sobota, 25 kwietnia 2009

Savage Worlds: Explorer's Edition



Savage Worlds: Explorer’s Edition (zwane w skrócie SWEX), to mechanika mająca w założeniu być uniwersalną do pulpowych i filmowych konwencji. Podręcznik zdobył wiele nagród i cieszy się rosnącą popularnością nie tylko zagranicą, ale i na naszym rodzimym podwórku. Czy zasłużenie? Osoby, które czytały moje wcześniejsze wypowiedzi odnośnie tego systemu wiedzą, że odpowiem „jasne, że tak”. Teoretycznie już na tym stwierdzeniu mógłbym zakończyć recenzję, ale wolę omówić trochę ten produkt, gdyż doskonale zdaję sobie sprawę, że nikomu moje „SWEX jest fajny” nie wystarczy.

Jeszcze zanim przejdę do treści, chciałbym zwrócić uwagę czytelnika na dwie istotne cechy podręcznika: format i cenę. Format książki sprzyja zabieraniu go ze sobą na sesję w plecaku. Nie jest to tomiszcze A4, tylko schludna książeczka formatu B5. Liczy sobie 160 stron i kosztuje 49 zł w ofercie sklepu Rebel .

Okładka jest ładna i pasuje do podtytułu Explorer’s Edition. W tle widoczna jest mapka utrzymana w różnych odcieniach brązu (lub beżu, to by już kobieta musiała określić). Na pierwszym planie mamy zielony paszport i zdjęcie przestawiające prawdopodobnie piramidę południowoamerykańską.

Podręcznik otwiera krótki wstęp wyjaśniający główne założenia mechaniki (a więc prostotę, łatwość zapamiętania i niewielką potrzebę bookkeepingu oraz wyliczenie materiałów potrzebnych do rozpoczęcia gry. Są to: kostki (od k4 do k12, okazjonalnie pojawia się k20), karty (standardowa talia, łącznie z jokerami), setting (we współczesnym rozumieniu tego słowa) oraz figurki i mapy bitewne (tego akurat do tej pory nie używałem i nie widzę takiej potrzeby).

Jak to zwykle bywa, pierwszym rozdziałem jest Tworzenie postaci. Odbywa się ono w kilku krokach. Pierwszym jest wybór rasy (w podręczniku dostępni są tylko ludzie, lecz w darmowych oficjalnych dodatkach znajdziemy istoty uznawane już za standardowe). Następnym ustalenie cech (Atrybutów i Umiejętności). Każdy z atrybutów na starcie jest na k4. A atrybuty to: Zręczność, Spryt, Duch, Siła i Wigor. Mamy pięć punktów do rozdysponowania. Wydanie każdego punktu podnosi atrybut i jedną kość, ale podczas tworzenia postaci atrybut rozwinąć możemy maksymalnie do k12. Następnie wydajemy 15 punktów na różne umiejętności, tyle, że musimy kupić i k4 w danej umiejętności, żeby w ogóle ją posiadać. Już na tym etapie warto wspomnieć, że nie rzucamy naraz kością odpowiedzialną za atrybut i umiejętność, są one od siebie jakby niezależne. Po rozdaniu punktów przychodzi pora na obliczenie pozostałych statystyk, takich jak prędkość (wynosząca zwykle 6”), Wytrzymałość, Parowanie (można to też nazwać ogólniej Obroną) i Charyzmę. Trzecim krokiem jest wybranie Przewag i Zawad, czwartym wybranie ekwipunku, a piątym nieśmiertelne „wykończenie”. Jeszcze w tym rozdziale znajdziemy opisy wspomnianych wcześniej Umiejętności, Przewag i Zawad. Jest ich tak dużo i są tak zróżnicowane, że bez problemu pozwolą grać w dowolnych „czasach”, od prehistorii począwszy, przez starożytność, średniowiecze, nowożytność, aż do nowoczesności i jeszcze dalej do SF. Jak pokazało nam życie, powstają nawet settingi, których nie da się usystematyzować w konkretnych czasach (wydaje mi się, że Low Life jest przykładem takiego świata).

Rozdział drugi opisuje ekwipunek. Znajdziemy tu wszystko od plecaka po zbroję wspomaganą i czołg. Spowodowane jest to uniwersalnością mechaniki Savage Worlds.

Rozdział trzeci przedstawia zasady gry. Otóż postacie graczy i potężni przeciwnicy to tak zwane Dzikie Karty. Są dużo lepsi od Statystów, mogą przyjąć więcej ran na klatę, w prawie każdej sytuacji rzucają Dziką Kostką (dodatkowa k6, która może asować) i każdy z nich ma własny zasób „fasolek”, które może wydać, by uzyskać ciekawy efekt w grze. Zwykle poziomem trudności w grze jest 4 (inaczej jest w przypadku walki, ale o tym później), jeśli coś jest wyjątkowo trudne, od wyniku trzeba będzie coś odjąć. . Im więcej wyrzucimy, tym lepiej nam poszło, a kostki mogą asować (po wyrzuceniu najwyższego wyniku na danej kostce rzucamy nią jeszcze raz i dodajemy wyniki). Ot, łatwe do zapamiętania i całkiem miłe. Podczas walki trudnością trafienia przeciwnika jest jego Obrona, a trudnością zranienia Wytrzymałość. A testy wykonuje się jak zwykle. Jeśli wyrzucimy na kostce tyle, ile przeciwnik ma Wytrzymałości lub więcej, jest Wstrząśnięty(lub dostaje ranę, jeśli już jest wstrząśnięty) , jeśli dwa razy tyle (uzyskamy podbicie), otrzymuje ranę (właściwie to dostaje ranę za każde pobcie). Statyści padają po jednej ranie, ale żeby zabić Dziką Kartę należy zadać jej aż trzy rany (a za fasolki można próbować się otrząsnąć). Rozdział zawiera też pewną ilość przydatnych zasad sytuacyjnych (złe oświetlenie, ukrycie, strzelanie w walczących wręcz etc.) oraz zasady leczenia, a także Pojedynku Woli.

Rozdział czwarty zawiera Tła Tajemne i związane z nimi moce. Aby móc używać mocy, należy mieć wykupioną odpowiednią Przewagę, związaną właśnie z Tłem Tajemnym. Różnymi zasadami rządzi się magia, cuda, psionika, supermoce i dziwna nauka. Moce są wspólne dla wszystkich rodzajów magii i są one tak opisane, by łatwo można było dostosować wygląd (fabularny) do kampanii, a nawet do każdego użytkownika osobno!

Rozdział piąty zawiera same zasady sytuacyjne. Jest ich bardzo dużo, wymienię więc tylko kilka: zasady pojazdów, duże bitwy, tonięcie, doświadczenie. Pomimo ogromnej ich ilości są stosunkowo łatwe do zrozumienia i ogarnięcia oraz bardzo intuicyjne.

Rozdziały szósty i siódmy przeznaczone są dla MG. Prowadzący znajdzie tu porady dotyczące tworzenia świata, wprowadzania nowych graczy do gry, zbierania drużyny i tym podobne. Rozdział siódmy jest bestiariuszem zawierającym najbardziej klasyczne monstra: smoki, zombie, licze, różne zwierzęta, wampiry, wilkołaki i tak dalej. Część dla MG nie jest zbyt oryginalna, ale na pewno pomocna i przemyślana.

Podsumowując, uważam SWEX za najlepszą mechanikę uniwersalną, jaką do tej pory widziałem, i z której miałem okazję skorzystać na sesji. Bez wątpienia spodoba się osobom, które lubią grać silnymi postaciami, którym prawie wszystko się udaje, prawdziwymi gwiazdami świata przedstawionego na sesji.

Ocena ogólna: 9/10

Oceny dodatkowe:
Świat: 0/5 (brak)
Stosunek ceny do zawartości: 5/5
Łatwość przyswojenia zasad: 4,5/5

środa, 22 kwietnia 2009

The Shadow of Yesterday: Zaru

Zaru jest drugim z kolei podręcznikiem settingowym wydanym do polskiej wersji TSoY. Tak jak jego poprzednik (Maldor) jest książeczką niezwykle krótką, liczy sobie 10 stron, z czego właściwa treść zaczyna się na stronie czwartej. Całość jest czarno-biała, zawiera kilka ilustracji i ustawiona jest raczej w orientacji poziomej niż pionowej.

Na sześciu stronach nie zmieściłby się setting rozumiany jako pełnoprawny świat bądź wycinek świata znany z innych gier (te wymagają współcześnie rozwlekłych tomiszcz, z których po wyciśnięciu konkretnych informacji zostałoby mniej niż połowa). Zaru oferuje nam wyróżniki mieszkających tam ludzi, motywy do wykorzystania na sesji i prezentuje ogólny obraz uciskanego państwa, którego spora część mieszkańców to pacyfiści.

Większą część podręcznika zajmuje opis języka Zu (dzięki któremu mieszkańcy Zaru nazywani są „mówiącymi”). Jest to język magicznie rozumiany przez wszystkich, którzy go usłyszą, jednakże od czasu Ognia z Niebios został osłabiony i okaleczony. Teraz sylaby tego języka można ukraść (trzeba je usłyszeć i mieć wolne rozwinięcia) i osoba, której ukradliśmy sylabę sama nie może jej już używać. Wokół motywu kradzieży, czy też ogólnie zdobywania sylab Zu oparto jeden z pomysłów na postać i jedną z organizacji Zaru. Należy pamiętać, że każda sylaba w zależności od tego gdzie stoi w zdaniu znaczy różne rzeczy i nie ma przypisanej na stałe części mowy (może być zarówno rzeczownikiem, czasownikiem jak i „modyfikatorem”, czyli częścią mowy właściwą tylko dla tego języka).

Oprócz wiadomości o języku dostajemy informacje o Ammenitach (ludziach okupujących tereny Zaru), stosunku ludu mówiących do innych ras, nowe umiejętności i klucze związane szczególnie z mieszkańcami Zaru oraz pomysły na przygody.

Jest to niezwykle krótki podręcznik, aczkolwiek daje dużo możliwości kreowania ciekawych postaci i wprowadzenia fajnych motywów na sesji. Poza tym, przeczytanie 6 stron nie jest czasożerne :).

Ocena ogólna: 6/10 (daje pomysły na postać i wyróżniki, ale w podręczniku do Maldoru było dużo więcej informacji)

niedziela, 19 kwietnia 2009

(Rynku RPG w Polsce) Żyj, powstań... stań się?

Zapewne każdy zdążył się zorientować, że rodzimy rynek erpegowy jest ledwo żywy... a raczej budzi się raz na jakiś czas. Przez pozostałą część roku otrzymujemy informacyjną papkę o produktach, które mają wyjść, ale nie wyszły.

Ostatnimi czasy sytuacja odrobinę się poprawiła. Mamy informację o dwóch systemach, o których można powiedzieć Indie RPG w pierwotnym znaczeniu tego terminu (gry wydanej przez twórcę w niewielkim nakładzie i raczej "for fun" niż z chęci zysku). Pierwszą z gier jest Trójca, połączenie steampunku, Tolkiena i kotoludzi. Wedle danych na stronie pierwszy nakład podręcznika już się rozszedł. Ponoć autor ma być ze swoją grą i prelekcją o niej na Avangardzie, co będzie drugim (oprócz prelekcji kolegi z klasy) powodem, by wybrać się na ten konwent. Drugim z niezależnych systemów wydanych w ostatnim czasie jest Ścieżka, chociaż może "wydana" to narazie za dużo powiedziane. Lepszym określeniem będzie wydrukowana. Jak mówi Nimsarn, większa część pierwszego nakładu rozejdzie się w formie "dziękujów". Nim, jeśli to czytasz, to zarezerwuj mi z tego co zostanie jeden podręcznik, chętnie go kupię i wspomogę brata heartbreakerowca :). Mam nadzieję, że te dwa systemy nie umrą śmiercią naturalną i w swoim czasie staną się tak popularnie wśród polskich graczy jak Neuroshima czy Monastyr... albo Dedeki i Warhammer.

Oczywiście nie brak też rozczarowań. Na Pyrkonie nie pojawił się Quendi z zapowiadaną premierą Exalted w wersji polskiej. Z tego co czytałem, wydawnictwo Imaginator ma podpisaną umowę z Empikiem i jeśli nie dostarczą gry na czas, będą musieli zapłacić karę. To utrzymuje mnie w przekonaniu, że ten system jednak wyjdzie (bo nie wierzę, że podpisanoby taką umowę nie licząc się z konsekwencjami niespełnienia warunków) w tym miesiącu.

Nuży także oczekiwanie na Klanarchię. Jakiś czas temu dostaliśmy na żer 10 przykładowych stron z podręcznika (layout przypomina WFRP, co mi nie przeszkadza, ale niektórzy poczytują to za wadę). Wczoraj przyszło mi na myśl, że Klanarchia byłaby szybciej, gdyby Furiath zdecydował się na taki ruch jak twórcy Ścieżki i Trójcy. Zobaczymy jak to będzie, chociaż nie ukrywam, że marzy mi się Klanarchia na urodziny (11 maja, to już niedługo :P).

Czekam na jakąkolwiek nową grę albo dodatek do już wydanego erpega ze stajni Portalu. Nie mogę narzekać na solidność i kontakt z klientem tego wydawnictwa (otrzymałem nowy podręcznik gdy okazało się, że brakuje kilku stron w tym, który kupiłem), ale przerwa między poszczególnymi dodatkami jest strasznie duża. W tym roku obchodzą dziesięciolecie, więc moim zdaniem powinni wydać coś specjalnego (na przykład RPO :P).

Niewiadomo co z grami wydawanymi przez Isę. Po aferze z tłumaczeniem nWoDu nie ma już żadnych informacji o tym "co dalej". Nie wiem, czy prawdziwe są plotki na temat D&D 4e pl. Isa jest najbardziej zagadkowym z działających wydawnictw i ma koszmarny PR.

Podsumowując, polski rynek erpegów jest ledwo żywy i malutki... raczkujący wręcz. Mam nadzieję, że będzie więcej systemów pokroju Trójcy i Ścieżki. Jeśli scena RPG ma odżyć dzięki niezależnym produktom, niech tak będzie. Byleby działo się cokolwiek... cokolwiek pozytywnego.