szansa (zależna od poziomu), że wcześniej słyszał coś na ten temat. Druidzi to w zasadzie magowie natury. Mechanicznie wyglądają raczej jak magowie niż kapłani, chociaż mogą nosić skórzane pancerze, a ich specjalne zdolności, jak łatwo się domyślić, związane są z dziczą i zwierzętami. Potrafią raz dziennie zmienić się w zwierzę (duże lub małe) i nie wygląda na to, żeby mieli ograniczenia jeśli chodzi o czas, jaki mogą spędzić w tej formie. Przyznam, że jestem przyzwyczajony do tego, że druidowi bliżej raczej do kapłana niż do maga i niezbyt podoba mi się to jak kwestia tej klasy została tu rozwiązana. Kapłan w Grotach i Gigantach nie różni się od swoich odpowiedników w innych systemach. Mogą korzystać z dowolnych pancerzy, preferują broń obuchową (chyba że ich bóstwo woli coś innego), dość dobrze walczą, są wytrzymali i potrafią odganiać lub kontrolować nieumarłych. Magowie to czarodzieje z innych systemów. Dość słabi w walce bronią, raczej nie powinni stać w pierwszej linii ze względu na dość niewielką liczbę punktów życia i ogromne ograniczenia jeśli chodzi o dostępne pancerze. Oczywiście rzucają zaklęcia (tak jak kapłani i druidzi), mają też chowańca. Szczerze mówiąc, sądzę, że mag nie powinien swojego magicznego towarzysza zabierać nigdzie ze sobą, gdyż jeśli ten umrze, mag traci na stałe punkt inteligencji. Co prawda chowańca znowu przyzwać po tygodniu, ale wydaje mi się, że intelekt jest trochę zbyt cenny, by go w ten sposób „marnować”. Gdybym prowadził w tym systemie, pierwsza rzecz, którą bym zmienił to to, że mag traci punkt intelektu do czasu aż nie przyzwie chowańca z powrotem, co uczyniłoby tę stratę o wiele mniej bolesną mechanicznie (w zasadzie to jeśli przyzwane stworzenie to tak naprawdę ta sama istota co ta, która umarła, fabularnie nic nie tracimy). Mechanicznie mnisi to tacy mniej wytrzymali wojownicy. Walczą z podobną skutecznością (a jeśli nie używają broni mogą atakować dwa razy), ale mają mniej kostek generujących punkty życia i nie mogą nosić pancerzy. Z drugiej jednak strony, jeśli mają odpowiednią do tego broń mogą próbować odbijać lecące w ich stronę pociski. Koncepcyjnie mnisi to typowi wojownicy kung fu znani z filmów  ogólnie podoba mi się wykonanie tej klasy. Paladyn to rycerz, często związany z jakąś konkretną religią. Tak jak wojownik doskonale sprawdza się w pierwszej linii, jest wytrzymały i ma najlepsze premie do ataku. Specjalizuje się w walce z nieumarłymi i demonami oraz co typowe dla tej klasy w D&D może przyzwać magicznego wierzchowca, który będzie niósł go do bitwy. Oczywiście musi być praworządny i może mieć przy sobie bardzo ograniczoną ilość złota, resztę musi przekazać potrzebującym lub świątyni, lecz dopóki zachowuje śluby, strach się go nie ima, tak samo jak i magia wpływająca na umysł. Wojownik to tak jak wskazuje na to nazwa klasy, postać, która walczy. Jako jedyna z klas zaprezentowanych w podręczniku wybiera sobie specjalizację (zwaną podklasą), a ma ich do wyboru aż osiem. Według mnie to bardzo dobry pomysł i dodaje tej klasie kolorytu. Złodziej to w zasadzie typowa postać w archetypie łotrzyka, dobra w znajdywaniu pułapek, nieczystej walce i sztuczkach manualnych, w walce według mnie porównywalna z mnichem. Każda z klas na 9 poziomie otrzymuje też specjalną zdolność, która mocniej osadza postać w świecie gry. Większość wiąże się ze zbudowaniem czegoś (świątyni, twierdzy, zamku, wieży), inne zaś objęciem czegoś opieką (stworzenie gildii złodziei albo założenie świętego gaju), natomiast bard pisze książkę o postaciach, a mnich zostaje mistrzem. To rozwiązanie popularne w staroszkolnych systemach, ale zawsze się cieszę, kiedy widzę je w podręczniku. Bo oprócz ugruntowania postaci może też być źródłem dodatkowych elementów fabuły (na pewno miałbym tabelę związaną z włościami postaci graczy).

Kolejnych kilka stron zajmuje opis ekwipunku. W zasadzie nic specjalnego, ale nie tego oczekujemy po rozdziałach tego typu. Miłą odmianą jest tabelka z cechami broni, gdyż teraz znaleziony oręż może być specjalnie wykonany i zapewniać jakieś premie lub kary. Ciekawe jest też umieszczenie specjalnie wykonanych pancerzy skórzanych już w tym momencie, a nie w części poświęconej magicznym albo specjalnym przedmiotom. Pierwszy rozdział kończy strona poświęcona specjalistom, pomocnikom i włościom. Specjaliści i pomocnicy to postacie niezależne o konkretnym „przeznaczeniu” i trzeba uch opłacać. O ile maksymalną liczbę wynajmowanych specjalistów ogranicza charyzma bohatera, pomocników może wynająć ilu chce, dopóki jest w stanie płacić im za usługi. W przypadku posiadłości mamy do czynienia z tabelką zbierającą różne budowle oraz cenę ich zbudowania i ewentualnego wynajmu.

Drugi rozdział podręcznika, zatytułowany po prostu Rozgrywka, zawiera większość zasad związanych z systemem. Z niego dowiadujemy się jak zdobywamy doświadczenie (klasycznie dla OSR, poprzez zabijanie potworów i zdobywanie skarbów), jak liczyć czas w czasie walki, jak ustalać i rozgrywać inicjatywę, jak wygląda rzut na atak, jak wykonywać testy itd. Warto zauważyć, że w tym systemie inicjatywę ustala się dla całej strony. Nie będzie więc sytuacji, gdy najpierw turę wykonuje dwóch graczy, potem trzy potwory, następnie reszta graczy i po nich reszta potworów. Do jednego wora wrzucono mnóstwo zasad, wydaje mi się, że część z nich jest ułożona losowo (albo po prostu nie zrozumiałem metody autora, to też jest bardzo możliwe). Rozdział ten, oprócz zasad walki i podróżowania zawiera też opis działania kapłańskiej zdolności odpędzania nieumarłych, a także specjalnych przedmiotów (oleje, woda święcona i trucizny, co równie dobrze mogłoby znaleźć się w ekwipunku). Wyjaśniono też działanie chorób oraz pokrótce opisano wymyślanie własnych zaklęć. Powiem szczerze, że jeszcze nigdy, w żadnym systemie nie widziałem, żeby MG zgodził się na pomysł na zaklęcie zgłoszony przez gracza. Więc dla mnie dobrze, że zasady te znajdują się w podręczniku, ale raczej z nich nie skorzystam. Dalej autor wyjaśnia jak zaklinać przedmioty, rozszerza listę ekwipunku o egzotyczną broń i przedstawia zasady rozwoju cech i naprawdę wyczerpującą listę atutów (które co prawda niby są opcjonalne, ale system raczej zakłada ich używanie). Według mnie to bardzo fajny pomysł, który pozwala na większe mechaniczne zróżnicowanie postaci. Zaprezentowane atuty nie zmieniają mechaniki postaci w drastyczny sposób, ale dodają ciekawe smaczki i pozwalają bardziej ją ukierunkować. Rozdział zamyka przykład rozgrywki, który prezentuje opisowo działanie mechaniki.

Trzeci rozdział poświęcono Magii. W dużym skrócie zawiera on listy czarów każdej z klas postaci oraz opisy poszczególnych zaklęć. Czary są dość typowe, ale to raczej zaleta niż wada. Jeśli gracze mają doświadczenie w graniu w inne systemy, z braku lepszego określenia, z rodziny D&D, mogą z dużym prawdopodobieństwem ocenić co dana klasa będzie mogła robić za pomocą swojej magii. Nie będę ukrywał, że nie jestem wielkim fanem grania klasami czarującymi, więc przedzieranie się przez listę czarów dla mnie jest zawsze dość męczące. Wydaje mi się jednak, że każda postać czarująca znajdzie dla siebie odpowiednio dużo fajnych i przydatnych zaklęć.

Czwarty rozdział dotyczy Prowadzenia gry i liczy sobie zaledwie stronę. Autor pokrótce opisał co to jest przygoda i zasygnalizował łączenie ich w kampanię, jednak temat ten został przez niego mocno rozwinięty. Nie sądzę jednak, żeby było to konieczne, bo różne podejścia do tworzenia tych elementów zostały dokładnie opisane w wielu miejscach w sieci. W rozdziale tym przedstawiono jak przydzielać graczom pd, z zaznaczeniem istnienia różnych podejść do tego zagadnienia.

Rozdział piąty poświęcony jest Potworom. Zawarto w nim gównie statystyki wielu różnych stworzeń. Według mnie autor bardzo dobrze zrobił nie kodyfikując zbytnio aspektów fabularnych potworów, gdyż to pozwala nam na bezstresowe dodawanie stworom fabuły we własnych kampaniach, biorąc do tego po prostu dostępne statystyki. W zabawny sposób obchodzony jest problem tego, że Ilithidzi nie są objęci OGLem, a konkretnie, podręcznik zawiera statystyki stworzenia bardzo podobnego, ale nazywającego się inaczej i delikatnie się różniącego tym szczątkowym opisem fabularnym. Ogólnie bardzo pozytywnie oceniam ten rozdział.

Ostatni, szósty już rozdział podręcznika to Skarby. Zawiera opisy generowania skarbów posiadanych przez potwory oraz długie listy magicznych przedmiotów. Co prawda znaczną część widziałem już wcześniej w innych grach, ale nie poczytuję tego za wadę. Moim ulubionym przedmiotem opisanym w tym rozdziale są tańczące buty, przeklęty przedmiot, który przez większość czasu jest całkiem przydatny, ale w czasie walki sprawia, że postać zaczyna się zachowywać całkiem zabawnie.


Podsumowując, Groty i Giganci to ciekawy projekt, zdecydowanie wart uwagi. Błędy językowe jedynie nieznacznie zaniżają moją opinię, z pewnością nie miałbym oporów przed zagraniem. Jeśli ktoś szuka zasad, które w ciekawy sposób łączą stare podejście z nowym, rozwiązania zaprezentowane w tym systemie powinny przypaść mu do gustu.

Download: Groty i Giganci

wtorek, 10 lutego 2009

Swords & Wizardry: White Box


White Box to drugi retro-klon napisany przez Matthew J. Fincha. Tym razem autor „zabiera nas jeszcze dalej w przeszłość”, gdyż system ten powstał wyłącznie na podstawie trzech pierwszych podręczników napisanych przez Gygaxa i notatek Arnesona. Na początku zastanawiałem się, czy powinienem zaliczyć White Box w poczet retro-klonów, a nie jako dodatek do Swords & Wizardry, ale doszedłem do wniosku, że różni się na tyle, iż traktowanie go jako osobnej gry będzie właściwsze.

 Okładka znowu nie jest powalająca. Jest wręcz szkaradna. Ogro-yeti rzucają kamieniami w bandę składającą się z czerwonego, pomarańczowego i zielonego kapturka. Całość w śnieżnej scenerii. Jak zauważył Jarl, okładka White Boxa nijak ma się do 3LBB. Ilustracje wewnątrz podręcznika są moim zdaniem lepsze niż w Swords & Wizardry. Może nie są wybitne, ale zdarzało się, że widywałem gorsze w komercyjnych produktach. W przeciwieństwie do okładki nie zniechęcają do lektury. A to już w pewnym sensie plus.

 Jeśli chodzi o mechanikę, podstawami nie różni się od D&D i S&W. Rzucamy k20, doliczamy premię lub karę, porównujemy z liczbą, którą mieliśmy wyrzucić i jeśli wynik jest równy lub większy niż owa liczba, test został zakończony sukcesem. Jako, że nie prawie nie znajdziemy tu „wbudowanych zasad opcjonalnych” (dzięki czemu podręcznik jest o dziesięć stron chudszy niż Swords & Wizardry) takich jak specjalne sytuacje w walce, mamy jeszcze większe pole do popisu w przypadku opisywania. Co więcej, w tej grze używamy wyłącznie k20 i k6. Taki zabieg rzeczywiście przybliża White Box do 0e, więc moim zdaniem było to posunięcie słuszne i w pełni je popieram.

 Podręcznik został podzielony jakby bardziej z głową. Dużo bardziej przemawiają do mnie tematyczne rozdziały niż nieintuicyjne części symulujące układ oryginalnych podręczników do 0e (w końcu jeśli tak bardzo zależało im na takim podziale, powinni zrobić trzy podręczniki). Jednak autor nie ustrzegł się błędu. Otóż w spisie mamy rozdziały od 1 do 8, a potem 10, natomiast w podręczniku Skarby (Treasure) oznaczono jako rozdział 9, zamiast 8. Mam nadzieję, że ktoś zwróci autorowi uwagę na ten błąd( jeśli nie będzie chętnych ostatecznie mogę to być ja ;) ) i Matt poprawi numerację rozdziałów.

 Podręcznik zaczyna się rozdziałem Na początek (Getting Started). Standardowo znajdziemy tu informacje o kościach i Pierwszej Zasadzie (Rule Number One). Znów nic na temat tego, czym są gry fabularne albo o co chodzi w grach retro. Czyli autor zakłada, że czytelnicy są graczami z dużym doświadczeniem albo takimi, którzy przeczytali artykuł o Momentach Zen. W związku z tym powielanie informacji na temat określania kości skrótami dx jest moim zdaniem bezsensowne i niekonsekwentne. Miejsce przeznaczone na akapit o kościach można by lepiej spożytkować, na przykład dopisując coś w części o prowadzeniu. Oprócz informacji, o których wspomniałem wcześniej, w rozdziale znajdziemy także opisy atrybutów, wraz ze związanymi z nimi tabelkami (ogólne premie i kary do testów za wartość atrybutu i specjalna tabelka związana z charyzmą), informacje o premii do zdobytego doświadczenia za wysoką wartość atrybutów, adnotację o początkowym złocie i wyborze charakteru. W ramkach po lewej stronie znajdziemy też różne zasady domowe, w tym rozdziale dotyczące między innymi alternatywy losowania atrybutów, używania siły w walce i premiowych czarów zależnych od intelektu.

 Następny jest rozdział zatytułowany Klasy Postaci (Character Classes). Role, które udostępniono w White Box to: Kapłan (Cleric), Wojownik (Fighter), Użytkownik Magii (Magic-user), Krasnolud (Dwarf), Elf (Elf) i Niziołek (Halfling). Interesujące jest to, że ograniczono maksymalny poziom czarów do szóstego (a i to do zdobycia wyłącznie przez Użytkownika Magii i to powyżej poziomu, który jest opisany dla przestawicie innych ról), a także w pewnym sensie zmniejszono sugerowany poziom maksymalny do 10 (dla klas ludzi, elfy mogą awansować maksymalnie na 8 poziom, krasnoludy na 6, a niziołki na 4). Moim zdaniem to dobry pomysł, gdyż łatwiej namówić gracza, by jego postać darowała sobie poszukiwanie przygód, kiedy osiągnie teoretyczny najwyższy poziom, nawet jeśli to ograniczenie sztuczne, które nie występowało w 3LBB.  Tabelki są schludniejsze, niż w S&W, zawierają też więcej informacji (na przykład o premii do ataku, która chociaż nie występuje w dziele Gygaxa jest moim zdanie dużym ułatwieniem).

 Później przychodzi kolej na Wyposażanie się (Buying Equipment). Obrażenia oręża wyraża się jako k6, ewentualnie plus lub minus 1. Wygodne i schludne. Oprócz tarcz mamy trzy typy pancerza: skórzany, kolczy i płytowy. Jak w S&W premię do KP podano w dwóch formatach: dla rosnącej i malejącej Klasy Pancerza. Moim zdaniem powinni zdecydować się na jeden format, całość wyłaby wtedy bardziej spójna. Oprócz broni i zbroi otrzymujemy krótki cennik ekwipunku ogólnego oraz środków transportu (od muła po galeon).

 Czwartym rozdziałem jest Granie (Playing the Game). Opisano tu podstawowe pojęcia związane z czasem i ruchem w grze, koszta wynajęcia służby i najemników, zdobywanie doświadczenia. Dostajemy też zasady walki (podstawy nie różnią się od S&W) i uproszczoną tabelkę „ile trzeba wyrzucić, żeby trafić kogoś o danej klasie pancerza”. Nie stosując zasad domowych, dużo łatwiej o śmierć postaci podczas gry z wykorzystaniem zasad z White Boxa, gdyż tutaj postać umiera, kiedy osiągnie 0 PW, a nie kilka punktów poniżej zera. Ogólnie rzecz ujmując zasady są na tyle proste, że opanowanie ich nie powinno zająć dłużej niż jedną sesję, a stosowanie nie powinno spowalniać rozgrywki. Po zasadach walki otrzymujemy przedrukowany z Swords & Wizardry przykład rozgrywki. Moim zdaniem można by spreparować nowy przykład, w końcu to nie nowa edycja S&W.

 Kolejny rozdział to Czary (Spells). Najnudniejsza według mnie część podręcznika. Jedyną wartą wzmianki zmianą względem Swords & Wizardry jest ograniczenie poziomu czarów do 6 (a u kapłana do 5). Większość zaklęć jest nam dobrze znana z D&D edycji 3,x, chociaż sporo z nich działa trochę inaczej niż w dziecku WotC. Spowodowane jest to moim zdaniem faktem, że w D&D 3,x opisy zaklęć są dokładne i nie pozostawiają pola do własnej interpretacji, w przeciwieństwie do czarów w White Boxie.

Prowadzenie (Running the Game) jest zdecydowanie najgorzej zrobioną częścią książki (chociaż nie najnudniejszą). Nie wnosi absolutnie niczego. Wszystko, co w nim napisano znalazło się już w artykule o retro-gamingu, a wydaje się, że autor zakłada, że czytelnicy się z owym artykułem zapoznali. Ten rozdział jest po prostu największą wtopą podręcznika (no i liczy sobie całe dwie strony).

 W rozdziałach Potwory (Monsters) i Skarby (Treasure) otrzymujemy to, co podają ich tytuły. Oba rozdziały zostały według mnie wykonane poprawnie, chociaż przydałyby się jakieś ilustracje. Być może wydłużyłoby to podręcznik (i tak te dwa rozdziały zajmują niemal połowę jego objętości), ale uprzyjemniłoby odbiór. Z drugiej strony, kłóciłoby się z założeniem małej ilości opisów i pozostawieniu dokładnego wyglądu i zwyczajów istot w gestii Arbitra (Referee). Jest więc to wada dla mnie, jako dla tzw. nowoczesnego gracza i zaleta dla tych, którzy wychowali się na bestiariuszach bez ustalających wyglądu stworów obrazków.

 Całość kończy się warunkami stosowania materiałów zawartych w White Boxie oraz treścią OGL (Open Gaming Licence).

 Podsumowując, uważam, że White Box jest produktem lepszym niż Swords & Wizardry Core Rules. Otrzymujemy grę o wiele bliższą 0e, z prostszymi niż S&W zasadami (mimo, że wydawało mi się to niemożliwe), lepszymi ilustracjami i trochę lepszym rozplanowaniem treści podręcznika (na przykład umieszczając zasady opcjonalne w ramkach, a nie w tekście głównym). Uważam, że lepiej zapoznać się z tą wersją gry, niż z pierwszym dzieckiem Mythmere Games.

Ocena Ogólna: 7/10 (nie mogę dać z czystym sumieniem 8, mimo, że to najlepszy klon, jaki do tej pory widziałem, a przeglądałem już kilka)

Download: Swords & Wizardry: White Box

niedziela, 8 lutego 2009

Swords & Wizardry


Swords & Wizardry to pierwszy retro-klon, który wpadł w moje łapki. To 82 stronicowy darmowy PDF autorstwa Matthew J. Fincha. Podczas lektury byłem świeżo po przeczytaniu artykułu o retrogamingu dla młodych graczy. Z tego powodu byłem pod wrażeniem sposobu prezentacji gry. Jednakże później zdobyłem trochę więcej wiedzy i okazało się, że system, który wcześniej mnie tak zachwycił nie jest tak dokładną kopią 0e za jaką chciałby uchodzić. Nie zmienia to jednak faktu, że dla kogoś przyzwyczajonego do obszernych zasad trzeciej edycji i całkiem długo opisanej mechaniki walki w czwartej edycji „Dungeons & Dragons” taka forma była niejakim szokiem. Gdybym nie dowiedział się o mankamentach Swords & Wizardry wcześniej, ocena byłaby przynajmniej o oczko wyższa.

 Zanim przejdę do omówienia poszczególnych części podręcznika, przydałoby się napisać coś na temat samej mechaniki. Jak łatwo się domyślić, kostką, która decyduje o sukcesie lub porażce jest znana nam wszystkim k20. Tak samo jak w trzeciej i czwartej edycji dedeków. Jednakże tutaj rzuty będą prawdopodobnie padać o wiele rzadziej (co zresztą wynika już z artykułu o retrogamingu), gdyż ważniejsze są umiejętności gracza (spryt, pomysłowość i przewidywanie) niż umiejętności postaci (cóż, oprócz atrybutów postacie właściwie nie mają cech opisywanych punktowo). Jako, że niemalże nigdzie nie wymieniono ST powodzenia czynności (wyjątkiem będą zapisy na temat Klasy Pancerza) Mistrz Gry (Czy też raczej Arbiter jak możemy tłumaczyć „Referee” pojawiające się w grze i w 0e) ma dużo większe pole do popisu pod względem interpretacji wyniku rzutu.

 Zarówno okładka, jak i ilustracje wewnątrz nie zachwycają. Część z nich „jeszcze ujdzie”, ale większość to po prostu koszmarki. Uważam, że cytat z napisanej przez Nukereala recenzji OSRICa będzie idealny. A brzmi on: „Nie rozumiem czemu, niektórzy jak myślą "stare" widzą "brzydkie"”. Mam dokładnie taką samą opinię na ten temat.

 Podręcznik podzielony jest na cztery części: Jak grać w Swords & Wizardry (How to Play Swords & Wizardry), Informacje dla Mistrza Gry (Information for the Game Master), Potwory (Monsters) i Skarby (Treasure). Części te są w rzeczywistości wielkimi rozdziałami, w związku z czym wszystko to, co jest w części pierwszej jest pisane ciurkiem. Taki podział jasno sugeruje dokąd gracze mają czytać. Moim zdaniem lepiej byłoby po prostu rozbić ten podręcznik na trzy w sposób, w jaki został podzielony materiał w 3LBB. Tylko, że prawdopodobnie autor musiałby wtedy dopisać trochę tekstu (więcej informacji dla MG, przydałoby się zwłaszcza coś o kreacji własnych modułów ), a tak podręcznik ma całkiem sporą objętość, jak na darmowy system.

 Widać, że podręcznik ten pisany jest z myślą o osobach, które wcześniej miały kontakt z RPG. Nie znajdziemy tu elaboratów o tym, czym gry fabularne są, a czym nie są. Uważam, że to całkiem zrozumiałe, wszak po takie gry ponoć sięgają częściej ludzie, którzy grali w pierwsze erpegi lub tacy, którzy postanowili się wyrwać z gąszczu gier z hermetycznymi zasadami i spróbować sił w systemach stylizowanych na stare. Dlatego dziwi mnie umieszczenie informacji o tym, czym są kości w części Jak grać w Swords & Wizardry, pokazuje to bowiem pewną niekonsekwencję autora. Zakłada przecież, że grający wiedzą co to RPG, powinni też wiedzieć o tym, czym są kości i jakimi skrótami się je oznacza. To przecież logiczne.

 Tworzenie postaci rozpisane zostało na dziesięciu stronach. Jest o tyle proste pod względem mechanicznym, że musimy wykonać tylko 6 rzutów (no dobrze, siedem, jeśli liczymy losowanie liczby PW) na atrybuty (3k6, a nie 4k6 odejmując najsłabszy wynik jak w trzeciej edycji, ani rozdawanie punktów jak w czwartej). Pod względem nazewnictwa niczym nie różnią się od współczesnych dedeków. Różnią się natomiast premiami. Przede wszystkim, nie każdy atrybut posiada premię do rzutu za wysoką wartość (właściwie bonus dotyczy wyłącznie atrybutów fizycznych, czyli: Siły, Zręczności i Budowy), a i owa premia nie ma zbyt wiele wspólnego z tym, co znamy obecnie. Otóż za wartości atrybutów od 3 do 8 mamy -1, od 9 do 12 nie mamy kar ani premii, a od 13 do 18 mamy +1. Pod drugie, za wartość niektórych atrybutów 13+ otrzymujemy premię do zdobywanego doświadczenia. Owa premia zależy od wartości Mądrości, Charyzmy i jednego ze współczynników zależnego od klasy. Po trzecie, wysoka wartość Intelektu daje premiowe czary tylko i wyłącznie pierwszego poziomu. Po czwarte, wartość Charyzmy mówi nam iloma specjalnymi najemnikami możemy dowodzić.

 Po wylosowaniu atrybutów przychodzi kolej na wybór klasy. Dla ludzi do wyboru są trzy: Cleric, Fighting-Man i Magic-User. Każda z nich ma inną ilość doświadczenia wymaganą na wyższe poziomy, otrzymuje inną liczbę Punktów Wytrzymałości na poziom i ma inny Rzut Obronny (który pod względem działania jest bliski temu z 4ed D&D, tyle, że w S&W musimy rzucić więcej niż wynosi Rzut Obronny, a w D&D więcej niż 10). Przedstawiciel każdej z klas może od określonego poziomu zbudować sobie jakąś bazę. Dla wojownika będzie to twierdza, dla czarodzieja (gdyż od 11 poziomu taki tytuł zyskuje Magic-User) wieża, a dla kapłana twierdza związana z jego religią. Każda z klas ma też inne zdolności specjalne. Fighting-Man może uderzyć kilku wrogów naraz, Magic-User i Cleric mają możliwość rzucania czarów, tylko Cleric może odpędzać nieumartych.

 To co mnie zdziwiło, to część o wyborze rasy. Otóż nieludzie zostali rozpisani jak klasy. Mamy więc krasno ludzkiego wojownika (Dwarven Warrior) i Elfiego Awanturnika (Elvish Adventurer). Krasnoludzki wojownik jest po prostu inaczej nazwanym Fighting-Manem (brakuje mu też zdolności trafiania wielu przeciwników jednocześnie), którym zresztą krasnolud może zostać. Tyle, że wtedy będzie mógł awansować najwyżej na szósty poziom. Elfi Awanturnik wybiera, czy danego dnia woli „robić mieczem” czy czarować. Od tego zależą jego zdolności danego dnia. Zdecydowanie w najgorszej pozycji są niziołki. Mogą awansować wyłącznie w klasie Fighting-Mana i to do czwartego poziomu. Zastanawiałem się, czemu nieludzie zostali tak ostro potraktowani. Jarl mi to wyjaśnił. Otóż w 0e ludzi się po prostu faworyzowało, a inne rasy robiły za dziwy natury (czyli odwrotnie niż we współczesnych grach).

 Następnym krokiem jest wybór Charakteru. Możemy wybierać na linii Dobro-Zło lub Prawo- Chaos. Ale „żadna z tych opcji nie jest oficjalna”. No to po co o niej wspominać, no nie?

 W końcu przychodzi czas na zakupienie wyposażenia. Dostajemy na nie 3k6 *10 sztuk złota. Mamy całą stronę a4 ekwipunku. Podzielono go na ekwipunek ogólny, zbroje, broń białą i broń strzelecką. Obrażenia broni bliższe są nowszym inkarnacjom D&D niż 0e (w której ponoć wszystko zadawało obrażenia wyrażane za pomocą k6), a pancerz zawiera statystyki dla dwóch metod wyliczania Klasy Pancerza: Wzrastającej (jak w D&D 3,x i 4e) oraz Malejącej (pewnie jak w AD&D 2e, bo tak jest w cRPG powstałych w okresie, w którym 2e „żyła” i była rozwijana). Tym też prawdopodobnie różni się od 0e, w której z tego co mi wiadomo pancerze dawały po prostu określoną wartość od której zależało ile trzeba wyrzucić na kości, by zranić postać (a nie o ile ta wartość się zmienia).

 Ostatnim etapem jest określenia Klasy Pancerza (MG musi wcześniej wybrać, czy KP liczymy według metody Wzrastającej czy Malejącej) i prędkości. Szczerze powiedziawszy, to nic ciekawego.

 Po zakończeniu opisu tworzenia postaci przychodzi na część Jak grać (How to Play). Dostajemy informacje o zdobywaniu doświadczenia (za pokonywanie potworów i zdobywanie skarbów, które jest równie ważne jak walka), podróży i czasie, konwertowaniu KP i wartościach potrzebnych do trafienia istoty o określonej Klasie Pancerza.

Następnym fragmentem podręcznika jest Walka (Combat), która różni się znacząco od tego co znamy z nowych gier. Inaczej wygląda już sama inicjatywa. Otóż rzucamy k6 dla strony w konflikcie (!), a nie dla każdego walczącego osobno. To znacznie ułatwia opanowania kolejności. Żeby trafić oczywiście musimy rzucić k20 i wyrzucić na niej odpowiednią wartość. Zawarto też kilka zasad sytuacyjnych. Dzięki informacjom z artykułu o retro-gamingu wiem, że takie przedstawienie zasad walki ma dawać pole do popisu dla interpretacji i barwności opisów. W innym przypadku takie zasady walki byłyby po prostu wybrakowane. Dostajemy też tabelkę z odganianiem nieumartych, wpływ morale na walkę oraz informacje o tym, kiedy bohater umiera i w jakim tempie wraca do zdrowia, jeśli nie zginie w czasie walki (z wiadomych przyczyn nie ma nic na temat tego, ile czasu zdrowieje, jeśli umarł ;) ). Tą część kończy krótki opis sytuacji z gry (w którym zademonstrowano zastosowanie zasad walki).

Po tym wszystkim przyszła kolej na opis czarów (w D&D 3,x magia też była na końcu Podręcznika Gracza). Okazuje się, że część atutów metamagicznych zostało tutaj przedstawionych jako czary. Większość zaklęć znamy z wymienionego wielokrotnie wcześniej D&D 3,x, a część z tych, które wydają się nowe, okazują się po prostu węższymi wersjami starych czarów. Ot, standardowy rozdział o magii, według mnie to zaraz po wyliczaniu udźwigu najnudniejsza część podręcznika.

Całą część dla Mistrza Gry można podsumować właściwie w jednym akapicie. Dostajemy całkiem sporo opisów potworów (od wielkiej mrówki po smoka), losowanie skarbów i spotkań losowych. Na te fragmenty podręcznika nie można narzekać. Narzekać można jednak na opis przygotowania do gry. Nie przybliżono tego, jak właściwie mamy kreować przygodę, ani jak robić moduły. Pod tym względem część dla MG jest naprawdę mało przydatna.

Podsumowując, Swords & Wizardry jest grą przeciętną. Gdy pierwszy raz ją zobaczyłem, byłem zachwycony. Ale moja ocena tego produktu zmalała, gdy dowiedziałem się o jej brakach. Co więcej, bez wiedzy zdobytej z innych źródeł nie będziemy w stanie docenić pomysłu kryjącego się za tym systemem. Jest tu stanowczo za mało wsparcia dla Mistrza Gry. Niemniej, uważam, że warto zapoznać się z tą grą, jeśli przeczytało się artykuł o retro-gamingu lub po prostu pamięta czasy, w których tak się grało. W końcu Swords & Wizardry jest za darmo.

Ocena ogólna: 6/10
Download: Swords & Wizardry Core Rules