sobota, 31 grudnia 2022

Erpegowe podsumowanie roku 2022

W tym roku notka będzie raczej krótka. To, że nie pojawił się żaden  nowy tekst jest już tradycją. Mam nadzieję, że 2023 pozwoli ją przełamać. Tęsknię za pisaniem, nawet mam coś do przekazania, takiego luźnego, jak zawsze. Własne spostrzeżenia i przemyślenia, a nie "prawda objawiona", na którą czasami silą się ludzie. To, że coś działa lub nie działa w tym jak gram, nie oznacza, że u kogoś innego będzie tak samo.

Wsparłem zaledwie 4 erpegowe zbiórki: polskie wydanie Warlocka (pdfy w oryginale mam już od bardzo dawna, bo były do zgarnięcia na Bundle of Holding), Smoczych jeźdźców od LM, Fragged Empire 2e (tak, żeby część dostać fizycznie, a część tylko w pdf) oraz Wicked Ones - ostatnia zbiórka teoretycznie była na druk, ale pdfy wychodziły dużo taniej niż te już dostępne na dtrpg. Notka o zbiórkach chodzi za mną chyba od 2020 roku. W tym roku było kilka takich, które prawie wsparłem, ale ostatecznie z tego rezygnowałem.

Na fizycznych półkach pojawiło się zaledwie 12 nowych pozycji, z czego tylko 3 nie były ze zbiórki z tego lub zeszłego roku. Dotarła do mnie Kompania Ostrzy z dodatkiem, Nibiru, dwa tomy Malleus Monstrorum do Zewu Cthulhu, rzeczy do Wyprawy za Mur (podstawka w dwóch wersjach, Wyprawa w Nieznane, Bohaterowie starzy i młodzi), Mork Borg, i wspieraczkowe rzeczy do Warlocka - podstawka, Królestwo oraz Cuda i klątwy. Czekam aż ostatnie materiały do Wyprawy za mur trafią do druku i potem do mnie.

Jeśli chodzi o sesje, w których uczestniczyłem w tym roku, to ilościowo nie było źle, ale na pewno mogło być lepiej. Większość sesji odbyła się w drugiej połowie roku. W sumie zagrałem w 29 sesjach i poprowadziłem 3. Te trzy poprowadzone sesje to Wyprawa za Mur (gramy online i podchodzimy do tego bardzo na luzie, więc sesje często wypadały, czy to przez zmęczenie, chorobę, nagłe rzeczy na następny dzień), ale w nadchodzącym roku chcemy to dokończyć. Wyjątkowo największą liczbę sesji zagrałem nie w D&D 5e, a w... Kult. Na wyjeździe wakacyjnym zaczęliśmy Czarną Madonnę i tak sobie gramy. Na razie 10 sesji za nami. W D&D łącznie 7 sesji - 6 w kampanii, którą gramy od 2016 r i 1 w nowej, na kontynuację której czekam od lutego (dwie inne kampanie z zeszłego roku umarły). W tej dłuższej kampanii mieliśmy mieć o dwa dedekowe weekendy więcej (czyli pewnie 6 sesji), ale w czerwcu rozchorował się MG i ja, a w październiku kolejne dwie osoby (tym razem tak bardzo znienacka, że już nawet się odbyło przedsesyjne chillowanie). Oprócz tego odbyły się jeszcze 3 sesje we Fragged Aeternum (miało być 8, ale okazało się, że system tak łatwo złamać, że MG nie wiedział jak dać nam sensowne wyzwania, co w settingu inspirowanym Bloodbornem jest dość istotne), 3 w Warhammera 2ed (z planowanych 4 na wyjeździe, ale mieliśmy jeden dzień taki, że po prostu się nie udało zacząć odpowiednio wcześnie, a jedna z grających osób brała udział też w drugiej kampanii na tym wyjeździe). 2 w L5K 5e (dla odmiany roninami, mechanika jest całkiem przyjemna jak już się zapamięta co oznaczają symbole) oraz 4 w autorskim systemie kumpla - setting to mroźne postapo, mechanika to lekko zmodyfikowane L5K 1e.

W przyszłym roku mam nadzieję zagrać więcej sesji i poprowadzić więcej sesji (dokończyć Wyprawę za Mur, zacząć kolejną, tym razem od razu z założeniem, że to sandbox; wznowić Star Warsy... i wypróbować chociaż część systemów, które się smętnie patrzą z półek). Będę chciał pozostać rozsądny w kwestii wspierania zbiórek i kupowania nowych podręczników (planuję nabyć Imperium Maledictum) i może uda się pojechać na jakiś konwent.


Wszystkiego erpegowego w nadchodzącym roku!

niedziela, 2 stycznia 2022

Erpegowe podsumowanie roku 2021

 Ostatnie dni roku było dość zalatane, przez co nie udało mi się napisać podsumowania wcześniej. W ogólnym rozrachunku 2021 był dla mnie erpegowo dużo mniejszy niż 2020, niemal we wszystkich aspektach. Mam nadzieję, że w tym roku będzie lepiej, przynajmniej jeśli chodzi o zagrane i poprowadzone sesje. Na razie zapowiada się, że w tygodniu 10-16 stycznia zagram 4 sesje (dedeków, w dwóch różnych kampaniach) i poprowadzę jedną (Wyprawę za Mur). Jeśli ktoś to przeczyta, trzymajcie kciuki za zdrowie wszystkich grających, bo trzy sesje mają być na żywo! Wszyscy zaszczepieni, przynajmniej część trzema dawkami, ale oprócz covida są przecież inne paskudztwa, które zimą lubią rozkładać ludzi.

Punkty z napisanymi notkami i odwiedzonymi konwentami niemal odpuszczę. Konwenty online jakoś mnie nie kręcą, a jeśli jakiś odbywał się na żywo to... nie czułem potrzeby ryzykowania. Jeśli chodzi o notki, to nawet zacząłem kilka recenzji, ale nie byłem w stanie żadnej skończyć. Zacząłem też kilka innych tekstów, ale ostatecznie trafiły do szuflady. Kolejny rok mam nadzieję, że będzie z tym lepiej, może tym razem faktycznie będzie. Zobaczymy.

W tym roku wsparłem 5 zbiórek, z tego co pamiętam wszystkie w pierwszej połowie roku: Agon, Nibiru, Wyprawa za Mur, Warpstar oraz Kompanię Ostrzy. Agon i Warpstar (wraz z Hegemonią) stoją już na półce i czekają. Kompania Ostrzy i Nibiru wiem, że są wysyłane, tylko jeszcze nie nadeszła moja kolej. Do Wyprawy za Mur wyszło już chyba wszystko co miało wyjść w pdf, więc czekam aż będzie wydrukowane i do mnie dotrze (zapłaciłem za wysłanie wszystkiego na raz). Pojawiło się kilka projektów, które generalnie uważałem za warte wsparcia, ale z jakichś powodów nie zdecydowałem się tego zrobić. Crowdfunding jest jednym z tematów, o których chciałem napisać notkę po tym jak jedna ze zbiórek nie zgromadziła odpowiednich funduszy, kiedy temat był gorący na fejsbukowych grupach.

Na półkach w tym roku pojawiło się 19 nowych pozycji (więc o 18 mniej niż w zeszłym roku). Bardzo starałem się zachować umiar, bo właściwie kończy mi się miejsce i już muszę kombinować. 5 podręczników to rzeczy ze zbiórek z roku 2020 i 2021 (Agon z dodatkiem, Warpstar z dodatkiem oraz Kult: Boskość utracona). Część to dodatki do systemów, które już mam ( głównie do D&D 5e, SW od FFG i Zewu Cthulhu), ale pojawiły się też nowe gry: For Coin & Blood, Dishonored RPG, Soulbound i Heart.

Poprowadziłem 7 sesji, czyli dokładnie tyle samo co w zeszłym roku. Trzy z nich to Edge of the Empire, 1 to D&D 5e, a 3 to Wyprawa za Mur. Wyprawa za Mur miała być jednostrzałem na wypróbowanie systemu, ale wygenerowaliśmy tyle wątków i pomysłów, że będzie z tego mała kampania. Ba, na trzeciej sesji wykorzystywałem część materiałów do przygotowywania piaskownicy! Swojej pierwszej takiej "oficjalnej", z heksami! Mam nadzieję na kontynuację EotE, przynajmniej żeby zamknąć sezon (ostatnia sesja była tak dawno temu, że teraz gracze mogą mieć problem, żeby znaleźć wspólny termin), bo uwielbiam postacie, które tam mamy i ich podejście do rozwiązywania problemów. Natomiast jeśli chodzi o dedeki, to mam nadzieję, że coś z tego jeszcze będzie, ale mam też wrażenie, że ta kampania jest przeklęta.

Zagrałem 28 sesji. Ogólnie nie jest to tragiczny wynik (chociaż jak patrzę po innych podsumowaniach to jest raczej na dole stawki), ale to... mniej niż połowa sesji z zeszłego roku. Dwadzieścia pięć sesji to trzy różne kampanie D&D, u różnych MG. Dwie z tych kampanii na pewno będą kontynuowane w tym roku, co do jednej nie mam pewności, ale mam nadzieję, że też. Trzy sesje były w autorskim systemie MG, w międzynarodowym składzie. Super sprawa, opowiedzieliśmy razem ciekawą historię, mechanika, z której korzystaliśmy była zdecydowanie najgorszym elementem gry.

czwartek, 31 grudnia 2020

Erpegowe podsumowanie roku 2020

 Kolejny rok, kiedy na blogu pusto, ale hobbystycznie jest całkiem nieźle. Przejdę od razu do konkretów.

Napisane notki: 1
Tylko jedna notka i to wspominkowa, a nie merytoryczna. Pomysły na teksty się kiszą, podręczniki czytam, a potem ich nie recenzuję. Zobaczymy jak będzie dalej, gorzej niż w tym roku pod tym względem przecież już nie będzie.

Odwiedzone konwenty: 0
Na zjAvę nie mogłem pójść, bo to był weekend po usunięciu ósemki i nie czułem się najlepiej, a potem uderzył covid i konwenty zostały odwołane.

Wsparte zbiórki: 7
W tym roku wsparłem: Potwora tygodnia, Agonię 3ed, Wampira: Maskaradę 5e, Ostrza w mroku, Czarny Kod, Wildsea oraz Kult: Boskość Utraconą. Jeszcze nie wsparłem Agonu, ale zrobię to na początku stycznia. 

Nowe podręczniki na półkach: 37
Kolejny rok, kiedy fizyczna półka znacząco się powiększyła. Część podręczników to efekt wspartych zbiórek (SWEP, Potwór Tygodnia, Agonia, Ostrza w mroku, Dungeon World, Wampir: Maskarada 5e, Czarny Kod), niektóre to nowe dla mnie systemy (Spire, Coriolis, Obcy), przybyło też dodatków do systemów, które już mam. 

Liczba poprowadzonych sesji: 7
Jest lepiej niż w zeszłym roku, ale to dalej nie jest dużo. 3 sesję D&D 5e w Ravnice, 4 sesję Edge of the Empire. Większość sesji odbyła się pomiędzy październikiem a listopadem, w grudniu nie udało się znaleźć wspólnego terminu. Sesje online jakoś wychodzą, więc mam nadzieję, że w nadchodzącym roku poprowadzę przynajmniej dwa razy tyle co w tym (w tym poprowadziłem prawie dwa razy tyle co w poprzednim).

Liczba sesji, w których uczestniczyłem jako gracz: 57
Monastyr: 2. Ponownie, pandemia popsuła szyki, MG nie lubi prowadzić online. Intrygi się zagęszczały, ktoś nawet próbował wrobić moją postać, dobrodusznego zakonnika, w herezję (jeden ze współgraczy).
D&D 5e: 19+4+1. 19 sesji w kampanii, którą rozgrywamy online od 2018 roku, przerodziła się w zasadzie w hexcrawl z ogromną ilością odgrywania postaci między sobą, akcja w świecie gry przesunęła się może o 2 tygodnie. 4 sesje kampanii rozgrywanej od 2016 roku, naszych tak zwanych "dedekowych weekendów". Pandemia popsuła tutaj wszystko, bo akurat to chcemy grać na żywo i czekamy na możliwość dalszych prób ratowania świata. Ostatnia, pojedyncza sesja to jednostrzał na wyjeździe.
Star Wars: 13+5+3+1+2. Pierwsze 22 sesje to jedna kampania Age of Rebellion w czasach Wojen Klonów. Tutaj czasami zmieniał się MG, co ze względu na to, że sesje były misjami nie stanowiło problemu, zaczynaliśmy z pulą graczy większą niż może maksymalnie uczestniczyć w sesji. Czy projekt umarł? W sumie nikt nie wie. Ostatnie 2 sesje to kampania rozpoczęta w zeszłym roku, tutaj też MG chce nam ją prowadzić na żywo, więc czekamy aż sytuacja pozwoli grać przy jednym stole.
L5K 4e: 2. Dwusesyjna opowieść o tym czy honor jest ważniejszy niż wykonanie zadania.
Coriolis: 2. Miał być jednostrzał, wyszło jak zwykle. Klimaty na pograniczu Obcego i Event Horizon, z fantastyczną chemią w drużynie.
Deadlands: 1. Jednostrzał o rodzinie powracającej na stare śmieci i badająca sprawę śmierci ich ojca. Solidny kawał westernowego dramatu.
Wildsea: 2. Testowaliśmy mechanikę, system jest ciekawy, ale wymaga jeszcze trochę pracy. Setting jest naprawdę dobry, natomiast mechanika mocno karci za porażki.

wtorek, 30 czerwca 2020

Nostalgiczna notka


Czerwiec to dla mnie istotny miesiąc, jeśli chodzi o hobby, taki mocno nostalgiczny. A że zebrało się trochę tematów i przemyśleń, postanowiłem nabazgrać taką notkę. Nie upływa żaden znaczący jubileusz grania w RPG (te w sumie łączą się z umownym rokiem publikacji OD&D), ale mamy 2020 r., więc warto wrzucić jakieś pozytywy w obliczu tego co się obecnie dzieje.

Właśnie w czerwcu dowiedziałem się czym jest RPG. Naprawdę nie spodziewałem się, że wakacyjny wyjazd na obóz surwiwalowy będzie kluczowym dla mnie wydarzeniem. W jego trakcie jedna z niewielkich grupek w czasie codziennego łażenia po górach opowiadała sobie historie. Dopytałem więc o co chodzi i miałem okazję zagrać swoje pierwsze sesje. Bez kości i podręczników (w marszu ciężko byłoby rzucać kostkami, więc było wybieranie liczby z zakresu, MG przed „testem” decydował które odznaczają, że się udało, nie pamiętam już dokładnie jak to działało, od tego czasu minęło w końcu 16 lat), bez stołu, za to w pięknych okolicznościach przyrody. Nie pamiętam już w ogóle o co w tamtych sesjach chodziło. Szczerze mówiąc, kupiło mnie raczej to, że hobby wiązało się z „ładnymi książkami”. Po powrocie z obozu, jeszcze zanim wróciłem do domu, namówiłem rodziców na zakup pierwszego podręcznika (dostałem pieniądze od rodziny na wyjazd, domyślnie na jakieś smakołyki, ale byliśmy tak bardzo pośrodku niczego, że nie było jak tego wydać). Pojechaliśmy do Bellony, księgarni z całym piętrem, przez jakiś czas górnym, potem w piwnicy, poświęconym bitewniakom i erpegom. Na stanie akurat nie mieli Podręcznika Gracza do D&D 3.0, mieli za to Księgę Potworów. W domu wertowałem ją i chłonąłem opisy bestii, mimo że część mechaniczna niewiele mi mówiła. Niedługo później kupiłem pozostałe dwa elementy „Świętej Trójcy”.

Kilka dni temu na fandomowych stronach na FB ludzie dyskutowali na temat tego, kto kupuje podręczniki. Króluje opinia, że zwykle robią to MG, którzy potem wprowadzają graczy do systemów. Wśród moich znajomych raczej tak jest. Pojawił się też pomysł, że są ludzie, którzy kupują podręczniki, żeby powiększać kolekcję. Na pewno należę do tej grupy, co nie powinno dziwić, skoro pierwszą rzeczą, która ściągnęła mnie do hobby były „ładne książki”. Kupuję ich raczej sporo, ale muszę przyznać, że gdybym teraz budował swoją kolekcję od nowa, to część podręczników już by się w niej nie znalazła (chociaż nie oznacza to, że chcę je sprzedać). Był taki czas, kiedy kupowałem na allegro losowe podręczniki (takie jak pierdycja Warhammera, pierwsza edycja Earthdawn czy zbiór podręczników do LotR RPG). Teraz próbuję robić to rozważniej, ale próbuję to słowo klucz. Kupuję głównie podręczniki do systemów, w które aktywnie gram albo które mnie zainteresowały i trzymały to zainteresowanie przez dłuższy czas.

A jeśli już o podręcznikach mowa, przypomniały mi się stare notki dotyczące rynku RPG i technologii. Przewidywałem, że D&D przeniesie się całkowicie w sieć, a White Wolf będzie wydawał podręczniki w fizycznej postaci. Zupełne pudła. WotC z piątą edycją prowadzi zupełnie inną politykę wydawniczą, podręczniki nie wychodzą tak często, ale to powoduje, że po mniej więcej sześciu latach od premiery tej edycji wciąż nie czuję nią przesytu i nie mam wrażenia, żeby podręczniki wypychane były na siłę. Za to White Wolf z tego co pamiętam podzielił się tak, że część praw, razem z marką została kupiona przez Paradox (i oni wydają drukowane podręczniki), natomiast nWoD, w nowej iteracji CoD i podręczniki z okazji dwudziestoleci poszczególnych linii wydawniczej starego świata mroku wychodzi elektronicznie z opcją druku na żądanie. Czyli jest zupełnie odwrotnie niż zakładałem.

Przez 11 lat od notki dotyczącej rynku RPG w Polsce zmieniło się w zasadzie wszystko. Po wielu latach posuchy mamy teraz naprawdę urodzaj. Crowdfunding sprawił, że o wiele więcej systemów się u nas pojawiło i pojawi, praktycznie w każdym miesiącu jest jakaś zbiórka. Daje to szanse pojedynczym ludziom, małym wydawnictwo, ale także dużym wydawnictwom pierwotnie związanym z innymi rynkami. Noobirus co jakiś czas proponuje swoje kreacje, które wydaje we współpracy z wydawnictwem Hengal (wciąż czekam na skończenie prac nad dodatkiem do Agonii, żeby dostać fizyczne wersje tego co złapałem na zbiórce), Ramel łapie nowe licencje, a o ogromnym sukcesie Zewu Cthulhu nie muszę się rozpisywać. Wiele z tych zbiórek wspieram dlatego, że chcę dorzucić swoją cegiełkę do rozwoju hobby, nawet jeśli mam już daną grę w oryginale (jak jest z Blades in the Dark). Czasami kupuję polską wersję systemu, żeby wesprzeć rynek, bo sama gra nie zainteresowała mnie na tyle, żeby kupić podręcznik w oryginale (jak Wampir), ale może mi się spodoba. Naprawdę cieszy mnie różnorodność gier, które u nas wychodzą. To już nie tylko D&D i Warhammer (chociaż oba na szczęście też są!), to właśnie Ostrza w Mroku, Potwór Tygodnia, Agonia czy Obcy. Trzymam kciuki, żeby było tylko lepiej. Może kiedyś będę miał też pomysł na tyle dobry, żeby zderzyć go z rynkową rzeczywistością, ale z różnych przyczyn nie czuję się z tym na razie zbyt pewnie.

Koniec czerwca był też przez 10 lat okresem wyczekiwania na wyjazd na obóz RPG organizowany przez BT Orion. Poznałem tam wspaniałych, różnorodnych ludzi, zawiązałem bardzo mocne i bardzo ważne dla mnie przyjaźnie, które zdecydowanie wyszły poza te 2 tygodnie w roku (albo 4 jak akurat jechałem na dwa turnusy). To praktycznie zawsze była najważniejsza część moich wakacji.
Z jednej strony mam ochotę pisać tę nostalgiczną notkę dalej, z drugiej wydaje mi się, że lepiej, żebym już skończył, bo wystarczająco dużo tej nostalgii się ze mnie ulało. Dlatego, przynajmniej na razie, oszczędzę wszystkim czytania o „fazach” na systemy i innych rzeczach, których opisanie rozważałem.

wtorek, 31 grudnia 2019

Erpegowe podsumowanie 2019 r.

W tym roku podsumowanie udało się zmieścić przed tym jak się skończył. A jak to wszystko u mnie hobbystycznie wyglądało?

Napisane notki: 19 (20 włącznie z tą)
Stanowczo lepiej niż w ostatnim roku, lepiej też niż w 2017. Niestety spora część z nich to notki na temat tego jakie podręczniki rozszerzyły moją kolekcję. Oprócz tego kilka recenzji i trochę przemyśleń na losowe erpegowe tematy. Mam kilka pomysłów na notki, pewnie trzeba je rozszerzyć i może spróbować podejść do poruszanych w nich tematach z różnych perspektyw, ale mam nadzieję, że w 2020 uda się wrzucić trochę więcej.

Odwiedzone konwenty: 1
Niestety tylko lokalna zjAva. Na część fajnych konwentów nie pojechałem, bo powinienem w tym czasie pisać magisterkę, na niektóre dlatego, że faktycznie wtedy nad magisterką pracowałem, na Copernicon dlatego, że był tuż przed obroną (i dodatkowo się w tym czasie rozchorowałem), a o Falkonie przypomniałem sobie zbyt późno, żeby już coś z tym fantem zrobić. Może w nadchodzącym roku uda się pojechać na więcej.

Wsparte zbiórki: 1
Jeśli moje notatki się nie mylą, to wsparłem wyłącznie Savage Worlds. Jeszcze nie wsparłem Potwora tygodnia, mimo że zamierzam to zrobić. Do tego, by zbiórka się udała brakuje 12%, czyli około 4 tysięcy złotych i zostało 10 dni. Może się uda?

Nowe podręczniki na półkach: 35
Zrezygnowałem z nazywania tego akapitu "kupione", bo część z nich to podręczniki ze zbiórek z ostatnich lat (Sun World, Afterglow, Zew Cthulhu oraz Usłysz Zew Cthulhu), niektóre dostałem w prezencie (Knights of Fate, Blades in the Dark)... ale sporą część faktycznie sobie kupiłem. Większość znaleźć można w notkach otagowanych "góra skarbów". Zdecydowanie królowały Star Wars of FFG, gdyż kolekcja poszerzyła się aż o 12 pozycji związanych z tą serią systemów. Na drugim miejscu D&D z czterema pozycjami. Przyznam też, że będę musiał przeorganizować niektóre półki, bo w zasadzie kończy mi się miejsce na podręczniki.

 Liczba poprowadzonych sesji: 4
Wciąż nie jest szczególnie dobrze. Oby w nadchodzącym roku było lepiej. Oczywiście sesji miało się odbyć więcej, ale z różnych przyczyn trzeba było je odwoływać. Mam sporo pomysłów na kolejne rzeczy do prowadzenia, więc naprawdę mam nadzieję, że w nadchodzącym roku ta rubryka wreszcie będzie miała jakąś dwucyfrową liczbę. Jeśli wszystko się uda, to już w pierwszym tygodniu stycznia będę miał na koncie jakąś poprowadzoną sesję.

Liczba zagranych sesji: 42
D&D 5e: 1 + 6 + 8. Ponownie podział, rozkłada się następująco: 1 sesja w AL na zjAvie, 6 sesji przez Discord (tak jak ostatnio skończyliśmy prolog, tak tym razem głównie płynęliśmy łodzią), 8 sesji rozpoczętej w 2016 r. kampanii. Obecnie jesteśmy na etapie biegania po planach, by spróbować ocalić FR od zagłady.
Rogue Trader: 2. Kumpel uczy się prowadzić na gotowych scenariuszach, ale niestety odbyły się tylko dwie sesje.
Edge of the Empire: 12 + 4. Wszystkie u tego samego MG. 12 sesji sandboksowej kampanii 6-ścio osobową drużyną zagraliśmy od marca. Byliśmy też świadkami jak w całkiem prosty sposób można absolutnie złamać ten system. Natomiast pozostałe 4 sesje, również w EotE odbyły się na wyjeździe wakacyjnym, gdzie graliśmy grupą łowców artefaktów na usługach Separatystów w czasie Wojen Klonów.
Werewolf the Forsaken: 2. Tylko dwie sesje, nie wiadomo czy będziemy grać dalej. A szkoda, bo wreszcie zaczęliśmy odkrywać źródło dziwnych wydarzeń ostatnich miesięcy w świecie gry.
Mag: Wstąpienie: 1. Finał kampanii, było epicko :).
Zew Cthulhu: 1. Sesja urodzinowa dla kumpla, hotel na uboczu, w którym Mi-Go miały swoją placówkę.
Cypher: 1. Sesja w domowym settingu Królika, z tego co mówił będziemy grać dalej, ale nasze akcje tak mocno i tak niekorzystnie dla nas namieszały w świecie gry, że chyba trzeba będzie robić retcon.
Monastyr: 4. Rotacyjna kampania tego samego MG, który prowadził Maga i Wilkołaka. Bawię się bardzo dobrze i jestem pod wrażeniem tego, jak zazwyczaj udaje się łączyć pozornie niezwiązywalne grupy postaci w drużynę na sesji.

wtorek, 10 grudnia 2019

Dorzucone do góry skarbów #14: Listopad 2019

Kolejny raz notka pojawia się z opóźnieniem. Kolejny raz z podobnego powodu: dopiero pod koniec miesiąca udało mi się zamknąć jakiś sensowny tekst, a potem szykowałem się do wyjazdu i wypadło mi to z głowy. Po zastanowieniu się, chyba faktycznie notki z nowymi nabytkami zacznę wrzucać na fanpage na FB, powiedzmy, że do końca tego roku będą jeszcze trafiać na bloga, ale potem tutaj postaram się publikować bardziej treściwe materiały. Na FB dzisiaj zacząłem też wrzucać linki do erpegowych bundle'i, o których mi wiadomo i będę starał się to robić jak tylko coś nowego się pojawi.

Co złapałem w listopadzie? Otóż trzy fizyczne podręczniki:
  1.  FATE Core System: Edycja Polska - Nie załapałem się na pierwszy druk, więc kupiłem od razu jak zobaczyłem dodruk. Niestety jak mnóstwo innych podręczników, trafi na razie do kolejki czytelniczej.
  2. Advanced Groty i Giganci - Mam wersję podstawową, doczekałem też dodruku wersji zaawansowanej. PDF jest darmowy, ale według mnie warto wesprzeć fajną erpegową inicjatywę.
  3. Osteria: Świat Wrót i Podbojów - No i pierwszy oficjalny setting do Grot i Gigantów. Może uda mi się namówić graczy na eksplorację tego świata?
Jeśli natomiast chodzi o wirtualną półkę, to pamiętam tylko bundle z podręcznikami do Rogue Tradera i ostateczną wersję podręcznika do nowej edycji Savage Worlds, którą Ramel wysyłał wspierającym pod koniec miesiąca.

czwartek, 28 listopada 2019

Blueholme Journeymanne Rules

Blueholme Jouneymanne Rules to retroklon, który pojawił się w 2017 r. i w przeciwieństwie do większości gier z nurtu OSR recenzowanych wcześniej na blogu nie próbuje rekonstruować najstarszego systemu RPG, tylko pierwszą edycję Basic D&D (tzw. Holmes Basic). Mimo że sporo podręczników do Basica można kupić na DM Guild, akurat pierwowzór tej edycji nie jest tam dostępny. Jak dobrze Michaelowi Thomasowi udało się zrekonstruować zasady z 1976 r.? Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia, bo nigdy nie miałem do czynienia z oryginalnym Basic D&D. Dlatego też nad Blueholme pochylę się jak nad innymi systemami i nie będę oceniał go pod kątem wierności Basicowi.

Okładka przedstawia drużynę awanturników rozglądającą się po smoczym leżu. Grupa zajęta jest przetrząsaniem skrzyni ze skarbami i zdaje się nie zauważać właściciela tejże skrzyni, który czai się za nimi. Ilustrację zaprojektowano w bardzo ciekawy sposób, gdyż większość ciepłych barw znajduje się na samym dole, natomiast większą część dominują chłodne barwy. Wewnątrz ilustracje są czarno-białe. Są lepsze niż te w Swords & Wizardry, ale na pewno daleko im do nowoszkolnych, mainstreamowych podręczników. Dość rzec, że nie przeszkadzają.

Wewnątrz treść ułożono tradycyjnie dla tego typu podręczników: zaczynamy od wprowadzenia, następnie dowiadujemy się jak stworzyć postać, później czeka nas opis zaklęć, kilka stron na temat prowadzenia przygód, mechanika walki, bestiariusz, skarby oraz kilka słów na temat prowadzenia kampanii. Brzmi znajomo, prawda? Taki lub bardzo zbliżony układ jest charakterystyczny dla retroklonów. Jak natomiast wygląda realizacja?

Liczące sobie zaledwie dwie strony Wprowadzenie (Introduction) tłumaczy czym jest Blueholme, co znaleźć można w poszczególnych rozdziałach, koncepcję poziomów (gdyż w sumie w grze pojawia się dużo rodzajów poziomów, takie jak poziomy przygód, postaci, czarującego czy potwora), jak zaokrąglać i mnożyć, a także wyjaśnienie tego, że wygrywa się wspólnie poprzez dobrą zabawę oraz, że podręcznik ten zawiera tak naprawdę nie tyle zasady co wskazówki. Nie wiem na ile prawdopodobne jest, by obecnie to właśnie Blueholme było pierwszą grą, po którą ktoś sięgnie, ale na szczęście ten fragment podręcznika nie zajmuje wiele miejsca.

Drugi rozdział, dotyczący tworzenia postaci, ogólnie nie odbiega od innych rozdziałów tego typu w staroszkolnych grach. Losujemy wartości atrybutów w kolejności na karcie postaci (zaproponowano też zasady alternatywne pozwalające na stworzenie silniejszych albo bardziej dopasowanych do naszych preferencji bohaterów),  a żeby dać graczom dodatkowe narzędzie do wzmocnienia bohaterów, można podwyższać główne atrybuty związane z wybraną klasą (teoretycznie wybór klasy następuje dalej, więc do tego fragmentu można potem wrócić) kosztem tych, które teoretycznie nie są dla postaci istotne. Standardowo dla retroklonów zależnie od tego, ile wynosi wartość kluczowego atrybutu bohatera, może on otrzymywać więcej lub mniej punktów doświadczenia. Od wartości intelektu zależy natomiast to, czy bohaterowie znają dodatkowe języki, wysoka zręczność pozwala nam łatwiej trafiać wrogów (niższa niż przeciętna nam to natomiast utrudnia), a od wartości charyzmy zależy  to, ilu podwładnych możemy mieć pod swoją komendą. Warto natomiast zauważyć, że siła nie pełni żadnej szczególnej roli mechanicznej, oprócz bycia atrybutem kluczowym dla wojowników. Nie jest źródłem premii ani kar do obrażeń. Po wylosowaniu atrybutów nadchodzi czas wybrania rasy. W tym rozdziale mamy na ten temat dwa akapity, ale są to akapity naprawdę znaczące. Otóż Blueholme zakłada, że przy odrobinie pracy ze strony prowadzącego niemal każde stworzenie, które znaleźć można w bestiariuszu nadaje się na postać gracza, ale najłatwiej oczywiście pozostać przy humanoidach, gdyż wtedy prowadzący musi tylko określić, które klasy postaci są dla danej rasy dostępne. Już tutaj wspomniane jest, że więcej na temat grania istotami z bestiariusza znajduje się w tamtym rozdziale. Przyznam, że kiedy czytałem ten podręcznik po raz pierwszy to te informacje nie zostały mi w pamięci i musiałem wrócić do tego fragmentu, bo koncept grania "czymkolwiek" wydawał mi się dość abstrakcyjny. Kiedy teraz się nad tym zastanawiam, to uważam, że nie jest to zły pomysł, ale naprawdę dużo zależy od tego, jaką drużynę będą chcieli stworzyć gracze i jakie będą założenia kampanii,  bo nie każda postać wszędzie będzie pasować.

Następnie przechodzimy do opisu klas. Blueholme oddaje w ręce graczy cztery, klasyczne archetypy postaci: kapłana (cleric), wojownika (fighter), maga (magic-user) oraz złodzieja (thief). W przedstawieniu klas postaci nie ma nic oryginalnego. Kapłani muszą być przedstawicielami jakiejś konkretnej religii, mogą czarować (najwyższy poziom czarów, jakimi dysponują to 7), nie mają ograniczeń jeśli chodzi o noszony pancerz, ale nie mogą korzystać z ostrej broni. Mogą oczywiście odganiać i niszczyć nieumarłych oraz zbudować twierdzę. W wielu retroklonach bohaterowie pewnego poziomu otrzymują tego typu budowle w nagrodę za zdobyte przygody, natomiast w Blueholme kapłan może wybudować twierdzę za połowę normalnego kosztu. Wojownikom poświęcono zaledwie jedną kolumnę jednej strony: od pewnego poziomu otrzymują stałą premię do zadawanych obrażeń, mogą też wybudować twierdzę i opodatkować ludność mieszkającą na ich terytorium. Magowie mogą poznać czary do 9 poziomu, jednak to, ile czarów może się nauczyć zależne jest od intelektu maga (a na potencjał nauczenia się każdego czaru danego poziomu trzeba rzucać, kiedy tylko bohater uzyska do niego dostęp i stworzy magiczną księgę... o księgach napiszę trochę później). Jeśli postaci zostanie jeszcze trochę "potencjału intelektualnego" po rzutach na zapisywanie czarów w księdze, może spróbować opracować własne zaklęcia... jeśli nie uda mu się poznać na tym etapie jakiegoś czaru, to już nigdy więcej nie może się owego czaru nauczyć. Warto od razu wspomnieć, że klasy czarujące potrzebują magicznych ksiąg do zapamiętywania czarów (kapłani mają księgi z modlitwami, magowie swoje księgi zaklęć). Magowie nie mogą zabierać swoich ksiąg na przygody, gdyż tomy wiedzy tajemnej są na to zdecydowanie zbyt ciężkie. Klasycznie, rzucone zaklęcie znika z pamięci postaci, która musi ponownie przyswoić sobie każdy czar. Czy oznacza to, że na każdy dłuższy odpoczynek drużyna, w skład której wchodzi mag będzie musiała wrócić do miasta, by ten miał dostęp do swoich ksiąg? To zależy. Zgodnie z podstawowymi zasadami owszem. Natomiast istnieje też opcja "przypominania" sobie zaklęć ze zwojów. Nie zużywa to samego przedmiotu (rzucenie z niego zaklęcia niszczy taki zwój), ale pozwala to tylko na odświeżenie sobie czarów, które postać miała ostatnio zapamiętane. Oznacza to, że nawet korzystając z zasad upraszczających grę magiem, drużyna zawierająca taką postać będzie musiała dość często wracać do miasta (co przy archetypicznym czarodzieju ma pewien sens, w końcu lepiej jest spać we własnym, bezpiecznym łóżku niż w środku lasu albo w wypełnionym potworami lochu). Magowie również mogą zbudować twierdzę, co pozwala im na przyjęcie uczniów (i w sumie niewiele więcej określone jest w tym zakresie mechanicznie). Złodzieje natomiast posiadają zestaw umiejętności kojarzonych z tą klasą, miedzy innymi ciche poruszanie się, kradzież kieszonkową, rozbrajanie pułapek itd. Każda z nich opatrzona jest wartością procentową, poniżej której musimy rzucić (zawsze istnieje 5% szans na porażkę, nawet jeśli umiejętności przekraczają 100%). Umiejętności te mogą wynosić ponad 100%, ale to dlatego, że prowadzący może przyznawać kary do tych testów. Oprócz złodzieje zadają kosmiczne obrażenia uderzając w plecy (na najwyższych poziomach każdy cios w plecy zadaje sześciokrotność normalnych obrażeń!), natomiast ich "twierdza" zwykle wiąże się z założeniem gildii złodziei i następnie albo okradanie ludzi w okolicy albo wymuszanie haraczu na okolicznej ludności. Blueholme pozwala również na klasy mieszane, które w niektórych aspektach korzystają z bardziej korzystnych właściwości klas, z których się składają, w innych zaś z tych mniej korzystnych. No i sumują pd potrzebne do awansu na następny poziom, co też nie pozostaje bez znaczenia przy wyborze. Resztę rozdziału stanowią zasady związane z nauką języków, charakterem postaci, losowaniem punktów wytrzymałości oraz tabele ekwipunku.

Trzeci rozdział dotyczy zaklęć. Nie licząc opisanych już wcześniej ksiąg, Blueholme nie ma tutaj nic ciekawego ani odkrywczego do zaproponowania. Czary to solidny zbiór klasyków, które znamy z rozmaitych innych gier. Czwarty rozdział oficjalnie zatytułowany jest Przygody (Adventures), ale tak naprawdę wygląda trochę jak śmietnik. Mamy tutaj zasady związane z czasem akcji, podróżami, budowaniem twierdz, eksploracją podziemi, zarządzaniem postaciami niezależnymi oraz reguły dotyczące doświadczenia. W piątym rozdziale znajdziemy tabele spotkań losowych, zasady prowadzenia starć, rzutów obronnych, tabele wymaganym wynikiem na kości przy rzucie przeciwko danej klasie pancerza zależnie od poziomu... i zasady specjalne, takie jak stłuczenia, trucizna, ukrycie etc. Też w zasadzie nic nowego, ani szczególnie odkrywczego.

Szósty i siódmy rozdział to też w gruncie rzeczy klasyki: bestiariusz oraz skarby i opisy magicznych przedmiotów oraz zasady związane z tymi tematami: specjalne cechy potworów, identyfikacja magicznych przedmiotów i ich tworzenie. Przypominam, że prawie każdym stworzeniem opisanym w rozdziale szóstym można zagrać, po konsultacji z prowadzącym i ogarnięciu tematu. Sporo istot humanoidalnych posiada w opisach modyfikatory do atrybutów, żeby ułatwić to zadanie. Oprócz tradycyjnych monstrów, znaleźć tu możemy też potwory wzięte żywcem z kart opowiadań Lovecrafta, takie jak starsze istoty czy też rasa, do której należeli mieszkańcy Innsmouth. Niektóre ilustracje w tej części podręcznika są też ciekawe: bugbear ma na swojej głowę wyglądającą jak dynia, natomiast ork ma głowę dzika. Opisy stworzeń zwykle są bardzo krótkie i zawierają niemal wyłącznie zasady. To pozwala prowadzącemu na kreatywne zastosowanie tych stworzeń lub też wymyślenie ich wariantów i nie bycie niewolnikiem tego co zapisano w podręczniku. Ósmy rozdział zawiera sugestie związane z prowadzeniem gry. Tworzenie lochów, dziczy, królestw, różnica pomiędzy pojedynczymi przygodami, a kampaniami... Według mnie to przydatna i ciekawa część podręcznika i naprawdę żałuję, że jest taka krótka. Czytając ją na pewno bawiłem się lepiej niż przy rozdziale o magii, który kilkukrotnie prawie mnie uśpił.

Ogólnie rzecz ujmując, Blueholme to system, jakich obecnie mamy naprawdę wiele na rynku. Celuje w emulację zbioru zasad innych niż większość retroklonów, ale przez brak doświadczenia z materiałem źródłowym w postaci Basic D&D nie jestem w stanie stwierdzić, na ile jest wierny tej edycji. Mam dylemat, czy mogę szczerze polecić ten podręcznik. Nie żałuję wydanych nań pieniędzy (był dostępny w Bundle of Holding) i w zasadzie nie spodziewałem się po nim nic innego niż to, co dostałem, mam jednak wrażenie, że jeśli ktoś szuka swojego pierwszego systemu w tym stylu, to lepszą opcją byłaby któraś z darmowych gier albo zakup pdfów starszych edycji z  Dungeon Masters Guild za kilka dolarów.