czwartek, 30 maja 2019

Dorzucone do góry skarbów #10: Maj 2019

Co prawda zamierzałem przed tą notką opublikować przynajmniej wnioski z zakończonej niedawno prowadzonej przeze mnie kampanii. chciałem też napisać recenzję Genesys, ale w ostatnich dniach o wiele mocniej przysiadłem do ostatniej prostej (na takim etapie jest od prawie roku) mojej opóźnionej operacjami i późniejszymi perturbacjami pracy magisterskiej, więc zamiast pisać materiały na bloga wypisuję potrzebne rzeczy z opowiadań Lovecrafta (zarówno oryginału jak i tłumaczeń). To może być też dobra wprawka w Mity przed tym jak nowa edycja Zewu Cthulhu trafi do wspierających, ale przedwieczne, niemożliwe do opisania i nazwania zło spoza czasu i przestrzeni wychodzi mi już trochę bokiem. Mam nadzieję, że w nadchodzącym miesiącu uda mi się być trochę bardziej aktywnym, ale wolę nie obiecywać, żeby nie zapeszyć.

Maj był dla moich erpegowych półek bardzo korzystnym miesiącem. Dzięki temu, że miałem urodziny, w moje ręce trafiło aż 5 pozycji:

Guildmaster's Guide to Ravnica to jeden z nielicznych podręczników settingowych wydanych do piątej edycji D&D. Opisuje jeden z moich ulubionych światów, znanych z serii dodatków do Magic: the Gathering. Według niektórych to "nowy, lepszy Planescape". Powstrzymam się od osądu, czytałem dopiero krótkie fragmenty, ale nastrajają mnie bardzo pozytywnie.

Legend of the Five Rings: Core Rulebook do 5 edycji tego systemu kupiłem niemal w rocznicę dnia, kiedy kupiłem pierwszą edycję tego systemu. Podręcznik jest prześliczny, czeka w kolejce do przeczytania i najpewniej zagrania/poprowadzenia, gdyż wśród znajomych miłośników L5K nie brakuje.

Knights of Fate dostałem od przyjaciół należących do drużyny, w której gramy w D&D 5e trzeci rok tę samą kampanię. Ten sam MG prowadzi też  Star Wars od FFG i tak się składa, że gram tam właśnie Warriorem, więc podręcznik ten bardzo mi się przyda.

Poradnik Staroświatowca kupiłem z kilku powodów. Po pierwsze, w celu uzupełnienia kolekcji (mam większość tego co do tej edycji wyszło po polsku, brakuje mi kilku przygód), po drugie dlatego, że podręcznik zawierający trochę losowych mechanik i opisy ciekawych, acz nietypowych miejsc może mi się przydać. Zwłaszcza, że kiedyś chciałbym poprowadzić jakąś krótką przygodę w Sartossie (albo na Sartossie, w końcu to wyspa).

Warhammer Fantasy Role Play 4e. Można mówić po co Warhammer skoro jest Warhammer, ale ten podręcznik był bardzo wysoko na mojej liście rzeczy do kupienia. Są szanse na to, że kupię też polskie  wydanie, nawet całkiem spore... chodzi mi po głowie kupno edycji kolekcjonerskiej. W środku podręcznik jest przepiękny, schludny i czysty. Przeczytałem dopiero krótkie fragmenty, ale podoba mi się to co do tej pory zobaczyłem.

wtorek, 7 maja 2019

FUPL Gra fabularna


Znalezione obrazy dla zapytania fuplDrukowana wersja FUPL to książeczka dla ludzi, którzy tak jak ja lubią mieć podręczniki w formie fizycznej. Całość zasad, wraz z dodatkowymi materiałami, dostępna jest na stronie projektu. Czy opłaca się kupić drukowane FUPL? Według mnie tak, bo o wiele łatwiej mi się pracuje (zarówno w czasie sesji jak i przygotowań do niej) z podręcznikiem leżącym tuż obok, a nie wyświetlonym na monitorze.

Jak FUPL się prezentuje? Podręcznik wydano w twardej oprawie, w formacie nieco większym niż zeszytowy (jak przyłożyłem zeszyt A5 to różnica wynosiła około 1 cm wysokości). Ilustracja (oraz tytuł systemu) wydaje się narysowana kredą, sama okładka w dotyku przypomina mi szkolną tablicę. Nie wiem czy efekt ten był zamierzony (obstawiam, że tak), ale jest całkiem ciekawy. Wewnątrz nie ma żadnych rysunków, ale przy książeczce o tak niewielkiej objętości (podręcznik kończy się na stronie 56, potem są jeszcze informacje o licencji, patronacie, karta postaci oraz jednostronicowy skrót zasad) zdecydowanie nie są potrzebne. A gdyby miały się pojawić, to natura systemu wymuszałaby, żeby każda była w innym klimacie, aby oddać uniwersalność mechaniki i fakt, że ma nadawać się do prowadzenia w różnych settingach. Warto też zwrócić uwagę na zabieg dość rzadki w podręcznikach do RPG, czyli stosowanie przypisów. Zawierają one dodatkowe objaśnienia niektórych zasad, przykłady, notki od tłumacza oraz zasady opcjonalne. Wydaje mi się, że oprócz notek od tłumacza cała reszta przypisów mogłaby znaleźć się w treści zasadniczej podręcznika. Wtedy nie musiałbym skakać na dół strony przy każdym odnośniku, no i pozwoliłoby to na uniknięcie sytuacji, w których około pół strony zajmują właśnie odnośniki (na szczęście zaledwie kilka stron tak wygląda). Jeśli chodzi o warstwę językową podręcznika, to jest całkiem dobrze. Oczywiście znaleźć można zdania, które według mnie lepiej brzmiałyby, gdyby treść ułożono trochę inaczej, ale jedyną rzeczą, która naprawdę rzuciła mi się w oczy to niespójność w zapisie „ty” (raz z wielkiej, raz z małej litery w następujących po sobie opisach atrybutów) w dodatku o atrybutach. Na szczęście jest to drobnostka, która w żadnej mierze nie utrudnia odbioru treści.

Treść podzielono dość klasycznie. Dwa pierwsze rozdziały (Wstęp i Podstawy) to tradycyjny opis tego jakiego rodzaju jest to system, co będzie potrzebne do gry i jak „powinna” wyglądać sesja. Następnych dziesięć stron zajmuje część zatytułowana Bohaterowie i jak sam jej tytuł wskazuje, skupia się na postaciach graczy. W FUPL postacie tworzymy wymyślając im cztery opisowe atrybuty: jeden opisujący Ciało bohatera; drugi Umysł; trzeci, nazywany Atutem to jakaś specjalna cecha bohatera (niezwykły talent lub nadnaturalne możliwości), a czwarty to Skaza, czyli jakiś rodzaj ułomności. Od razu zaznaczono, że w specyficznych settingach może zaistnieć potrzeba alternatywnych nazw atrybutów (jako przykład podano setting o mechach, gdzie zamiast Ciała i Umysłu mamy Konstrukcję i Obsługę) albo nawet dodatkowych atrybutów, ważnych dla tego konkretnego pomysłu. Tworzenie postaci od strony mechanicznej dopełnia wymyślenie jej Wyposażenia. Wyposażenie to nazwane, charakterystyczne dla postaci przedmioty, które w odpowiednich sytuacjach zapewniać będą bonusy mechaniczne. Każda postać zaczyna z dwoma takimi elementami ekwipunku. Wyposażenie powinno być ciekawe,  a opisy przedmiotów w miarę zwięzłe (najlepiej dwuwyrazowe) i zrozumiałe dla wszystkich grających, no i dobrze by było, gdyby wpisywały się w specyfikę postaci.

Postać dopełniają Opis, Cele i Relacje. Są to elementy nie opisane mechanicznie, lecz bardzo istotne, gdyż pozwalają na lepsze wyobrażenie sobie bohatera, osadzenie go w świecie i drużynie oraz zrozumienie motywacji, które kierują postacią. W większości systemów kreację postaci zacząłbym od właśnie tego elementu, a dopiero potem przeszedł do mechaniki, lecz w FUPL kolejność wydaje się nie mieć znaczenia.

Następna część podręcznika, licząca sobie 13 stron, zatytułowana jest Akcja. Opisuje ona mechanikę rozgrywki. To co wysuwa się według mnie na pierwszy plan to sposób wykonywania testów. Otóż, rzucamy pewną pulą kości (minimum jedną kością, jeśli sytuacja jest „neutralna”, lecz możemy rzucać większą ich liczbą i zależnie od tego co się dzieje zatrzymamy najlepszy lub najgorszy wynik) i potem na podstawie wyniku rzutu akcja jest opisywana. Zanim wykonamy rzut, zadajemy pytanie, na które odpowiedzieć można tak lub nie. Wyniki na kostce odpowiadają możliwym odpowiedziom: nie, i; nie; nie, ale; tak, ale; tak; tak, i. Taki sposób testowania sprawia, że akcje mogą być tak ogólne lub tak szczegółowe jak to pasuje osobom przy stole. Rzutami możemy objąć pojedyncze akcje („czy uda mi się trafić hrabiego?”), całe sytuacje („czy uda mi się wygrać pojedynek?”), a nawet sekwencje wydarzeń („czy wraz z sojusznikami uda nam się zająć oblężoną twierdzę?”). Pozwala to na zagłębienie się w te wątki i sytuacje, które są dla graczy i MG interesujące i szybkie rozwiązanie tych scen, które grających niezbyt ciekawią, ale uważają ich wynik za istotny. W grze występują też Punty FU, czyli zasób pozwalający na przerzuty oraz wykonywanie specjalnych, opisanych czynności. Od razu dostajemy też sporo pomysłów na ich alternatywne zastosowanie (między innymi jako czynnik działający też w charakterze punktów życia). Oczywiście ich liczba zależy od charakteru sesji, jest to jednak zasób z którego warto korzystać w sytuacjach, które są dla postaci ważne.

Kolejnych kilka stron to porady dla Narratora. Tutaj znajdziemy informacje o tym w jaki sposób prowadzić FUPL (są na tyle ogólne, że można je odnieść do większości systemów, które znam), jak nagradzać graczy oraz jak wygląda regeneracja. Po owych poradach mamy krótką, awanturniczą przygodę w stylu Indiany Jonesa, z rozpisanymi gotowymi postaciami i scenami. Przygoda ta może i jest trochę naiwna, ale wydaje mi się, że sesje na jej podstawie mają spory potencjał, jeśli chodzi o dobrą zabawę, pulpowe opisy i mnóstwo śmiechu. Jako dodatek podano przykładowe atrybuty i to jak można je interpretować, co daje nam kilkanaście przykładów z każdej bazowej kategorii: Ciała, Ducha, Atutu i Skazy.

Ogólnie rzecz ujmując, system wydaje mi się fajny, zwłaszcza jak nie mamy ochoty na coś ciężkiego mechanicznie. W odpowiednich grupach ma szansę zagościć na długie godziny i wiele fajnych sesji, sprawia też na mnie wrażenie mechaniki idealnej do grania na konwentach (chociaż wrażenie to może być mylne).