Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Swords & Wizardry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Swords & Wizardry. Pokaż wszystkie posty

środa, 19 kwietnia 2017

Jaszczuroczłek, bohater plemienia

Po prawie miesiącu przerwy krótka notka zawierająca tłumaczenie opisu jednego potwora z anglojęzycznego bloga. Tym samym na blogu pojawia się nowa etykieta, a konkretnie Bestiariusz.

Jaszczuroczłek, bohater plemienia
Klasa Pancerza:                  4[15]
Kości Wytrzymałości:        3+1
Ataki:                                 pazury lub broń (1k6), zależnie od plemienia
Cechy Specjalne:               Podwodny
Ruch:                                 6 (12 podczas pływania)
OKW/PD:                          3/60

Bohaterowie plemienia to weterani w swoich społecznościach. Przetrwali wiele walk i rytualnych pojedynków. Ich ciała pokryte są zwykle siatką blizn. W przeciwieństwie do swoich słabszych współplemieńców często noszą lekkie pancerze wykonane z wyprawianej skóry któregoś z wielu okropnych, bagiennych bestii. Zazwyczaj przewodzą jaszczuroludziom w czasie polowania. Jak wszyscy jaszczuroludzie, potrafią bardzo dobrze pływać oraz wstrzymać oddech na długi czas lub nawet oddychać pod wodą.
Zdarza się, że bohater plemienia towarzyszy kapłanom w czasie wędrówek.

piątek, 24 marca 2017

Generator plemion jaszczuroludzi

Tym razem na warsztat trafił drugi generator, który pojawił się na angielskim blogu gdzieś w 2012 r. Jeśli ktoś będzie chciał szybko zaludnić jakiś teren różnymi plemionami jaszczuroludzi to niniejszy generator może mu się do niego przydać. Bez zbędnego gadania, poniżej dostępne jest to niewielkie narzędzie.



By wylosować plemię, należy wykonać następujące kroki:
  1. Określenie rozmiaru plemienia
  2. Wylosowanie pierwszego członu nazwy
  3. Wylosowanie drugiego członu nazwy
  4. Określenie koloru łusek
  5. Określenie ulubionej broni

Rzuć 2k6, by określić rozmiar plemienia:
2. wymierające(1-10, wódz, k3 dzieci, k4 kobiety
3-4. małe (2-20, wódz, plemienny bohater, 1-3 kapłanów, 100% niewalczących)
5-9. średnie (4-40, wódz, 1 plemienny bohater na 10 wojowników, 1-6 kapłanów, 150% niewalczących)
10-11. duże(8-80, wódz, 1 wielki plemienny bohater na 10 wojowników, 1 plemienny bohater na 5 wojowników, 4-24 kapłanów, 150% niewalczących)
12. wielkie(16-160, wódz, 1 wielki plemienny bohater na 10 wojowników, 1 plemienny bohater na 5 wojowników, 1 wybraniec bogów, 4-24 kapłanów, 175% niewalczących)

Jeśli wylosujesz liczbę członków plemienia odpowiadającą niższemu wynikowi w tabeli, użyj wartości dla tego wyniku.

Rzuć d20, by określić pierwszy człon nazwy plemienia:
01. Trujące
02. Jadowite
03. Wielkie
04. Czarne
05. Zielone
06. Niebieskie
07. Białe
08. Żółte
09. Dzielne
10. Sprytne
11. Ciche
12. Kościane
13. Bagienne
14. Alabastrowe
15. Bursztynowe
16. Kobaltowe
17. Szmaragdowe
18. Błogosławione
19. Polujące
20. Dzikie

Rzuć k20, by wylosować drugą część nazwy plemienia:
01. Węże
02. Cienie
03. Pająki
04. Kły
05. Pazury
06. Szpony
07. Ogony
08. Krokodyle
09. Szepty
10. Jaszczury
11. Gady
12. Duchy
13. Potwory
14. Bestie
15. Łuski
16. Dzieci
17. Wyląg (w tym przypadku pierwszy człon nazwy należy zmienić na liczbę pojedynczą)
18. Pomioty
19. Zęby
20. Szczęki

Rzuć k8, by określić kolor łusek:
1. Czarne
2. Zielone
3. Pomarańczowe
4. Czewone
5. Czerwono-zielone
6. Czarno-pomarańczowe
7. Granatowe
8. Zielono-brązowe


Rzuć 2k8, by określić ulubioną broń do walki wręcz:
2. miecz
3. miecz i tarcza
4. włócznia
5. włócznia i tarcza
6. topór
7. topór i tarcza
8. topór dwóręczny
9. żadna(pazury)
10. maczuga
11. maczuga dwuręczna
12. żadna(pazury)
13. młot
14. młot i tarcza
15. dwuręczny młot
16. długi nóż


Rzuć k6, by określić ulubioną broń zasięgową:
1. krótki łuk
2. strzałki
3-4. oszczep
5. brak
6. proca

czwartek, 16 marca 2017

D30 Cech BNów

Jakiś czas temu wpadłem na pomysł, żeby materiały z prowadzonego niegdyś angielskiego bloga przetłumaczyć i wrzucić też tutaj (a jeśli wrócę do tamtego bloga, to materiały do gry będę chciał publikować w dwóch wersjach językowych). Oznacza to, że niedługo pojawi się tu opis kilku potworów i jakieś generatory. Zacznijmy od pierwszego tego typu tekstu, którzy wrzuciłem na tamten blog, a jest to oczywiście:

 

 Tabela D30 Cech Bohaterów Niezależnych

Bohater Niezależny:
01. jest uczulony na kurz (głośno kicha i strasznie na to narzeka)
02. twierdzi, że jest Prorokiem Końca Czasów
03. jest opętany przez istotę, która utknęła w jego ciele (chce się wydostać, ale nie może)
04. jest bękartem miejscowego szlachcica/arystokraty
05. ma większe prawa do tronu niż obecnie rządzący władca
06. jest uzależniony od tego, by wampiry piły jego krew
07. wierzy, że jest wilkołakiem
08. jest schizofrenikiem
09. wierzy, że zło może wyglądać na świat przez ciemne oczy
10. ma na środku twarzy tylko jedno oko, którym nigdy nie mruga
11. sądzi, że jest postacią poboczną w jakiejś opowieści
12. ma znamię niewolnika
13. nie potrafi używać czasowników
14. jest świadomą wersją jednego z bezmyślnych nieumarłych
15. jest świadomą bronią, która w jakiś sposób została reinkarnowana
16. ubiera się w wyprawioną skórę humanoida
17. ma kamienną rękę
18. wpada w szał, gdy widzi figurki przedstawiające konie
19. wykonuje szlachetne zadanie odzyskania swiętej relikwii
20. wygląda dokładnie tak jak jedna z postaci graczy
21. twierdzi, że jest potomniem jednej z postaci i przybył z przyszłości z ostrzeżeniem
22. jeździ na egzotycznym zwierzęciu (zebrze, niedźwiedziu polarnym, wielkim wilku, itp.)
23. może mówić wyłącznie za pośrednictwem papugi siedzącej na ramieniu
24. nigdy nie patrzy bohaterom prosto w oczy
25. twierdzi, że jest gigantem uwięzionym w ciele niziołka
26. jest poszukiwanym kryminalistą
27. próbuje sprzedać postaciom czerwony płaszcz, który "pozwala latać"
28. doznał całkowitego zaniku pamięci
29. złożył śluby pokoju
30. rzuć w tabeli dwa razy

wtorek, 10 lutego 2009

Swords & Wizardry: White Box


White Box to drugi retro-klon napisany przez Matthew J. Fincha. Tym razem autor „zabiera nas jeszcze dalej w przeszłość”, gdyż system ten powstał wyłącznie na podstawie trzech pierwszych podręczników napisanych przez Gygaxa i notatek Arnesona. Na początku zastanawiałem się, czy powinienem zaliczyć White Box w poczet retro-klonów, a nie jako dodatek do Swords & Wizardry, ale doszedłem do wniosku, że różni się na tyle, iż traktowanie go jako osobnej gry będzie właściwsze.

 Okładka znowu nie jest powalająca. Jest wręcz szkaradna. Ogro-yeti rzucają kamieniami w bandę składającą się z czerwonego, pomarańczowego i zielonego kapturka. Całość w śnieżnej scenerii. Jak zauważył Jarl, okładka White Boxa nijak ma się do 3LBB. Ilustracje wewnątrz podręcznika są moim zdaniem lepsze niż w Swords & Wizardry. Może nie są wybitne, ale zdarzało się, że widywałem gorsze w komercyjnych produktach. W przeciwieństwie do okładki nie zniechęcają do lektury. A to już w pewnym sensie plus.

 Jeśli chodzi o mechanikę, podstawami nie różni się od D&D i S&W. Rzucamy k20, doliczamy premię lub karę, porównujemy z liczbą, którą mieliśmy wyrzucić i jeśli wynik jest równy lub większy niż owa liczba, test został zakończony sukcesem. Jako, że nie prawie nie znajdziemy tu „wbudowanych zasad opcjonalnych” (dzięki czemu podręcznik jest o dziesięć stron chudszy niż Swords & Wizardry) takich jak specjalne sytuacje w walce, mamy jeszcze większe pole do popisu w przypadku opisywania. Co więcej, w tej grze używamy wyłącznie k20 i k6. Taki zabieg rzeczywiście przybliża White Box do 0e, więc moim zdaniem było to posunięcie słuszne i w pełni je popieram.

 Podręcznik został podzielony jakby bardziej z głową. Dużo bardziej przemawiają do mnie tematyczne rozdziały niż nieintuicyjne części symulujące układ oryginalnych podręczników do 0e (w końcu jeśli tak bardzo zależało im na takim podziale, powinni zrobić trzy podręczniki). Jednak autor nie ustrzegł się błędu. Otóż w spisie mamy rozdziały od 1 do 8, a potem 10, natomiast w podręczniku Skarby (Treasure) oznaczono jako rozdział 9, zamiast 8. Mam nadzieję, że ktoś zwróci autorowi uwagę na ten błąd( jeśli nie będzie chętnych ostatecznie mogę to być ja ;) ) i Matt poprawi numerację rozdziałów.

 Podręcznik zaczyna się rozdziałem Na początek (Getting Started). Standardowo znajdziemy tu informacje o kościach i Pierwszej Zasadzie (Rule Number One). Znów nic na temat tego, czym są gry fabularne albo o co chodzi w grach retro. Czyli autor zakłada, że czytelnicy są graczami z dużym doświadczeniem albo takimi, którzy przeczytali artykuł o Momentach Zen. W związku z tym powielanie informacji na temat określania kości skrótami dx jest moim zdaniem bezsensowne i niekonsekwentne. Miejsce przeznaczone na akapit o kościach można by lepiej spożytkować, na przykład dopisując coś w części o prowadzeniu. Oprócz informacji, o których wspomniałem wcześniej, w rozdziale znajdziemy także opisy atrybutów, wraz ze związanymi z nimi tabelkami (ogólne premie i kary do testów za wartość atrybutu i specjalna tabelka związana z charyzmą), informacje o premii do zdobytego doświadczenia za wysoką wartość atrybutów, adnotację o początkowym złocie i wyborze charakteru. W ramkach po lewej stronie znajdziemy też różne zasady domowe, w tym rozdziale dotyczące między innymi alternatywy losowania atrybutów, używania siły w walce i premiowych czarów zależnych od intelektu.

 Następny jest rozdział zatytułowany Klasy Postaci (Character Classes). Role, które udostępniono w White Box to: Kapłan (Cleric), Wojownik (Fighter), Użytkownik Magii (Magic-user), Krasnolud (Dwarf), Elf (Elf) i Niziołek (Halfling). Interesujące jest to, że ograniczono maksymalny poziom czarów do szóstego (a i to do zdobycia wyłącznie przez Użytkownika Magii i to powyżej poziomu, który jest opisany dla przestawicie innych ról), a także w pewnym sensie zmniejszono sugerowany poziom maksymalny do 10 (dla klas ludzi, elfy mogą awansować maksymalnie na 8 poziom, krasnoludy na 6, a niziołki na 4). Moim zdaniem to dobry pomysł, gdyż łatwiej namówić gracza, by jego postać darowała sobie poszukiwanie przygód, kiedy osiągnie teoretyczny najwyższy poziom, nawet jeśli to ograniczenie sztuczne, które nie występowało w 3LBB.  Tabelki są schludniejsze, niż w S&W, zawierają też więcej informacji (na przykład o premii do ataku, która chociaż nie występuje w dziele Gygaxa jest moim zdanie dużym ułatwieniem).

 Później przychodzi kolej na Wyposażanie się (Buying Equipment). Obrażenia oręża wyraża się jako k6, ewentualnie plus lub minus 1. Wygodne i schludne. Oprócz tarcz mamy trzy typy pancerza: skórzany, kolczy i płytowy. Jak w S&W premię do KP podano w dwóch formatach: dla rosnącej i malejącej Klasy Pancerza. Moim zdaniem powinni zdecydować się na jeden format, całość wyłaby wtedy bardziej spójna. Oprócz broni i zbroi otrzymujemy krótki cennik ekwipunku ogólnego oraz środków transportu (od muła po galeon).

 Czwartym rozdziałem jest Granie (Playing the Game). Opisano tu podstawowe pojęcia związane z czasem i ruchem w grze, koszta wynajęcia służby i najemników, zdobywanie doświadczenia. Dostajemy też zasady walki (podstawy nie różnią się od S&W) i uproszczoną tabelkę „ile trzeba wyrzucić, żeby trafić kogoś o danej klasie pancerza”. Nie stosując zasad domowych, dużo łatwiej o śmierć postaci podczas gry z wykorzystaniem zasad z White Boxa, gdyż tutaj postać umiera, kiedy osiągnie 0 PW, a nie kilka punktów poniżej zera. Ogólnie rzecz ujmując zasady są na tyle proste, że opanowanie ich nie powinno zająć dłużej niż jedną sesję, a stosowanie nie powinno spowalniać rozgrywki. Po zasadach walki otrzymujemy przedrukowany z Swords & Wizardry przykład rozgrywki. Moim zdaniem można by spreparować nowy przykład, w końcu to nie nowa edycja S&W.

 Kolejny rozdział to Czary (Spells). Najnudniejsza według mnie część podręcznika. Jedyną wartą wzmianki zmianą względem Swords & Wizardry jest ograniczenie poziomu czarów do 6 (a u kapłana do 5). Większość zaklęć jest nam dobrze znana z D&D edycji 3,x, chociaż sporo z nich działa trochę inaczej niż w dziecku WotC. Spowodowane jest to moim zdaniem faktem, że w D&D 3,x opisy zaklęć są dokładne i nie pozostawiają pola do własnej interpretacji, w przeciwieństwie do czarów w White Boxie.

Prowadzenie (Running the Game) jest zdecydowanie najgorzej zrobioną częścią książki (chociaż nie najnudniejszą). Nie wnosi absolutnie niczego. Wszystko, co w nim napisano znalazło się już w artykule o retro-gamingu, a wydaje się, że autor zakłada, że czytelnicy się z owym artykułem zapoznali. Ten rozdział jest po prostu największą wtopą podręcznika (no i liczy sobie całe dwie strony).

 W rozdziałach Potwory (Monsters) i Skarby (Treasure) otrzymujemy to, co podają ich tytuły. Oba rozdziały zostały według mnie wykonane poprawnie, chociaż przydałyby się jakieś ilustracje. Być może wydłużyłoby to podręcznik (i tak te dwa rozdziały zajmują niemal połowę jego objętości), ale uprzyjemniłoby odbiór. Z drugiej strony, kłóciłoby się z założeniem małej ilości opisów i pozostawieniu dokładnego wyglądu i zwyczajów istot w gestii Arbitra (Referee). Jest więc to wada dla mnie, jako dla tzw. nowoczesnego gracza i zaleta dla tych, którzy wychowali się na bestiariuszach bez ustalających wyglądu stworów obrazków.

 Całość kończy się warunkami stosowania materiałów zawartych w White Boxie oraz treścią OGL (Open Gaming Licence).

 Podsumowując, uważam, że White Box jest produktem lepszym niż Swords & Wizardry Core Rules. Otrzymujemy grę o wiele bliższą 0e, z prostszymi niż S&W zasadami (mimo, że wydawało mi się to niemożliwe), lepszymi ilustracjami i trochę lepszym rozplanowaniem treści podręcznika (na przykład umieszczając zasady opcjonalne w ramkach, a nie w tekście głównym). Uważam, że lepiej zapoznać się z tą wersją gry, niż z pierwszym dzieckiem Mythmere Games.

Ocena Ogólna: 7/10 (nie mogę dać z czystym sumieniem 8, mimo, że to najlepszy klon, jaki do tej pory widziałem, a przeglądałem już kilka)

Download: Swords & Wizardry: White Box

niedziela, 8 lutego 2009

Swords & Wizardry


Swords & Wizardry to pierwszy retro-klon, który wpadł w moje łapki. To 82 stronicowy darmowy PDF autorstwa Matthew J. Fincha. Podczas lektury byłem świeżo po przeczytaniu artykułu o retrogamingu dla młodych graczy. Z tego powodu byłem pod wrażeniem sposobu prezentacji gry. Jednakże później zdobyłem trochę więcej wiedzy i okazało się, że system, który wcześniej mnie tak zachwycił nie jest tak dokładną kopią 0e za jaką chciałby uchodzić. Nie zmienia to jednak faktu, że dla kogoś przyzwyczajonego do obszernych zasad trzeciej edycji i całkiem długo opisanej mechaniki walki w czwartej edycji „Dungeons & Dragons” taka forma była niejakim szokiem. Gdybym nie dowiedział się o mankamentach Swords & Wizardry wcześniej, ocena byłaby przynajmniej o oczko wyższa.

 Zanim przejdę do omówienia poszczególnych części podręcznika, przydałoby się napisać coś na temat samej mechaniki. Jak łatwo się domyślić, kostką, która decyduje o sukcesie lub porażce jest znana nam wszystkim k20. Tak samo jak w trzeciej i czwartej edycji dedeków. Jednakże tutaj rzuty będą prawdopodobnie padać o wiele rzadziej (co zresztą wynika już z artykułu o retrogamingu), gdyż ważniejsze są umiejętności gracza (spryt, pomysłowość i przewidywanie) niż umiejętności postaci (cóż, oprócz atrybutów postacie właściwie nie mają cech opisywanych punktowo). Jako, że niemalże nigdzie nie wymieniono ST powodzenia czynności (wyjątkiem będą zapisy na temat Klasy Pancerza) Mistrz Gry (Czy też raczej Arbiter jak możemy tłumaczyć „Referee” pojawiające się w grze i w 0e) ma dużo większe pole do popisu pod względem interpretacji wyniku rzutu.

 Zarówno okładka, jak i ilustracje wewnątrz nie zachwycają. Część z nich „jeszcze ujdzie”, ale większość to po prostu koszmarki. Uważam, że cytat z napisanej przez Nukereala recenzji OSRICa będzie idealny. A brzmi on: „Nie rozumiem czemu, niektórzy jak myślą "stare" widzą "brzydkie"”. Mam dokładnie taką samą opinię na ten temat.

 Podręcznik podzielony jest na cztery części: Jak grać w Swords & Wizardry (How to Play Swords & Wizardry), Informacje dla Mistrza Gry (Information for the Game Master), Potwory (Monsters) i Skarby (Treasure). Części te są w rzeczywistości wielkimi rozdziałami, w związku z czym wszystko to, co jest w części pierwszej jest pisane ciurkiem. Taki podział jasno sugeruje dokąd gracze mają czytać. Moim zdaniem lepiej byłoby po prostu rozbić ten podręcznik na trzy w sposób, w jaki został podzielony materiał w 3LBB. Tylko, że prawdopodobnie autor musiałby wtedy dopisać trochę tekstu (więcej informacji dla MG, przydałoby się zwłaszcza coś o kreacji własnych modułów ), a tak podręcznik ma całkiem sporą objętość, jak na darmowy system.

 Widać, że podręcznik ten pisany jest z myślą o osobach, które wcześniej miały kontakt z RPG. Nie znajdziemy tu elaboratów o tym, czym gry fabularne są, a czym nie są. Uważam, że to całkiem zrozumiałe, wszak po takie gry ponoć sięgają częściej ludzie, którzy grali w pierwsze erpegi lub tacy, którzy postanowili się wyrwać z gąszczu gier z hermetycznymi zasadami i spróbować sił w systemach stylizowanych na stare. Dlatego dziwi mnie umieszczenie informacji o tym, czym są kości w części Jak grać w Swords & Wizardry, pokazuje to bowiem pewną niekonsekwencję autora. Zakłada przecież, że grający wiedzą co to RPG, powinni też wiedzieć o tym, czym są kości i jakimi skrótami się je oznacza. To przecież logiczne.

 Tworzenie postaci rozpisane zostało na dziesięciu stronach. Jest o tyle proste pod względem mechanicznym, że musimy wykonać tylko 6 rzutów (no dobrze, siedem, jeśli liczymy losowanie liczby PW) na atrybuty (3k6, a nie 4k6 odejmując najsłabszy wynik jak w trzeciej edycji, ani rozdawanie punktów jak w czwartej). Pod względem nazewnictwa niczym nie różnią się od współczesnych dedeków. Różnią się natomiast premiami. Przede wszystkim, nie każdy atrybut posiada premię do rzutu za wysoką wartość (właściwie bonus dotyczy wyłącznie atrybutów fizycznych, czyli: Siły, Zręczności i Budowy), a i owa premia nie ma zbyt wiele wspólnego z tym, co znamy obecnie. Otóż za wartości atrybutów od 3 do 8 mamy -1, od 9 do 12 nie mamy kar ani premii, a od 13 do 18 mamy +1. Pod drugie, za wartość niektórych atrybutów 13+ otrzymujemy premię do zdobywanego doświadczenia. Owa premia zależy od wartości Mądrości, Charyzmy i jednego ze współczynników zależnego od klasy. Po trzecie, wysoka wartość Intelektu daje premiowe czary tylko i wyłącznie pierwszego poziomu. Po czwarte, wartość Charyzmy mówi nam iloma specjalnymi najemnikami możemy dowodzić.

 Po wylosowaniu atrybutów przychodzi kolej na wybór klasy. Dla ludzi do wyboru są trzy: Cleric, Fighting-Man i Magic-User. Każda z nich ma inną ilość doświadczenia wymaganą na wyższe poziomy, otrzymuje inną liczbę Punktów Wytrzymałości na poziom i ma inny Rzut Obronny (który pod względem działania jest bliski temu z 4ed D&D, tyle, że w S&W musimy rzucić więcej niż wynosi Rzut Obronny, a w D&D więcej niż 10). Przedstawiciel każdej z klas może od określonego poziomu zbudować sobie jakąś bazę. Dla wojownika będzie to twierdza, dla czarodzieja (gdyż od 11 poziomu taki tytuł zyskuje Magic-User) wieża, a dla kapłana twierdza związana z jego religią. Każda z klas ma też inne zdolności specjalne. Fighting-Man może uderzyć kilku wrogów naraz, Magic-User i Cleric mają możliwość rzucania czarów, tylko Cleric może odpędzać nieumartych.

 To co mnie zdziwiło, to część o wyborze rasy. Otóż nieludzie zostali rozpisani jak klasy. Mamy więc krasno ludzkiego wojownika (Dwarven Warrior) i Elfiego Awanturnika (Elvish Adventurer). Krasnoludzki wojownik jest po prostu inaczej nazwanym Fighting-Manem (brakuje mu też zdolności trafiania wielu przeciwników jednocześnie), którym zresztą krasnolud może zostać. Tyle, że wtedy będzie mógł awansować najwyżej na szósty poziom. Elfi Awanturnik wybiera, czy danego dnia woli „robić mieczem” czy czarować. Od tego zależą jego zdolności danego dnia. Zdecydowanie w najgorszej pozycji są niziołki. Mogą awansować wyłącznie w klasie Fighting-Mana i to do czwartego poziomu. Zastanawiałem się, czemu nieludzie zostali tak ostro potraktowani. Jarl mi to wyjaśnił. Otóż w 0e ludzi się po prostu faworyzowało, a inne rasy robiły za dziwy natury (czyli odwrotnie niż we współczesnych grach).

 Następnym krokiem jest wybór Charakteru. Możemy wybierać na linii Dobro-Zło lub Prawo- Chaos. Ale „żadna z tych opcji nie jest oficjalna”. No to po co o niej wspominać, no nie?

 W końcu przychodzi czas na zakupienie wyposażenia. Dostajemy na nie 3k6 *10 sztuk złota. Mamy całą stronę a4 ekwipunku. Podzielono go na ekwipunek ogólny, zbroje, broń białą i broń strzelecką. Obrażenia broni bliższe są nowszym inkarnacjom D&D niż 0e (w której ponoć wszystko zadawało obrażenia wyrażane za pomocą k6), a pancerz zawiera statystyki dla dwóch metod wyliczania Klasy Pancerza: Wzrastającej (jak w D&D 3,x i 4e) oraz Malejącej (pewnie jak w AD&D 2e, bo tak jest w cRPG powstałych w okresie, w którym 2e „żyła” i była rozwijana). Tym też prawdopodobnie różni się od 0e, w której z tego co mi wiadomo pancerze dawały po prostu określoną wartość od której zależało ile trzeba wyrzucić na kości, by zranić postać (a nie o ile ta wartość się zmienia).

 Ostatnim etapem jest określenia Klasy Pancerza (MG musi wcześniej wybrać, czy KP liczymy według metody Wzrastającej czy Malejącej) i prędkości. Szczerze powiedziawszy, to nic ciekawego.

 Po zakończeniu opisu tworzenia postaci przychodzi na część Jak grać (How to Play). Dostajemy informacje o zdobywaniu doświadczenia (za pokonywanie potworów i zdobywanie skarbów, które jest równie ważne jak walka), podróży i czasie, konwertowaniu KP i wartościach potrzebnych do trafienia istoty o określonej Klasie Pancerza.

Następnym fragmentem podręcznika jest Walka (Combat), która różni się znacząco od tego co znamy z nowych gier. Inaczej wygląda już sama inicjatywa. Otóż rzucamy k6 dla strony w konflikcie (!), a nie dla każdego walczącego osobno. To znacznie ułatwia opanowania kolejności. Żeby trafić oczywiście musimy rzucić k20 i wyrzucić na niej odpowiednią wartość. Zawarto też kilka zasad sytuacyjnych. Dzięki informacjom z artykułu o retro-gamingu wiem, że takie przedstawienie zasad walki ma dawać pole do popisu dla interpretacji i barwności opisów. W innym przypadku takie zasady walki byłyby po prostu wybrakowane. Dostajemy też tabelkę z odganianiem nieumartych, wpływ morale na walkę oraz informacje o tym, kiedy bohater umiera i w jakim tempie wraca do zdrowia, jeśli nie zginie w czasie walki (z wiadomych przyczyn nie ma nic na temat tego, ile czasu zdrowieje, jeśli umarł ;) ). Tą część kończy krótki opis sytuacji z gry (w którym zademonstrowano zastosowanie zasad walki).

Po tym wszystkim przyszła kolej na opis czarów (w D&D 3,x magia też była na końcu Podręcznika Gracza). Okazuje się, że część atutów metamagicznych zostało tutaj przedstawionych jako czary. Większość zaklęć znamy z wymienionego wielokrotnie wcześniej D&D 3,x, a część z tych, które wydają się nowe, okazują się po prostu węższymi wersjami starych czarów. Ot, standardowy rozdział o magii, według mnie to zaraz po wyliczaniu udźwigu najnudniejsza część podręcznika.

Całą część dla Mistrza Gry można podsumować właściwie w jednym akapicie. Dostajemy całkiem sporo opisów potworów (od wielkiej mrówki po smoka), losowanie skarbów i spotkań losowych. Na te fragmenty podręcznika nie można narzekać. Narzekać można jednak na opis przygotowania do gry. Nie przybliżono tego, jak właściwie mamy kreować przygodę, ani jak robić moduły. Pod tym względem część dla MG jest naprawdę mało przydatna.

Podsumowując, Swords & Wizardry jest grą przeciętną. Gdy pierwszy raz ją zobaczyłem, byłem zachwycony. Ale moja ocena tego produktu zmalała, gdy dowiedziałem się o jej brakach. Co więcej, bez wiedzy zdobytej z innych źródeł nie będziemy w stanie docenić pomysłu kryjącego się za tym systemem. Jest tu stanowczo za mało wsparcia dla Mistrza Gry. Niemniej, uważam, że warto zapoznać się z tą grą, jeśli przeczytało się artykuł o retro-gamingu lub po prostu pamięta czasy, w których tak się grało. W końcu Swords & Wizardry jest za darmo.

Ocena ogólna: 6/10
Download: Swords & Wizardry Core Rules