piątek, 21 lutego 2014

S/Lay w/Me



Znalezione obrazy dla zapytania s/lay w/mePremiera polskiej edycji tej niewielkiej gry fabularnej miała miejsce (jeśli czegoś nie przeoczyłem) na warszawskim konwencie zjAva 5, który odbył się w dniach 15-16 lutego. Drukowana wersja ujrzała światło dzienne dzięki zbiórce na polskim portalu crowdfundingowym i wydaje mi się, że jest to pierwszy projekt gry RPG na tej platformie, który uzyskał wymagane fundusze i faktycznie się pojawił się na rynku [korekta dzięki komentarzom, pierwsze było Apocalypse World]. Broszurka pojawiła się także w ofercie wydawnictwa FajneRPG, a jeśli ktoś nie brał udziału w crowdfundingu i nie było go na zjAvie, to ze strony sklepu tegoż wydawnictwa może podręcznik ów zamówić.

A jak prezentuje się podręcznik do S/Lay w/Me? To licząca sobie dwadzieścia osiem stron książeczka zeszytowego (A5) formatu. Na okładce znajduje się ilustracja przedstawiająca stwora, który znęca się nad lub obdarza rozkoszą (albo robi obie te rzeczy naraz) nagiego mężczyznę (którego przyrodzenie zasłania ogon demona). W zasadzie jedyny komentarz jaki przyszedł mi do głowy po zobaczeniu okładki to to, że ten potwór to zapewne marilith albo jakaś mutacja na temat meduzy.

Jak na tak niewielką objętość podręcznika, zawiera on całkiem sporo ilustracji. Występujące na nich postacie są nagie lub prawie nagie. Wszystkie mają gołe klatki piersiowe, a spora część z nich nie przejmuje się nawet noszeniem bielizny (jeśli kogoś to interesuje, to na jednej z ilustracji znaleźć można penisa). Oczywiście taki dobór ilustracji wynika z tematyki gry, i bardzo mocno łączy się z cytatem „radość z gry płynie z tworzenia kochanków i potworów”.

Nie znajdziemy tu żadnego spisu treści (nie jest też potrzebny), a sam podręcznik to w zasadzie czysta instrukcja do gry z przykładami. S/Lay w/Me to gra dla dwóch osób (w podręczniku napisano, że wprawdzie przy rozgrywce może być więcej osób, ale grać w tym samym momencie będą dwie), którzy tutaj nie nazywają się graczem i mistrzem gry, tylko Ja i Ty. Obie osoby biorące udział w rozgrywce mają ogromny wpływ na to co się dzieje. Osoba nazywana Ty tworzy swoją postać (według procedur zawartych w broszurce, w zasadzie 10 słów opisu wybieranych z listy i 10 słów wyglądu wymyślanych samemu), określa też początkową lokację i swój cel w tejże lokacji. Osoba nazywana Ja tworzy Kochanka i Potwora (to może nawet być jedna postać) i przydziela im wartości punktowe.

Sama gra wygląda już o wiele bardziej jak w standardowej (chociaż bardzo mocno sprofilowanej) grze, z jednym wyjątkiem. W każdym tzw. Podbiciu gracze mają obowiązek oprócz opisu dać wydarzenie, które posuwa historię naprzód (czyli brakuje scen, które mają wyłącznie dodać koloru, a nie służą „wyższym celom fabuły”). W pewnym momencie do gry wchodzi Starcie, które dodaje dodatkowe procedury do Podbić (w zasadzie to coś w rodzaju jednoczesnej walki z Potworem i adorowaniem lub odrzuceniem Kochanka i jeszcze dodatkowo próby osiągnięcia celu wymyślonego na początku gry). W czasie Starcia grający zbierają kostki (rzucają nimi, a potem kładą w kolumnie), a potem w Kulminacji osoba nazywana Ty wydaje tzw. Dobre Kości na różne efekty, pamiętając, że jeśli nie wybierze tego dobrego to dzieje się ten zły. Potem następuje zamiana ról, tworzony jest nowy bohater i grający zaczynają od nowa. Trzecia rozgrywka z kolei dotyczyć będzie bohatera pierwszej opowieści. W S/Lay w/Me historia postaci kończy się, kiedy ta decyduje się zostać z Kochankiem.

Osoby, które czytały moje opinie i recenzje podręczników do Armii Apokalipsy zapytać by się mogły „no i po co kupiłeś kolejną grę, w której element seksu jest istotny i ma znaczenie mechaniczne?” Odpowiem dość przewrotnie: w tej grze element erotyczny jest bardzo ważny, ale można go odsuwać niemalże w nieskończoność. Kochanka można spławić (wtedy ta nazwa trochę traci sens), można  też skupiać się tylko na celu i w ten sposób generować kości. Oprócz tego, kupując tę grę wspieram inicjatywę wydawania gier na naszym zaściankowym ryneczku.

Przeczytawszy podręcznik zacząłem się zastanawiać nad jedną kwestią związaną z tłumaczeniem (niestety, Darken jeszcze nie odpisał na moje pytanie). A dokładniej, czemu w momentach, w których płeć nie jest ukrywana gramatycznie domyślnie osobą czytającą jest kobieta? Język angielski w bardzo niewielkim stopniu przejmuje się płcią w wypowiedziach (tylko zaimki i część rzeczowników ma ściśle określony rodzaj gramatyczny), więc pomimo tego, że nie widziałem oryginalnej wersji językowej tej gry, zakładam, że płeć nie była tam zaznaczona. Wydaje mi się, że akurat w tym systemie bardzo ważna byłaby próba jak największej neutralizacji płci odbiorcy podręcznika i używanie czasowników w formie bezosobowej (albo zamiennie podawać przykłady jak przy tworzeniu postaci) i jestem pewien, że dałoby się to zrobić (być może z lekką stratą dla stylu).

Na koniec najważniejsze pytanie, jakie powinien postawić przed sobą recenzent: czy chcę zagrać w tę grę/czy chcę wykorzystać informacje zawarte w dodatku? Odpowiem szczerze, że mógłbym zagrać w S/Lay w/Me. Wątpię jednak, żeby ktoś ze znajomych, z którymi zazwyczaj gram miał ochotę na taki eksperyment erpegowy. Kto wie, może kiedyś. Albo jak większość graczy się rozchoruje i utknie w korkach, to w ramach czekania na resztę drużyny uda się odpalić tę grę i zagrać tak, żeby obojgu uczestników było wygodnie psychicznie.

piątek, 14 lutego 2014

Erpegowym okiem #4: Ja, Frankenstein

Ten film sprawia wrażenie pierwszej sesji RPG kogoś, kto chciał prowadzić bardzo ambitny (i nieudany pod tym względem) Świat Mroku. Albo Armie Apokalipsy bez elementu seksualności (i zmuszając wszystkie anioły do wzięcia jednego konkretnego Charyzmatu). Mogłoby się w takim razie wydawać, że ten film daje masę pomysłów, inspiracji albo myków na sesję. Cóż, niestety nie. Aczkolwiek są tam patenty, które można przenieść na sesję, jeśli się je najpierw odpowiednio dekontekstualizuje. Z drugiej strony, jest to film tak zły, że każdy musi go obejrzeć. Przejdźmy jednak do patentów.

Śmierć aniołów i demonów
Cóż, zwykle jak już tego typu istoty umierają, to albo są przy tym fajerwerki (ich cielesna powłoka wybucha, zadając obrażenia wszystkiemu w zasięgu, swego rodzaju „fuck you guys, I’m going home”), albo niebianin/czart umiera, ciało się rozsypuje albo pada na ziemię. Nic szczególnie ciekawego, prawda? W filmie stworzenia te umierały w ciekawy sposób, otóż anioły wstępowały, a demony spadały. Co to znaczy? Otóż, jak anioł umierał to szedł do nieba w strumieniu światła (zostawał po nim tabard, co było słabe, ale to można spokojnie wyeliminować). Kiedy natomiast padał demon, jego fizyczna powłoka paliła się, a dusza w płomieniach przebijała się przez ziemię do piekła. Wyglądało to całkiem fajnie (jeden z nielicznych ciekawych elementów tego filmu), dodatkowo można uznać, że im silniejszy demon, tym więcej „kawałków” jego duszy będzie spadało do piekła (ostatni w filmie miał 5 „dusz”). To niby jest drobiazg, ale sesje, w których istoty tego rodzaju są częste (nWoD, planarne kampanie D&D, Armie Apokalipsy), efektowny sposób umierania tychże może zostać doceniony przez graczy.

Ufni NPC
Przykład z filmu: Potwór Frankensteina rzuca do normalnej kobiety testem „anioły i demony są prawdziwe i od zawsze się tłuką, ale nic nie wiecie, bo to się dzieje w ukryciu”, a ona zamiast prosić o jakiś dowód, przyjmuje wszystko na wiarę. Oczywiście jakiś wpływ na to mógł mieć fakt, że rozmawiała z tworem Victora Frankensteina, ale mimo wszystko, łyknęła tajną wojnę bez najmniejszego oporu. Dobrze jest mieć na stanie kilku takich NPC (przydatnych dla postaci graczy, a nie tylko ufnych). Czasem możliwość szybkiego pozyskania sojuszników, którzy do tej pory byli ignorantami w jakiejś dziedzinie jest bardziej w cenie niż kolejna gra w przekonywanie niedowiarków.

Dobrzy też knują
Często jest tak, że gracze działając z ramienia jakiejś organizacji wypełniają tak naprawdę swoje cele, które niekiedy są sprzeczne z tym, czego pragnie ich frakcja. Albo oni są „neutralni”, co też nie jest na rękę „tym dobrym”. Dlatego też może się zdarzyć, że ta organizacja (naprawdę dobra, ale gracze już wystarczająco jej namieszali) coś im obieca, coś im zleci, o coś poprosi, mając tak naprawdę na celu likwidację postaci. Jeśli się nie uda, a potem postacie zamiast obmyślać zemstę w jakiś sposób przekonają frakcję znowu do siebie, tym lepiej. Ważne jednak jest to, żeby ograniczyć liczbę „praworządnych głupich” grup w grze. Bo dobro, a bezmyślność, to dwie różne sprawy.



I tak naprawdę to by było na tyle. Konstrukcja postaci była słaba (nie ma kogo pożyczać), plan głównego złego był okrutnie sztampowy (demony mogą opętywać tylko ciała bez dusz, zróbmy armię potworów!), walki nie były świetne, zwroty akcji dało się bardzo łatwo przewidzieć. Innymi słowy: film do obejrzenia w grupie znajomych, żeby się pośmiać i pokomentować.

czwartek, 13 lutego 2014

Hymn Zastępów

Hymn Zastępów to pierwszy wydany na papierze dodatek do Armii Apokalipsy. Ta licząca sobie 159 stron książka w miękkiej oprawie zawiera mnóstwo informacji, które większość prowadzących uzna za przydatne, czy też wręcz niezbędne do komfortowego prowadzenia tego systemu. Dodatek wydano w takim samym stylu jak podręcznik podstawowy, dlatego też jakość samej książki pozostawia wiele do życzenia. Nawet przy ostrożnym użytkowaniu folia robiąca za osłonę kartonu okładek zaczyna odłazić niemal błyskawicznie. Autorzy są świadomi tego faktu i podobno kolejne podręczniki zostaną pozbawione tej usterki (podobnie jak wychodząca w twardej oprawie rozszerzona edycja podręcznika podstawowego).

Pomarudziłem już trochę o wykonaniu „technicznym”, rzućmy więc okiem na inne rzeczy dookoła podręcznika (lecz jeszcze nie samą treść dodatku). Okładkę zdobi zaczerniony profil krótkowłosej anielicy na tle (prawdopodobnie) ściany z namalowaną na środku pieczęcią. Całość sprawia schludne i przyjemne dla oka wrażenie. Ilustracje we wnętrzu to standard do jakich zdążyła nas już przyzwyczaić systemowa podstawka. Grafiki stoją na dość wysokim (zwłaszcza jak na niszowy polski system) poziomie, a podzielić je można na trzy typy. Te zabarwione erotycznie, których z oczywistych względów jest w podręczniku sporo. Jako że sam system kierowany jest do osób dorosłych, widok par (także homoerotycznych) nie powinien dziwić. Ot, taka cecha podręcznika. Drugi rodzaj ilustracji to „emo”, czyli samotne anioły, często zawinięte skrzydłami, w pozycji „nikt mnie nie rozumie”. Trzeci rodzaj ilustracji, czyli wszystkie pozostałe, to zdecydowanie mój ulubiony typ. Mamy tu więc anioły na naradzie, anioły robiące kamehame i hadouken, anioły mażące symbole na ścianie itd. Zdecydowanie brak kontrowersji jeśli chodzi o trzeci typ grafik. W tekście znaleźć można trochę literówek i zjedzonych wyrazów, ale nie wpływają one negatywnie na odbiór treści dodatku. Istnienie tego mankamentu stwierdzam w zasadzie dlatego, że jeśli znajduję błędy tego typu, to zawsze je wymienię.

Jak na podręcznik do gry fabularnej, Hymn Zastępów czyta się całkiem nieźle. Nawet przez fragmenty, które mnie nie interesowały w nadmiernym stopniu udało się przebrnąć bezboleśnie. Nie licząc rozdziału wstępnego (zatytułowanego oczywiście Słowem wstępu), na dodatek składa się siedem rozdziałów (siedem jest liczbą tego systemu, co raczej nie powinno dziwić), które po prostu warto przeczytać. W całości jeśli ktoś jest prowadzącym, pierwsze pięć rozdziałów w przypadku graczy, a w przypadku wybrednych graczy odpowiednie fragmenty dotyczące wybranych przez nich chórów i zakonów, opis funkcji pełnionej w Świątyni i cały rozdział mechaniczny. Warto zaznaczyć, że w Hymnie Zastępów mechaniki jest bardzo niewiele (co nie dziwi, zważywszy na fakt, że mechanika w używa kości tylko w jednym przypadku), ale dodatkowe Charyzmaty są bardzo mocne i naprawdę warte rozważenia.

Nikogo nie zdziwi fakt, że rozdział zatytułowany Anielskie Chóry opisuje… tak, właśnie, chóry. Oprócz ogólnej charakterystyki (pogłębionej w stosunku do tego co oferuje podręcznik podstawowy), znajdziemy tu także sposoby odzyskiwania Siły Woli (z których spora część przewiduje oczywiście seks w różnych konfiguracjach), popularne stereotypy (oraz wyjaśnienie czemu nie są prawdziwe) oraz częste stygmaty wśród członków każdego chóru. Jest to część podręcznika, której fragment dotyczący chóru swojej postaci powinien przeczytać każdy gracz. W końcu nawet jeśli jakiś stereotyp nie jest do końca prawdziwy, skądś się bierze. Przydaje się też wiedzieć jak reagować na inne anioły należące do tego samego chóru co postać prowadzona przez gracza.

Kolejny rozdział, Dzieci Patronów, bardzo szeroko opisuje aspekt, który definiuje postacie w tym systemie tak samo mocno, jeśli nie mocniej niż chór, do którego należy. Mowa oczywiście o zakonach. W skład opisu każdego z nich wchodzi charakterystyka ogólna, ideologia, relacja z patronem, funkcja w Świątyni, styl preferowany przez należące do niego anioły, a także postrzeganie i popełnianie różnych grzechów oraz garść pomysłów na postacie lub NPC. No i skrócony opis nowego charyzmatu. Chociażby ze względu na te materiały warto nabyć ten dodatek. W grupie, w której gram, każdy przeczytał rozdział dotyczący zakonu ich postaci, bo to pomaga w grze na wiele sposobów. O ile informacje dotyczące stylu lub przykładowe postacie mogą być mniej istotne, bardzo ważny będzie kontakt z patronem, funkcja w świątyni i opisy grzechów. Grzechy są ważne dlatego, że każdy zakon postrzega je w inny sposób, gdyż posługuje się nieco innym kodeksem moralnym, dlatego to co jest uważane za grzech przez większość frakcji, przez jedną konkretną może być w pełni akceptowane (albo przynajmniej nie być piętnowane). Funkcja w świątyni jest istotna dlatego, że pozwala usytuować anioła na arenie politycznej, na której pewnie się znajdzie w przerwach od kopania demonicznych tyłków. Bardzo ważny jest też stosunek aniołów do patrona i patrona do aniołów. Reguluje to bowiem częstotliwość modlitw (które przywracają Gniew Pana) oraz to, czy anioł z obcowania ze swoim stwórcą czerpie radość czy wręcz przeciwnie. No i jakie czyny postaci przysparzają jej Glorii.

Dwa następne fragmenty, czyli Stanowiska w Świątyni i Pośród Kardynałów to ta część podręcznika, która skupia się na wewnętrznej strukturze głównego „zleceniodawcy” tudzież „quest huba” postaci. Z niego dowiemy się jaka jest rola i co wchodzi w zakres obowiązków związanych z każdą możliwą funkcją w Świątyni, od najniższego Grzesznika, aż po Egzarchę (czyli przywódcę). Są to rozdziały, które zdecydowanie powinien sobie przyswoić każdy prowadzący, dostarczają one bowiem mnóstwa informacji pozwalających na stworzenie fajnej, sprawnie (lub nie) działającej Świątyni we własnej kampanii. Dzięki wiadomościom z tych fragmentów podręcznika nie pomylimy już Komandora z Komturem, podział między Pretorianami a Strażnikami Świątynnymi staje się bardzo wyraźny, jasna stanie się też relacja pomiędzy Kapitułą a Kardynałami. Pierwszy z tych rozdziałów dostarcza także nowe stanowisko, czyli Archidiakona, będącego kimś więcej niż zwykły Diakon, ale wciąż pozostającego pod władzą Archonta (i w związku z tym Generała). W mojej opinii, dzięki wyjaśnieniom zawartym w tej części dodatku ewentualne zawiłości i niejasności „anielskiej biurokracji” można bardzo łatwo wyklarować.

Nowe cechy postaci to rozdział, którego nazwa mówi sama za siebie. Wypełniony jest po brzegi mechanicznym mięsem. Nowe cechy pozycji dla postaci (niektóre wyjątkowo silne, jak łzy Aratronitów), garść nowych Charyzmatów (w tym Wędrówka Dusz pozwalająca na teleportację, czyli mój osobisty faworyt), nowe atuty i specjalizacje (według mnie nic ciekawego), a także nowe nagrody za Zasługi. W skład tych ostatnich wchodzi między innymi możliwość pojawiania się na posiedzeniach aniołów najwyższych pieczęci, wstęp na imprezy, prywatne pogawędki z Egzarchą, a nawet odprawienie rytuału lub impreza na cześć bohatera. To naprawdę udany fragment podręcznika.

Kobiecym okiem wywołał u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony pokazuje sposób na tworzenie kampanii stosowany przez współautorkę gry, z drugiej nie wiem czy dla mnie osobiście jest jakiś szczególnie przydatny. Są kwestie, w których zgadzam się z autorką, są takie, w których nie bardzo mogę przyklasnąć jej pomysłom. Prawdopodobnie część osób uzna wymyślanie NPC w oparciu o panujące pomiędzy nimi relacje seksualne za fascynujące, ale jako że dla mnie ten element systemu nie jest kluczowy, wolę skupić się raczej na konfliktach ideologicznych, podejściu do Wroga, wspólnych interesach (ale nie takich, świntuchy!) itd. Innymi słowy, niby fajnie przeczytać taki rozdział, ale raczej w formie serii notek blogowych, a nie w zasadzie integralną część systemu.

Natomiast Dwadzieścia jeden Świątyń opisuje dokładnie to, co sugeruje tytuł rozdziału. Każdy z siedmiu zakonów otrzymuje po trzy świątynie: taką, w których dominacja zakonu dopiero się zaczyna, taką, w której Zakon jest u szczytu potęgi i naprawdę działa na chwałę Pana, oraz taką, w której Świątynia dąży ku upadkowi, a wszystkie idee i ideały uległy wypaczeniu. Ten fragment podręcznika warto przeczytać w dwóch sytuacjach: poszukiwania inspiracji do opracowania własnej Świątyni albo konieczności znalezienia na szybko jakiegoś gotowca na sesję. W obu przypadkach sprawdzi się znakomicie.


Ogólnie rzecz ujmując, dla mnie i dla ludzi, z którymi gram Hymn Zastępów stanowi naturalne uzupełnienie podręcznika podstawowego i w wielu przypadkach zastanawiać może fakt, czemu zawarte w nim informacje nie trafiły do systemowej podstawki (odpowiedź oczywiście nasuwa się sama). Jeśli ktoś gra lub lubi Armie Apokalipsy, zdecydowanie polecam zaopatrzenie się w ten dodatek, gdyż pozwala on na dodanie kolorytu każdej sesji w tym systemie.

czwartek, 6 lutego 2014

Erpegowym okiem #3: Szubienicznik

Tym razem erpegowym okiem spojrzymy na Szubienicznika Jacka Piekary. To pierwszy tom (miejmy nadzieję) dylogii napisanej przez tego autora, i w odróżnieniu od tego do czego Piekara zdążył nas przyzwyczaić przez lata, nie jest to książka fantasy rozgrywająca się w alternatywnej rzeczywistości, w której Jezus zstąpił z krzyża i zmasakrował swoich oprawców. Tym razem akcja rozgrywa się w Rzeczpospolitej szlacheckiej, a magii, przynajmniej w pierwszym tomie, nie uświadczymy. Tempo jest raczej wolne, nie znalazłem też szczególnie wielu rzeczy wartych przeniesienia na grunt erpegowy, ale coś można stamtąd wziąć.

Realia

Dobrze, mamy Dzikie Pola, w których opisano jak grać w takich klimatach. Ale tutaj mamy konkretny przykład tego jak życie szlachty mogło wyglądać w czasach Polski szlacheckiej. Opisy uczt, strojów, zwyczajów, a także powszechne opinie na różne tematy. Przyda się lista łacińskich zwrotów (dla dobrze wykształconych szlachciców), które potem można wsadzać w usta enpeców i postaci graczy.

Powiedzonka postaci

To coś, co od razu uderza w oczy. Komarnicki w prawie każdym zdaniu wtrąca „tandem tedy mosterdzieju”, Broniewski mówiąc o ojcu zawsze rzuca „ojciec mój dobrodziej”, a o matce „matka moja, świeć Panie nad jej duszą”. W przypadku postaci graczy raczej się nie sprawdzi (jest strasznie sztuczne, ale jak ktoś podchodzi do gry postacią z iście aktorskim zacięciem, droga wolna), ale to bardzo dobre narzędzie mogące pomóc w uwypukleniu cech szczególnych NPC. Warto przy tym zaznaczyć, że o ile powtarzanie wulgaryzmów też teoretycznie może zostać uznane za powiedzonko, o tyle jest na tyle powszechne w obecnym społeczeństwie, że taki zabieg może zostać przeoczony przez graczy. Jeśli jeden enpec będzie ciągle powtarzał zakręt po łacinie, a drugi słowo wytrych na p, to nic ciekawego. Za to „generalnie to jest tak” albo „zasadniczo”, czyli powiedzonka z życia wzięte, ale charakterystyczne dla konkretnych osób mogą pomóc w zindywidualizowaniu postaci.

Retrospekcje

Dość istotny element powieści i całkiem często wykorzystywany motyw na sesji, podobnie zresztą jak samo prowadzenie przygody, która w założeniu jest przez kogoś opowiadana (w karczmie, na torturach, na spowiedzi, w luźnej rozmowie, dzieciom przez bajarza). Może to służyć wielu celom, ale najczęściej chyba pokazaniu graczom, że ich postacie tak naprawdę w „teraz” świata są z czegoś znane, że mogą sobie pozwolić na odrobinę bohaterstwa i fajnych akcji w opowiadanej historii.

Myk jaki można wziąć z Szubienicznika to przerywanie w toku opowieści, żeby skomentować to co się już wydarzyło i spekulować na temat przyszłych zdarzeń. W ten sposób gracze mogą dostać postacie w retrospekcji oraz postacie słuchaczy i bawić się nimi zamiennie. Nic skomplikowanego, a wydaje mi się, że można w ten sposób osiągnąć fajne efekty.

Postacie

Niestety Piekara nie jest znany z fajnie wymyślonych postaci kobiecych. Tutaj też są zaledwie dwie i to takie… zaznaczone i właściwie służą tylko podtekstowi seksualnemu. W jednej retrospekcji wspomniana wielokrotnie jest matka Broniewskiego, którą można nazwać kobietą z jajami (walczyła w sądzie, organizowała zajazdy, generalnie dużo lepsza gospodyni niż jej mąż), ale w zasadzie to nie bardzo dano możliwość lepszego poznania tej postaci.

Ogólnie w całej powieści bohaterów nie jest dużo (nie będę liczył tych z retrospekcji), bowiem więcej niż jedno kilka zdań wypowiadają: podstarości Zaremba, stolnik Ligęza, podsędek Rokicki, Komarnicki, Broniewski i pułkownik Sperling. Każdą z tych postaci możemy w łatwy sposób i z dużym powodzeniem ukraść na sesje w różnych realiach.

Jacek Zaremba będzie stróżem prawa (detektywem w jednej konwencji, łowcą gł
ów w innej, strażnikiem miejskim jeszcze gdzie indziej), dość wnikliwym i sprytnym, ale także skorym do wpadania w zadumę, przez co czasami ucieka mu część rozmowy. Hieronim Ligęza będzie pełnił rolę dobrego gospodarza (mógłby być nawet typowym fantaziakowym karczmarzem, który był wcześniej wojownikiem), który stara się pomagać na miarę własnych możliwości, jest dość rozsądny i posiada lata różnych doświadczeń na karku i wyrobione liczne kontakty. Gideon Rokicki może się na sesji pojawić jako taki szczurek darmozjad, ale za to generalnie wspaniały orator posługujący się licznymi sztuczkami erystycznymi i retoryką. Krzysztof Komarnicki to postać, która przez pijaństwo i w zasadzie brak intelektu stoczyła się na samo dno. Pochodzi z dobrego rodu, a w zasadzie nie posiada już nic. Paweł Broniewski to „grzeczny młodzieniec, w którym siedzi więcej niż po sobie pokazuje” jak go skwitował Zaremba. W sumie część postaci graczy taka właśnie jest, jakiś enpec tego rodzaju też może się trafić, gracze się lekko zdziwią. No i Albrecht Sperling, którego charakter idealnie nada się na surowego kapitana najemników (którym w powieści zapewne jest, pomimo legitymowania się szarżą pułkownika). Blady, ledwo się uśmiecha, dość skory do gniewu, w zasadzie to nawet niegrzeczny.

Zawiązanie drużyny


Ostatnia rzecz, którą można wyciągnąć z tej książki to pomysł na zawiązanie drużyny. Standardem jest, że postacie dostają od przyszłego pracodawcy list (to taki już trochę topos), w którym ten prosi ich o pilne przybycie gdzieś, zwykle nie wyjaśniając wcześniej po co. W bardziej współczesnych konwencjach będzie to sms, telefon, e-mail. Ale co jeśli prawie każda z postaci graczy ma jakiś „mroczny sekret” i wszyscy mają stawić się u osoby, która ma im pomóc, a tą osobą okazuje się… współgracz? Który oczywiście o niczym nic nie wie. Wydaje mi się, że to całkiem ciekawy pomysł i jakąś sesję będę chciał w ten sposób rozpocząć.