środa, 19 kwietnia 2017

Jaszczuroczłek, bohater plemienia

Po prawie miesiącu przerwy krótka notka zawierająca tłumaczenie opisu jednego potwora z anglojęzycznego bloga. Tym samym na blogu pojawia się nowa etykieta, a konkretnie Bestiariusz.

Jaszczuroczłek, bohater plemienia
Klasa Pancerza:                  4[15]
Kości Wytrzymałości:        3+1
Ataki:                                 pazury lub broń (1k6), zależnie od plemienia
Cechy Specjalne:               Podwodny
Ruch:                                 6 (12 podczas pływania)
OKW/PD:                          3/60

Bohaterowie plemienia to weterani w swoich społecznościach. Przetrwali wiele walk i rytualnych pojedynków. Ich ciała pokryte są zwykle siatką blizn. W przeciwieństwie do swoich słabszych współplemieńców często noszą lekkie pancerze wykonane z wyprawianej skóry któregoś z wielu okropnych, bagiennych bestii. Zazwyczaj przewodzą jaszczuroludziom w czasie polowania. Jak wszyscy jaszczuroludzie, potrafią bardzo dobrze pływać oraz wstrzymać oddech na długi czas lub nawet oddychać pod wodą.
Zdarza się, że bohater plemienia towarzyszy kapłanom w czasie wędrówek.

piątek, 24 marca 2017

Generator plemion jaszczuroludzi

Tym razem na warsztat trafił drugi generator, który pojawił się na angielskim blogu gdzieś w 2012 r. Jeśli ktoś będzie chciał szybko zaludnić jakiś teren różnymi plemionami jaszczuroludzi to niniejszy generator może mu się do niego przydać. Bez zbędnego gadania, poniżej dostępne jest to niewielkie narzędzie.



By wylosować plemię, należy wykonać następujące kroki:
  1. Określenie rozmiaru plemienia
  2. Wylosowanie pierwszego członu nazwy
  3. Wylosowanie drugiego członu nazwy
  4. Określenie koloru łusek
  5. Określenie ulubionej broni

Rzuć 2k6, by określić rozmiar plemienia:
2. wymierające(1-10, wódz, k3 dzieci, k4 kobiety
3-4. małe (2-20, wódz, plemienny bohater, 1-3 kapłanów, 100% niewalczących)
5-9. średnie (4-40, wódz, 1 plemienny bohater na 10 wojowników, 1-6 kapłanów, 150% niewalczących)
10-11. duże(8-80, wódz, 1 wielki plemienny bohater na 10 wojowników, 1 plemienny bohater na 5 wojowników, 4-24 kapłanów, 150% niewalczących)
12. wielkie(16-160, wódz, 1 wielki plemienny bohater na 10 wojowników, 1 plemienny bohater na 5 wojowników, 1 wybraniec bogów, 4-24 kapłanów, 175% niewalczących)

Jeśli wylosujesz liczbę członków plemienia odpowiadającą niższemu wynikowi w tabeli, użyj wartości dla tego wyniku.

Rzuć d20, by określić pierwszy człon nazwy plemienia:
01. Trujące
02. Jadowite
03. Wielkie
04. Czarne
05. Zielone
06. Niebieskie
07. Białe
08. Żółte
09. Dzielne
10. Sprytne
11. Ciche
12. Kościane
13. Bagienne
14. Alabastrowe
15. Bursztynowe
16. Kobaltowe
17. Szmaragdowe
18. Błogosławione
19. Polujące
20. Dzikie

Rzuć k20, by wylosować drugą część nazwy plemienia:
01. Węże
02. Cienie
03. Pająki
04. Kły
05. Pazury
06. Szpony
07. Ogony
08. Krokodyle
09. Szepty
10. Jaszczury
11. Gady
12. Duchy
13. Potwory
14. Bestie
15. Łuski
16. Dzieci
17. Wyląg (w tym przypadku pierwszy człon nazwy należy zmienić na liczbę pojedynczą)
18. Pomioty
19. Zęby
20. Szczęki

Rzuć k8, by określić kolor łusek:
1. Czarne
2. Zielone
3. Pomarańczowe
4. Czewone
5. Czerwono-zielone
6. Czarno-pomarańczowe
7. Granatowe
8. Zielono-brązowe


Rzuć 2k8, by określić ulubioną broń do walki wręcz:
2. miecz
3. miecz i tarcza
4. włócznia
5. włócznia i tarcza
6. topór
7. topór i tarcza
8. topór dwóręczny
9. żadna(pazury)
10. maczuga
11. maczuga dwuręczna
12. żadna(pazury)
13. młot
14. młot i tarcza
15. dwuręczny młot
16. długi nóż


Rzuć k6, by określić ulubioną broń zasięgową:
1. krótki łuk
2. strzałki
3-4. oszczep
5. brak
6. proca

wtorek, 21 marca 2017

Erpegowym okiem #6: Doktor Strange

Co prawda film ten wyszedł w zeszłym roku (i wtedy też byłem na nim w kinie), ale miał kilka dni temu premierę na DVD, więc kupiłem go i korzystając z tego, że w czasie remontu w moim mieszkaniu mieszkam z rodzicami, obejrzałem Doktora Strange z nimi. Mimo że jest to film na podstawie komiksu (i według mnie naprawdę fajnie go zrobili), dość trudno było mi wybrać coś oprócz efektowności czarów, co można byłoby przenieść na sesje. Wydaje mi się, że znalazłem jednak kilka elementów, a są to:

Zaklęcia
To naprawdę najważniejszy element, który można zapożyczyć z tego filmu. Barwne opisy, które bardzo mocno ingerują w otoczenie bohaterów, opisy przestrzeni materialnej i astralnej jednocześnie. Według mnie magia w tym filmie to takie Mage: the Awakening bez Paradoksu. A raczej wstęp do Maga, bo postacie normalnie mają o wiele bardziej rozbudowane możliwości ingerencji w otaczającą ich rzeczywistość i dostosowanie go do swoich potrzeb (najlepiej by było, gdyby śmiertelnicy tego nie widzieli).

Magiczne przedmioty
To drugi element. Otóż, jeśli w systemie lub settingu nie mamy dokładnie opisanych magicznych przedmiotów można do nich dodać założenie, że wszystkie są w zasadzie świadome i same w ten czy inny sposób wybierają swoich właścicieli. Ba, przy odrobinie wysiłku, można to wprowadzić też do gier, w których w założeniu są przedmioty świadome i "zwykłe". W nowym D&D należy i tak "dostroić się" do przedmiotu (z tego co pamiętam to w ED jest tak samo, ale grałem tylko jakieś 3, może 4 sesje w tym systemie i do tej pory nie widziałem magicznego przedmiotu na oczy), więc można to rozgrywać jako scenki, w których bohater stara się przekonać przedmiot, że do siebie pasują.

Liczne spotkania z Głównym Złym lub jego porucznikami
W zasadzie ten punkt powinien się pojawić już przy Loganie. Otóż, bardzo często kiedy na sesji pojawia się "zły porucznik", a prawie zawsze, kiedy wkracza Główny Zły gracze wpadają w amok i próbują tę postać jak najszybciej wykosić. A MG zamiast umieć wycofać takiego NPC albo daje go zaszlachtować albo zabija nim całą drużynę, bo "mieli się z nim bić później". Jeśli gracze mają takie tendencje, może lepiej pokazać im iluzję/hologram (ale nie stwierdzać w trakcie, że to iluzja, bo to byłoby oszustwo), niech NPC pojawi się na jakimś balkonie, albo w jakiś inny sposób porozumiewa się z nimi co jakiś czas unikając bezpośredniej konfrontacji. w ten sposób to będzie ktoś faktycznie obecny na sesjach, a nie knuj, z którym pierwszy i ostatni zarazem kontakt kończy się śmiercią którejś ze stron

czwartek, 16 marca 2017

D30 Cech BNów

Jakiś czas temu wpadłem na pomysł, żeby materiały z prowadzonego niegdyś angielskiego bloga przetłumaczyć i wrzucić też tutaj (a jeśli wrócę do tamtego bloga, to materiały do gry będę chciał publikować w dwóch wersjach językowych). Oznacza to, że niedługo pojawi się tu opis kilku potworów i jakieś generatory. Zacznijmy od pierwszego tego typu tekstu, którzy wrzuciłem na tamten blog, a jest to oczywiście:

 

 Tabela D30 Cech Bohaterów Niezależnych

Bohater Niezależny:
01. jest uczulony na kurz (głośno kicha i strasznie na to narzeka)
02. twierdzi, że jest Prorokiem Końca Czasów
03. jest opętany przez istotę, która utknęła w jego ciele (chce się wydostać, ale nie może)
04. jest bękartem miejscowego szlachcica/arystokraty
05. ma większe prawa do tronu niż obecnie rządzący władca
06. jest uzależniony od tego, by wampiry piły jego krew
07. wierzy, że jest wilkołakiem
08. jest schizofrenikiem
09. wierzy, że zło może wyglądać na świat przez ciemne oczy
10. ma na środku twarzy tylko jedno oko, którym nigdy nie mruga
11. sądzi, że jest postacią poboczną w jakiejś opowieści
12. ma znamię niewolnika
13. nie potrafi używać czasowników
14. jest świadomą wersją jednego z bezmyślnych nieumarłych
15. jest świadomą bronią, która w jakiś sposób została reinkarnowana
16. ubiera się w wyprawioną skórę humanoida
17. ma kamienną rękę
18. wpada w szał, gdy widzi figurki przedstawiające konie
19. wykonuje szlachetne zadanie odzyskania swiętej relikwii
20. wygląda dokładnie tak jak jedna z postaci graczy
21. twierdzi, że jest potomniem jednej z postaci i przybył z przyszłości z ostrzeżeniem
22. jeździ na egzotycznym zwierzęciu (zebrze, niedźwiedziu polarnym, wielkim wilku, itp.)
23. może mówić wyłącznie za pośrednictwem papugi siedzącej na ramieniu
24. nigdy nie patrzy bohaterom prosto w oczy
25. twierdzi, że jest gigantem uwięzionym w ciele niziołka
26. jest poszukiwanym kryminalistą
27. próbuje sprzedać postaciom czerwony płaszcz, który "pozwala latać"
28. doznał całkowitego zaniku pamięci
29. złożył śluby pokoju
30. rzuć w tabeli dwa razy

środa, 15 marca 2017

Erpegowym okiem #5: Logan

Jestem świeżo po seansie w kinie i wydaje mi się, że nie ma lepszego filmu do wznowienia tej serii niż Logan (najlepsza przyjaciółka śmiała się, że przez to, że mam mnóstwo tytanowych implantów w kręgosłupie i jestem zarośnięty, że to film o mnie). Oczywiście będę się starał unikać spoilerów i pisać ogólnikami, ale coś może się w ten lub inny sposób wkraść do tekstu. Dlatego też czujcie się ostrzeżeni i jeśli zamierzacie obejrzeć ten film w najbliższym czasie, lepiej będzie na razie odpuścić sobie lekturę niniejszej notki.

No dobra, to co erpegowego zauważyłem w Loganie?


Powiązania w drużynie
Oczywiste, nie? Obecnie na rynku wiele jest systemów, które wymuszają na drużynie to, by postacie były ze sobą w jakiś sposób powiązane już przed sesją. Ale mnóstwo systemów pisanych w "stary" sposób pozostawia zawiązanie drużyny w gestii MG. Warto usiąść do tego całą drużyną, żeby postacie przynajmniej parami były ze sobą w jakiś sposób związane, no chyba że brak takowych relacji na początku kampanii jest całkowicie celowy. Po pierwsze, będzie to trzymać postacie razem, a po drugie to chyba jednak bardziej naturalne szwędać się ze znajomymi niż z grupą dopiero co poznanych indywiduów.

Wątki postaci napędzające wydarzenia
W filmie inaczej się nie da. Ale na sesjach to często norma. Fabuła sobie, a tło postaci jest mniej istotne niż mogłoby być. Moim zdaniem pierwsza sesja może nie być mocno związana z tłem bohaterów (może być związana luźno, gracze sami sobie dopowiedzą), ale następne już powinny się na nich opierać. Z drugiej strony, oznacza to, że gracze muszą zrobić postacie z takimi wątkami, bo inaczej nie da się na nich oprzeć sesji (ale to zdanie było odkrywcze, nie?). Znowu, warto usiąść z MG i opracować różne wątki także te oparte o powiązania w drużynie, bo zabawa będzie wtedy bardziej angażująca, jeśli będzie profilowana pod postacie, a nie ogólna.

Niebojowe spotkania losowe
Zwykle spotkania losowe to po prostu sekwencje walki z czymś, czego wcześniej nie przewidzieliśmy. Mistrzowie Gry mają też tendencję do olewania postaci tła w opisach, co nie powinno dziwić, bo ci enpece to po prostu tło. Lecz jeśli nagle mamy pomysł, żeby w tle coś jednak się stało, powinniśmy go wprowadzić, bo może gracze się zainteresują i wyjdzie z tego fajna scena (którą może nawet uda się połączyć z główną fabułą).

Przyszłość znanego settingu
Zwykle gramy albo w przeszłości danego settingu albo w teraźniejszości. Granie w przyszłości wymaga poczynienia pewnych założeń tego jak aktualne wydarzenia settingu się potoczą i co z nich wyniknie. To może być całkiem ciekawy eksperyment i możemy nawet testować jak zmieni się setting w zależności od tego w jaki sposób będziemy manipulować jedną zmienną.

Bohaterstwo w wyborach
Ważne jest to, żeby dać postaciom wybór, czy chcą zachować się jak bohater czy nie. I to nie powinien być iluzoryczny wybór (w filmie przecież zawsze jest iluzoryczny), a prawdziwy. Nie ma co zakładać, że postacie zawsze zachowają się jak prawdziwi bohaterowie i będą poświęcać swoje dobro dla innych. Wiele zależy tu od momentu w kampanii, od tego jak bardzo gracz chce dalej grać tą postacią itd. Oczywiście warto kusić odpowiednią nagrodą, ale musimy pamiętać, że czasami gracz po prostu nie chce ryzykować życia swojego bohatera i tyle.


I to by było na tyle. Być może jeszcze nie przetrawiłem filmu albo muszę się od nowa przyzwyczaić do szukania fajnych motywów do tych notek, ale moją uwagę zwróciły tylko te elementy.

poniedziałek, 13 marca 2017

Tunnels & Trolls: Edycja Polska

Projekt okładki (c) k6 trolli
Jakiś czas temu k6 trolli wypuściło dodruk polskiej wersji Tunnels & Trolls. Co prawda rozszedł się bardzo szybko, lecz jeśli ktoś nie załapał się na swoją kopię do tej pory, zapowiedziano już kolejny dodruk. W niniejszym tekście przeanalizuję treść podręcznika i w ten sposób spróbuję ułatwić potencjalnym nabywcom decyzję co do tego czy warto go kupić (nie będę ukrywał, że według mnie zdecydowanie warto).

Do zamówionej fizycznej kopii podręcznika dostajemy gratis pdf. To naprawdę miły gest (obecnie dość popularny, ale wciąż miły). Sam podręcznik w wersji fizycznej liczy sobie 44 strony i wydany został w oprawie zeszytowej. Szczerze mówiąc, książeczka jest uosobieniem wyrazu "podręcznik", właśnie ze względu na swoje gabaryty.  Co prawda, żeby mieć pewność, że w transporcie na sesję podręcznikowi na pewno nic się nie stanie warto byłoby mieć jakąś sztywną teczkę lub folder, gdzie oprócz Tunnels & Trolls można by wrzucić nasze materiały na sesję. Okładkę i ilustrację zaprojektowało w sumie dwóch rysowników, a szkice te mają swój urok. Zdecydowanie najbardziej podoba mi się okładka, a konkretnie zajmujący cały pierwszy plan jednorożec. Większość rysunków ma humorystyczny wydźwięk (podobnie jak i treść podręcznika) i są całkiem miłym dodatkiem. Autorzy polskiej wersji postanowili zastosować czcionkę z maszyny do pisania (czyli taką jaka została użyta w oryginalnym wydaniu systemu w latach 70.). To całkiem ciekawe rozwiązanie i mimo że nie jest to moja ulubiona czcionka, z pewnością nie utrudnia odczytywania treści.

Jeśli chodzi o tłumaczenie, to według mnie jest naprawdę dobrze, biorąc pod uwagę wybrane podejście. Otóż zdecydowano się na oddanie w tłumaczeniu wszystkich literówek, błędów, niedopowiedzeń oraz (często nieśmiesznych) żartów z oryginału. Tak naprawdę jedyna rzecz, z którą nie mogę przejść do porządku dziennego jest tłumaczenie jednego żartu, bo on co prawda nie był zabawny w oryginale, ale w wersji polskiej jest do tego bez sensu. Żart ten to w wersji polskiej: "Czy zrobiłeś kiedyś potwora? Nie, ale jeśli założysz jej papierową torbę na głowę to zaraz spróbuję". W języku polskim takie zestawienie po prostu nie działa. Ale nie ma co zgrzytać zębami nad jedną taką rzeczą, zwłaszcza, że została tam umieszczona w pełni świadomie, a cel tej decyzji przedstawiono na początku podręcznika.

Jak natomiast prezentuje się treść? Na pierwszy rzut oka jest strasznie chaotyczna. Sprawia wrażenie podręcznika napisanego przez kogoś, kto coś słyszał o D&D, chwilę w niego pograł, a potem spisał swoją prostą wersję zasad, głównie dla kumpli i ich znajomych. I jeśli się nie mylę, to prawie tak to wyglądało. Autor nie zagrał w Dungeons & Dragons przed napisaniem swojej gry, ale przeglądał podręczniki i uznał je za zbyt drogie. W podręczniku elementy dla WP (Władcy Podziemi, tutejszego odpowiednika MG albo Arbitra) wmieszane są w zasady dla graczy, rzecz kluczową dla jednej z klas (czyli czary) przerzucono do części Zasady Rozszerzone, rozdziały są zwykle bardzo krótkie i jedynym sygnałem tego, że się zmieniają jest nagłówek napisany kapitalikami.

Podręcznik otwiera rozdział o Podstawach gry. Autor porównuje w nim model rozgrywki do statków, gdyż gracze nie wiedzą co czai się w zakamarkach lochów stworzonych przez Władcę Podziemi. Jego obowiązkiem jest stworzenie podziemi, natomiast w gestii graczy leży stworzenie bohaterów i wyposażenie ich tak, by mogły przetrwać w podziemiach. Następnie mamy Słowo od trolla, czyli stronę o tym, dlaczego gra powstała (o tym wspomniałem w poprzednim akapicie).

Od następnego rozdziału, zatytułowanego Drążenie podziemi zaczyna się przydatna część podręcznika.  Pokrótce opisano w nim preferowane podejście do tworzenia lochów. Najpierw należy ustalić motyw przewodni całych podziemi, a potem zaprojektować pomieszczenia, umieścić w nich stworzenia, pułapki, magię i zagadki na pierwszym poziomie. Po ukończeniu pierwszego poziomu, każdy następny powinien być coraz trudniejszy do przejścia i nieść coraz więcej niebezpieczeństw. Kiedy wiemy już jak tworzyć lochy, autor zapoznaje nas z Tworzeniem postaci. Najpierw generujemy atrybuty (Siłę, Inteligencję, Szczęście, Wytrzymałość, Zręczność i Charyzmę) standardowym rzutem 3k6 na każdą cechę. Potem ustalamy udźwig postaci, znane przez nią języki,a  w końcu wybieramy typ postaci (czyli odpowiednik klasy). Do wyboru mamy trzy typy: wojownika, maga i łotra. Autor sugeruje co powinniśmy wybrać zależnie od wylosowanych atrybutów. Nazwy typów postaci tłumaczą ich rolę w grze. Warto na tym etapie zaznaczyć, że łotrzy mają ograniczenia w zdobywaniu poziomów (zatrzymują się na 7, mogą wtedy zmienić typ, co wiąże się z pewnymi wyrzeczeniami), ale mogą uczyć się czarów od magów. Istotne jest też to, że siła jest też bardzo istotna dla magów, gdyż wydają jej punkty w czasie rzucania zaklęć (punkty te odnawiają się w czasie odpoczynku). Ah, autor zakłada też sporą śmiertelność postaci i sugeruje, by mieć pod ręką więcej wypełnionych kart postaci na wypadek,  gdyby nasz aktualny bohater opuścił ten padół łez. Gdy wiemy już jak stworzyć postać, otrzymujemy dwie strony na temat przygotowywania potworów (Robienie potworów). Pokrótce opisano tu jak opisać potwora na pierwszym poziomie podziemi oraz aż cztery różne podejścia do kreowania stworów na niższych poziomach podziemi. W tej części opisano też fabularną stronę walki (i trzy typy starć) oraz to jak potwory mogą reagować na postacie. Pojawił się też opis potworów wędrownych (czyli chyba najciekawszego dla mnie elementu podziemi) oraz sposób na poskromienie potworów i uczynienie z nich sług postaci.

Kolejne dwie strony to mechaniczny opis walki (rozdział zatytułowano po prostu Jak walczyć). W skrócie, porównuje się sumy odpowiednich punktów (wraz z rzutami) obu stron i potem odpowiednio dzieli obrażenia, zależnie od wyniku starcia. Następne dwa rozdziały (Rzuty obronne i Jak zdobywać punkty doświadczenia), opisują odpowiednio jak wykonywać rzuty obronne (zarówno przez postacie graczy jak i potwory) oraz sytuacje, za które postać zbiera pedeki. W tym systemie bohaterowie zdobywają punkty doświadczenia nie tylko za pokonane potwory i zdobyte złoto, lecz także za rzucone czasy, wykonane rzuty obronne, odwagę i znalezioną magię. Punkty doświadczenia (to tytuł kolejnego rozdziału) przekuwa się na kolejne poziomy. W tym systemie siedemnaście poziomów wojownika i maga ma swoje fabularne odpowiedniki tytułów (progresja łotra oczywiście kończy się na siódmym poziomie zaawansowania). Na każdym poziomie możemy wybrać, który aspekt naszej postaci rozwiniemy. Następne trzy strony zajmują Wyposażenie i prowiant, czyli standardowy ekwipunek, obecny od zarania erpegowych dziejów.

Potem zaczynają się Zasady Rozszerzone. Otwierają je opcje grania rasą inną niż człowiek oraz zasady tworzenia najbardziej popularnych humanoidalnych potworów (no, powiedzmy, może w czasie, kiedy gra powstawała gremliny były popularne, obecnie jednak nie pojawiają się raczej zbyt często). Następna część podręcznika dotyczy magii i jest najdłuższym fragmentem (liczy sobie aż 11 stron, czyli objętościowo zajmuje 1/4 całej książeczki). Opisano 15 poziomów czarów i na każdym poziomie jest coś ciekawego, Zawarto tu magię ofensywną, defensywną i użytkową. Następnie zaserwowano nam 7 stron rozszerzonego ekwipunku, głównie zasady dodatkowe dotyczące broni (tak, by oręż był "bardziej realistyczny"), ale znajdziemy tu też informacje na temat trucizn, pancerzy i tarcz. Następne dwie i pół strony to opis szału bojowego dla postaci graczy i potworów, zasady tego jak ów szał wywołać i jak opętana nim postać się zachowuje. Podręcznik kończą fabularyzowane porady dla Władcy Podziemi. Nie powiem na ich temat nic ponad to, że są całkiem zabawne i warto je przeczytać samemu.

Słowem podsumowania, Tunnels & Trolls to naprawdę fajny system. Raczej zbyt szczątkowy i zbyt mocno sprofilowany bym chciał prowadzić go przez dłuższy czas, ale sądzę, że opracuję jakieś podziemia i w ramach przerw od innych systemów z chęcią zaproszę postacie graczy do ich zwiedzania.

Ocena ogólna: 7,5

czwartek, 9 marca 2017

O kończeniu kampanii

(C)2008 Jon Hodgson
Dokończona kampania to w moim doświadczeniu coś prawie tak mitycznego jak jednorożec. Nie licząc tych rozegranych na obozie, kampanie, które naprawdę zostały zamknięte prawdopodobnie mógłbym policzyć na palcach u rąk.

Warto najpierw zdefiniować co w ogóle rozumiem pod pojęciem kampanii (i pokrewnych tworów), żeby nie było wątpliwości. Otóż, w "nowoszkolnym" rozumieniu tego terminu, kampania to dla mnie seria połączonych przygód tworzących jedną historię, a każda przygoda to od jednej do kilku sesji opowiadających jakiś fragment tej historii i zwykle rozgrywających się w jednym miejscu (kampania natomiast może się rozgrywać na większej przestrzeni). Tyle, że to nie jest jakaś super pełna definicja, bo według niej 8 albo i 10 sesji w "jednej lokacji" to wciąż będzie przygoda, a to tak naprawdę może już spokojnie być kampania (tyle zwykle trwają te obozowe), chociaż to wciąż będzie to raczej krótka kampania.

Mamy więc już krótki opis tego co uważam za kampanię. Mogę więc już zacząć  rozwodzić się nad tym, dlaczego tak rzadko udaje się typową kampanię doprowadzić do końca. Według mnie największym problemem jest brak jasno określonego zakończenia, jakiegoś celu, do którego wszystko w ten czy inny sposób zmierza od samego początku. Owszem, cel ten może ulegać zmianie pod wpływem wydarzeń na sesji (ba, powinien, w końcu nie czytamy graczom książki, tylko tworzymy wspólną opowieść), ale warto, żeby coś takiego istniało. W innym przypadku wszystko się rozmywa, a ostatecznie rozłazi. Pokonanie złego tyrana to sztampowy, ale dobry cel. Wbicie maksymalnego poziomu postaci już nie, bo nie profiluje w żadnym wypadku tego, co się może dziać w poszczególnych przygodach i sesjach. Wiele kampanii, w których uczestniczyłem skończyło się dlatego, że graliśmy, żeby grać, nawet cele postaci nie były jasno zdefiniowane. W takiej sytuacji po kilku lub kilkunastu sesjach pomimo poczucia pewnego niedosytu zwykle przesiadamy się na coś innego, by znowu zagrać kilka lub kilkanaście sesji.

Drugim powodem jest zarządzanie czasem przez grupę. Jeśli mamy sporą grupę znajomych grających w RPG, to złapanie ludzi na jednostrzał co tydzień raczej nie będzie aż takie trudne. Jeśli ludzie, z którymi gramy najczęściej akurat nie mogą, to ktoś inny na pewno znajdzie czas. Natomiast kampania jest zobowiązaniem. Konkretna grupa ludzi musi mieć czas się spotkać. Co więcej, jak z każdym hobby, ludziom może się znudzić, a wtedy większość kampanii się rozleci. Ba, może im się nie znudzić hobby, ale może się okazać, że jednak jest im z nami nie po drodze. Co prawda w całej swojej karierze erpegowej za grę podziękowałem tylko dwóm osobom (jedna miała problemy z zarządzaniem czasem i... trochę z alkoholem, a druga lekceważąco odnosiła się do pozostałych graczy), ale różnie może być, a przecież każdemu zależy na tym, żeby dobrze się bawić w czasie, który przeznaczamy na sesję.

Jeszcze inną możliwością jest to, że kampania po prostu nam się znudzi. Pomysł wydawał się fajny, ale okazało się, że nie jest wystarczająco nośny, by zająć naszą uwagę na dłużej, a inwestowanie coraz więcej pracy w każdą kolejną sesję jest niewspółmierne do satysfakcji z sesji. W takim przypadku nie warto się męczyć. Jednak jeśli nie chcemy od razu decydować się na wyrzucenie kampanii do kosza, warto pogadać z pozostałymi uczestnikami co zrobić, żeby znowu fajnie się grało. Wiadomo, lepiej zmienić założenia, niż źle sie bawić.

Z drugiej jednak strony warto opisać kilka momentów, w których dobrze jest skończyć kampanię, jeśli nie ma dobrych powodów, by ją kontynować. Po pierwsze: śmierć większości lub wręcz całej drużyny. Jeśli drużyna się rozpada albo umiera, nie warto kontynuować tej samej historii innymi postaciami. To znaczy, jeśli kampania jest skoncentrowana na postaciach i ich wątkach. Bo jeśli nie jest, to nic nie stoi na przeszkodzie by grać dalej, aczkolwiek mam wrażenie, że ja sam czułbym lekki niesmak w takiej sytuacji.

Drugi moment to... osiągnięcie celu. Jeśli wydarzenia w kampanii doprowadziły do zamknięcia wszystkich wątków to niby można tworzyć kolejne, ale lepiej będzie to po prostu zamknąć. Jasne, jeśli już zżyliśmy się ze swoimi postaciami to chcemy grać nimi jak najdłużej, ale według mnie dobra kampania jest jak fajny serial: w pewnym momencie naturalnie się kończy i każdy kolejny epizod to już raczej psucie całości niż coś faktycznie niezbędnego.

No, tak właściwie to chyba żadnej prowadzonej przez siebie kampanii nie doprowadziłem do końca. W pewnym momencie irytowało mnie to tak bardzo, że przestałem prowadzić kampanie i prowadziłem mnóstwo jednostrzałów (no dobra, zwykle rozbijały się na dwie lub trzy sesje, ale to były zamknięte całości), ale ten zew kampanii ciągle gdzieś tam się czaił. Obecnie planuję wrócić do prowadzenia kampanii D&D sprzed przeprowadzki (właściwie to przez przeprowadzkę tę kampanię zawiesiliśmy, a tempo było niezłe, średnio jedna sesja na dwa tygodnie), powoli przygotowuję sobie materiały do Beast: the Primordial (bardzo powoli, planowaliśmy zacząć grać przed moją operacją kręgosłupa, ale postacie dostawałem z ogromnym opóźnieniem, a  teraz mam problemy z zebraniem się do zrobienia notatek, które uważam za potrzebne) i część graczy związanych z kampanią, która nigdy nie wystartowała namawia mnie do odpalenia tej kampanii (przez jednego z graczy, z którym normalnie naprawdę lubię grać, lubię mu też prowadzić, kampania ta się nie odbyła, bo jego podejście do jednej rzeczy mnie zbyt irytowało), ale pewnie ze zmienionymi założeniami. Po głowie chodzą mi też losowe sceny i lokacje do Numenery i już nawet miałbym do tego systemu pełną drużynę.

W zasadzie to by było na tyle. W moim doświadczeniu dokończone kampanie to rzadkie stworzenia i bardzo chciałbym zwiększyć ich populację!