sobota, 14 lutego 2009

Domowym Sposobem: Stolik do gry

 Stolik. Coś, bez czego ciężko mi się prowadzi. Zapewne z lenistwa, być może z przyzwyczajenia. Nie zmienia to jednak faktu, że nie tylko ja lubię korzystać z tego jakże użytecznego mebla podczas gry. Dzięki stolikowi mam gdzie położyć notatki, podręczniki, żarcie. 

 Jednak może się zdarzyć, że stolik, do którego jesteśmy przyzwyczajeni zniknie (nie ukrywam, że ten tekst pisany jest raczej dla osób w moim wieku, które grają we własnych pokojach i mając niezbyt dużo miejsca stolik lub ławę pożyczali do tej pory z innej części mieszkania lub domu). W moim przypadku tak właśnie się stało. Rodzice wymienili meble i to, co kupili zamiast ławy nie zmieściłoby się w drzwiach do mojego pokoju. W związku z tym postanowiłem kupić sobie składany stolik.

 Ale z tym też był problem. W większości sklepów, które odwiedziłem żadnych stolików nie było. W innych nie było składanych. W kolejnych składane były nieodpowiednich rozmiarów i nieodpowiedniej wysokości. Poza tym, były drogie jak na moją kieszeń (najtańszy składany kosztował 150 zł, a taki, który był odpowiednio duży chociaż nie składany kosztował około 400zł). Doszedłem więc do wniosku, że postaram się sam zrobić sobie stolik. I podzielę się wnioskami. Pomimo, że metoda nie jest zbyt odkrywcza, to może komuś pomóc.

 Otóż w zasadzie potrzebne są nam dwie rzeczy. Blat i „nogi”, czy inna podstawa. Najdroższą rzeczą jest blat. Element ten kupić można w każdym sklepie ogrodniczo-budowlanym. Wystarczy płyta ze sklejki o odpowiednim rozmiarze (według mnie 130X 70 centymetrów sprawdzi się doskonale). Jeśli znajdziecie płytę, ale będzie ona za duża, któryś z pracowników sklepu powinien móc ją przyciąć. Za „blat” o wymienionych wyżej rozmiarach zapłaciłem około 45 złotych. Na „nogi” wystarczy duże tekturowe pudło z przykrywką, które można również dostać w niemal każdym sklepie z meblami. Jedno takie pudełko nie powinno kosztować więcej niż 5 zł. Całość jest dość stabilna, no i co najważniejsze, dość łatwo to schować.

 Przetestowałem stolik kładąc na nim podręczniki, figurki, battlegrid i inne akcesoria. Trochę się bałem, że pudełko się zapadnie, okazało się jednak, że jest solidniejsze niż myślałem. Dzięki temu pomysłowi za dość niewielką kwotę mam „mebel”, bez którego moi gracze nie wyobrażają sobie sesji. Co prawda położenie na nim szklanek nie byłoby bezpieczne, ale od czego mam biurko?

wtorek, 10 lutego 2009

Swords & Wizardry: White Box


White Box to drugi retro-klon napisany przez Matthew J. Fincha. Tym razem autor „zabiera nas jeszcze dalej w przeszłość”, gdyż system ten powstał wyłącznie na podstawie trzech pierwszych podręczników napisanych przez Gygaxa i notatek Arnesona. Na początku zastanawiałem się, czy powinienem zaliczyć White Box w poczet retro-klonów, a nie jako dodatek do Swords & Wizardry, ale doszedłem do wniosku, że różni się na tyle, iż traktowanie go jako osobnej gry będzie właściwsze.

 Okładka znowu nie jest powalająca. Jest wręcz szkaradna. Ogro-yeti rzucają kamieniami w bandę składającą się z czerwonego, pomarańczowego i zielonego kapturka. Całość w śnieżnej scenerii. Jak zauważył Jarl, okładka White Boxa nijak ma się do 3LBB. Ilustracje wewnątrz podręcznika są moim zdaniem lepsze niż w Swords & Wizardry. Może nie są wybitne, ale zdarzało się, że widywałem gorsze w komercyjnych produktach. W przeciwieństwie do okładki nie zniechęcają do lektury. A to już w pewnym sensie plus.

 Jeśli chodzi o mechanikę, podstawami nie różni się od D&D i S&W. Rzucamy k20, doliczamy premię lub karę, porównujemy z liczbą, którą mieliśmy wyrzucić i jeśli wynik jest równy lub większy niż owa liczba, test został zakończony sukcesem. Jako, że nie prawie nie znajdziemy tu „wbudowanych zasad opcjonalnych” (dzięki czemu podręcznik jest o dziesięć stron chudszy niż Swords & Wizardry) takich jak specjalne sytuacje w walce, mamy jeszcze większe pole do popisu w przypadku opisywania. Co więcej, w tej grze używamy wyłącznie k20 i k6. Taki zabieg rzeczywiście przybliża White Box do 0e, więc moim zdaniem było to posunięcie słuszne i w pełni je popieram.

 Podręcznik został podzielony jakby bardziej z głową. Dużo bardziej przemawiają do mnie tematyczne rozdziały niż nieintuicyjne części symulujące układ oryginalnych podręczników do 0e (w końcu jeśli tak bardzo zależało im na takim podziale, powinni zrobić trzy podręczniki). Jednak autor nie ustrzegł się błędu. Otóż w spisie mamy rozdziały od 1 do 8, a potem 10, natomiast w podręczniku Skarby (Treasure) oznaczono jako rozdział 9, zamiast 8. Mam nadzieję, że ktoś zwróci autorowi uwagę na ten błąd( jeśli nie będzie chętnych ostatecznie mogę to być ja ;) ) i Matt poprawi numerację rozdziałów.

 Podręcznik zaczyna się rozdziałem Na początek (Getting Started). Standardowo znajdziemy tu informacje o kościach i Pierwszej Zasadzie (Rule Number One). Znów nic na temat tego, czym są gry fabularne albo o co chodzi w grach retro. Czyli autor zakłada, że czytelnicy są graczami z dużym doświadczeniem albo takimi, którzy przeczytali artykuł o Momentach Zen. W związku z tym powielanie informacji na temat określania kości skrótami dx jest moim zdaniem bezsensowne i niekonsekwentne. Miejsce przeznaczone na akapit o kościach można by lepiej spożytkować, na przykład dopisując coś w części o prowadzeniu. Oprócz informacji, o których wspomniałem wcześniej, w rozdziale znajdziemy także opisy atrybutów, wraz ze związanymi z nimi tabelkami (ogólne premie i kary do testów za wartość atrybutu i specjalna tabelka związana z charyzmą), informacje o premii do zdobytego doświadczenia za wysoką wartość atrybutów, adnotację o początkowym złocie i wyborze charakteru. W ramkach po lewej stronie znajdziemy też różne zasady domowe, w tym rozdziale dotyczące między innymi alternatywy losowania atrybutów, używania siły w walce i premiowych czarów zależnych od intelektu.

 Następny jest rozdział zatytułowany Klasy Postaci (Character Classes). Role, które udostępniono w White Box to: Kapłan (Cleric), Wojownik (Fighter), Użytkownik Magii (Magic-user), Krasnolud (Dwarf), Elf (Elf) i Niziołek (Halfling). Interesujące jest to, że ograniczono maksymalny poziom czarów do szóstego (a i to do zdobycia wyłącznie przez Użytkownika Magii i to powyżej poziomu, który jest opisany dla przestawicie innych ról), a także w pewnym sensie zmniejszono sugerowany poziom maksymalny do 10 (dla klas ludzi, elfy mogą awansować maksymalnie na 8 poziom, krasnoludy na 6, a niziołki na 4). Moim zdaniem to dobry pomysł, gdyż łatwiej namówić gracza, by jego postać darowała sobie poszukiwanie przygód, kiedy osiągnie teoretyczny najwyższy poziom, nawet jeśli to ograniczenie sztuczne, które nie występowało w 3LBB.  Tabelki są schludniejsze, niż w S&W, zawierają też więcej informacji (na przykład o premii do ataku, która chociaż nie występuje w dziele Gygaxa jest moim zdanie dużym ułatwieniem).

 Później przychodzi kolej na Wyposażanie się (Buying Equipment). Obrażenia oręża wyraża się jako k6, ewentualnie plus lub minus 1. Wygodne i schludne. Oprócz tarcz mamy trzy typy pancerza: skórzany, kolczy i płytowy. Jak w S&W premię do KP podano w dwóch formatach: dla rosnącej i malejącej Klasy Pancerza. Moim zdaniem powinni zdecydować się na jeden format, całość wyłaby wtedy bardziej spójna. Oprócz broni i zbroi otrzymujemy krótki cennik ekwipunku ogólnego oraz środków transportu (od muła po galeon).

 Czwartym rozdziałem jest Granie (Playing the Game). Opisano tu podstawowe pojęcia związane z czasem i ruchem w grze, koszta wynajęcia służby i najemników, zdobywanie doświadczenia. Dostajemy też zasady walki (podstawy nie różnią się od S&W) i uproszczoną tabelkę „ile trzeba wyrzucić, żeby trafić kogoś o danej klasie pancerza”. Nie stosując zasad domowych, dużo łatwiej o śmierć postaci podczas gry z wykorzystaniem zasad z White Boxa, gdyż tutaj postać umiera, kiedy osiągnie 0 PW, a nie kilka punktów poniżej zera. Ogólnie rzecz ujmując zasady są na tyle proste, że opanowanie ich nie powinno zająć dłużej niż jedną sesję, a stosowanie nie powinno spowalniać rozgrywki. Po zasadach walki otrzymujemy przedrukowany z Swords & Wizardry przykład rozgrywki. Moim zdaniem można by spreparować nowy przykład, w końcu to nie nowa edycja S&W.

 Kolejny rozdział to Czary (Spells). Najnudniejsza według mnie część podręcznika. Jedyną wartą wzmianki zmianą względem Swords & Wizardry jest ograniczenie poziomu czarów do 6 (a u kapłana do 5). Większość zaklęć jest nam dobrze znana z D&D edycji 3,x, chociaż sporo z nich działa trochę inaczej niż w dziecku WotC. Spowodowane jest to moim zdaniem faktem, że w D&D 3,x opisy zaklęć są dokładne i nie pozostawiają pola do własnej interpretacji, w przeciwieństwie do czarów w White Boxie.

Prowadzenie (Running the Game) jest zdecydowanie najgorzej zrobioną częścią książki (chociaż nie najnudniejszą). Nie wnosi absolutnie niczego. Wszystko, co w nim napisano znalazło się już w artykule o retro-gamingu, a wydaje się, że autor zakłada, że czytelnicy się z owym artykułem zapoznali. Ten rozdział jest po prostu największą wtopą podręcznika (no i liczy sobie całe dwie strony).

 W rozdziałach Potwory (Monsters) i Skarby (Treasure) otrzymujemy to, co podają ich tytuły. Oba rozdziały zostały według mnie wykonane poprawnie, chociaż przydałyby się jakieś ilustracje. Być może wydłużyłoby to podręcznik (i tak te dwa rozdziały zajmują niemal połowę jego objętości), ale uprzyjemniłoby odbiór. Z drugiej strony, kłóciłoby się z założeniem małej ilości opisów i pozostawieniu dokładnego wyglądu i zwyczajów istot w gestii Arbitra (Referee). Jest więc to wada dla mnie, jako dla tzw. nowoczesnego gracza i zaleta dla tych, którzy wychowali się na bestiariuszach bez ustalających wyglądu stworów obrazków.

 Całość kończy się warunkami stosowania materiałów zawartych w White Boxie oraz treścią OGL (Open Gaming Licence).

 Podsumowując, uważam, że White Box jest produktem lepszym niż Swords & Wizardry Core Rules. Otrzymujemy grę o wiele bliższą 0e, z prostszymi niż S&W zasadami (mimo, że wydawało mi się to niemożliwe), lepszymi ilustracjami i trochę lepszym rozplanowaniem treści podręcznika (na przykład umieszczając zasady opcjonalne w ramkach, a nie w tekście głównym). Uważam, że lepiej zapoznać się z tą wersją gry, niż z pierwszym dzieckiem Mythmere Games.

Ocena Ogólna: 7/10 (nie mogę dać z czystym sumieniem 8, mimo, że to najlepszy klon, jaki do tej pory widziałem, a przeglądałem już kilka)

Download: Swords & Wizardry: White Box

niedziela, 8 lutego 2009

Swords & Wizardry


Swords & Wizardry to pierwszy retro-klon, który wpadł w moje łapki. To 82 stronicowy darmowy PDF autorstwa Matthew J. Fincha. Podczas lektury byłem świeżo po przeczytaniu artykułu o retrogamingu dla młodych graczy. Z tego powodu byłem pod wrażeniem sposobu prezentacji gry. Jednakże później zdobyłem trochę więcej wiedzy i okazało się, że system, który wcześniej mnie tak zachwycił nie jest tak dokładną kopią 0e za jaką chciałby uchodzić. Nie zmienia to jednak faktu, że dla kogoś przyzwyczajonego do obszernych zasad trzeciej edycji i całkiem długo opisanej mechaniki walki w czwartej edycji „Dungeons & Dragons” taka forma była niejakim szokiem. Gdybym nie dowiedział się o mankamentach Swords & Wizardry wcześniej, ocena byłaby przynajmniej o oczko wyższa.

 Zanim przejdę do omówienia poszczególnych części podręcznika, przydałoby się napisać coś na temat samej mechaniki. Jak łatwo się domyślić, kostką, która decyduje o sukcesie lub porażce jest znana nam wszystkim k20. Tak samo jak w trzeciej i czwartej edycji dedeków. Jednakże tutaj rzuty będą prawdopodobnie padać o wiele rzadziej (co zresztą wynika już z artykułu o retrogamingu), gdyż ważniejsze są umiejętności gracza (spryt, pomysłowość i przewidywanie) niż umiejętności postaci (cóż, oprócz atrybutów postacie właściwie nie mają cech opisywanych punktowo). Jako, że niemalże nigdzie nie wymieniono ST powodzenia czynności (wyjątkiem będą zapisy na temat Klasy Pancerza) Mistrz Gry (Czy też raczej Arbiter jak możemy tłumaczyć „Referee” pojawiające się w grze i w 0e) ma dużo większe pole do popisu pod względem interpretacji wyniku rzutu.

 Zarówno okładka, jak i ilustracje wewnątrz nie zachwycają. Część z nich „jeszcze ujdzie”, ale większość to po prostu koszmarki. Uważam, że cytat z napisanej przez Nukereala recenzji OSRICa będzie idealny. A brzmi on: „Nie rozumiem czemu, niektórzy jak myślą "stare" widzą "brzydkie"”. Mam dokładnie taką samą opinię na ten temat.

 Podręcznik podzielony jest na cztery części: Jak grać w Swords & Wizardry (How to Play Swords & Wizardry), Informacje dla Mistrza Gry (Information for the Game Master), Potwory (Monsters) i Skarby (Treasure). Części te są w rzeczywistości wielkimi rozdziałami, w związku z czym wszystko to, co jest w części pierwszej jest pisane ciurkiem. Taki podział jasno sugeruje dokąd gracze mają czytać. Moim zdaniem lepiej byłoby po prostu rozbić ten podręcznik na trzy w sposób, w jaki został podzielony materiał w 3LBB. Tylko, że prawdopodobnie autor musiałby wtedy dopisać trochę tekstu (więcej informacji dla MG, przydałoby się zwłaszcza coś o kreacji własnych modułów ), a tak podręcznik ma całkiem sporą objętość, jak na darmowy system.

 Widać, że podręcznik ten pisany jest z myślą o osobach, które wcześniej miały kontakt z RPG. Nie znajdziemy tu elaboratów o tym, czym gry fabularne są, a czym nie są. Uważam, że to całkiem zrozumiałe, wszak po takie gry ponoć sięgają częściej ludzie, którzy grali w pierwsze erpegi lub tacy, którzy postanowili się wyrwać z gąszczu gier z hermetycznymi zasadami i spróbować sił w systemach stylizowanych na stare. Dlatego dziwi mnie umieszczenie informacji o tym, czym są kości w części Jak grać w Swords & Wizardry, pokazuje to bowiem pewną niekonsekwencję autora. Zakłada przecież, że grający wiedzą co to RPG, powinni też wiedzieć o tym, czym są kości i jakimi skrótami się je oznacza. To przecież logiczne.

 Tworzenie postaci rozpisane zostało na dziesięciu stronach. Jest o tyle proste pod względem mechanicznym, że musimy wykonać tylko 6 rzutów (no dobrze, siedem, jeśli liczymy losowanie liczby PW) na atrybuty (3k6, a nie 4k6 odejmując najsłabszy wynik jak w trzeciej edycji, ani rozdawanie punktów jak w czwartej). Pod względem nazewnictwa niczym nie różnią się od współczesnych dedeków. Różnią się natomiast premiami. Przede wszystkim, nie każdy atrybut posiada premię do rzutu za wysoką wartość (właściwie bonus dotyczy wyłącznie atrybutów fizycznych, czyli: Siły, Zręczności i Budowy), a i owa premia nie ma zbyt wiele wspólnego z tym, co znamy obecnie. Otóż za wartości atrybutów od 3 do 8 mamy -1, od 9 do 12 nie mamy kar ani premii, a od 13 do 18 mamy +1. Pod drugie, za wartość niektórych atrybutów 13+ otrzymujemy premię do zdobywanego doświadczenia. Owa premia zależy od wartości Mądrości, Charyzmy i jednego ze współczynników zależnego od klasy. Po trzecie, wysoka wartość Intelektu daje premiowe czary tylko i wyłącznie pierwszego poziomu. Po czwarte, wartość Charyzmy mówi nam iloma specjalnymi najemnikami możemy dowodzić.

 Po wylosowaniu atrybutów przychodzi kolej na wybór klasy. Dla ludzi do wyboru są trzy: Cleric, Fighting-Man i Magic-User. Każda z nich ma inną ilość doświadczenia wymaganą na wyższe poziomy, otrzymuje inną liczbę Punktów Wytrzymałości na poziom i ma inny Rzut Obronny (który pod względem działania jest bliski temu z 4ed D&D, tyle, że w S&W musimy rzucić więcej niż wynosi Rzut Obronny, a w D&D więcej niż 10). Przedstawiciel każdej z klas może od określonego poziomu zbudować sobie jakąś bazę. Dla wojownika będzie to twierdza, dla czarodzieja (gdyż od 11 poziomu taki tytuł zyskuje Magic-User) wieża, a dla kapłana twierdza związana z jego religią. Każda z klas ma też inne zdolności specjalne. Fighting-Man może uderzyć kilku wrogów naraz, Magic-User i Cleric mają możliwość rzucania czarów, tylko Cleric może odpędzać nieumartych.

 To co mnie zdziwiło, to część o wyborze rasy. Otóż nieludzie zostali rozpisani jak klasy. Mamy więc krasno ludzkiego wojownika (Dwarven Warrior) i Elfiego Awanturnika (Elvish Adventurer). Krasnoludzki wojownik jest po prostu inaczej nazwanym Fighting-Manem (brakuje mu też zdolności trafiania wielu przeciwników jednocześnie), którym zresztą krasnolud może zostać. Tyle, że wtedy będzie mógł awansować najwyżej na szósty poziom. Elfi Awanturnik wybiera, czy danego dnia woli „robić mieczem” czy czarować. Od tego zależą jego zdolności danego dnia. Zdecydowanie w najgorszej pozycji są niziołki. Mogą awansować wyłącznie w klasie Fighting-Mana i to do czwartego poziomu. Zastanawiałem się, czemu nieludzie zostali tak ostro potraktowani. Jarl mi to wyjaśnił. Otóż w 0e ludzi się po prostu faworyzowało, a inne rasy robiły za dziwy natury (czyli odwrotnie niż we współczesnych grach).

 Następnym krokiem jest wybór Charakteru. Możemy wybierać na linii Dobro-Zło lub Prawo- Chaos. Ale „żadna z tych opcji nie jest oficjalna”. No to po co o niej wspominać, no nie?

 W końcu przychodzi czas na zakupienie wyposażenia. Dostajemy na nie 3k6 *10 sztuk złota. Mamy całą stronę a4 ekwipunku. Podzielono go na ekwipunek ogólny, zbroje, broń białą i broń strzelecką. Obrażenia broni bliższe są nowszym inkarnacjom D&D niż 0e (w której ponoć wszystko zadawało obrażenia wyrażane za pomocą k6), a pancerz zawiera statystyki dla dwóch metod wyliczania Klasy Pancerza: Wzrastającej (jak w D&D 3,x i 4e) oraz Malejącej (pewnie jak w AD&D 2e, bo tak jest w cRPG powstałych w okresie, w którym 2e „żyła” i była rozwijana). Tym też prawdopodobnie różni się od 0e, w której z tego co mi wiadomo pancerze dawały po prostu określoną wartość od której zależało ile trzeba wyrzucić na kości, by zranić postać (a nie o ile ta wartość się zmienia).

 Ostatnim etapem jest określenia Klasy Pancerza (MG musi wcześniej wybrać, czy KP liczymy według metody Wzrastającej czy Malejącej) i prędkości. Szczerze powiedziawszy, to nic ciekawego.

 Po zakończeniu opisu tworzenia postaci przychodzi na część Jak grać (How to Play). Dostajemy informacje o zdobywaniu doświadczenia (za pokonywanie potworów i zdobywanie skarbów, które jest równie ważne jak walka), podróży i czasie, konwertowaniu KP i wartościach potrzebnych do trafienia istoty o określonej Klasie Pancerza.

Następnym fragmentem podręcznika jest Walka (Combat), która różni się znacząco od tego co znamy z nowych gier. Inaczej wygląda już sama inicjatywa. Otóż rzucamy k6 dla strony w konflikcie (!), a nie dla każdego walczącego osobno. To znacznie ułatwia opanowania kolejności. Żeby trafić oczywiście musimy rzucić k20 i wyrzucić na niej odpowiednią wartość. Zawarto też kilka zasad sytuacyjnych. Dzięki informacjom z artykułu o retro-gamingu wiem, że takie przedstawienie zasad walki ma dawać pole do popisu dla interpretacji i barwności opisów. W innym przypadku takie zasady walki byłyby po prostu wybrakowane. Dostajemy też tabelkę z odganianiem nieumartych, wpływ morale na walkę oraz informacje o tym, kiedy bohater umiera i w jakim tempie wraca do zdrowia, jeśli nie zginie w czasie walki (z wiadomych przyczyn nie ma nic na temat tego, ile czasu zdrowieje, jeśli umarł ;) ). Tą część kończy krótki opis sytuacji z gry (w którym zademonstrowano zastosowanie zasad walki).

Po tym wszystkim przyszła kolej na opis czarów (w D&D 3,x magia też była na końcu Podręcznika Gracza). Okazuje się, że część atutów metamagicznych zostało tutaj przedstawionych jako czary. Większość zaklęć znamy z wymienionego wielokrotnie wcześniej D&D 3,x, a część z tych, które wydają się nowe, okazują się po prostu węższymi wersjami starych czarów. Ot, standardowy rozdział o magii, według mnie to zaraz po wyliczaniu udźwigu najnudniejsza część podręcznika.

Całą część dla Mistrza Gry można podsumować właściwie w jednym akapicie. Dostajemy całkiem sporo opisów potworów (od wielkiej mrówki po smoka), losowanie skarbów i spotkań losowych. Na te fragmenty podręcznika nie można narzekać. Narzekać można jednak na opis przygotowania do gry. Nie przybliżono tego, jak właściwie mamy kreować przygodę, ani jak robić moduły. Pod tym względem część dla MG jest naprawdę mało przydatna.

Podsumowując, Swords & Wizardry jest grą przeciętną. Gdy pierwszy raz ją zobaczyłem, byłem zachwycony. Ale moja ocena tego produktu zmalała, gdy dowiedziałem się o jej brakach. Co więcej, bez wiedzy zdobytej z innych źródeł nie będziemy w stanie docenić pomysłu kryjącego się za tym systemem. Jest tu stanowczo za mało wsparcia dla Mistrza Gry. Niemniej, uważam, że warto zapoznać się z tą grą, jeśli przeczytało się artykuł o retro-gamingu lub po prostu pamięta czasy, w których tak się grało. W końcu Swords & Wizardry jest za darmo.

Ocena ogólna: 6/10
Download: Swords & Wizardry Core Rules

wtorek, 3 lutego 2009

The Shadow of Yesterday Pl

 Współcześnie na rynku jest bardzo wiele darmowych systemów. Traf chciał, że spora część tych lepszych jest po angielsku i niewiele tłumaczy się na język polski. Jeszcze mniej posiada ilustrację, których wersja oryginalna nie ma. A takie, które zostały wydane w sposób bardziej profesjonalny (czyli po prostu lepiej, ładniej i schludniej) można pewnie policzyć na palcach jednej ręki (a nie wiem, czy recenzowany system nie jest jedynym). Czemu uważam, że system wydano lepiej? Gdyż zrobiono go w formie pdfa, a oryginał został postawiony na silniku Wiki, co czyni rozeznanie się w treści mniej intuicyjnym i męczącym, jeśli ktoś nie przepada za tego typu rozwiązaniami.

 Skoro już zacząłem od wykonania, to będę kontynuował to zagadnienie. TSoY pl został wydany w formie PDF. Zawiera całkiem sporo grafik, a tekst rozłożony jest przyjemnie. Wiem, że plik przygotowany jest do druku, ale na wszelki wypadek powinien zawierać linki do odpowiednich rozdziałów w spisie treści. Ot, wygodnicko, ale byłoby łatwiej. Nie jestem specjalistą od DTP, a jedyne na co pozwala mój zmysł artystyczny to określenie, czy dany rysunek mi odpowiada, czy nie. Jeśli komuś dalej zależy na mojej opinii odnośnie jakości grafik i składu, powiem tyle: mi się podoba.

 Recenzowana wersja została na stronie oznaczona jako „Księga Pierwsza – Mechanika”, jak więc łatwo się domyślić, materiały settingowe są dość nieliczne. Znajdują się też na samym końcu i wtedy napiszę o nich coś więcej. Czemu więc wspominam o tym teraz? By uwypuklić fakt, że w części mechanicznej opisu świata nie musi być dużo. A jeśli mam być szczery, to niektórym taka ilość informacji może zupełnie wystarczyć.

 Jak w przypadku większości podręczników do RPG, tak i tym razem na wstęp otrzymujemy krótkie Wprowadzenie. Pobieżnie opisano w nim domyślny świat gry, zwany Near, nakreślono główne założenia rozgrywki i przedstawiono listę inspiracji. Zwłaszcza ostatnia część przydać się podczas przygotowania do gry między sesjami. Bowiem czytając to co autor, możemy znaleźć motywy idealnie pasujące na sesję, czyli prawdopodobnie grać bardziej zgodnie z zamierzeniami twórcy (o ile ów twórca miał założenie inne niż „bawcie się dobrze).

 Dalej mamy trzy rozdziały traktujące o postaciach. Są to w kolejności Postacie, Tworzenie Początkujacej Postaci i Przykładowe Postacie. W tej części otrzymujemy oczywiście wystarczającą ilość informacji, by stworzyć swoją postać, dowiedzieć się co nieco o współczynnikach ją opisujących i sposobie rozwoju. Czego autor się nie wypiera, mechanika jest w bardzo wielu aspektach podobna do FUDGE, czyli także do FATE’a. Zamiast FATE’owych aspektów mamy pule określonych atrybutów, które pozwalają nam na wykonywanie niezwykłych rzeczy (wspomagają Zdolności i Sekrety). Co charakterystyczne dla obu systemów na F, również TSoY posiada opisowe wartości Zdolności (wahają się od Niekompetentnego w przypadku osoby niewyszkolonej aż do Arcymistrza, który po prostu nie może spartolić zadania). Rzuca się kF, w tym przypadku trzema sztukami i podnosi lub obniża wartość umiejętności. Ciekawym elementem kreacji postaci jest wybór Kluczy. Otóż Klucze mówią, za co nasza postać będzie dostawać doświadczenie. Tak, tutaj to nie MG na koniec każdej sesji autorytarnie przydzieli pdki za to co uzna za stosowne. Tutaj gracz poprzez dobór kluczy pokazuje co chce mieć na sesji i kim tak naprawdę jest jego postać. Duży plus za prostą kreację postaci i całkiem rozsądne pomysły. Ostatni rozdział z tej trójki to zwykłe opisanie dwóch postaci, raz jako zupełnie początkujących, raz jako doświadczonych.

 Następną częścią podręcznika są dwa rozdziały stricte o mechanice: Rozstrzyganie i Zasady. Jak łatwo się domyślić, w Rozstrzyganiu jest mowa o testach. W TSoY testy dzielą się na cztery fazy. Może się to wydawać skomplikowane, ale ponoć po paru użyciach staje się intuicyjne. Pierwszą fazą jest Intencja: gracz określa co chce, żeby zrobiła jego postać, po czym określa się wszystkie możliwe efekty sukcesu i porażki (ustala stawki). Później następuje Inicjalizacja, w której gracz ostatecznie decyduje się na akcje i rzuca kośćmi. W fazie Wyniku gracz dodaje wynik rzutu do umiejętności. Podczas fazy Efektu akcja jest opisywana zarówno przez gracza jak i MG. Oczywiście testy są raczej typowe, czyli zwykłe i przeciwstawne. To, co jest dość niezwykłe to Zmagania. O Zmaganiach trudno jest opowiedzieć, chociaż dość łatwo zrozumieć. Otóż Zmagania to odpowiednik szeroko rozumianej walki (fizycznej, społecznej, mentalnej), w którym ważne są intencje postaci. Im dłużej owe Zmagania trwają, tym zwykle gorzej dla przegrywającego (lecz ten może poddać się w każdym momencie, bo lepiej na przykład stracić dobre imię niż życie). Ciekawa jest też możliwość „Oświecenia” postaci. Otóż, jeśli rezultatem testu jest maksymalna wartość (7), gracz opisuje sytuację w sposób w jaki chce, ale jego postać opuszcza resztę graczy. W rozdziale zatytułowanym Zasady znajdziemy opisy Zdolności, Sekretów i Kluczy wraz z sugestią, że na ich podstawie możemy swobodnie zrobić własne.

 Po części związanej z zasadami następują kolejne według mnie powiązane rozdziały: Mistrz Gry i Sztuczki i Porady (mimo, że w tym drugim rozdziale zawarto także informacje dla graczy). Część dla MG to w zasadzie standard. Krótki poradnik kreacji przeciwników i ewentualnych potworów, sugestie na temat kreacji przygód (te akurat są bardziej przydatne niż w większości systemów, gdyż na przykład w nWoD sugeruje się robienie przygód, które mają przekazać graczom jakiś morał i mają mieć głębszy sens, a w TSoY mają sprawić po prostu frajdę wszystkim przy stole). Są też krótkie zasady na temat rozdawania doświadczenia i dostosowywania tempa rozwoju (poprzez określanie za ile pedeków można otrzymać rozwinięcie). Sztuczki i Porady są moim zdaniem całkiem sprytne. Dlatego też lepiej, żebyście zapoznali się z nimi na własną rękę :).

 Podręcznik kończy się rozdziałem Świat Near. W tej części podręcznika zawarto skrótowy opis settingu (300 lat po katastrofie właściwie pominięto) oraz rasy Near. Rasom należy się chwila uwagi. Otóż jak łatwo się domyślić, mamy wszędobylskich, różnorodnych ludzi. Mamy też elfy, ale są inne niż zwykle. Są one bowiem ludźmi, którzy odnaleźli swoją jaźń i podążyli ścieżką oświecenia (co pozwoliło im na reinkarnację i nieśmiertelność), ale mogą też znowu stać się ludźmi i będzie to ich ostatnie wcielenie. Gobliny są kolejną rasą natywną dla świata. Są zawsze od czegoś uzależnione, właściwie bezpłciowe, ewoluują w ciągu całego życia i nie wiedzą co to prawdziwa miłość. Ale mogą się tego nauczyć i stać się człowiekiem. Dziwne, co? Dwie rasy z tych fantastycznych mogą stać się ludźmi. Ot, kolejny smaczek. Ostatnią rasą są Ratkini. Humanoidalne szczury (wyglądające jak przerośnięta nutria), żyjące w roju u nielubiące samotności. Ratkini nie znają też pojęcia własności innej, niż noszonej przy sobie. Każda z ras dostała własne klucze. Wszystkie oprócz ludzi dostały też po Zdolności rasowej, serii Sekretów i przynajmniej jednym Kluczu.

 Podsumowując, The Shadow of Yesterday to ciekawy system. Ma proste, intuicyjne zasady I poprzez system kluczy pokazuje MG czego gracze oczekują od sesji.

Ocena ogólna: 8/10 

Link do ściągnięcia gry: download

poniedziałek, 2 lutego 2009

Kilka słów wstępu i coś o retro-klonach

Zacząć moim zdaniem należy od tego, że nie uciekam z bloga na Polterze. Tyle, że tamten blog w założeniu miał (a w zasadzie to ma) służyć nieco innym celom: jestem generalnie lurkerem i moje raporty z sesji piszę na blogu. No i gdzieś uskuteczniać muszę peany na cześć Savage Worlds. A na Polterze jest chyba największa ilość osób zainteresowanych owym systemem w Polsce (przynajmniej wśród tych portali, które znam). No i mamy szanse na dział poświęcony tej grze. A to fajna sprawa :).

No, a teraz po co założyłem tego konkretnego bloga. Otóż oprócz bycia lurkerem, jestem też grafomanem. Ale grafomanem utajonym i nie wysyłam swoich prac na łamy żadnego portalu. A, że pisać lubię, to i pisać będę. Rzeczy ogólnoerpegowe (może jakieś porady półserio półżartem, jakieś oczywistości widziane moimi oczami, gdyż jak o rzeczach oczywistych się nie mówi, to wszyscy o nich zapominają), jakieś recenzje (książek z półki i rzeczy darmowych), może trochę o systemach autorskich. Się zobaczy :).

Retro- klony

 O samym zjawisku wiem od jakiegoś czasu, ale jakoś wcześniej się nim nie zainteresowałem (dopóki nie zauważyłem, że oprócz płatnych systemów, są też darmowe). Poczytałem trochę na Demons & Dragons, tam też znalazłem linki do kilku systemów i do pewnego artykułu, mówiącego o podejściu do retro-klonów.

 Artykuł okazał się być nie tylko ciekawy, ale skłonił mnie do refleksji. Okazało się bowiem, że jako gracz podświadomie dążę do podobnej rozgrywki (mówię co robię i jak robię, ewentualnie potem czekam na prośbę o rzut). Żeby było zabawniej, mam zbyt mały staż erpegowy, więc nie może być to „nawyk z wcześniejszych gier”. Nie miałem też mentora (raczej mistrzuję), więc to też nie kwestia wychowania erpegowego. Wygląda więc na to, że zrobię eksperyment i spróbuję poprowadzić jakiegoś retro-klona (lub własne symulakrum, ale o tym później) i zobaczę jak moi gracze to przyjmą (żeby nie było: niemalże wszechwładza MG to coś, do czego będę się musiał przyzwyczaić, ale jako człowiek uczciwy wobec graczy uważam, że nie będą mieli mi tego za złe).
 
Powoli przebijam się przez poszczególne podręczniki do systemów retro. Przeczytałem prawie całe Sword & Wizardry (zostało część potworów i opisy czarów) i jak skończę, napiszę recenzję (uważam, że o tyle ciekawą, bo pozytywną, a pisaną przez raczej nowoczesnego gracza). Następny w kolejce jest Labyrinth Lord, potem White Box (S&W, ale trochę inaczej), później wersja SRD OSRICa, a dalej jak poleci (gdzieś na pewno pojawi się pełna wersja recenzji molocha, czyli pełnej wersji OSRICa, BfRPG, ZeFRS).
 A czemu wyskoczyłem z pomysłem na własne symulakrum? Bo chcę sprawdzić na ile rozumiem lub raczej zrozumiem zasady gier w stylu 0e. Zanim przystąpię do dzieła lub w międzyczasie (cokolwiek nastąpi pierwsze), będę się dokształcał z zakresu oldschoolu, czy to na blogu Jarla, czy na poleconym przez niego na blogu Omleta forum, czy na czymkolwiek co zostanie mi polecone lub co sam wyszperam.
Na razie tyle, do napisania :D.