środa, 19 kwietnia 2017

Jaszczuroczłek, bohater plemienia

Po prawie miesiącu przerwy krótka notka zawierająca tłumaczenie opisu jednego potwora z anglojęzycznego bloga. Tym samym na blogu pojawia się nowa etykieta, a konkretnie Bestiariusz.

Jaszczuroczłek, bohater plemienia
Klasa Pancerza:                  4[15]
Kości Wytrzymałości:        3+1
Ataki:                                 pazury lub broń (1k6), zależnie od plemienia
Cechy Specjalne:               Podwodny
Ruch:                                 6 (12 podczas pływania)
OKW/PD:                          3/60

Bohaterowie plemienia to weterani w swoich społecznościach. Przetrwali wiele walk i rytualnych pojedynków. Ich ciała pokryte są zwykle siatką blizn. W przeciwieństwie do swoich słabszych współplemieńców często noszą lekkie pancerze wykonane z wyprawianej skóry któregoś z wielu okropnych, bagiennych bestii. Zazwyczaj przewodzą jaszczuroludziom w czasie polowania. Jak wszyscy jaszczuroludzie, potrafią bardzo dobrze pływać oraz wstrzymać oddech na długi czas lub nawet oddychać pod wodą.
Zdarza się, że bohater plemienia towarzyszy kapłanom w czasie wędrówek.

piątek, 24 marca 2017

Generator plemion jaszczuroludzi

Tym razem na warsztat trafił drugi generator, który pojawił się na angielskim blogu gdzieś w 2012 r. Jeśli ktoś będzie chciał szybko zaludnić jakiś teren różnymi plemionami jaszczuroludzi to niniejszy generator może mu się do niego przydać. Bez zbędnego gadania, poniżej dostępne jest to niewielkie narzędzie.



By wylosować plemię, należy wykonać następujące kroki:
  1. Określenie rozmiaru plemienia
  2. Wylosowanie pierwszego członu nazwy
  3. Wylosowanie drugiego członu nazwy
  4. Określenie koloru łusek
  5. Określenie ulubionej broni

Rzuć 2k6, by określić rozmiar plemienia:
2. wymierające(1-10, wódz, k3 dzieci, k4 kobiety
3-4. małe (2-20, wódz, plemienny bohater, 1-3 kapłanów, 100% niewalczących)
5-9. średnie (4-40, wódz, 1 plemienny bohater na 10 wojowników, 1-6 kapłanów, 150% niewalczących)
10-11. duże(8-80, wódz, 1 wielki plemienny bohater na 10 wojowników, 1 plemienny bohater na 5 wojowników, 4-24 kapłanów, 150% niewalczących)
12. wielkie(16-160, wódz, 1 wielki plemienny bohater na 10 wojowników, 1 plemienny bohater na 5 wojowników, 1 wybraniec bogów, 4-24 kapłanów, 175% niewalczących)

Jeśli wylosujesz liczbę członków plemienia odpowiadającą niższemu wynikowi w tabeli, użyj wartości dla tego wyniku.

Rzuć d20, by określić pierwszy człon nazwy plemienia:
01. Trujące
02. Jadowite
03. Wielkie
04. Czarne
05. Zielone
06. Niebieskie
07. Białe
08. Żółte
09. Dzielne
10. Sprytne
11. Ciche
12. Kościane
13. Bagienne
14. Alabastrowe
15. Bursztynowe
16. Kobaltowe
17. Szmaragdowe
18. Błogosławione
19. Polujące
20. Dzikie

Rzuć k20, by wylosować drugą część nazwy plemienia:
01. Węże
02. Cienie
03. Pająki
04. Kły
05. Pazury
06. Szpony
07. Ogony
08. Krokodyle
09. Szepty
10. Jaszczury
11. Gady
12. Duchy
13. Potwory
14. Bestie
15. Łuski
16. Dzieci
17. Wyląg (w tym przypadku pierwszy człon nazwy należy zmienić na liczbę pojedynczą)
18. Pomioty
19. Zęby
20. Szczęki

Rzuć k8, by określić kolor łusek:
1. Czarne
2. Zielone
3. Pomarańczowe
4. Czewone
5. Czerwono-zielone
6. Czarno-pomarańczowe
7. Granatowe
8. Zielono-brązowe


Rzuć 2k8, by określić ulubioną broń do walki wręcz:
2. miecz
3. miecz i tarcza
4. włócznia
5. włócznia i tarcza
6. topór
7. topór i tarcza
8. topór dwóręczny
9. żadna(pazury)
10. maczuga
11. maczuga dwuręczna
12. żadna(pazury)
13. młot
14. młot i tarcza
15. dwuręczny młot
16. długi nóż


Rzuć k6, by określić ulubioną broń zasięgową:
1. krótki łuk
2. strzałki
3-4. oszczep
5. brak
6. proca

wtorek, 21 marca 2017

Erpegowym okiem #6: Doktor Strange

Co prawda film ten wyszedł w zeszłym roku (i wtedy też byłem na nim w kinie), ale miał kilka dni temu premierę na DVD, więc kupiłem go i korzystając z tego, że w czasie remontu w moim mieszkaniu mieszkam z rodzicami, obejrzałem Doktora Strange z nimi. Mimo że jest to film na podstawie komiksu (i według mnie naprawdę fajnie go zrobili), dość trudno było mi wybrać coś oprócz efektowności czarów, co można byłoby przenieść na sesje. Wydaje mi się, że znalazłem jednak kilka elementów, a są to:

Zaklęcia
To naprawdę najważniejszy element, który można zapożyczyć z tego filmu. Barwne opisy, które bardzo mocno ingerują w otoczenie bohaterów, opisy przestrzeni materialnej i astralnej jednocześnie. Według mnie magia w tym filmie to takie Mage: the Awakening bez Paradoksu. A raczej wstęp do Maga, bo postacie normalnie mają o wiele bardziej rozbudowane możliwości ingerencji w otaczającą ich rzeczywistość i dostosowanie go do swoich potrzeb (najlepiej by było, gdyby śmiertelnicy tego nie widzieli).

Magiczne przedmioty
To drugi element. Otóż, jeśli w systemie lub settingu nie mamy dokładnie opisanych magicznych przedmiotów można do nich dodać założenie, że wszystkie są w zasadzie świadome i same w ten czy inny sposób wybierają swoich właścicieli. Ba, przy odrobinie wysiłku, można to wprowadzić też do gier, w których w założeniu są przedmioty świadome i "zwykłe". W nowym D&D należy i tak "dostroić się" do przedmiotu (z tego co pamiętam to w ED jest tak samo, ale grałem tylko jakieś 3, może 4 sesje w tym systemie i do tej pory nie widziałem magicznego przedmiotu na oczy), więc można to rozgrywać jako scenki, w których bohater stara się przekonać przedmiot, że do siebie pasują.

Liczne spotkania z Głównym Złym lub jego porucznikami
W zasadzie ten punkt powinien się pojawić już przy Loganie. Otóż, bardzo często kiedy na sesji pojawia się "zły porucznik", a prawie zawsze, kiedy wkracza Główny Zły gracze wpadają w amok i próbują tę postać jak najszybciej wykosić. A MG zamiast umieć wycofać takiego NPC albo daje go zaszlachtować albo zabija nim całą drużynę, bo "mieli się z nim bić później". Jeśli gracze mają takie tendencje, może lepiej pokazać im iluzję/hologram (ale nie stwierdzać w trakcie, że to iluzja, bo to byłoby oszustwo), niech NPC pojawi się na jakimś balkonie, albo w jakiś inny sposób porozumiewa się z nimi co jakiś czas unikając bezpośredniej konfrontacji. w ten sposób to będzie ktoś faktycznie obecny na sesjach, a nie knuj, z którym pierwszy i ostatni zarazem kontakt kończy się śmiercią którejś ze stron

czwartek, 16 marca 2017

D30 Cech BNów

Jakiś czas temu wpadłem na pomysł, żeby materiały z prowadzonego niegdyś angielskiego bloga przetłumaczyć i wrzucić też tutaj (a jeśli wrócę do tamtego bloga, to materiały do gry będę chciał publikować w dwóch wersjach językowych). Oznacza to, że niedługo pojawi się tu opis kilku potworów i jakieś generatory. Zacznijmy od pierwszego tego typu tekstu, którzy wrzuciłem na tamten blog, a jest to oczywiście:

 

 Tabela D30 Cech Bohaterów Niezależnych

Bohater Niezależny:
01. jest uczulony na kurz (głośno kicha i strasznie na to narzeka)
02. twierdzi, że jest Prorokiem Końca Czasów
03. jest opętany przez istotę, która utknęła w jego ciele (chce się wydostać, ale nie może)
04. jest bękartem miejscowego szlachcica/arystokraty
05. ma większe prawa do tronu niż obecnie rządzący władca
06. jest uzależniony od tego, by wampiry piły jego krew
07. wierzy, że jest wilkołakiem
08. jest schizofrenikiem
09. wierzy, że zło może wyglądać na świat przez ciemne oczy
10. ma na środku twarzy tylko jedno oko, którym nigdy nie mruga
11. sądzi, że jest postacią poboczną w jakiejś opowieści
12. ma znamię niewolnika
13. nie potrafi używać czasowników
14. jest świadomą wersją jednego z bezmyślnych nieumarłych
15. jest świadomą bronią, która w jakiś sposób została reinkarnowana
16. ubiera się w wyprawioną skórę humanoida
17. ma kamienną rękę
18. wpada w szał, gdy widzi figurki przedstawiające konie
19. wykonuje szlachetne zadanie odzyskania swiętej relikwii
20. wygląda dokładnie tak jak jedna z postaci graczy
21. twierdzi, że jest potomniem jednej z postaci i przybył z przyszłości z ostrzeżeniem
22. jeździ na egzotycznym zwierzęciu (zebrze, niedźwiedziu polarnym, wielkim wilku, itp.)
23. może mówić wyłącznie za pośrednictwem papugi siedzącej na ramieniu
24. nigdy nie patrzy bohaterom prosto w oczy
25. twierdzi, że jest gigantem uwięzionym w ciele niziołka
26. jest poszukiwanym kryminalistą
27. próbuje sprzedać postaciom czerwony płaszcz, który "pozwala latać"
28. doznał całkowitego zaniku pamięci
29. złożył śluby pokoju
30. rzuć w tabeli dwa razy

środa, 15 marca 2017

Erpegowym okiem #5: Logan

Jestem świeżo po seansie w kinie i wydaje mi się, że nie ma lepszego filmu do wznowienia tej serii niż Logan (najlepsza przyjaciółka śmiała się, że przez to, że mam mnóstwo tytanowych implantów w kręgosłupie i jestem zarośnięty, że to film o mnie). Oczywiście będę się starał unikać spoilerów i pisać ogólnikami, ale coś może się w ten lub inny sposób wkraść do tekstu. Dlatego też czujcie się ostrzeżeni i jeśli zamierzacie obejrzeć ten film w najbliższym czasie, lepiej będzie na razie odpuścić sobie lekturę niniejszej notki.

No dobra, to co erpegowego zauważyłem w Loganie?


Powiązania w drużynie
Oczywiste, nie? Obecnie na rynku wiele jest systemów, które wymuszają na drużynie to, by postacie były ze sobą w jakiś sposób powiązane już przed sesją. Ale mnóstwo systemów pisanych w "stary" sposób pozostawia zawiązanie drużyny w gestii MG. Warto usiąść do tego całą drużyną, żeby postacie przynajmniej parami były ze sobą w jakiś sposób związane, no chyba że brak takowych relacji na początku kampanii jest całkowicie celowy. Po pierwsze, będzie to trzymać postacie razem, a po drugie to chyba jednak bardziej naturalne szwędać się ze znajomymi niż z grupą dopiero co poznanych indywiduów.

Wątki postaci napędzające wydarzenia
W filmie inaczej się nie da. Ale na sesjach to często norma. Fabuła sobie, a tło postaci jest mniej istotne niż mogłoby być. Moim zdaniem pierwsza sesja może nie być mocno związana z tłem bohaterów (może być związana luźno, gracze sami sobie dopowiedzą), ale następne już powinny się na nich opierać. Z drugiej strony, oznacza to, że gracze muszą zrobić postacie z takimi wątkami, bo inaczej nie da się na nich oprzeć sesji (ale to zdanie było odkrywcze, nie?). Znowu, warto usiąść z MG i opracować różne wątki także te oparte o powiązania w drużynie, bo zabawa będzie wtedy bardziej angażująca, jeśli będzie profilowana pod postacie, a nie ogólna.

Niebojowe spotkania losowe
Zwykle spotkania losowe to po prostu sekwencje walki z czymś, czego wcześniej nie przewidzieliśmy. Mistrzowie Gry mają też tendencję do olewania postaci tła w opisach, co nie powinno dziwić, bo ci enpece to po prostu tło. Lecz jeśli nagle mamy pomysł, żeby w tle coś jednak się stało, powinniśmy go wprowadzić, bo może gracze się zainteresują i wyjdzie z tego fajna scena (którą może nawet uda się połączyć z główną fabułą).

Przyszłość znanego settingu
Zwykle gramy albo w przeszłości danego settingu albo w teraźniejszości. Granie w przyszłości wymaga poczynienia pewnych założeń tego jak aktualne wydarzenia settingu się potoczą i co z nich wyniknie. To może być całkiem ciekawy eksperyment i możemy nawet testować jak zmieni się setting w zależności od tego w jaki sposób będziemy manipulować jedną zmienną.

Bohaterstwo w wyborach
Ważne jest to, żeby dać postaciom wybór, czy chcą zachować się jak bohater czy nie. I to nie powinien być iluzoryczny wybór (w filmie przecież zawsze jest iluzoryczny), a prawdziwy. Nie ma co zakładać, że postacie zawsze zachowają się jak prawdziwi bohaterowie i będą poświęcać swoje dobro dla innych. Wiele zależy tu od momentu w kampanii, od tego jak bardzo gracz chce dalej grać tą postacią itd. Oczywiście warto kusić odpowiednią nagrodą, ale musimy pamiętać, że czasami gracz po prostu nie chce ryzykować życia swojego bohatera i tyle.


I to by było na tyle. Być może jeszcze nie przetrawiłem filmu albo muszę się od nowa przyzwyczaić do szukania fajnych motywów do tych notek, ale moją uwagę zwróciły tylko te elementy.

poniedziałek, 13 marca 2017

Tunnels & Trolls: Edycja Polska

Projekt okładki (c) k6 trolli
Jakiś czas temu k6 trolli wypuściło dodruk polskiej wersji Tunnels & Trolls. Co prawda rozszedł się bardzo szybko, lecz jeśli ktoś nie załapał się na swoją kopię do tej pory, zapowiedziano już kolejny dodruk. W niniejszym tekście przeanalizuję treść podręcznika i w ten sposób spróbuję ułatwić potencjalnym nabywcom decyzję co do tego czy warto go kupić (nie będę ukrywał, że według mnie zdecydowanie warto).

Do zamówionej fizycznej kopii podręcznika dostajemy gratis pdf. To naprawdę miły gest (obecnie dość popularny, ale wciąż miły). Sam podręcznik w wersji fizycznej liczy sobie 44 strony i wydany został w oprawie zeszytowej. Szczerze mówiąc, książeczka jest uosobieniem wyrazu "podręcznik", właśnie ze względu na swoje gabaryty.  Co prawda, żeby mieć pewność, że w transporcie na sesję podręcznikowi na pewno nic się nie stanie warto byłoby mieć jakąś sztywną teczkę lub folder, gdzie oprócz Tunnels & Trolls można by wrzucić nasze materiały na sesję. Okładkę i ilustrację zaprojektowało w sumie dwóch rysowników, a szkice te mają swój urok. Zdecydowanie najbardziej podoba mi się okładka, a konkretnie zajmujący cały pierwszy plan jednorożec. Większość rysunków ma humorystyczny wydźwięk (podobnie jak i treść podręcznika) i są całkiem miłym dodatkiem. Autorzy polskiej wersji postanowili zastosować czcionkę z maszyny do pisania (czyli taką jaka została użyta w oryginalnym wydaniu systemu w latach 70.). To całkiem ciekawe rozwiązanie i mimo że nie jest to moja ulubiona czcionka, z pewnością nie utrudnia odczytywania treści.

Jeśli chodzi o tłumaczenie, to według mnie jest naprawdę dobrze, biorąc pod uwagę wybrane podejście. Otóż zdecydowano się na oddanie w tłumaczeniu wszystkich literówek, błędów, niedopowiedzeń oraz (często nieśmiesznych) żartów z oryginału. Tak naprawdę jedyna rzecz, z którą nie mogę przejść do porządku dziennego jest tłumaczenie jednego żartu, bo on co prawda nie był zabawny w oryginale, ale w wersji polskiej jest do tego bez sensu. Żart ten to w wersji polskiej: "Czy zrobiłeś kiedyś potwora? Nie, ale jeśli założysz jej papierową torbę na głowę to zaraz spróbuję". W języku polskim takie zestawienie po prostu nie działa. Ale nie ma co zgrzytać zębami nad jedną taką rzeczą, zwłaszcza, że została tam umieszczona w pełni świadomie, a cel tej decyzji przedstawiono na początku podręcznika.

Jak natomiast prezentuje się treść? Na pierwszy rzut oka jest strasznie chaotyczna. Sprawia wrażenie podręcznika napisanego przez kogoś, kto coś słyszał o D&D, chwilę w niego pograł, a potem spisał swoją prostą wersję zasad, głównie dla kumpli i ich znajomych. I jeśli się nie mylę, to prawie tak to wyglądało. Autor nie zagrał w Dungeons & Dragons przed napisaniem swojej gry, ale przeglądał podręczniki i uznał je za zbyt drogie. W podręczniku elementy dla WP (Władcy Podziemi, tutejszego odpowiednika MG albo Arbitra) wmieszane są w zasady dla graczy, rzecz kluczową dla jednej z klas (czyli czary) przerzucono do części Zasady Rozszerzone, rozdziały są zwykle bardzo krótkie i jedynym sygnałem tego, że się zmieniają jest nagłówek napisany kapitalikami.

Podręcznik otwiera rozdział o Podstawach gry. Autor porównuje w nim model rozgrywki do statków, gdyż gracze nie wiedzą co czai się w zakamarkach lochów stworzonych przez Władcę Podziemi. Jego obowiązkiem jest stworzenie podziemi, natomiast w gestii graczy leży stworzenie bohaterów i wyposażenie ich tak, by mogły przetrwać w podziemiach. Następnie mamy Słowo od trolla, czyli stronę o tym, dlaczego gra powstała (o tym wspomniałem w poprzednim akapicie).

Od następnego rozdziału, zatytułowanego Drążenie podziemi zaczyna się przydatna część podręcznika.  Pokrótce opisano w nim preferowane podejście do tworzenia lochów. Najpierw należy ustalić motyw przewodni całych podziemi, a potem zaprojektować pomieszczenia, umieścić w nich stworzenia, pułapki, magię i zagadki na pierwszym poziomie. Po ukończeniu pierwszego poziomu, każdy następny powinien być coraz trudniejszy do przejścia i nieść coraz więcej niebezpieczeństw. Kiedy wiemy już jak tworzyć lochy, autor zapoznaje nas z Tworzeniem postaci. Najpierw generujemy atrybuty (Siłę, Inteligencję, Szczęście, Wytrzymałość, Zręczność i Charyzmę) standardowym rzutem 3k6 na każdą cechę. Potem ustalamy udźwig postaci, znane przez nią języki,a  w końcu wybieramy typ postaci (czyli odpowiednik klasy). Do wyboru mamy trzy typy: wojownika, maga i łotra. Autor sugeruje co powinniśmy wybrać zależnie od wylosowanych atrybutów. Nazwy typów postaci tłumaczą ich rolę w grze. Warto na tym etapie zaznaczyć, że łotrzy mają ograniczenia w zdobywaniu poziomów (zatrzymują się na 7, mogą wtedy zmienić typ, co wiąże się z pewnymi wyrzeczeniami), ale mogą uczyć się czarów od magów. Istotne jest też to, że siła jest też bardzo istotna dla magów, gdyż wydają jej punkty w czasie rzucania zaklęć (punkty te odnawiają się w czasie odpoczynku). Ah, autor zakłada też sporą śmiertelność postaci i sugeruje, by mieć pod ręką więcej wypełnionych kart postaci na wypadek,  gdyby nasz aktualny bohater opuścił ten padół łez. Gdy wiemy już jak stworzyć postać, otrzymujemy dwie strony na temat przygotowywania potworów (Robienie potworów). Pokrótce opisano tu jak opisać potwora na pierwszym poziomie podziemi oraz aż cztery różne podejścia do kreowania stworów na niższych poziomach podziemi. W tej części opisano też fabularną stronę walki (i trzy typy starć) oraz to jak potwory mogą reagować na postacie. Pojawił się też opis potworów wędrownych (czyli chyba najciekawszego dla mnie elementu podziemi) oraz sposób na poskromienie potworów i uczynienie z nich sług postaci.

Kolejne dwie strony to mechaniczny opis walki (rozdział zatytułowano po prostu Jak walczyć). W skrócie, porównuje się sumy odpowiednich punktów (wraz z rzutami) obu stron i potem odpowiednio dzieli obrażenia, zależnie od wyniku starcia. Następne dwa rozdziały (Rzuty obronne i Jak zdobywać punkty doświadczenia), opisują odpowiednio jak wykonywać rzuty obronne (zarówno przez postacie graczy jak i potwory) oraz sytuacje, za które postać zbiera pedeki. W tym systemie bohaterowie zdobywają punkty doświadczenia nie tylko za pokonane potwory i zdobyte złoto, lecz także za rzucone czasy, wykonane rzuty obronne, odwagę i znalezioną magię. Punkty doświadczenia (to tytuł kolejnego rozdziału) przekuwa się na kolejne poziomy. W tym systemie siedemnaście poziomów wojownika i maga ma swoje fabularne odpowiedniki tytułów (progresja łotra oczywiście kończy się na siódmym poziomie zaawansowania). Na każdym poziomie możemy wybrać, który aspekt naszej postaci rozwiniemy. Następne trzy strony zajmują Wyposażenie i prowiant, czyli standardowy ekwipunek, obecny od zarania erpegowych dziejów.

Potem zaczynają się Zasady Rozszerzone. Otwierają je opcje grania rasą inną niż człowiek oraz zasady tworzenia najbardziej popularnych humanoidalnych potworów (no, powiedzmy, może w czasie, kiedy gra powstawała gremliny były popularne, obecnie jednak nie pojawiają się raczej zbyt często). Następna część podręcznika dotyczy magii i jest najdłuższym fragmentem (liczy sobie aż 11 stron, czyli objętościowo zajmuje 1/4 całej książeczki). Opisano 15 poziomów czarów i na każdym poziomie jest coś ciekawego, Zawarto tu magię ofensywną, defensywną i użytkową. Następnie zaserwowano nam 7 stron rozszerzonego ekwipunku, głównie zasady dodatkowe dotyczące broni (tak, by oręż był "bardziej realistyczny"), ale znajdziemy tu też informacje na temat trucizn, pancerzy i tarcz. Następne dwie i pół strony to opis szału bojowego dla postaci graczy i potworów, zasady tego jak ów szał wywołać i jak opętana nim postać się zachowuje. Podręcznik kończą fabularyzowane porady dla Władcy Podziemi. Nie powiem na ich temat nic ponad to, że są całkiem zabawne i warto je przeczytać samemu.

Słowem podsumowania, Tunnels & Trolls to naprawdę fajny system. Raczej zbyt szczątkowy i zbyt mocno sprofilowany bym chciał prowadzić go przez dłuższy czas, ale sądzę, że opracuję jakieś podziemia i w ramach przerw od innych systemów z chęcią zaproszę postacie graczy do ich zwiedzania.

Ocena ogólna: 7,5

czwartek, 9 marca 2017

O kończeniu kampanii

(C)2008 Jon Hodgson
Dokończona kampania to w moim doświadczeniu coś prawie tak mitycznego jak jednorożec. Nie licząc tych rozegranych na obozie, kampanie, które naprawdę zostały zamknięte prawdopodobnie mógłbym policzyć na palcach u rąk.

Warto najpierw zdefiniować co w ogóle rozumiem pod pojęciem kampanii (i pokrewnych tworów), żeby nie było wątpliwości. Otóż, w "nowoszkolnym" rozumieniu tego terminu, kampania to dla mnie seria połączonych przygód tworzących jedną historię, a każda przygoda to od jednej do kilku sesji opowiadających jakiś fragment tej historii i zwykle rozgrywających się w jednym miejscu (kampania natomiast może się rozgrywać na większej przestrzeni). Tyle, że to nie jest jakaś super pełna definicja, bo według niej 8 albo i 10 sesji w "jednej lokacji" to wciąż będzie przygoda, a to tak naprawdę może już spokojnie być kampania (tyle zwykle trwają te obozowe), chociaż to wciąż będzie to raczej krótka kampania.

Mamy więc już krótki opis tego co uważam za kampanię. Mogę więc już zacząć  rozwodzić się nad tym, dlaczego tak rzadko udaje się typową kampanię doprowadzić do końca. Według mnie największym problemem jest brak jasno określonego zakończenia, jakiegoś celu, do którego wszystko w ten czy inny sposób zmierza od samego początku. Owszem, cel ten może ulegać zmianie pod wpływem wydarzeń na sesji (ba, powinien, w końcu nie czytamy graczom książki, tylko tworzymy wspólną opowieść), ale warto, żeby coś takiego istniało. W innym przypadku wszystko się rozmywa, a ostatecznie rozłazi. Pokonanie złego tyrana to sztampowy, ale dobry cel. Wbicie maksymalnego poziomu postaci już nie, bo nie profiluje w żadnym wypadku tego, co się może dziać w poszczególnych przygodach i sesjach. Wiele kampanii, w których uczestniczyłem skończyło się dlatego, że graliśmy, żeby grać, nawet cele postaci nie były jasno zdefiniowane. W takiej sytuacji po kilku lub kilkunastu sesjach pomimo poczucia pewnego niedosytu zwykle przesiadamy się na coś innego, by znowu zagrać kilka lub kilkanaście sesji.

Drugim powodem jest zarządzanie czasem przez grupę. Jeśli mamy sporą grupę znajomych grających w RPG, to złapanie ludzi na jednostrzał co tydzień raczej nie będzie aż takie trudne. Jeśli ludzie, z którymi gramy najczęściej akurat nie mogą, to ktoś inny na pewno znajdzie czas. Natomiast kampania jest zobowiązaniem. Konkretna grupa ludzi musi mieć czas się spotkać. Co więcej, jak z każdym hobby, ludziom może się znudzić, a wtedy większość kampanii się rozleci. Ba, może im się nie znudzić hobby, ale może się okazać, że jednak jest im z nami nie po drodze. Co prawda w całej swojej karierze erpegowej za grę podziękowałem tylko dwóm osobom (jedna miała problemy z zarządzaniem czasem i... trochę z alkoholem, a druga lekceważąco odnosiła się do pozostałych graczy), ale różnie może być, a przecież każdemu zależy na tym, żeby dobrze się bawić w czasie, który przeznaczamy na sesję.

Jeszcze inną możliwością jest to, że kampania po prostu nam się znudzi. Pomysł wydawał się fajny, ale okazało się, że nie jest wystarczająco nośny, by zająć naszą uwagę na dłużej, a inwestowanie coraz więcej pracy w każdą kolejną sesję jest niewspółmierne do satysfakcji z sesji. W takim przypadku nie warto się męczyć. Jednak jeśli nie chcemy od razu decydować się na wyrzucenie kampanii do kosza, warto pogadać z pozostałymi uczestnikami co zrobić, żeby znowu fajnie się grało. Wiadomo, lepiej zmienić założenia, niż źle sie bawić.

Z drugiej jednak strony warto opisać kilka momentów, w których dobrze jest skończyć kampanię, jeśli nie ma dobrych powodów, by ją kontynować. Po pierwsze: śmierć większości lub wręcz całej drużyny. Jeśli drużyna się rozpada albo umiera, nie warto kontynuować tej samej historii innymi postaciami. To znaczy, jeśli kampania jest skoncentrowana na postaciach i ich wątkach. Bo jeśli nie jest, to nic nie stoi na przeszkodzie by grać dalej, aczkolwiek mam wrażenie, że ja sam czułbym lekki niesmak w takiej sytuacji.

Drugi moment to... osiągnięcie celu. Jeśli wydarzenia w kampanii doprowadziły do zamknięcia wszystkich wątków to niby można tworzyć kolejne, ale lepiej będzie to po prostu zamknąć. Jasne, jeśli już zżyliśmy się ze swoimi postaciami to chcemy grać nimi jak najdłużej, ale według mnie dobra kampania jest jak fajny serial: w pewnym momencie naturalnie się kończy i każdy kolejny epizod to już raczej psucie całości niż coś faktycznie niezbędnego.

No, tak właściwie to chyba żadnej prowadzonej przez siebie kampanii nie doprowadziłem do końca. W pewnym momencie irytowało mnie to tak bardzo, że przestałem prowadzić kampanie i prowadziłem mnóstwo jednostrzałów (no dobra, zwykle rozbijały się na dwie lub trzy sesje, ale to były zamknięte całości), ale ten zew kampanii ciągle gdzieś tam się czaił. Obecnie planuję wrócić do prowadzenia kampanii D&D sprzed przeprowadzki (właściwie to przez przeprowadzkę tę kampanię zawiesiliśmy, a tempo było niezłe, średnio jedna sesja na dwa tygodnie), powoli przygotowuję sobie materiały do Beast: the Primordial (bardzo powoli, planowaliśmy zacząć grać przed moją operacją kręgosłupa, ale postacie dostawałem z ogromnym opóźnieniem, a  teraz mam problemy z zebraniem się do zrobienia notatek, które uważam za potrzebne) i część graczy związanych z kampanią, która nigdy nie wystartowała namawia mnie do odpalenia tej kampanii (przez jednego z graczy, z którym normalnie naprawdę lubię grać, lubię mu też prowadzić, kampania ta się nie odbyła, bo jego podejście do jednej rzeczy mnie zbyt irytowało), ale pewnie ze zmienionymi założeniami. Po głowie chodzą mi też losowe sceny i lokacje do Numenery i już nawet miałbym do tego systemu pełną drużynę.

W zasadzie to by było na tyle. W moim doświadczeniu dokończone kampanie to rzadkie stworzenia i bardzo chciałbym zwiększyć ich populację!

środa, 1 marca 2017

Groty i Giganci

Groty i Giganci, czy też raczej Groty i Giganci: Fantastyczne Przygody w Starym Stylu to liczący sobie troszkę poniżej dziewięćdziesięciu stron podręcznik autorstwa Szymona Noobirusa Piechy. Książkę dostać można w obecnie dwóch wersjach: darmowym pliku pdf (link do którego znajduje się na końcu recenzji) oraz  również darmowym pliku odt (pozbawionym ilustracji, lecz przygotowanym do tego, by dodawać własną treść). Groty i Giganci to jednocześnie jest i nie jest nowy system. Już na samym początku napisano, że gra inspirowana jest przez Swords & Wizardry: WhiteBox, można by uznać, że jest to sposób, w jaki autor gra w S&W albo w staroszkolne gry ogólnie (co sam zresztą zaznacza). Jak by na to nie patrzeć, do zabawy w Grotach i Gigantach wystarczy nam kopia podręcznika (w dowolnej formie), kilka kartek, garść kości i rzecz jasna znajomi.

Projekt ten zainteresował mnie głównie dlatego, że w Polsce materiałów tego typu powstaje naprawdę mało i prawdopodobnie na palcach policzyć można Polaków, którzy swój sposób gry w nurcie OS spisali w formie zasad. Istotną kwestią jest też to, że można w ten sposób podpatrzeć jak rodacy patrzą na różne elementy gier fabularnych.

Jeśli chodzi o wygląd podręcznika, ocenie poddać można kilka elementów: okładkę, ilustracje, układ strony i treści. Zacznijmy więc od strony graficznej. Prawdopodobnie celowo, żeby utrzymać Groty i Gigantów w klimacie innych gier tego typu oraz starszych gier fabularnych, styl ilustracji jest zwykle dość toporny. Okładka ma swój urok, przedstawia postać, przypominającą trochę Włóczykija, w czasie spotkania z gigantem. Część grafik w środku prezentuje się naprawdę nieźle, lecz niektóre z nich są po prostu potworkami. Wydają się albo niedokończone albo nie do końca przemyślane. Z drugiej jednak strony ważne, że po prostu są. Natomiast ogólnie układ podręcznika i sposób prezentowania treści jest w mojej opinii bardzo dobry. Bordiura w podręczniku jest fantastyczna, naprawdę mi się podoba. Większość tabel jest czytelna (a reszta staje się czytelna po chwili), treść została ładnie podzielona i zaprezentowana. To ogromny plus.

Podręcznik na pewno jest czytelny. Warstwa językowa zostawia jednak bardzo wiele do życzenia. Wiele osób nie zwróci pewnie uwagi na błędy, które mi się od razu rzucają w oczy, ale muszę w tym miejscu o nich wspomnieć. Przy powtarzających się błędach gramatycznych aż sam sprawdzałem czy jednak dany wyraz nie łączy się z innym przypadkiem niż mi się pierwotnie wydawało, ale za każdym razem okazywało się, że miałem rację. Podam tutaj przykład. Oryginalny zapis z podręcznika głosi „Możesz ją używać jako broń(…)”. Używać nie łączy się z biernikiem (Kogo? Co?) , tylko z dopełniaczem (Kogo? Czego?). Na potrzeby podręcznika autor stworzył też neologizm „bardycki”. Nie razi on w oczy (ani uszy) i zwraca uwagę na to, że na chwilę obecną w języku polskim nie istnieje przymiotnik związany z wyrazem bard. Sądziłem, że może istnieje wyraz „bardowski” i owszem, istnieje, ale jest to nazwisko, więc nawet nie bardowski, a Bardowski, no i wyraz ten zapewne nie pochodzi od rzeczownika pospolitego bard, tylko od miejscowości Bardo. To swoją drogą wyjaśnia dlaczego w tłumaczeniu Dungeons & Dragons mamy Wiedzę Bardów. Być może błędów jest mniej niż zapamiętałem, ale osoby bardziej wyczulone językowo na pewno nie będą w czasie lektury zadowolone. Kilka lat temu obiecałbym, że zaznaczę wszystkie babole i wyślę autorowi, ale obecnie mogę tylko powiedzieć, że chciałbym to zrobić, ale nie wiem czy będę miał na to czas. Jednak te błędy z całą pewnością nie przekreślają Grot i Gigantów jako wartościowego podręcznika.

Po krótkim omówieniu wyglądu podręcznika i drobnych problemów językowych mogę w końcu przejść do treści. Po tradycyjnym otwarciu podręcznika w formie Wstępu, pierwszym faktycznym rozdziałem jest Rozdział 1: Bohaterowie. Zawiera on wszystkie informacje potrzebne do stworzenia postaci, a także podstawowe teksty, które znaleźć można w większości podręczników: że jeśli jakaś zasada nam się nie podoba, to możemy ją zmienić albo usunąć, jakie kostki wykorzystywane są w systemie i co to karta postaci. Dalej mamy informacje związane z modyfikatorami cech oraz opis samych cech (standardowych w grach wzorujących się na D&D). Jedynym atrybutem, który ma przełożenie na zwiększenie liczby przyznawanych punktów doświadczenia jest Rozsądek, więc tym razem nie tylko postaciom kapłanów opłaca się inwestować w tę cechę. Oprócz tego autor zastosował raczej standardowe rozwiązania, czyli siła przekłada się na walkę wręcz, zręczność na walkę dystansową, kondycja na punkty życia, inteligencja na rzucanie czarów, a charyzma na kontakty z enpecami oraz maksymalną liczbę wynajętych specjalistów. Punkty życia postaci mogą zmieniać się co poziom, ale nie muszą, gdyż co poziom należy rzucić liczbą kostek wyszczególnioną w odpowiednim miejscu tabeli w opisie klasy i jeśli wynik będzie większy niż dotychczasowa wartość punktów życia, wynik staje się nową wartością, a jeśli nie, to postać ma tyle punktów życia co wcześniej. Dalej opisano pokrótce co to są rzuty obronne i jak z nich korzystać. W czasie wykonywania takiego rzutu postać musi uzyskać wynik wyższy niż wartość podana w tabeli, oczywiście klasa postaci wpływa na ten rzut w konkretnych sytuacjach. Zaraz po wyjaśnieniu rzutów obronnych mamy opis klasy pancerza i tutaj warto zwrócić uwagę, że mamy progresywną klasę pancerza, co dla sporej części współczesnych graczy jest normą, ale dla ludzi przyzwyczajonych do starych systemów może być wręcz bluźnierstwem. Jako że swoją przygodę z D&D zaczynałem od edycji 3,0, dla mnie rosnąca klasa pancerza jest o wiele bardziej intuicyjna (no i nie trzeba zapamiętywać tabeli na trafienia THAC0, co ułatwia i przyspiesza walkę). Początkowa zawartość sakiewki postaci jest losowana, każdy bohater jest opisywany także przez światopogląd, który umieszcza go na osi prawo-chaos i dobro-zło (aczkolwiek teoretycznie tylko na jednej), postać może też pozostać neutralna. Zaraz po opisie światopoglądu autor wspomina o opcjonalnych zasadach rozwoju cech i atutach, zaznaczając od razu, że dalszy ich opis znajduje się w dalszej części podręcznika.

Następnym opisywanym elementem gry są rasy postaci. W przeciwieństwie do większości retro klonów, tutaj nie mamy do czynienia z rasami, które są jednocześnie klasami. W Grotach i Gigantach rasy są bliskie nowszym wersjom Dungeons & Dragons, co więcej, przedstawiciel każdej z ras może należeć do dowolnej klasy postaci. Podręcznik udostępnia graczom podstawowy zestaw ras ze światów fantasy, tak więc gracze mogą wcielić się w ludzi, elfy, gnomy, niziołki, krasnoludów i półorków. Każda rasa ma swoje zalety mechaniczne (jeśli stosuje się zasady związane z atutami, granie człowiekiem również ma swoje zalety), nie ma natomiast wad, więc wybierając rasę kierujemy się raczej tym, w czym chcemy, żeby postać była dobra oraz tym jak w kreowanym settingu postrzegani są jej przedstawiciele.

Po opisie ras autor zapoznaje nas z klasami dostępnymi w systemie. Tutaj też zdecydował się odejść od rozwiązań stosowanych przez większość osób piszących retro-klony i proponuje graczom 8 klas postaci: barda, druida, kapłana, maga, mnicha, paladyna, wojownika oraz złodzieja. Bardowie to trochę takie połączenie maskotki drużyny z chodzącą encyklopedią. Walczą raczej średnio, znają jedno zaklęcie, potrafią rzucać urok na stwory, ale ich największą zaletą jest to, że jeśli drużyna natknie się na coś niezwykłego istnieje pewna szansa (zależna od poziomu), że wcześniej słyszał coś na ten temat. Druidzi to w zasadzie magowie natury. Mechanicznie wyglądają raczej jak magowie niż kapłani, chociaż mogą nosić skórzane pancerze, a ich specjalne zdolności, jak łatwo się domyślić, związane są z dziczą i zwierzętami. Potrafią raz dziennie zmienić się w zwierzę (duże lub małe) i nie wygląda na to, żeby mieli ograniczenia jeśli chodzi o czas, jaki mogą spędzić w tej formie. Przyznam, że jestem przyzwyczajony do tego, że druidowi bliżej raczej do kapłana niż do maga i niezbyt podoba mi się to jak kwestia tej klasy została tu rozwiązana. Kapłan w Grotach i Gigantach nie różni się od swoich odpowiedników w innych systemach. Mogą korzystać z dowolnych pancerzy, preferują broń obuchową (chyba że ich bóstwo woli coś innego), dość dobrze walczą, są wytrzymali i potrafią odganiać lub kontrolować nieumarłych. Magowie to czarodzieje z innych systemów. Dość słabi w walce bronią, raczej nie powinni stać w pierwszej linii ze względu na dość niewielką liczbę punktów życia i ogromne ograniczenia jeśli chodzi o dostępne pancerze. Oczywiście rzucają zaklęcia (tak jak kapłani i druidzi), mają też chowańca. Szczerze mówiąc, sądzę, że mag nie powinien swojego magicznego towarzysza zabierać nigdzie ze sobą, gdyż jeśli ten umrze, mag traci na stałe punkt inteligencji. Co prawda chowańca znowu przyzwać po tygodniu, ale wydaje mi się, że intelekt jest trochę zbyt cenny, by go w ten sposób „marnować”. Gdybym prowadził w tym systemie, pierwsza rzecz, którą bym zmienił to to, że mag traci punkt intelektu do czasu aż nie przyzwie chowańca z powrotem, co uczyniłoby tę stratę o wiele mniej bolesną mechanicznie (w zasadzie to jeśli przyzwane stworzenie to tak naprawdę ta sama istota co ta, która umarła, fabularnie nic nie tracimy). Mechanicznie mnisi to tacy mniej wytrzymali wojownicy. Walczą z podobną skutecznością (a jeśli nie używają broni mogą atakować dwa razy), ale mają mniej kostek generujących punkty życia i nie mogą nosić pancerzy. Z drugiej jednak strony, jeśli mają odpowiednią do tego broń mogą próbować odbijać lecące w ich stronę pociski. Koncepcyjnie mnisi to typowi wojownicy kung fu znani z filmów  ogólnie podoba mi się wykonanie tej klasy. Paladyn to rycerz, często związany z jakąś konkretną religią. Tak jak wojownik doskonale sprawdza się w pierwszej linii, jest wytrzymały i ma najlepsze premie do ataku. Specjalizuje się w walce z nieumarłymi i demonami oraz co typowe dla tej klasy w D&D może przyzwać magicznego wierzchowca, który będzie niósł go do bitwy. Oczywiście musi być praworządny i może mieć przy sobie bardzo ograniczoną ilość złota, resztę musi przekazać potrzebującym lub świątyni, lecz dopóki zachowuje śluby, strach się go nie ima, tak samo jak i magia wpływająca na umysł. Wojownik to tak jak wskazuje na to nazwa klasy, postać, która walczy. Jako jedyna z klas zaprezentowanych w podręczniku wybiera sobie specjalizację (zwaną podklasą), a ma ich do wyboru aż osiem. Według mnie to bardzo dobry pomysł i dodaje tej klasie kolorytu. Złodziej to w zasadzie typowa postać w archetypie łotrzyka, dobra w znajdywaniu pułapek, nieczystej walce i sztuczkach manualnych, w walce według mnie porównywalna z mnichem. Każda z klas na 9 poziomie otrzymuje też specjalną zdolność, która mocniej osadza postać w świecie gry. Większość wiąże się ze zbudowaniem czegoś (świątyni, twierdzy, zamku, wieży), inne zaś objęciem czegoś opieką (stworzenie gildii złodziei albo założenie świętego gaju), natomiast bard pisze książkę o postaciach, a mnich zostaje mistrzem. To rozwiązanie popularne w staroszkolnych systemach, ale zawsze się cieszę, kiedy widzę je w podręczniku. Bo oprócz ugruntowania postaci może też być źródłem dodatkowych elementów fabuły (na pewno miałbym tabelę związaną z włościami postaci graczy).

Kolejnych kilka stron zajmuje opis ekwipunku. W zasadzie nic specjalnego, ale nie tego oczekujemy po rozdziałach tego typu. Miłą odmianą jest tabelka z cechami broni, gdyż teraz znaleziony oręż może być specjalnie wykonany i zapewniać jakieś premie lub kary. Ciekawe jest też umieszczenie specjalnie wykonanych pancerzy skórzanych już w tym momencie, a nie w części poświęconej magicznym albo specjalnym przedmiotom. Pierwszy rozdział kończy strona poświęcona specjalistom, pomocnikom i włościom. Specjaliści i pomocnicy to postacie niezależne o konkretnym „przeznaczeniu” i trzeba uch opłacać. O ile maksymalną liczbę wynajmowanych specjalistów ogranicza charyzma bohatera, pomocników może wynająć ilu chce, dopóki jest w stanie płacić im za usługi. W przypadku posiadłości mamy do czynienia z tabelką zbierającą różne budowle oraz cenę ich zbudowania i ewentualnego wynajmu.

Drugi rozdział podręcznika, zatytułowany po prostu Rozgrywka, zawiera większość zasad związanych z systemem. Z niego dowiadujemy się jak zdobywamy doświadczenie (klasycznie dla OSR, poprzez zabijanie potworów i zdobywanie skarbów), jak liczyć czas w czasie walki, jak ustalać i rozgrywać inicjatywę, jak wygląda rzut na atak, jak wykonywać testy itd. Warto zauważyć, że w tym systemie inicjatywę ustala się dla całej strony. Nie będzie więc sytuacji, gdy najpierw turę wykonuje dwóch graczy, potem trzy potwory, następnie reszta graczy i po nich reszta potworów. Do jednego wora wrzucono mnóstwo zasad, wydaje mi się, że część z nich jest ułożona losowo (albo po prostu nie zrozumiałem metody autora, to też jest bardzo możliwe). Rozdział ten, oprócz zasad walki i podróżowania zawiera też opis działania kapłańskiej zdolności odpędzania nieumarłych, a także specjalnych przedmiotów (oleje, woda święcona i trucizny, co równie dobrze mogłoby znaleźć się w ekwipunku). Wyjaśniono też działanie chorób oraz pokrótce opisano wymyślanie własnych zaklęć. Powiem szczerze, że jeszcze nigdy, w żadnym systemie nie widziałem, żeby MG zgodził się na pomysł na zaklęcie zgłoszony przez gracza. Więc dla mnie dobrze, że zasady te znajdują się w podręczniku, ale raczej z nich nie skorzystam. Dalej autor wyjaśnia jak zaklinać przedmioty, rozszerza listę ekwipunku o egzotyczną broń i przedstawia zasady rozwoju cech i naprawdę wyczerpującą listę atutów (które co prawda niby są opcjonalne, ale system raczej zakłada ich używanie). Według mnie to bardzo fajny pomysł, który pozwala na większe mechaniczne zróżnicowanie postaci. Zaprezentowane atuty nie zmieniają mechaniki postaci w drastyczny sposób, ale dodają ciekawe smaczki i pozwalają bardziej ją ukierunkować. Rozdział zamyka przykład rozgrywki, który prezentuje opisowo działanie mechaniki.

Trzeci rozdział poświęcono Magii. W dużym skrócie zawiera on listy czarów każdej z klas postaci oraz opisy poszczególnych zaklęć. Czary są dość typowe, ale to raczej zaleta niż wada. Jeśli gracze mają doświadczenie w graniu w inne systemy, z braku lepszego określenia, z rodziny D&D, mogą z dużym prawdopodobieństwem ocenić co dana klasa będzie mogła robić za pomocą swojej magii. Nie będę ukrywał, że nie jestem wielkim fanem grania klasami czarującymi, więc przedzieranie się przez listę czarów dla mnie jest zawsze dość męczące. Wydaje mi się jednak, że każda postać czarująca znajdzie dla siebie odpowiednio dużo fajnych i przydatnych zaklęć.

Czwarty rozdział dotyczy Prowadzenia gry i liczy sobie zaledwie stronę. Autor pokrótce opisał co to jest przygoda i zasygnalizował łączenie ich w kampanię, jednak temat ten został przez niego mocno rozwinięty. Nie sądzę jednak, żeby było to konieczne, bo różne podejścia do tworzenia tych elementów zostały dokładnie opisane w wielu miejscach w sieci. W rozdziale tym przedstawiono jak przydzielać graczom pd, z zaznaczeniem istnienia różnych podejść do tego zagadnienia.

Rozdział piąty poświęcony jest Potworom. Zawarto w nim gównie statystyki wielu różnych stworzeń. Według mnie autor bardzo dobrze zrobił nie kodyfikując zbytnio aspektów fabularnych potworów, gdyż to pozwala nam na bezstresowe dodawanie stworom fabuły we własnych kampaniach, biorąc do tego po prostu dostępne statystyki. W zabawny sposób obchodzony jest problem tego, że Ilithidzi nie są objęci OGLem, a konkretnie, podręcznik zawiera statystyki stworzenia bardzo podobnego, ale nazywającego się inaczej i delikatnie się różniącego tym szczątkowym opisem fabularnym. Ogólnie bardzo pozytywnie oceniam ten rozdział.

Ostatni, szósty już rozdział podręcznika to Skarby. Zawiera opisy generowania skarbów posiadanych przez potwory oraz długie listy magicznych przedmiotów. Co prawda znaczną część widziałem już wcześniej w innych grach, ale nie poczytuję tego za wadę. Moim ulubionym przedmiotem opisanym w tym rozdziale są tańczące buty, przeklęty przedmiot, który przez większość czasu jest całkiem przydatny, ale w czasie walki sprawia, że postać zaczyna się zachowywać całkiem zabawnie.


Podsumowując, Groty i Giganci to ciekawy projekt, zdecydowanie wart uwagi. Błędy językowe jedynie nieznacznie zaniżają moją opinię, z pewnością nie miałbym oporów przed zagraniem. Jeśli ktoś szuka zasad, które w ciekawy sposób łączą stare podejście z nowym, rozwiązania zaprezentowane w tym systemie powinny przypaść mu do gustu.

Download: Groty i Giganci