wtorek, 25 czerwca 2019

Bestie w Salem - Postmortem po kampanii

W maju udało nam się skończyć kampanię, czy też po decyzji o ostrym skróceniu całości, minikampanię Beast: the Primordial. Część pomysłów wypaliła, część nie, postanowiłem więc podzielić się przemyśleniami w tej kwestii.

Co się udało?

1. Postacie graczy - dostałem naprawdę ciekawych BG. Większość przychodziła w zestawie z ciekawymi wątkami osobistymi, które dobrze byłoby wykorzystać na sesjach (co nie bardzo udało się zrobić, ale o tym dalej). Tutaj łyżką dziegciu było to, że potem na sesjach w zasadzie tylko jedna osoba faktycznie grała swoją postacią zgodnie z założeniami systemu (brak duszy wiąże się między innymi z całkiem innym spojrzeniem na relacje z ludźmi).
2. Raporty z sesji - kiedy zauważyłem, że całkiem trudno zebrać się na sesję (o tym w części "co się nie udało") zacząłem spisywać rzeczowe raporty z tego, co postacie robiły. Wiem, że przynajmniej część drużyny faktycznie raporty te czytała przed sesjami, żeby przypomnieć sobie co się działo, dla mnie było to też całkiem niezłe źródło informacji o tym, które wątki poruszyli, z kim się spotkali i jakie mniej więcej mają relacje z różnymi grupami.
3. Stworzenie nadnaturalnego "krajobrazu" - Beast to system, który aż prosi się o to, by pojawiały się inne niż Bestie istoty nadnaturalne. Dlatego rozpisałem sobie grupy i frakcje tychże istot mieszkających w Salem. Uznałem, że na potrzebny świata snów Salem i Boston to jedno miejsce, dlatego też "apex" danego terenu jest bostońskim magiem życia. W samym Salem mieliśmy dwie watahy wilkołaków plus jednego wilkołaka bez watahy, troje sin-eaterów oraz changelingowe dwory pór roku. W czasie gry pojawiły się też demony z inferno, wampir oraz na chwilę mag przestrzeni z Bostonu (NPC wymyślony i wprowadzony do świata przez jednego z graczy, wcielającego się w postać maga umysłu).
4. Reagowanie na pomysły postaci - czasami gracze inicjowali pojawienie się nowych enpeców albo miejsc. Wydaje mi się, że wprowadzanie tego do świata gry wychodziło całkiem znośnie. Prawdopodobnie gdyby kampania trwała dłużej to nabrałyby większego znaczenia, bo wychodzę z założenia, że gracze o wiele chętniej wejdą w interakcję z elementami settingu, które sami dodali.
5. Domknięcie wszystkiego - udało nam się podomykać wątki i zamknąć kampanię. Jest to dla mnie całkiem ważne, gdyż większość kampanii, które grałem (nie licząc tych wyjazdowych, które musiały mieć o wiele bardziej zamkniętą strukturę) i prowadziłem były z rozmaitych powodów porzucane.

Co się nie udało?

1. Liczba sesji - Niestety pomiędzy pomysłem na to, żeby kampanię zagrać, a faktycznym jej rozpoczęciem minęło tak dużo czasu, że potem 6 osobom na różnych etapach życia (część studiuje, część pracuje, część robi obie te rzeczy) dość trudno było wygospodarować te kilka godzin. A raczej niektórzy mieli już zupełnie niekompatybilne grafiki. Tworzyłem doodle, by wybadać dostępność i często było tak, że 4 z 5 graczy pasował jakiś termin, ale ustaliliśmy, że gramy tylko w pełnym składzie. Zdarzały się też wypadki losowe, które powodowały, że ustalona wcześniej sesja się nie odbywała, ale to naprawdę bywały trudne sytuacje.
2. Wyciągnięcie wątków osobistych postaci - Sesji było tak mało, że nie starczyło na to czasu. Generalnie wątków pojawiło się o wiele mniej niż bym chciał, co sprawiło, że niektóre zostały pobieżnie dotknięte, inne nawet nie zostały zarysowane. Dla większości postaci wymyślałem coś co pozwoliłoby zobaczyć czy  bohater chce się w jakiś sposób zmienić, pogodzić z przeszłością albo pójść do przodu (tzn. wymyślałem sytuacje i problemy, ich podjęcie lub nie zależałoby w pełni od graczy), ale ostatecznie prawie nic z tego nie miało okazji pojawić się na sesjach. Ba, jeden z graczy sam wymyślił sobie wątek, który delikatnie rozwijany był w czasie sesji, ale nie rozegraliśmy jego finału w pełnej krasie i w sposób, który uznałbym za zadowalający.
3. Zgranie oczekiwań - Jak wiadomo, są różne sposoby prowadzenia, są też gracze, których na sesjach bawią różne rzeczy. Chciałem tę kampanię poprowadzić jako "sandbox oparty na relacjach", czyli tak jak zwykle prowadzę Świat Mroku - mamy frakcje, mamy postacie graczy, mamy bohaterów niezależnych i to co się dzieje na sesjach to wynik interakcji i prób przepychania swojej agendy. Niestety część graczy nie jest oswojona z takim sposobem gry i zachowywali się biernie, czekając na "questa". Jak tylko pojawiło się coś w rodzaju zadania, to pomimo całkiem odległego "dedlajnu" eksplorowali ten wątek aż nie został całkowicie zamknięty. Widząc, że większa część drużyny preferuje taki styl gry, powinienem po prostu na sesję przygotowywać kilka zadań i gracze mogliby sobie wybrać to co ich w danym momencie interesowało.
4. Ogarnięcie muzyki - Cóż, jest to jedna z rzeczy, których nie lubię w przygotowaniu sesji, bo przy moim sposobie prowadzenia to jest ta nieprzyjemna część pracy, która idzie w kanał. Jak wymyślam enpeców, miejsca, potencjalne wątki to mogę to robić wszędzie. Jeśli czegoś nie wykorzystam teraz, to może się przydać później. Natomiast dobieranie muzyki na sesję jest dla mnie zwykle katorgą i rzeczą, której potem muszę pilnować. Dlatego miałem muzyka pojawiała się tylko przy konkretnych scenach. Większość to z tego co pamiętam utwory Nine Inch Nails i ścieżka dźwiękowa z Lucifera. Prowadzenie z muzyką, to element warsztatu, który na pewno będę chciał ćwiczyć, niektóre z grających u mnie osób naprawdę lubią ten element sesji (i bardzo miłe było to, jak jedna z nich powiedziała, że nie zauważyła, że muzyki praktycznie nie było, bo to oznacza, że udało mi się tę osobę zainteresować sesją na tyle, że przestała zwracać uwagę na brak muzyki).
5. Pokazanie roli postaci w świecie - Bestie niby pełnią konkretną rolę w świecie gry, ale to jakoś nie wyszło na sesjach. Przez większość czasu postacie mogłyby być po prostu ludźmi, które coś tam wiedzą o świecie nadnaturalnym.
6. Mocniejsze pokazane zwyczajnego świata - Właściwie cała kampania kręciła się wśród istot nadnaturalnych. Postacie nie polowały na zwykłych ludzi (no dobrze, raz jedna osoba to zrobiła), ludzie byli jakoś tak w zasadzie w tle i mało istotni.
7. Downtime - No... nie było. W zasadzie wszystko leciało jednym ciągiem, co sprawiało, że rzeczy, które miały się odpalać w czasie pojawiłyby się może po 40 sesjach. To dla mnie sygnał, że powinienem popracować nad pacingiem, żeby ograniczyć efekt "nie mam normalnego życia, wszystko ciągle jest kryzysem", którego sam całkiem na sesjach nie fantasy nie lubię. Na szczęście nie było zbyt wielu walk, więc nie był to aż taki problem, ale przez to postacie nie miały czasu na to, by "zająć się swoim życiem".
8. Ogarnięcie mechaniki przez grupę - osoba grająca magiem dobrze ogarniała swoje mechaniki. Spośród osób grających bestiami tylko jedna wiedziała jak działają jej moce, jakie są specjalne mechaniki Bestii i co w ogóle może mechanicznie zrobić na sesji. To dla mnie duża nauczka na przyszłość (nie wszyscy też pokazali mi swoje karty postaci przed grą, więc nie byłem też świadomy tego, że jedna z postaci nie ma w ogóle cech Leża). Jeśli nie wszyscy grali wcześniej w jakiś system, powinienem przed pierwszą sesją opowiedzieć o mechanice, upewnić się, że każdy zna możliwości swojej postaci, zwłaszcza jej specjalne zdolności. Jasne, można o nich zapomnieć w czasie gry i potem sprawdzić, ale powinienem dołożyć wszelkich starań, by gracze zdawali sobie sprawę z tego, co ich bohaterowie mogą mechanicznie zrobić "z pudełka".

czwartek, 30 maja 2019

Dorzucone do góry skarbów #10: Maj 2019

Co prawda zamierzałem przed tą notką opublikować przynajmniej wnioski z zakończonej niedawno prowadzonej przeze mnie kampanii. chciałem też napisać recenzję Genesys, ale w ostatnich dniach o wiele mocniej przysiadłem do ostatniej prostej (na takim etapie jest od prawie roku) mojej opóźnionej operacjami i późniejszymi perturbacjami pracy magisterskiej, więc zamiast pisać materiały na bloga wypisuję potrzebne rzeczy z opowiadań Lovecrafta (zarówno oryginału jak i tłumaczeń). To może być też dobra wprawka w Mity przed tym jak nowa edycja Zewu Cthulhu trafi do wspierających, ale przedwieczne, niemożliwe do opisania i nazwania zło spoza czasu i przestrzeni wychodzi mi już trochę bokiem. Mam nadzieję, że w nadchodzącym miesiącu uda mi się być trochę bardziej aktywnym, ale wolę nie obiecywać, żeby nie zapeszyć.

Maj był dla moich erpegowych półek bardzo korzystnym miesiącem. Dzięki temu, że miałem urodziny, w moje ręce trafiło aż 5 pozycji:

Guildmaster's Guide to Ravnica to jeden z nielicznych podręczników settingowych wydanych do piątej edycji D&D. Opisuje jeden z moich ulubionych światów, znanych z serii dodatków do Magic: the Gathering. Według niektórych to "nowy, lepszy Planescape". Powstrzymam się od osądu, czytałem dopiero krótkie fragmenty, ale nastrajają mnie bardzo pozytywnie.

Legend of the Five Rings: Core Rulebook do 5 edycji tego systemu kupiłem niemal w rocznicę dnia, kiedy kupiłem pierwszą edycję tego systemu. Podręcznik jest prześliczny, czeka w kolejce do przeczytania i najpewniej zagrania/poprowadzenia, gdyż wśród znajomych miłośników L5K nie brakuje.

Knights of Fate dostałem od przyjaciół należących do drużyny, w której gramy w D&D 5e trzeci rok tę samą kampanię. Ten sam MG prowadzi też  Star Wars od FFG i tak się składa, że gram tam właśnie Warriorem, więc podręcznik ten bardzo mi się przyda.

Poradnik Staroświatowca kupiłem z kilku powodów. Po pierwsze, w celu uzupełnienia kolekcji (mam większość tego co do tej edycji wyszło po polsku, brakuje mi kilku przygód), po drugie dlatego, że podręcznik zawierający trochę losowych mechanik i opisy ciekawych, acz nietypowych miejsc może mi się przydać. Zwłaszcza, że kiedyś chciałbym poprowadzić jakąś krótką przygodę w Sartossie (albo na Sartossie, w końcu to wyspa).

Warhammer Fantasy Role Play 4e. Można mówić po co Warhammer skoro jest Warhammer, ale ten podręcznik był bardzo wysoko na mojej liście rzeczy do kupienia. Są szanse na to, że kupię też polskie  wydanie, nawet całkiem spore... chodzi mi po głowie kupno edycji kolekcjonerskiej. W środku podręcznik jest przepiękny, schludny i czysty. Przeczytałem dopiero krótkie fragmenty, ale podoba mi się to co do tej pory zobaczyłem.

wtorek, 7 maja 2019

FUPL Gra fabularna


Znalezione obrazy dla zapytania fuplDrukowana wersja FUPL to książeczka dla ludzi, którzy tak jak ja lubią mieć podręczniki w formie fizycznej. Całość zasad, wraz z dodatkowymi materiałami, dostępna jest na stronie projektu. Czy opłaca się kupić drukowane FUPL? Według mnie tak, bo o wiele łatwiej mi się pracuje (zarówno w czasie sesji jak i przygotowań do niej) z podręcznikiem leżącym tuż obok, a nie wyświetlonym na monitorze.

Jak FUPL się prezentuje? Podręcznik wydano w twardej oprawie, w formacie nieco większym niż zeszytowy (jak przyłożyłem zeszyt A5 to różnica wynosiła około 1 cm wysokości). Ilustracja (oraz tytuł systemu) wydaje się narysowana kredą, sama okładka w dotyku przypomina mi szkolną tablicę. Nie wiem czy efekt ten był zamierzony (obstawiam, że tak), ale jest całkiem ciekawy. Wewnątrz nie ma żadnych rysunków, ale przy książeczce o tak niewielkiej objętości (podręcznik kończy się na stronie 56, potem są jeszcze informacje o licencji, patronacie, karta postaci oraz jednostronicowy skrót zasad) zdecydowanie nie są potrzebne. A gdyby miały się pojawić, to natura systemu wymuszałaby, żeby każda była w innym klimacie, aby oddać uniwersalność mechaniki i fakt, że ma nadawać się do prowadzenia w różnych settingach. Warto też zwrócić uwagę na zabieg dość rzadki w podręcznikach do RPG, czyli stosowanie przypisów. Zawierają one dodatkowe objaśnienia niektórych zasad, przykłady, notki od tłumacza oraz zasady opcjonalne. Wydaje mi się, że oprócz notek od tłumacza cała reszta przypisów mogłaby znaleźć się w treści zasadniczej podręcznika. Wtedy nie musiałbym skakać na dół strony przy każdym odnośniku, no i pozwoliłoby to na uniknięcie sytuacji, w których około pół strony zajmują właśnie odnośniki (na szczęście zaledwie kilka stron tak wygląda). Jeśli chodzi o warstwę językową podręcznika, to jest całkiem dobrze. Oczywiście znaleźć można zdania, które według mnie lepiej brzmiałyby, gdyby treść ułożono trochę inaczej, ale jedyną rzeczą, która naprawdę rzuciła mi się w oczy to niespójność w zapisie „ty” (raz z wielkiej, raz z małej litery w następujących po sobie opisach atrybutów) w dodatku o atrybutach. Na szczęście jest to drobnostka, która w żadnej mierze nie utrudnia odbioru treści.

Treść podzielono dość klasycznie. Dwa pierwsze rozdziały (Wstęp i Podstawy) to tradycyjny opis tego jakiego rodzaju jest to system, co będzie potrzebne do gry i jak „powinna” wyglądać sesja. Następnych dziesięć stron zajmuje część zatytułowana Bohaterowie i jak sam jej tytuł wskazuje, skupia się na postaciach graczy. W FUPL postacie tworzymy wymyślając im cztery opisowe atrybuty: jeden opisujący Ciało bohatera; drugi Umysł; trzeci, nazywany Atutem to jakaś specjalna cecha bohatera (niezwykły talent lub nadnaturalne możliwości), a czwarty to Skaza, czyli jakiś rodzaj ułomności. Od razu zaznaczono, że w specyficznych settingach może zaistnieć potrzeba alternatywnych nazw atrybutów (jako przykład podano setting o mechach, gdzie zamiast Ciała i Umysłu mamy Konstrukcję i Obsługę) albo nawet dodatkowych atrybutów, ważnych dla tego konkretnego pomysłu. Tworzenie postaci od strony mechanicznej dopełnia wymyślenie jej Wyposażenia. Wyposażenie to nazwane, charakterystyczne dla postaci przedmioty, które w odpowiednich sytuacjach zapewniać będą bonusy mechaniczne. Każda postać zaczyna z dwoma takimi elementami ekwipunku. Wyposażenie powinno być ciekawe,  a opisy przedmiotów w miarę zwięzłe (najlepiej dwuwyrazowe) i zrozumiałe dla wszystkich grających, no i dobrze by było, gdyby wpisywały się w specyfikę postaci.

Postać dopełniają Opis, Cele i Relacje. Są to elementy nie opisane mechanicznie, lecz bardzo istotne, gdyż pozwalają na lepsze wyobrażenie sobie bohatera, osadzenie go w świecie i drużynie oraz zrozumienie motywacji, które kierują postacią. W większości systemów kreację postaci zacząłbym od właśnie tego elementu, a dopiero potem przeszedł do mechaniki, lecz w FUPL kolejność wydaje się nie mieć znaczenia.

Następna część podręcznika, licząca sobie 13 stron, zatytułowana jest Akcja. Opisuje ona mechanikę rozgrywki. To co wysuwa się według mnie na pierwszy plan to sposób wykonywania testów. Otóż, rzucamy pewną pulą kości (minimum jedną kością, jeśli sytuacja jest „neutralna”, lecz możemy rzucać większą ich liczbą i zależnie od tego co się dzieje zatrzymamy najlepszy lub najgorszy wynik) i potem na podstawie wyniku rzutu akcja jest opisywana. Zanim wykonamy rzut, zadajemy pytanie, na które odpowiedzieć można tak lub nie. Wyniki na kostce odpowiadają możliwym odpowiedziom: nie, i; nie; nie, ale; tak, ale; tak; tak, i. Taki sposób testowania sprawia, że akcje mogą być tak ogólne lub tak szczegółowe jak to pasuje osobom przy stole. Rzutami możemy objąć pojedyncze akcje („czy uda mi się trafić hrabiego?”), całe sytuacje („czy uda mi się wygrać pojedynek?”), a nawet sekwencje wydarzeń („czy wraz z sojusznikami uda nam się zająć oblężoną twierdzę?”). Pozwala to na zagłębienie się w te wątki i sytuacje, które są dla graczy i MG interesujące i szybkie rozwiązanie tych scen, które grających niezbyt ciekawią, ale uważają ich wynik za istotny. W grze występują też Punty FU, czyli zasób pozwalający na przerzuty oraz wykonywanie specjalnych, opisanych czynności. Od razu dostajemy też sporo pomysłów na ich alternatywne zastosowanie (między innymi jako czynnik działający też w charakterze punktów życia). Oczywiście ich liczba zależy od charakteru sesji, jest to jednak zasób z którego warto korzystać w sytuacjach, które są dla postaci ważne.

Kolejnych kilka stron to porady dla Narratora. Tutaj znajdziemy informacje o tym w jaki sposób prowadzić FUPL (są na tyle ogólne, że można je odnieść do większości systemów, które znam), jak nagradzać graczy oraz jak wygląda regeneracja. Po owych poradach mamy krótką, awanturniczą przygodę w stylu Indiany Jonesa, z rozpisanymi gotowymi postaciami i scenami. Przygoda ta może i jest trochę naiwna, ale wydaje mi się, że sesje na jej podstawie mają spory potencjał, jeśli chodzi o dobrą zabawę, pulpowe opisy i mnóstwo śmiechu. Jako dodatek podano przykładowe atrybuty i to jak można je interpretować, co daje nam kilkanaście przykładów z każdej bazowej kategorii: Ciała, Ducha, Atutu i Skazy.

Ogólnie rzecz ujmując, system wydaje mi się fajny, zwłaszcza jak nie mamy ochoty na coś ciężkiego mechanicznie. W odpowiednich grupach ma szansę zagościć na długie godziny i wiele fajnych sesji, sprawia też na mnie wrażenie mechaniki idealnej do grania na konwentach (chociaż wrażenie to może być mylne).

wtorek, 30 kwietnia 2019

Dorzucone do góry skarbów #9: kwiecień 2019

W planach na ten miesiąc miałem zakup tylko jednego podręcznika i jest nim:
Edge of the Empire. Pierwszy system od FFG osadzony w realiach Gwiezdnych Wojen. Gram już trzecią kampanię, warto więc przestać korzystać z cudzych podręczników (no i ze wszystkiego co nie związane ściśle z samym EotE z F&D, które miałem wcześniej, bo tematyka bardziej mnie interesowała).

W przyszłym miesiącu mam urodziny i całkiem możliwe, że zaowocuje to poszerzeniem kolekcji o kilka nowych tytułów!

poniedziałek, 29 kwietnia 2019

Symbaroum: Core Rulebook


Symbaroum: Core Rulebook to podręcznik, który „chodził” za mną od dość dawna, ostatecznie kupiłem go pod koniec zeszłego roku i kawałek po kawałku czytałem. Efektem lektury jest niniejsza recenzja. Z góry ostrzegam, że piszę ją „na sucho”, czyli bez uprzedniego poprowadzenia jakiejkolwiek sesji, więc opinia o mechanice może się znacząco zmienić pod wpływem gry. W planach mam poprowadzić w tym roku kilkusesyjną przygodę w Symbaroum i po wszystkim postaram się opisać wrażenia z tego jak system sprawuje się w czasie rozgrywki.

Na pierwszy ogień pójdzie wygląd podręcznika, czyli to co przyciągnęło mnie do systemu. Symbaroum: Core Rulebook to około 260 stron wydanych w twardej oprawie, na kredowym papierze. Bardzo przydatnym „gadżetem” jest materiałowa zakładka, dzięki której nie gubiłem się w czasie lektury. Całość wypełnia spora liczba ilustracji utrzymanych w dość ciemnej kolorystyce. Dominują brązy, szarości i ciemna zieleń. Spora część ilustracji sprawia wrażenie skomponowanych z barwnych plam (nieco „rozmazanych”). Styl ten nie musi wszystkim odpowiadać, ale mi bardzo przypadł do gustu. Osobom, którym pokazywałem podręcznik (i którym mam zamiar system ten poprowadzić) również się podobały. Wprowadzają dość ciężki klimat świata dark fantasy, o co prawdopodobnie chodziło autorom.

Krótki akapit trzeba poświęcić warstwie językowej. Podręcznik nie był oryginalnie pisany po angielsku i to czuć. Niektóre zdania mają dość nienaturalny szyk, a w innych brakuje wyrazów. Zazwyczaj znaczenie da się wywnioskować z kontekstu, ale muszę zwrócić uwagę na ten mankament. Podręcznik na pewno zyskałby na czytelności, gdyby przepuścić go przez jeszcze jedną rundkę korekty, najlepiej wykonanej przez kogoś o odpowiednim wykształceniu.

Podręcznik podzielony jest na cztery większe części. Na całość składają się trzy „Księgi” oraz umieszczona na końcu przygoda. Układ podręcznika jest całkiem logiczny. Księga pierwsza zawiera opis świata, druga rzeczy istotne z punktu widzenia graczy, trzecia to część dla mistrza gry.

Księga pierwsza, Świat Symbaroum (The World of Symbaroum) zawiera skrócony opis świata, zarówno pod względem geograficznym, jak i istniejących frakcji. Jak ten świat wygląda? Cóż, nie jest różowo. Około 20 lat temu Alberetor, państwo, z którego pochodzi jedna z dwóch nacji ludzi dostępnych w grze, został wyniszczony wojną z (a jakże) Mrocznymi Władcami. Doszło nawet do tego, że królowa została porwana i trzymana w niewoli. Odbito ją, ważny udział w tym miał kapłan boga słońca, co spowodowało wzrost znaczenia kultu tego właśnie bóstwa. Jako że Alberetor w zasadzie nie nadawał się już do życia, królowa Korinthia ogłosiła exodus na północ, na tereny dotychczas zajmowane przez plemiona barbarzyńców. Oczywiście doszło do wojny pomiędzy dwiema nacjami ludzi, co zmusiło barbarzyńców do wycofania się bardziej w stronę Davokaru (o którym trochę więcej za chwilę). Nowe państwo nazwano Ambrią. Stosunki pomiędzy Ambrianami a barbarzyńcami są jedną z możliwych osi konfliktu na sesjach. Dlaczego jednak system nazywa się Symbaroum? Tak bowiem nazywała się cywilizacja, której potomkami podobno są zarówno barbarzyńcy, jak i Ambrianie (którzy kilkaset lat temu wywędrowali z tych ziem i założyli Alberetor, lecz elfy marudzą coś o tym, że szlachta do niedawna szanowała Żelazne Przymierze). Imperium z jakiegoś powodu upadło i zarosło gęstym lasem, noszącym nazwę Davokar. Przez sporą część podręcznika przebijają sugestie, że zwiedzanie tegoż lasu, eksplorowanie ruin i spotykanie mieszkającej tam fauny i ludności jest jednym z tematów przewodnich gry. W świetle tego fakt, że opis Davokaru liczy sobie 5 stron (a właściwie to 4, bo jedną w całości zajmuje opis licencji na zapuszczanie się na te tereny) jest raczej niepokojący. Oczywiście, Davokar to tajemniczy las z mrocznymi ruinami wypełnionymi skarbami, pułapkami i klątwami. Podobno niektóre obszary plugawią ludzi i zwierzęta przebywające zbyt długo w ich granicach. Samo splugawienie (blight) również jest istotnym elementem gry. Widać je w aurach żywych istot, na splugawionych polują zarówno elfy jak i jedno z ramion kościoła Priosa (barbarzyńcy też raczej nie odpuszczą komuś, kto może stanowić zagrożenie w ten sposób). Co więcej, w zasadzie każde użycie magii wiąże się z kumulowaniem splugawienia, w najlepszym przypadku tymczasowego, w najgorszym takiego na stałe (istnieją oczywiście sposoby na pozbycie się tego drugiego typu, ale nie są zbyt przyjemne).

O ile opis Davokaru jest według mnie zbyt skąpy, o tyle opisy niektórych miast wydają się momentami trochę zbyt szczegółowe. W niektórych miejscach zostajemy zasypani imionami, które niemal z niczym się nie wiążą, i które przy pierwszym czytaniu na pewno nie zostaną w pamięci. Nie można jednak odmówić tego, że ogólnie z części tej wyciągnąć można wiele pomysłów na przygody lub wręcz całe kampanie: potencjalne konflikty, punkty zapalne, cele dla drużyny. Dowiadujemy się sporo na temat kultury Ambrian i barbarzyńców, religiach, Ordo Magica (organizacji magów). Ogólnie, zgodnie z nazwą części, zdobywamy dużo informacji o świecie Symbaroum. Podobno dodatki jeszcze rozbudowują te wiadomości. Jeśli jednak napisano je w taki sposób jak przygodę na koniec podręcznika, to nie jestem pewien czy dla samych informacji settingowych warto je kupować.
Księga druga, Przewodnik Gracza (Player’s Guide) to cała mechanika, której gracz będzie potrzebował na sesji. Zaczyna się od krótkiego opisu roli gracza. Ciekawą rzeczą tutaj jest promowanie aktywnej postawy na sesji i inicjowania scen. Ważnym etapem tworzenia postaci jest wyznaczenie jej celu oraz celu całej grupy. Co prawda w nowszych systemach  to całkiem popularny motyw, niemniej bardzo przypadł mi do gustu. Przygody i kampanie w mojej opinii powinny dotyczyć postaci i ich celów, więc motywacja grupy powinna być w centrum zainteresowania Mistrza Gry.

W Symbaroum gracze nie rzucają na atrybuty, przyporządkują konkretne wartości lub kupują je zgodnie z pewnymi wytycznymi. Samych atrybutów jest osiem: Precyzja, Spryt, Dyskrecja, Przekonywanie, Szybkość, Determinacja, Siła i Czujność). W oryginale zapisane są jako przymiotniki i w zasadzie nazwy jasno tłumaczą za co są odpowiedzialne. Jeśli gracze nie chcą spędzać zbyt dużo czasu na tworzeniu postaci, mogą zdecydować się na skorzystanie z archetypów. Te dzielą się na trzy szerokie kategorie: wojownik (przykładowe archetypy to berserker, pojedynkowicz, kapitan, najemnik i rycerz), mistyk (tutaj jako archetypy wymieniono: wiedźmę, czarownika, teurga, czarodzieja oraz samouka) oraz łotr (szarlatan, łowca czarownic, oprych, łowca skarbów i łowca). Z mechanicznych rzeczy każdy archetyp zawiera informacje o tym jakie atrybuty są istotne dla postaci tego typu, przedstawiciele których ras najczęściej występują w tej roli oraz jakie umiejętności najbardziej pasują. W Symbaroum gracze mają do wyboru pięć ras (w zasadzie to dwie nacje składające się na jedną rasę i trzy inne rasy). Wcześniej wspomniałem o Ambrianach i barbarzyńcach. Ludzi właśnie spotkać można najłatwiej. Oprócz tego wcielić możemy się w ogra, goblina i… podrzutka. Ogry wychodzą z Davokaru pozbawione pamięci i wszystkiego o świecie uczą się od osób, które je wychowują. Oczywiście są duże i silne, jak to ogry. Gobliny są małe, sprytne i ludzie tolerują je w zasadzie niemal wyłącznie dlatego, że wykonują prace, których ludzie wykonywać nie chcą. Natomiast podrzutki to dzieci, które elfy podrzuciły w miejsce ludzkich berbeci ukradzionych z kołyski. Prawdziwa, elfia natura tych dzieci wychodzi na jaw w okresie dojrzewania i wtedy zwykle taki podrzutek trafia na ulicę i musi sobie radzić.

Postacie opisują też cechy i zdolności. Cechy wynikają z rasy, pewną liczbę zdolności otrzymujemy natomiast przy tworzeniu bohatera, dodatkowe możemy kupować za punkty doświadczenia. Te, które już mamy możemy za punkty doświadczenia ulepszać. Zdolności jest całkiem sporo i pozwalają na naprawdę mocne zróżnicowanie postaci. Każda zdolność ma trzy poziomy (nowicjusz, adept, mistrz) i bywa, że każdy poziom daje dodatkowe opcje. A jeśli nie daje nowych opcji, to znacząco wzmacnia to, co postać już posiada. To jest też najbardziej niezbalansowany element gry. Podczas czytania podręcznika do głowy przychodziły mi kombinacje, które mogłyby być naprawdę mordercze, a nie wymagają zbyt dużego nakładu punktów doświadczenia. Czary wykupuje się podobnie jak zdolności, tylko oczywiście dostępne są wyłącznie dla postaci biegłych w magii, a z ich korzystaniem wiąże się generowanie kolejnych punktów splugawienia. Ostatnim krokiem tworzenia postaci jest dobranie ekwipunku. Część dostajemy za samo wzięcie konkretnych umiejętności przy tworzeniu postaci (jeśli specjalizujemy się w walce z tarczą, głupio byłoby nie mieć tarczy na początku gry, czyż nie?), inne mamy bazowo, mamy też pewną pulę pieniędzy, które możemy zaoszczędzić albo wydać na dodatkowe elementy ekwipunku.

Ta część podręcznika zawiera także podstawowe zasady testów, walki, zdrowienia itd. W Symbaroum tylko gracze rzucają kostkami. Rzuca się k20 i żeby test był udany, należy wyrzucić mniej niż wynosi wartość atrybutu (zazwyczaj przynajmniej jeden będzie miał wartość 15). Dość często atrybut postaci trzeba zmodyfikować o trudność testu lub modyfikator z atrybutu przeciwnika. Zasady walki są w zasadzie bardzo proste i nie pozwalają na zbytnie kombinowanie. Postacie nie mają zbyt wiele możliwych akcji do wykonania. Nie jest to według mnie szczególnie duży problem, jako że osoby, z którymi gram dość rzadko stosują zaawansowane taktyki, a do ich „planów bitewnych” takie zasady jak te przedstawione w podręczniku zdecydowanie wystarczą.

Księga trzecia, Przewodnik Mistrza Gry (Game Master’s Guide) to jak sama nazwa wskazuje, część poświęcona mistrzom gry. Opisano tu obowiązki MG (niby nie ma tu nic szczególnie odkrywczego, ale twórcy zwracają uwagę na kilka rzeczy, o których całkiem łatwo zapomnieć, takich jak zapytanie wprost o plany graczy na następną sesję, jeśli ta nie kończy się cliffhangerem), wykorzystanie zasad (tylko gracze rzucają, ale to nie oznacza, że MG może pozwolić sobie na nieznajomość reguł), aurę i splugawienie, konflikty w drużynie (zasadniczo ma ich nie być, a przynajmniej mają nie być rozwiązywane walką), zasady opcjonalne, skrawki informacji o artefaktach i podróżowaniu. Krótki rozdział poświęcono projektowaniu przygód, kilkadziesiąt stron zajmują opisy potworów i potencjalnych antagonistów. Rozdział o przeciwnikach sugeruje, że autorzy nie do końca zdają sobie sprawę z tego jak działa ich mechanika, a na pewno niekonsekwentnie stosują zdolności potworów. Na pewno zweryfikuję to w trakcie prowadzenia sesji, ale wydaje mi się, że potwór, który ma całkiem niezły pancerz, regenuje rany i nie ma żadnej słabości (żaden typ obrażeń nie blokuje mu regeneracji) to już trochę przesada. Stworzenia mające więcej niż jeden atak, który zadaje ponad 10 obrażeń też nie wydają się zbyt zbalansowane… Przynajmniej na pierwszy rzut oka.

Merytoryczną część podręcznika zamyka przygoda Ziemia Obiecana (The Promised Land) i jest to według mnie najsłabszy fragment podręcznika. Powiem szczerze, że gdybym od poprowadzenia tej przygody zaczął swoją zabawę z RPG to nie wiem czy bym ją kontynuował. Autorzy zakładają co gracze zrobią w dość dziwny sposób, w kilku miejscach posunięcie fabuły do przodu zależy od udanych rzutów (nie ma też żadnych informacji na temat tego co zrobić, jeśli rzuty nie wyjdą)… Często miałem wrażenie, że postacie robią tam rzeczy, bo są postaciami i nie mają żadnej motywacji ani wewnętrznej ani szczególnej zewnętrznej (innej niż to, że są w okolicy). Niektóre sceny pojawiały się po to, żeby być, ich wynik był taki sam niezależnie od tego co postanowią zrobić gracze. Co więcej, w zasadzie jedyny prawdziwy wybór w przygodzie zależy od bohaterów, mimo że moim zdaniem nie do końca powinien. Wydaje mi się, że w czasie trwania tej przygody postacie nie zdążyłyby wyrobić sobie odpowiedniej reputacji, zwłaszcza u szefa karawany, który aż do tego momentu wydawał się bardzo niezależny.

Podsumowując, podręcznik pozostawia niedosyt. Świat, a raczej jego opisane fragmenty, przypadły mi do gustu i bardzo chętnie poprowadzę w nim sesje. Mechanika wydaje się prosta, ale jest dość podatna na tworzenie bardzo mocnych kombosów. Opinię będę chciał zweryfikować po poprowadzeniu kilku sesji.

poniedziałek, 1 kwietnia 2019

Erpegowym okiem #7: Rogue Star


Tym razem postanowiłem przyjrzeć się powieści Rogue Star autorstwa Andy'ego Hoare. Książkę tę polecono mi w pracy, kiedy powiedziałem, że niedługo będę grał w kampanii Rogue Tradera. Skończyłem ją czytać na wieczór przed pierwszą sesją i wydaje mi się, że jest kilka elementów, które można z niej wynieść. Zaznaczę ponownie, że poniżej na pewno znajdują się spoilery.

Materiały settingowe
Akcja rozgrywa się w uniwersum Warhammera 40,000, co wykorzystuje z dobrodziejstwem inwentarza. Mamy więc statki katedry, feudalne społeczeństwo, które nie rozumie technologii, z której korzysta na co dzień... ale pojawiło się też kilka nowych dla mnie rzeczy.

Pod koniec książki główny bohater wspomina o tym, że ma większościowe udziały w zakładach przetwórstwa mięsa groxów na Chogoris. Wcześniej nawet bym nie pomyślał o tym, że taki koncept mieści się w settingu. Jasne, wolni kupcy mają o wiele więcej uprawnień, między innymi mogą rekrutować na swoje statki z konkretnych planet, ale z jakiegoś powodu częściowa własność w jakimś przedsiębiorstwie nie przyszłaby mi do głowy. A konflikty na tym polu mogą być całkiem dobrym wątkiem na sesję.

Otrzymujemy też przykłady dwóch, a w zasadzie trzech różnych społeczności: mieszkańców dwóch różnych planet, w której jedna jest bardzo dekadencka, ale ich przepych wydaje się "zwietrzały" i ludność sprawia wrażenie znudzonej, zaś mieszkańcy drugiej planety sprawiają wrażenie wychowanych w spartańskich warunkach i w zasadzie mundury mają takie, że ledwo da się odróżnić oficerów; trzecią społeczność tworzy dynastia Arcadius, której troje przedstawicieli dowodzi na trzech okrętach. Niegdyś większość załóg stanowili ludzie, natomiast teraz ludzie są tylko na stanowiskach, na których są niezbędni, bowiem problemy finansowe sprawiły, że tam gdzie było można, ludzi zastąpiono serwitorami.


Gdzie dwóch się bije, tam trzeci i czwarty korzysta
Z tego co zauważyłem, to na sesji zwykle mamy do czynienia z jedną z dwóch sytuacji, jeśli chodzi o walkę frakcji: ścierają się dwie i gracze muszą wybrać, z którą współpracować (albo wałować obie strony)... albo frakcji jest bardzo dużo i mają do siebie różne nastawienie, które zmieniające się w zasadzie z sesji na sesję i gracze muszą ostrożnie lawirować pomiędzy wszystkimi stronnictwami. W tej powieści przed pojawieniem się "graczy" istniały dwie frakcje, gdyż mieszkańcy opisywanych planet niegdyś współtworzyli konsorcjum handlowe, a potem pogryźli się o dowództwo i od tego czasu prowadzili wojny graniczne. 

W trakcie można się domyślić istnienia "trzeciej strony", i jak się okazuje, są to tau, którzy grają na dwa fronty i obiecując gubernatorom planet wszystko, czego ci sobie zamarzą przekonują ich do opuszczenia Imperium ludzkości i dołączenia do imperium tau. Takie motywy całkiem łatwo wprowadzić do wielu sesji, gdzie jakaś trzecia strona korzysta na tym, że dwie frakcje ze sobą wojują.

Tutaj pojawia się też miejsce dla graczy, bo na takiej sytuacji mogą dużo ugrać. Pomijając kwestie settingowe (które główny bohater wykorzystał, by się wzbogacić), postacie mogą przeważyć szalę, na którąś ze stron, antagonizując tę drugą i doprowadzając do tego, że trzecia frakcja będzie musiała coś zrobić. Mogą też pokazać "głównym" stronom konfliktu, że są wykorzystywane przez trzeciego gracza i być może w ten sposób doprowadzić do pojednania. Mogą też na pewno zrobić wiele innych rzeczy, bo są najbardziej chaotycznym czynnikiem na sesji, jeśli nie ograniczamy ich wyboru (naprawdę nie polecam ograniczania wyboru graczy w tym zakresie).

Bitwy w kosmosie
W książce miały miejsce trzy bitwy: główni bohaterowie kontra piraci, główni bohaterowie strzelający do stacji orbitalnej w czasie ucieczki (ich, a nie stacji), oraz główni bohaterowie kontra tau oraz flota jednego z gubernatorów sektora. To co według mnie warto z tego wyciągnąć to fakt, że nawet w czasie tego typu walk nie wszyscy postępują optymalnie (to uwaga głównie dla MG). Piraci myśleli, że okręty bohaterów są łatwym celem, więc zostali wymanewrowani. Gubernator jednej z planet nie słuchał swoich kapitanów i nie znał się na walce w kosmosie, więc popełniał błąd za błędem.


niedziela, 31 marca 2019

Dorzucone do góry skarbów #8: marzec 2019

W tym miesiącu nie kupiłem nic nowego. I na samym początku dotarł do mnie jeden podręcznik. Wsparłem zbiórkę na Savage Worlds Edycja Przygodowa (więc dostałem też pakiet pdfów, co zawsze jest miłym gestem).

Bez zbędnego gadania, jedyny podręcznik, który do mnie dotarł to...

Afterglow! Czas oczekiwania był naprawdę długi (zbiórka skończyła się w marcu 2017, ufundowane rzeczy miał do nas dotrzeć w sierpniu 2017), ale podręcznik jest naprawdę fajnie zrobiony. Jeśli ktoś jeszcze nie słyszał, to post-apo fantasy, które moim zdaniem miało dużą szansę na wyrobienie sobie niszy. Na pewno podręcznik przeczytam (i prawdopodobnie zrecenzuję na łamach bloga), będę chciał też poprowadzić kilka sesji.