niedziela, 31 grudnia 2017

Erpegowe podsumowanie 2017 r.

Kończący się dzisiaj rok prywatnie był dość trudny. Ostatnia operacja kręgosłupa i związane z nią komplikacje na studiach (te jeszcze się nie skończyły, ale magisterka powstaje) i inne zawirowania sprawiają, że rok jako taki oceniam raczej negatywnie. Ale pod względem jednego konkretnego hobby, którego dotyczy akurat ten blog, rok był naprawdę udany.

Napisane posty: 8
Tutaj bez szaleństw. Byłem całkiem aktywny od lutego do marca, potem wróciłem do odkładania notek. Po napisaniu pracy magisterskiej będę próbował utrzymywać tempo jednej notki w tygodniu, ale nie jest to twarde postanowienie, ani obowiązek, który na siebie narzucę. Zapewne większość notek stanowić będą recenzje (albo raczej przedstawienie elementów produktu wraz z opinią na jego temat, co nie wszyscy zdają się akceptować jako recenzje), możliwe będą także raporty z sesji, tematy, które wpadną mi do głowy po rozegranych sesjach, być może wrócę do erpegowym okiem (chociaż skupianie się na erpegowych elementach w czytanych książkach i oglądanych filmach/serialach zabiera trochę frajdy)... Ogólnie pomysły są, chęci są, z wykonaniem dopiero się okaże.

Odwiedzone konwenty: 0
Czyli bez zmian od zeszłego roku albo nawet jeszcze dłużej. Głównym powodem była operacja i to, że chyba nie jestem w stanie już generalnie spać na podłodze, a na hotele niekoniecznie mnie na chwilę obecną stać. Może w nadchodzącym roku pojadę na jakiś konwent, ale nie jest to dla mnie priorytet.

Wsparte zbiórki: 2
Jeśli chodzi o crowdfunding, staram się wspierać polskie systemy, nie zawsze mi się udaje. Wsparłem Afterglow RPG oraz Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłe Zagrożenia. W obu dało się złapać nagrody główne w naprawdę atrakcyjnych cenach. Afterglow ma duże opóźnienia, ale to było do przewidzenia. Zbiórka sprawiła, że twórcy musieli dopisać bardzo dużo nowych materiałów do podstawki. Mam nadzieję, że system wyjdzie w nadchodzącym roku, bo opóźnienia takie jak w nowej wersji Kultu byłyby przerażające. OHET natomiast trafił do mnie estetyką i prostotą mechaniczną. Jak dostanę fizyczną wersję podręcznika, będę chciał ją zrecenzować, na pewno też będę chciał poprowadzić ten system.

Liczba kupionych podręczników: 6
Jak widać, na moje półki trafiło 300% podręczników więcej niż w zeszłym roku. Co kupiłem? Player's Guide do Earthdawna 3 ed, Numenera: Core Rulebook, Tunnels & Trolls, Metamorphosis Alpha, Beszamel (technicznie kupiłem go w zeszłym roku, ale podręcznik do osób wspierających trafił w tym) i Weird War II.

Liczba poprowadzonych sesji: 3
Na wyjeździe w Bieszczady potrzebny był jeszcze jeden MG i padło na mnie. Po konsultacjach z graczami zdecydowałem się na poprowadzenie Beszamelu i wydaje mi się, że ładnie siadło. Być może spiszę elementy, które dodaliśmy do settingu (czyli nową religię i wydarzenie sportowe) i wrzucę tutaj. Gracze bawili się dobrze (przynajmniej z tego co mówili), co i rusz rozlegały się salwy śmiechu, więc chyba jakoś mi t o prowadzenie wyszło. Z powrotu do kampanii w D&D i rozpoczęcia konkretnej kampanii Black Crusade zrezygnowaliśmy, gdyż problemy z czasem i fakt, że jeden z graczy wrócił do rodzinnego miasta (z którego przyjeżdża na inne sesje, ale te sesje mają inny priorytet) mocno utrudniałyby rozgrywkę. Beast przesunął się o kolejny rok, ale w międzyczasie różne rzeczy związane z tą kampanią ewoluowały.

Liczba zagranych sesji: 37
Daje nam to przynajmniej jedną sesję co dwa tygodnie. Nie wiem czy jest sens pisać jakiś dłuższy komentarz, może krótko skomentuję każdy system.
Geist: 3 sesje. Do zakończenia tej przygody brakuje nam finałowej sesji. Miałem okazję zagrać konceptem na postać, który chodził mi po głowie od dawna, fajny setting, fajni NPC, ciekawa współpraca wewnątrz drużyny.
D&D 5 ed: 14 sesji. Kontynuacja kampanii z zeszłego roku. Jak na drużynę postaci generalnie dobrych, strasznie dużo mieszamy w Faerunie. Obecnie częściowo z naszej przyczyny nie ma już Mithrilowej Hali, a orkowie Oboulda zasilili szeregi nieumarłych. Może chociaż uda nam się pomóc oblężonym Wrotom Baldura?
L5K 4 ed: 6 sesji. 2 sesje kończące zeszłoroczną kampanię i krótka kampania na wyjeździe w Bieszczady. Bawię się na tych sesjach bardzo dobrze, MG przemyca na sesje bardzo dużo elementów kultury japońskiej (jest z wykształcenia japonistą) i próby zupełnie innego spojrzenia na świat i opowiedzenia historii o czymś innym niż zwykle bardzo fajnie wychodzą.
Earthdawn 3 ed:  2 sesje. MG stworzył rozległe, niezbadane przestrzenie, do których trafiliśmy. Zagadki, krążący gdzieś horror, jakieś turbo-kryształy. Dla mnie super, chciałem zwiedzać i zwiedzać, bez prowadzenia za rączkę, bez "questa". Niestety jeden z graczy po drugiej sesji powiedział, że on tak nie może i zażądał zadania. Od tego czasu nie zagraliśmy.
Armie Apokalipsy:  1 sesja. Tylko setting tego systemu, mechanika autorska MG. Sesja zapowiadała się bardzo fajnie, ale skończyła się mniej więcej w połowie, bo MG zakładał nieco inne nasze reakcje i nie wiedział co zrobić. A szkoda, bo wizja zmierzenia się z Jeźdźcami Apokalipsy  była bardzo kusząca.
Shadowrun: 1 sesja. Początek kampanii, chyba jeszcze w czerwcu albo na początku lipca. Kolejne sesje dojdą do skutku, ale trzeba było obejść problem tego, że jedna z postaci była zbyt mocna i nie potrzebowała do niczego drużyny (inflacja mocy w dodatkach pozdrawia). MG bardzo fajnie powiązał wątki osobiste mojej postaci z postacią współgraczki, okazuje się, że mamy wspólnego ważnego NPC (konkretnie elfka z amnezją, którą od jakiegoś czasu opiekuje się moja postać okazała się matką postaci współgraczki).
D&D 4 ed: 1 sesja. Poprosiłem Królika, żeby poprowadził czwartą edycję tak jak to powinno wyglądać. Szkoda, że tylko jedna sesja doszła do skutku, wydaje mi się, że wszyscy bardzo dobrze się bawiliśmy.
Warhammer 2 ed: 4 sesje. Przygoda, w której jako grupa najemników rozwiązujemy zagadkę dziwnego lasu i pomagamy elfom, które same nie były w stanie ogarnąć bałaganu, który zrobiły. Nie były w stanie albo nie chciały.
Mage: the Awakening 2 ed: 3 sesje. Kampania, którą kumpel mi obiecał kilka lat temu. Mamy bardzo fajną drużynę, powoli oswajamy się z zasadami rzucania czarów w nowym Magu, no i gram swoim ulubionym rodzajem maga: magiem życia.
Mag: Wstąpienie: 2 sesje. Tutaj gram z kolei magiem hermetycznym. Sesje są fajne, aczkolwiek mam wrażenie, że jeden ze współgraczy stara się grać przeciwko drużynie. Zobaczymy jak będzie dalej.


środa, 19 kwietnia 2017

Jaszczuroczłek, bohater plemienia

Po prawie miesiącu przerwy krótka notka zawierająca tłumaczenie opisu jednego potwora z anglojęzycznego bloga. Tym samym na blogu pojawia się nowa etykieta, a konkretnie Bestiariusz.

Jaszczuroczłek, bohater plemienia
Klasa Pancerza:                  4[15]
Kości Wytrzymałości:        3+1
Ataki:                                 pazury lub broń (1k6), zależnie od plemienia
Cechy Specjalne:               Podwodny
Ruch:                                 6 (12 podczas pływania)
OKW/PD:                          3/60

Bohaterowie plemienia to weterani w swoich społecznościach. Przetrwali wiele walk i rytualnych pojedynków. Ich ciała pokryte są zwykle siatką blizn. W przeciwieństwie do swoich słabszych współplemieńców często noszą lekkie pancerze wykonane z wyprawianej skóry któregoś z wielu okropnych, bagiennych bestii. Zazwyczaj przewodzą jaszczuroludziom w czasie polowania. Jak wszyscy jaszczuroludzie, potrafią bardzo dobrze pływać oraz wstrzymać oddech na długi czas lub nawet oddychać pod wodą.
Zdarza się, że bohater plemienia towarzyszy kapłanom w czasie wędrówek.

piątek, 24 marca 2017

Generator plemion jaszczuroludzi

Tym razem na warsztat trafił drugi generator, który pojawił się na angielskim blogu gdzieś w 2012 r. Jeśli ktoś będzie chciał szybko zaludnić jakiś teren różnymi plemionami jaszczuroludzi to niniejszy generator może mu się do niego przydać. Bez zbędnego gadania, poniżej dostępne jest to niewielkie narzędzie.



By wylosować plemię, należy wykonać następujące kroki:
  1. Określenie rozmiaru plemienia
  2. Wylosowanie pierwszego członu nazwy
  3. Wylosowanie drugiego członu nazwy
  4. Określenie koloru łusek
  5. Określenie ulubionej broni

Rzuć 2k6, by określić rozmiar plemienia:
2. wymierające(1-10, wódz, k3 dzieci, k4 kobiety
3-4. małe (2-20, wódz, plemienny bohater, 1-3 kapłanów, 100% niewalczących)
5-9. średnie (4-40, wódz, 1 plemienny bohater na 10 wojowników, 1-6 kapłanów, 150% niewalczących)
10-11. duże(8-80, wódz, 1 wielki plemienny bohater na 10 wojowników, 1 plemienny bohater na 5 wojowników, 4-24 kapłanów, 150% niewalczących)
12. wielkie(16-160, wódz, 1 wielki plemienny bohater na 10 wojowników, 1 plemienny bohater na 5 wojowników, 1 wybraniec bogów, 4-24 kapłanów, 175% niewalczących)

Jeśli wylosujesz liczbę członków plemienia odpowiadającą niższemu wynikowi w tabeli, użyj wartości dla tego wyniku.

Rzuć d20, by określić pierwszy człon nazwy plemienia:
01. Trujące
02. Jadowite
03. Wielkie
04. Czarne
05. Zielone
06. Niebieskie
07. Białe
08. Żółte
09. Dzielne
10. Sprytne
11. Ciche
12. Kościane
13. Bagienne
14. Alabastrowe
15. Bursztynowe
16. Kobaltowe
17. Szmaragdowe
18. Błogosławione
19. Polujące
20. Dzikie

Rzuć k20, by wylosować drugą część nazwy plemienia:
01. Węże
02. Cienie
03. Pająki
04. Kły
05. Pazury
06. Szpony
07. Ogony
08. Krokodyle
09. Szepty
10. Jaszczury
11. Gady
12. Duchy
13. Potwory
14. Bestie
15. Łuski
16. Dzieci
17. Wyląg (w tym przypadku pierwszy człon nazwy należy zmienić na liczbę pojedynczą)
18. Pomioty
19. Zęby
20. Szczęki

Rzuć k8, by określić kolor łusek:
1. Czarne
2. Zielone
3. Pomarańczowe
4. Czewone
5. Czerwono-zielone
6. Czarno-pomarańczowe
7. Granatowe
8. Zielono-brązowe


Rzuć 2k8, by określić ulubioną broń do walki wręcz:
2. miecz
3. miecz i tarcza
4. włócznia
5. włócznia i tarcza
6. topór
7. topór i tarcza
8. topór dwóręczny
9. żadna(pazury)
10. maczuga
11. maczuga dwuręczna
12. żadna(pazury)
13. młot
14. młot i tarcza
15. dwuręczny młot
16. długi nóż


Rzuć k6, by określić ulubioną broń zasięgową:
1. krótki łuk
2. strzałki
3-4. oszczep
5. brak
6. proca

wtorek, 21 marca 2017

Erpegowym okiem #6: Doktor Strange

Co prawda film ten wyszedł w zeszłym roku (i wtedy też byłem na nim w kinie), ale miał kilka dni temu premierę na DVD, więc kupiłem go i korzystając z tego, że w czasie remontu w moim mieszkaniu mieszkam z rodzicami, obejrzałem Doktora Strange z nimi. Mimo że jest to film na podstawie komiksu (i według mnie naprawdę fajnie go zrobili), dość trudno było mi wybrać coś oprócz efektowności czarów, co można byłoby przenieść na sesje. Wydaje mi się, że znalazłem jednak kilka elementów, a są to:

Zaklęcia
To naprawdę najważniejszy element, który można zapożyczyć z tego filmu. Barwne opisy, które bardzo mocno ingerują w otoczenie bohaterów, opisy przestrzeni materialnej i astralnej jednocześnie. Według mnie magia w tym filmie to takie Mage: the Awakening bez Paradoksu. A raczej wstęp do Maga, bo postacie normalnie mają o wiele bardziej rozbudowane możliwości ingerencji w otaczającą ich rzeczywistość i dostosowanie go do swoich potrzeb (najlepiej by było, gdyby śmiertelnicy tego nie widzieli).

Magiczne przedmioty
To drugi element. Otóż, jeśli w systemie lub settingu nie mamy dokładnie opisanych magicznych przedmiotów można do nich dodać założenie, że wszystkie są w zasadzie świadome i same w ten czy inny sposób wybierają swoich właścicieli. Ba, przy odrobinie wysiłku, można to wprowadzić też do gier, w których w założeniu są przedmioty świadome i "zwykłe". W nowym D&D należy i tak "dostroić się" do przedmiotu (z tego co pamiętam to w ED jest tak samo, ale grałem tylko jakieś 3, może 4 sesje w tym systemie i do tej pory nie widziałem magicznego przedmiotu na oczy), więc można to rozgrywać jako scenki, w których bohater stara się przekonać przedmiot, że do siebie pasują.

Liczne spotkania z Głównym Złym lub jego porucznikami
W zasadzie ten punkt powinien się pojawić już przy Loganie. Otóż, bardzo często kiedy na sesji pojawia się "zły porucznik", a prawie zawsze, kiedy wkracza Główny Zły gracze wpadają w amok i próbują tę postać jak najszybciej wykosić. A MG zamiast umieć wycofać takiego NPC albo daje go zaszlachtować albo zabija nim całą drużynę, bo "mieli się z nim bić później". Jeśli gracze mają takie tendencje, może lepiej pokazać im iluzję/hologram (ale nie stwierdzać w trakcie, że to iluzja, bo to byłoby oszustwo), niech NPC pojawi się na jakimś balkonie, albo w jakiś inny sposób porozumiewa się z nimi co jakiś czas unikając bezpośredniej konfrontacji. w ten sposób to będzie ktoś faktycznie obecny na sesjach, a nie knuj, z którym pierwszy i ostatni zarazem kontakt kończy się śmiercią którejś ze stron

czwartek, 16 marca 2017

D30 Cech BNów

Jakiś czas temu wpadłem na pomysł, żeby materiały z prowadzonego niegdyś angielskiego bloga przetłumaczyć i wrzucić też tutaj (a jeśli wrócę do tamtego bloga, to materiały do gry będę chciał publikować w dwóch wersjach językowych). Oznacza to, że niedługo pojawi się tu opis kilku potworów i jakieś generatory. Zacznijmy od pierwszego tego typu tekstu, którzy wrzuciłem na tamten blog, a jest to oczywiście:

 

 Tabela D30 Cech Bohaterów Niezależnych

Bohater Niezależny:
01. jest uczulony na kurz (głośno kicha i strasznie na to narzeka)
02. twierdzi, że jest Prorokiem Końca Czasów
03. jest opętany przez istotę, która utknęła w jego ciele (chce się wydostać, ale nie może)
04. jest bękartem miejscowego szlachcica/arystokraty
05. ma większe prawa do tronu niż obecnie rządzący władca
06. jest uzależniony od tego, by wampiry piły jego krew
07. wierzy, że jest wilkołakiem
08. jest schizofrenikiem
09. wierzy, że zło może wyglądać na świat przez ciemne oczy
10. ma na środku twarzy tylko jedno oko, którym nigdy nie mruga
11. sądzi, że jest postacią poboczną w jakiejś opowieści
12. ma znamię niewolnika
13. nie potrafi używać czasowników
14. jest świadomą wersją jednego z bezmyślnych nieumarłych
15. jest świadomą bronią, która w jakiś sposób została reinkarnowana
16. ubiera się w wyprawioną skórę humanoida
17. ma kamienną rękę
18. wpada w szał, gdy widzi figurki przedstawiające konie
19. wykonuje szlachetne zadanie odzyskania swiętej relikwii
20. wygląda dokładnie tak jak jedna z postaci graczy
21. twierdzi, że jest potomniem jednej z postaci i przybył z przyszłości z ostrzeżeniem
22. jeździ na egzotycznym zwierzęciu (zebrze, niedźwiedziu polarnym, wielkim wilku, itp.)
23. może mówić wyłącznie za pośrednictwem papugi siedzącej na ramieniu
24. nigdy nie patrzy bohaterom prosto w oczy
25. twierdzi, że jest gigantem uwięzionym w ciele niziołka
26. jest poszukiwanym kryminalistą
27. próbuje sprzedać postaciom czerwony płaszcz, który "pozwala latać"
28. doznał całkowitego zaniku pamięci
29. złożył śluby pokoju
30. rzuć w tabeli dwa razy

środa, 15 marca 2017

Erpegowym okiem #5: Logan

Jestem świeżo po seansie w kinie i wydaje mi się, że nie ma lepszego filmu do wznowienia tej serii niż Logan (najlepsza przyjaciółka śmiała się, że przez to, że mam mnóstwo tytanowych implantów w kręgosłupie i jestem zarośnięty, że to film o mnie). Oczywiście będę się starał unikać spoilerów i pisać ogólnikami, ale coś może się w ten lub inny sposób wkraść do tekstu. Dlatego też czujcie się ostrzeżeni i jeśli zamierzacie obejrzeć ten film w najbliższym czasie, lepiej będzie na razie odpuścić sobie lekturę niniejszej notki.

No dobra, to co erpegowego zauważyłem w Loganie?


Powiązania w drużynie
Oczywiste, nie? Obecnie na rynku wiele jest systemów, które wymuszają na drużynie to, by postacie były ze sobą w jakiś sposób powiązane już przed sesją. Ale mnóstwo systemów pisanych w "stary" sposób pozostawia zawiązanie drużyny w gestii MG. Warto usiąść do tego całą drużyną, żeby postacie przynajmniej parami były ze sobą w jakiś sposób związane, no chyba że brak takowych relacji na początku kampanii jest całkowicie celowy. Po pierwsze, będzie to trzymać postacie razem, a po drugie to chyba jednak bardziej naturalne szwędać się ze znajomymi niż z grupą dopiero co poznanych indywiduów.

Wątki postaci napędzające wydarzenia
W filmie inaczej się nie da. Ale na sesjach to często norma. Fabuła sobie, a tło postaci jest mniej istotne niż mogłoby być. Moim zdaniem pierwsza sesja może nie być mocno związana z tłem bohaterów (może być związana luźno, gracze sami sobie dopowiedzą), ale następne już powinny się na nich opierać. Z drugiej strony, oznacza to, że gracze muszą zrobić postacie z takimi wątkami, bo inaczej nie da się na nich oprzeć sesji (ale to zdanie było odkrywcze, nie?). Znowu, warto usiąść z MG i opracować różne wątki także te oparte o powiązania w drużynie, bo zabawa będzie wtedy bardziej angażująca, jeśli będzie profilowana pod postacie, a nie ogólna.

Niebojowe spotkania losowe
Zwykle spotkania losowe to po prostu sekwencje walki z czymś, czego wcześniej nie przewidzieliśmy. Mistrzowie Gry mają też tendencję do olewania postaci tła w opisach, co nie powinno dziwić, bo ci enpece to po prostu tło. Lecz jeśli nagle mamy pomysł, żeby w tle coś jednak się stało, powinniśmy go wprowadzić, bo może gracze się zainteresują i wyjdzie z tego fajna scena (którą może nawet uda się połączyć z główną fabułą).

Przyszłość znanego settingu
Zwykle gramy albo w przeszłości danego settingu albo w teraźniejszości. Granie w przyszłości wymaga poczynienia pewnych założeń tego jak aktualne wydarzenia settingu się potoczą i co z nich wyniknie. To może być całkiem ciekawy eksperyment i możemy nawet testować jak zmieni się setting w zależności od tego w jaki sposób będziemy manipulować jedną zmienną.

Bohaterstwo w wyborach
Ważne jest to, żeby dać postaciom wybór, czy chcą zachować się jak bohater czy nie. I to nie powinien być iluzoryczny wybór (w filmie przecież zawsze jest iluzoryczny), a prawdziwy. Nie ma co zakładać, że postacie zawsze zachowają się jak prawdziwi bohaterowie i będą poświęcać swoje dobro dla innych. Wiele zależy tu od momentu w kampanii, od tego jak bardzo gracz chce dalej grać tą postacią itd. Oczywiście warto kusić odpowiednią nagrodą, ale musimy pamiętać, że czasami gracz po prostu nie chce ryzykować życia swojego bohatera i tyle.


I to by było na tyle. Być może jeszcze nie przetrawiłem filmu albo muszę się od nowa przyzwyczaić do szukania fajnych motywów do tych notek, ale moją uwagę zwróciły tylko te elementy.

poniedziałek, 13 marca 2017

Tunnels & Trolls: Edycja Polska

Projekt okładki (c) k6 trolli
Jakiś czas temu k6 trolli wypuściło dodruk polskiej wersji Tunnels & Trolls. Co prawda rozszedł się bardzo szybko, lecz jeśli ktoś nie załapał się na swoją kopię do tej pory, zapowiedziano już kolejny dodruk. W niniejszym tekście przeanalizuję treść podręcznika i w ten sposób spróbuję ułatwić potencjalnym nabywcom decyzję co do tego czy warto go kupić (nie będę ukrywał, że według mnie zdecydowanie warto).

Do zamówionej fizycznej kopii podręcznika dostajemy gratis pdf. To naprawdę miły gest (obecnie dość popularny, ale wciąż miły). Sam podręcznik w wersji fizycznej liczy sobie 44 strony i wydany został w oprawie zeszytowej. Szczerze mówiąc, książeczka jest uosobieniem wyrazu "podręcznik", właśnie ze względu na swoje gabaryty.  Co prawda, żeby mieć pewność, że w transporcie na sesję podręcznikowi na pewno nic się nie stanie warto byłoby mieć jakąś sztywną teczkę lub folder, gdzie oprócz Tunnels & Trolls można by wrzucić nasze materiały na sesję. Okładkę i ilustrację zaprojektowało w sumie dwóch rysowników, a szkice te mają swój urok. Zdecydowanie najbardziej podoba mi się okładka, a konkretnie zajmujący cały pierwszy plan jednorożec. Większość rysunków ma humorystyczny wydźwięk (podobnie jak i treść podręcznika) i są całkiem miłym dodatkiem. Autorzy polskiej wersji postanowili zastosować czcionkę z maszyny do pisania (czyli taką jaka została użyta w oryginalnym wydaniu systemu w latach 70.). To całkiem ciekawe rozwiązanie i mimo że nie jest to moja ulubiona czcionka, z pewnością nie utrudnia odczytywania treści.

Jeśli chodzi o tłumaczenie, to według mnie jest naprawdę dobrze, biorąc pod uwagę wybrane podejście. Otóż zdecydowano się na oddanie w tłumaczeniu wszystkich literówek, błędów, niedopowiedzeń oraz (często nieśmiesznych) żartów z oryginału. Tak naprawdę jedyna rzecz, z którą nie mogę przejść do porządku dziennego jest tłumaczenie jednego żartu, bo on co prawda nie był zabawny w oryginale, ale w wersji polskiej jest do tego bez sensu. Żart ten to w wersji polskiej: "Czy zrobiłeś kiedyś potwora? Nie, ale jeśli założysz jej papierową torbę na głowę to zaraz spróbuję". W języku polskim takie zestawienie po prostu nie działa. Ale nie ma co zgrzytać zębami nad jedną taką rzeczą, zwłaszcza, że została tam umieszczona w pełni świadomie, a cel tej decyzji przedstawiono na początku podręcznika.

Jak natomiast prezentuje się treść? Na pierwszy rzut oka jest strasznie chaotyczna. Sprawia wrażenie podręcznika napisanego przez kogoś, kto coś słyszał o D&D, chwilę w niego pograł, a potem spisał swoją prostą wersję zasad, głównie dla kumpli i ich znajomych. I jeśli się nie mylę, to prawie tak to wyglądało. Autor nie zagrał w Dungeons & Dragons przed napisaniem swojej gry, ale przeglądał podręczniki i uznał je za zbyt drogie. W podręczniku elementy dla WP (Władcy Podziemi, tutejszego odpowiednika MG albo Arbitra) wmieszane są w zasady dla graczy, rzecz kluczową dla jednej z klas (czyli czary) przerzucono do części Zasady Rozszerzone, rozdziały są zwykle bardzo krótkie i jedynym sygnałem tego, że się zmieniają jest nagłówek napisany kapitalikami.

Podręcznik otwiera rozdział o Podstawach gry. Autor porównuje w nim model rozgrywki do statków, gdyż gracze nie wiedzą co czai się w zakamarkach lochów stworzonych przez Władcę Podziemi. Jego obowiązkiem jest stworzenie podziemi, natomiast w gestii graczy leży stworzenie bohaterów i wyposażenie ich tak, by mogły przetrwać w podziemiach. Następnie mamy Słowo od trolla, czyli stronę o tym, dlaczego gra powstała (o tym wspomniałem w poprzednim akapicie).

Od następnego rozdziału, zatytułowanego Drążenie podziemi zaczyna się przydatna część podręcznika.  Pokrótce opisano w nim preferowane podejście do tworzenia lochów. Najpierw należy ustalić motyw przewodni całych podziemi, a potem zaprojektować pomieszczenia, umieścić w nich stworzenia, pułapki, magię i zagadki na pierwszym poziomie. Po ukończeniu pierwszego poziomu, każdy następny powinien być coraz trudniejszy do przejścia i nieść coraz więcej niebezpieczeństw. Kiedy wiemy już jak tworzyć lochy, autor zapoznaje nas z Tworzeniem postaci. Najpierw generujemy atrybuty (Siłę, Inteligencję, Szczęście, Wytrzymałość, Zręczność i Charyzmę) standardowym rzutem 3k6 na każdą cechę. Potem ustalamy udźwig postaci, znane przez nią języki,a  w końcu wybieramy typ postaci (czyli odpowiednik klasy). Do wyboru mamy trzy typy: wojownika, maga i łotra. Autor sugeruje co powinniśmy wybrać zależnie od wylosowanych atrybutów. Nazwy typów postaci tłumaczą ich rolę w grze. Warto na tym etapie zaznaczyć, że łotrzy mają ograniczenia w zdobywaniu poziomów (zatrzymują się na 7, mogą wtedy zmienić typ, co wiąże się z pewnymi wyrzeczeniami), ale mogą uczyć się czarów od magów. Istotne jest też to, że siła jest też bardzo istotna dla magów, gdyż wydają jej punkty w czasie rzucania zaklęć (punkty te odnawiają się w czasie odpoczynku). Ah, autor zakłada też sporą śmiertelność postaci i sugeruje, by mieć pod ręką więcej wypełnionych kart postaci na wypadek,  gdyby nasz aktualny bohater opuścił ten padół łez. Gdy wiemy już jak stworzyć postać, otrzymujemy dwie strony na temat przygotowywania potworów (Robienie potworów). Pokrótce opisano tu jak opisać potwora na pierwszym poziomie podziemi oraz aż cztery różne podejścia do kreowania stworów na niższych poziomach podziemi. W tej części opisano też fabularną stronę walki (i trzy typy starć) oraz to jak potwory mogą reagować na postacie. Pojawił się też opis potworów wędrownych (czyli chyba najciekawszego dla mnie elementu podziemi) oraz sposób na poskromienie potworów i uczynienie z nich sług postaci.

Kolejne dwie strony to mechaniczny opis walki (rozdział zatytułowano po prostu Jak walczyć). W skrócie, porównuje się sumy odpowiednich punktów (wraz z rzutami) obu stron i potem odpowiednio dzieli obrażenia, zależnie od wyniku starcia. Następne dwa rozdziały (Rzuty obronne i Jak zdobywać punkty doświadczenia), opisują odpowiednio jak wykonywać rzuty obronne (zarówno przez postacie graczy jak i potwory) oraz sytuacje, za które postać zbiera pedeki. W tym systemie bohaterowie zdobywają punkty doświadczenia nie tylko za pokonane potwory i zdobyte złoto, lecz także za rzucone czasy, wykonane rzuty obronne, odwagę i znalezioną magię. Punkty doświadczenia (to tytuł kolejnego rozdziału) przekuwa się na kolejne poziomy. W tym systemie siedemnaście poziomów wojownika i maga ma swoje fabularne odpowiedniki tytułów (progresja łotra oczywiście kończy się na siódmym poziomie zaawansowania). Na każdym poziomie możemy wybrać, który aspekt naszej postaci rozwiniemy. Następne trzy strony zajmują Wyposażenie i prowiant, czyli standardowy ekwipunek, obecny od zarania erpegowych dziejów.

Potem zaczynają się Zasady Rozszerzone. Otwierają je opcje grania rasą inną niż człowiek oraz zasady tworzenia najbardziej popularnych humanoidalnych potworów (no, powiedzmy, może w czasie, kiedy gra powstawała gremliny były popularne, obecnie jednak nie pojawiają się raczej zbyt często). Następna część podręcznika dotyczy magii i jest najdłuższym fragmentem (liczy sobie aż 11 stron, czyli objętościowo zajmuje 1/4 całej książeczki). Opisano 15 poziomów czarów i na każdym poziomie jest coś ciekawego, Zawarto tu magię ofensywną, defensywną i użytkową. Następnie zaserwowano nam 7 stron rozszerzonego ekwipunku, głównie zasady dodatkowe dotyczące broni (tak, by oręż był "bardziej realistyczny"), ale znajdziemy tu też informacje na temat trucizn, pancerzy i tarcz. Następne dwie i pół strony to opis szału bojowego dla postaci graczy i potworów, zasady tego jak ów szał wywołać i jak opętana nim postać się zachowuje. Podręcznik kończą fabularyzowane porady dla Władcy Podziemi. Nie powiem na ich temat nic ponad to, że są całkiem zabawne i warto je przeczytać samemu.

Słowem podsumowania, Tunnels & Trolls to naprawdę fajny system. Raczej zbyt szczątkowy i zbyt mocno sprofilowany bym chciał prowadzić go przez dłuższy czas, ale sądzę, że opracuję jakieś podziemia i w ramach przerw od innych systemów z chęcią zaproszę postacie graczy do ich zwiedzania.

Ocena ogólna: 7,5