piątek, 22 sierpnia 2014

Co się dzieje z Zapiskami

Co mówimy bogu notek blogowych? Jeszcze pięć stron książki. 

Jak widać, formuła pisania przeze mnie notek nie zmieniła się ani o jotę przez ostatnich pięć lat. Co to oznacza? Otóż, w dużym skrócie: kilka notek w bardzo krótkim przedziale czasowym, a potem kilka, a nawet kilkanaście miesięcy przestoju. Przyznam, że zapowiadało sie na to, że rok 2014 będzie pod tym względem inny. W końcu dość często kupuję podręczniki (więc jest materiał na recenzje), wydaje mi się, że sporo czytam i oglądam (czyli materiału na erpegowym okiem też nie powinno zabraknąć), nie przestałem też grać, a to generuje materiał na różnego rodzaju wpisy. Cudowny fandom, jego wojenki i mody również dostarcza tematów i pomysłów.

Cóż więc poszło nie tak? Powodów oczywiście jest kilka, wszystkie w zasadzie ode mnie zależne (wow, Polak przyznający, że coś spartolił, nowość!). Pierwszym jest licencjat. Jak spora część mojego rocznika w tym roku musiałem napisać kilkadziesiąt stron (bezsensownego) tekstu na jakiś temat i potem go obronić. To nic, że tak naprawdę napisałem pracę w dwa albo trzy weekendy, żeby móc to zrobić musiałem czytać rozmaite teksty związane z dziedziną pracy. Ah, no tak, o czym pisałem? O polskiej wersji jednej z książek Brandona Sandersona. Konkretnie to o tłumaczeniu elementów kultury. Trzeba więc było czytać książki, w których było coś na ten temat. Niektóre czytało się fajnie (obie wersje językowe książki profesora Hejwowskiego z 2004r.), inne po prostu szybko (Pedersen lubi zabawne wykresy), a niektóre szły jak krew z nosa i były okropnie nudne (jak ktoś nie może zasnąć, polecam twórczość Newmarka, poważnie!). Tyle, że to miałem z głowy gdzieś od czerwca (obroniłem się 8 lipca), a nowych notek jakoś nie było.

Drugim powodem było to, że nie chciałem publikować aż tak niepochlebnej recenzji. Jakoś niedługo po recenzji S/Lay w/Me przeczytałem i napisałem większość recenzji Dnia Sądu. Teraz stwierdzam, że mówi się trudno, dopiszę co mi tam zostało i wrzucę. Nie wszystko się człowiekowi musi podobać, nie dla wszystkiego znajdzie zastosowanie na sesji.

No i trzeci powód, lenistwo. Chciałem pisać erpegowym okiem zaraz po skończeniu czytanej książki, po powrocie z kina albo obejrzeniu filmu w domu. Bardzo długo chodził za mną nowy Robocop i zablokował mi inne filmy i książki. Teraz już niewiele pamiętam (tia, właśnie takiej jakości był ten film) i prawdopodobnie musiałbym go obejrzeć ponownie, żeby o nim napisać.

Nie ma jednak obawy, że zamknę bloga (znaczy, nie żeby kogoś to obchodziło, ale to oficjalna informacja!). Jest kilka filmów i książek, które chciałbym opisać, powolutku czytam Psy w winnicy, więc pewnie będzie recenzja (najchętniej wcześniej bym zagrał, zobaczymy jak wyjdzie), a kilka notek chodzi za mną od dawna i byłoby miło jakbym w końcu je spisał. A jeśli lenistwo mnie nie zmoże, to istnieje szansa, że poszukam fajnych darmowych małych erpegów do tłumaczenia albo odezwę się do aktualnego właściciela Microlite20... w końcu przez ostatnie półtora roku zajmowałem się głównie tłumaczeniem, a teraz mam na to papier!

niedziela, 2 marca 2014

Dorzucone do góry skarbów #5: Luty 2014

Nie ma to jak zrobić zdjęcia na dwa dni przed końcem lutego, a zmotywować się do napisania tak krótkiego wpisu dopiero pod koniec drugiego dnia marca. Ale niniejsze podręczniki kupiłem lub dotarły do mnie w lutym, dlatego też nie omieszkam się pochwalić. W tym miesiącu królują wygodne formaty A5 i B5 i SWEXowe fanbojstwo dało o sobie znać.

 Pierwszy podręcznik w zestawieniu to S/Lay w/Me. Grę już zrecenzowałem, więc tutaj nie muszę się przesadnie rozpisywać na jej temat w tej notce.


 Dzień Sądu to dodatek do SWEPla wydany przez FajneRPG. Mam zamiar napisać jego recenzję, dlatego tutaj napiszę tylko kilka słów: całkiem fajne pomysły, z pewnością wykorzystam elementy podręcznika na swoich sesjach, ale korekta miejscami się nie popisała.


Kupiłem, żeby wesprzeć FajneRPG. Powiem szczerze, że na chwilę obecną tylko przeglądałem zawartość i pobieżne przerzucenie kartek nie pokazało różnicy w zawartości pomiędzy tym podręcznikiem, a wydanym przez Gramel Almanachem Superbohaterów. 


Mam gramelową broszurkę nakładkową, ale wolałem się wyposażyć też w wersję oryginalną. W ten sposób na moich sesjach gracze mają do dyspozycji przynajmniej 4 kopie podręcznika (tę, angielskiego SWEXa i dwie kopie SWEPla). Naprawdę zaciekawiło mnie to, że gros ilustracji pochodzi z wydanych w Polsce podręczników. 


 W końcu udało mi się dopaść Horror Companion. Co prawda niedługo pewnie wyjdzie polska wersja lub nowa wersja angielska, ale mam do kompletu z Supers Companion i Fantasy Companion. Cała masa zabawnych zasad dodatkowych i opcjonalnych, "straszne" rasy, przedmioty dla łowców potworów i wszystko co może pomóc w stworzeniu brawurowej sesji w klimatach grozy.

A tego jeszcze nawet nie przeglądałem. Kupiłem dlatego, że na Rebelu kosztowało niecałe 10 zł, no i kumpel powiedział, że są tam całkiem fajne zasady związane z duchami.

piątek, 21 lutego 2014

S/Lay w/Me



Znalezione obrazy dla zapytania s/lay w/mePremiera polskiej edycji tej niewielkiej gry fabularnej miała miejsce (jeśli czegoś nie przeoczyłem) na warszawskim konwencie zjAva 5, który odbył się w dniach 15-16 lutego. Drukowana wersja ujrzała światło dzienne dzięki zbiórce na polskim portalu crowdfundingowym i wydaje mi się, że jest to pierwszy projekt gry RPG na tej platformie, który uzyskał wymagane fundusze i faktycznie się pojawił się na rynku [korekta dzięki komentarzom, pierwsze było Apocalypse World]. Broszurka pojawiła się także w ofercie wydawnictwa FajneRPG, a jeśli ktoś nie brał udziału w crowdfundingu i nie było go na zjAvie, to ze strony sklepu tegoż wydawnictwa może podręcznik ów zamówić.

A jak prezentuje się podręcznik do S/Lay w/Me? To licząca sobie dwadzieścia osiem stron książeczka zeszytowego (A5) formatu. Na okładce znajduje się ilustracja przedstawiająca stwora, który znęca się nad lub obdarza rozkoszą (albo robi obie te rzeczy naraz) nagiego mężczyznę (którego przyrodzenie zasłania ogon demona). W zasadzie jedyny komentarz jaki przyszedł mi do głowy po zobaczeniu okładki to to, że ten potwór to zapewne marilith albo jakaś mutacja na temat meduzy.

Jak na tak niewielką objętość podręcznika, zawiera on całkiem sporo ilustracji. Występujące na nich postacie są nagie lub prawie nagie. Wszystkie mają gołe klatki piersiowe, a spora część z nich nie przejmuje się nawet noszeniem bielizny (jeśli kogoś to interesuje, to na jednej z ilustracji znaleźć można penisa). Oczywiście taki dobór ilustracji wynika z tematyki gry, i bardzo mocno łączy się z cytatem „radość z gry płynie z tworzenia kochanków i potworów”.

Nie znajdziemy tu żadnego spisu treści (nie jest też potrzebny), a sam podręcznik to w zasadzie czysta instrukcja do gry z przykładami. S/Lay w/Me to gra dla dwóch osób (w podręczniku napisano, że wprawdzie przy rozgrywce może być więcej osób, ale grać w tym samym momencie będą dwie), którzy tutaj nie nazywają się graczem i mistrzem gry, tylko Ja i Ty. Obie osoby biorące udział w rozgrywce mają ogromny wpływ na to co się dzieje. Osoba nazywana Ty tworzy swoją postać (według procedur zawartych w broszurce, w zasadzie 10 słów opisu wybieranych z listy i 10 słów wyglądu wymyślanych samemu), określa też początkową lokację i swój cel w tejże lokacji. Osoba nazywana Ja tworzy Kochanka i Potwora (to może nawet być jedna postać) i przydziela im wartości punktowe.

Sama gra wygląda już o wiele bardziej jak w standardowej (chociaż bardzo mocno sprofilowanej) grze, z jednym wyjątkiem. W każdym tzw. Podbiciu gracze mają obowiązek oprócz opisu dać wydarzenie, które posuwa historię naprzód (czyli brakuje scen, które mają wyłącznie dodać koloru, a nie służą „wyższym celom fabuły”). W pewnym momencie do gry wchodzi Starcie, które dodaje dodatkowe procedury do Podbić (w zasadzie to coś w rodzaju jednoczesnej walki z Potworem i adorowaniem lub odrzuceniem Kochanka i jeszcze dodatkowo próby osiągnięcia celu wymyślonego na początku gry). W czasie Starcia grający zbierają kostki (rzucają nimi, a potem kładą w kolumnie), a potem w Kulminacji osoba nazywana Ty wydaje tzw. Dobre Kości na różne efekty, pamiętając, że jeśli nie wybierze tego dobrego to dzieje się ten zły. Potem następuje zamiana ról, tworzony jest nowy bohater i grający zaczynają od nowa. Trzecia rozgrywka z kolei dotyczyć będzie bohatera pierwszej opowieści. W S/Lay w/Me historia postaci kończy się, kiedy ta decyduje się zostać z Kochankiem.

Osoby, które czytały moje opinie i recenzje podręczników do Armii Apokalipsy zapytać by się mogły „no i po co kupiłeś kolejną grę, w której element seksu jest istotny i ma znaczenie mechaniczne?” Odpowiem dość przewrotnie: w tej grze element erotyczny jest bardzo ważny, ale można go odsuwać niemalże w nieskończoność. Kochanka można spławić (wtedy ta nazwa trochę traci sens), można  też skupiać się tylko na celu i w ten sposób generować kości. Oprócz tego, kupując tę grę wspieram inicjatywę wydawania gier na naszym zaściankowym ryneczku.

Przeczytawszy podręcznik zacząłem się zastanawiać nad jedną kwestią związaną z tłumaczeniem (niestety, Darken jeszcze nie odpisał na moje pytanie). A dokładniej, czemu w momentach, w których płeć nie jest ukrywana gramatycznie domyślnie osobą czytającą jest kobieta? Język angielski w bardzo niewielkim stopniu przejmuje się płcią w wypowiedziach (tylko zaimki i część rzeczowników ma ściśle określony rodzaj gramatyczny), więc pomimo tego, że nie widziałem oryginalnej wersji językowej tej gry, zakładam, że płeć nie była tam zaznaczona. Wydaje mi się, że akurat w tym systemie bardzo ważna byłaby próba jak największej neutralizacji płci odbiorcy podręcznika i używanie czasowników w formie bezosobowej (albo zamiennie podawać przykłady jak przy tworzeniu postaci) i jestem pewien, że dałoby się to zrobić (być może z lekką stratą dla stylu).

Na koniec najważniejsze pytanie, jakie powinien postawić przed sobą recenzent: czy chcę zagrać w tę grę/czy chcę wykorzystać informacje zawarte w dodatku? Odpowiem szczerze, że mógłbym zagrać w S/Lay w/Me. Wątpię jednak, żeby ktoś ze znajomych, z którymi zazwyczaj gram miał ochotę na taki eksperyment erpegowy. Kto wie, może kiedyś. Albo jak większość graczy się rozchoruje i utknie w korkach, to w ramach czekania na resztę drużyny uda się odpalić tę grę i zagrać tak, żeby obojgu uczestników było wygodnie psychicznie.

piątek, 14 lutego 2014

Erpegowym okiem #4: Ja, Frankenstein

Ten film sprawia wrażenie pierwszej sesji RPG kogoś, kto chciał prowadzić bardzo ambitny (i nieudany pod tym względem) Świat Mroku. Albo Armie Apokalipsy bez elementu seksualności (i zmuszając wszystkie anioły do wzięcia jednego konkretnego Charyzmatu). Mogłoby się w takim razie wydawać, że ten film daje masę pomysłów, inspiracji albo myków na sesję. Cóż, niestety nie. Aczkolwiek są tam patenty, które można przenieść na sesję, jeśli się je najpierw odpowiednio dekontekstualizuje. Z drugiej strony, jest to film tak zły, że każdy musi go obejrzeć. Przejdźmy jednak do patentów.

Śmierć aniołów i demonów
Cóż, zwykle jak już tego typu istoty umierają, to albo są przy tym fajerwerki (ich cielesna powłoka wybucha, zadając obrażenia wszystkiemu w zasięgu, swego rodzaju „fuck you guys, I’m going home”), albo niebianin/czart umiera, ciało się rozsypuje albo pada na ziemię. Nic szczególnie ciekawego, prawda? W filmie stworzenia te umierały w ciekawy sposób, otóż anioły wstępowały, a demony spadały. Co to znaczy? Otóż, jak anioł umierał to szedł do nieba w strumieniu światła (zostawał po nim tabard, co było słabe, ale to można spokojnie wyeliminować). Kiedy natomiast padał demon, jego fizyczna powłoka paliła się, a dusza w płomieniach przebijała się przez ziemię do piekła. Wyglądało to całkiem fajnie (jeden z nielicznych ciekawych elementów tego filmu), dodatkowo można uznać, że im silniejszy demon, tym więcej „kawałków” jego duszy będzie spadało do piekła (ostatni w filmie miał 5 „dusz”). To niby jest drobiazg, ale sesje, w których istoty tego rodzaju są częste (nWoD, planarne kampanie D&D, Armie Apokalipsy), efektowny sposób umierania tychże może zostać doceniony przez graczy.

Ufni NPC
Przykład z filmu: Potwór Frankensteina rzuca do normalnej kobiety testem „anioły i demony są prawdziwe i od zawsze się tłuką, ale nic nie wiecie, bo to się dzieje w ukryciu”, a ona zamiast prosić o jakiś dowód, przyjmuje wszystko na wiarę. Oczywiście jakiś wpływ na to mógł mieć fakt, że rozmawiała z tworem Victora Frankensteina, ale mimo wszystko, łyknęła tajną wojnę bez najmniejszego oporu. Dobrze jest mieć na stanie kilku takich NPC (przydatnych dla postaci graczy, a nie tylko ufnych). Czasem możliwość szybkiego pozyskania sojuszników, którzy do tej pory byli ignorantami w jakiejś dziedzinie jest bardziej w cenie niż kolejna gra w przekonywanie niedowiarków.

Dobrzy też knują
Często jest tak, że gracze działając z ramienia jakiejś organizacji wypełniają tak naprawdę swoje cele, które niekiedy są sprzeczne z tym, czego pragnie ich frakcja. Albo oni są „neutralni”, co też nie jest na rękę „tym dobrym”. Dlatego też może się zdarzyć, że ta organizacja (naprawdę dobra, ale gracze już wystarczająco jej namieszali) coś im obieca, coś im zleci, o coś poprosi, mając tak naprawdę na celu likwidację postaci. Jeśli się nie uda, a potem postacie zamiast obmyślać zemstę w jakiś sposób przekonają frakcję znowu do siebie, tym lepiej. Ważne jednak jest to, żeby ograniczyć liczbę „praworządnych głupich” grup w grze. Bo dobro, a bezmyślność, to dwie różne sprawy.



I tak naprawdę to by było na tyle. Konstrukcja postaci była słaba (nie ma kogo pożyczać), plan głównego złego był okrutnie sztampowy (demony mogą opętywać tylko ciała bez dusz, zróbmy armię potworów!), walki nie były świetne, zwroty akcji dało się bardzo łatwo przewidzieć. Innymi słowy: film do obejrzenia w grupie znajomych, żeby się pośmiać i pokomentować.

czwartek, 13 lutego 2014

Hymn Zastępów

Hymn Zastępów to pierwszy wydany na papierze dodatek do Armii Apokalipsy. Ta licząca sobie 159 stron książka w miękkiej oprawie zawiera mnóstwo informacji, które większość prowadzących uzna za przydatne, czy też wręcz niezbędne do komfortowego prowadzenia tego systemu. Dodatek wydano w takim samym stylu jak podręcznik podstawowy, dlatego też jakość samej książki pozostawia wiele do życzenia. Nawet przy ostrożnym użytkowaniu folia robiąca za osłonę kartonu okładek zaczyna odłazić niemal błyskawicznie. Autorzy są świadomi tego faktu i podobno kolejne podręczniki zostaną pozbawione tej usterki (podobnie jak wychodząca w twardej oprawie rozszerzona edycja podręcznika podstawowego).

Pomarudziłem już trochę o wykonaniu „technicznym”, rzućmy więc okiem na inne rzeczy dookoła podręcznika (lecz jeszcze nie samą treść dodatku). Okładkę zdobi zaczerniony profil krótkowłosej anielicy na tle (prawdopodobnie) ściany z namalowaną na środku pieczęcią. Całość sprawia schludne i przyjemne dla oka wrażenie. Ilustracje we wnętrzu to standard do jakich zdążyła nas już przyzwyczaić systemowa podstawka. Grafiki stoją na dość wysokim (zwłaszcza jak na niszowy polski system) poziomie, a podzielić je można na trzy typy. Te zabarwione erotycznie, których z oczywistych względów jest w podręczniku sporo. Jako że sam system kierowany jest do osób dorosłych, widok par (także homoerotycznych) nie powinien dziwić. Ot, taka cecha podręcznika. Drugi rodzaj ilustracji to „emo”, czyli samotne anioły, często zawinięte skrzydłami, w pozycji „nikt mnie nie rozumie”. Trzeci rodzaj ilustracji, czyli wszystkie pozostałe, to zdecydowanie mój ulubiony typ. Mamy tu więc anioły na naradzie, anioły robiące kamehame i hadouken, anioły mażące symbole na ścianie itd. Zdecydowanie brak kontrowersji jeśli chodzi o trzeci typ grafik. W tekście znaleźć można trochę literówek i zjedzonych wyrazów, ale nie wpływają one negatywnie na odbiór treści dodatku. Istnienie tego mankamentu stwierdzam w zasadzie dlatego, że jeśli znajduję błędy tego typu, to zawsze je wymienię.

Jak na podręcznik do gry fabularnej, Hymn Zastępów czyta się całkiem nieźle. Nawet przez fragmenty, które mnie nie interesowały w nadmiernym stopniu udało się przebrnąć bezboleśnie. Nie licząc rozdziału wstępnego (zatytułowanego oczywiście Słowem wstępu), na dodatek składa się siedem rozdziałów (siedem jest liczbą tego systemu, co raczej nie powinno dziwić), które po prostu warto przeczytać. W całości jeśli ktoś jest prowadzącym, pierwsze pięć rozdziałów w przypadku graczy, a w przypadku wybrednych graczy odpowiednie fragmenty dotyczące wybranych przez nich chórów i zakonów, opis funkcji pełnionej w Świątyni i cały rozdział mechaniczny. Warto zaznaczyć, że w Hymnie Zastępów mechaniki jest bardzo niewiele (co nie dziwi, zważywszy na fakt, że mechanika w używa kości tylko w jednym przypadku), ale dodatkowe Charyzmaty są bardzo mocne i naprawdę warte rozważenia.

Nikogo nie zdziwi fakt, że rozdział zatytułowany Anielskie Chóry opisuje… tak, właśnie, chóry. Oprócz ogólnej charakterystyki (pogłębionej w stosunku do tego co oferuje podręcznik podstawowy), znajdziemy tu także sposoby odzyskiwania Siły Woli (z których spora część przewiduje oczywiście seks w różnych konfiguracjach), popularne stereotypy (oraz wyjaśnienie czemu nie są prawdziwe) oraz częste stygmaty wśród członków każdego chóru. Jest to część podręcznika, której fragment dotyczący chóru swojej postaci powinien przeczytać każdy gracz. W końcu nawet jeśli jakiś stereotyp nie jest do końca prawdziwy, skądś się bierze. Przydaje się też wiedzieć jak reagować na inne anioły należące do tego samego chóru co postać prowadzona przez gracza.

Kolejny rozdział, Dzieci Patronów, bardzo szeroko opisuje aspekt, który definiuje postacie w tym systemie tak samo mocno, jeśli nie mocniej niż chór, do którego należy. Mowa oczywiście o zakonach. W skład opisu każdego z nich wchodzi charakterystyka ogólna, ideologia, relacja z patronem, funkcja w Świątyni, styl preferowany przez należące do niego anioły, a także postrzeganie i popełnianie różnych grzechów oraz garść pomysłów na postacie lub NPC. No i skrócony opis nowego charyzmatu. Chociażby ze względu na te materiały warto nabyć ten dodatek. W grupie, w której gram, każdy przeczytał rozdział dotyczący zakonu ich postaci, bo to pomaga w grze na wiele sposobów. O ile informacje dotyczące stylu lub przykładowe postacie mogą być mniej istotne, bardzo ważny będzie kontakt z patronem, funkcja w świątyni i opisy grzechów. Grzechy są ważne dlatego, że każdy zakon postrzega je w inny sposób, gdyż posługuje się nieco innym kodeksem moralnym, dlatego to co jest uważane za grzech przez większość frakcji, przez jedną konkretną może być w pełni akceptowane (albo przynajmniej nie być piętnowane). Funkcja w świątyni jest istotna dlatego, że pozwala usytuować anioła na arenie politycznej, na której pewnie się znajdzie w przerwach od kopania demonicznych tyłków. Bardzo ważny jest też stosunek aniołów do patrona i patrona do aniołów. Reguluje to bowiem częstotliwość modlitw (które przywracają Gniew Pana) oraz to, czy anioł z obcowania ze swoim stwórcą czerpie radość czy wręcz przeciwnie. No i jakie czyny postaci przysparzają jej Glorii.

Dwa następne fragmenty, czyli Stanowiska w Świątyni i Pośród Kardynałów to ta część podręcznika, która skupia się na wewnętrznej strukturze głównego „zleceniodawcy” tudzież „quest huba” postaci. Z niego dowiemy się jaka jest rola i co wchodzi w zakres obowiązków związanych z każdą możliwą funkcją w Świątyni, od najniższego Grzesznika, aż po Egzarchę (czyli przywódcę). Są to rozdziały, które zdecydowanie powinien sobie przyswoić każdy prowadzący, dostarczają one bowiem mnóstwa informacji pozwalających na stworzenie fajnej, sprawnie (lub nie) działającej Świątyni we własnej kampanii. Dzięki wiadomościom z tych fragmentów podręcznika nie pomylimy już Komandora z Komturem, podział między Pretorianami a Strażnikami Świątynnymi staje się bardzo wyraźny, jasna stanie się też relacja pomiędzy Kapitułą a Kardynałami. Pierwszy z tych rozdziałów dostarcza także nowe stanowisko, czyli Archidiakona, będącego kimś więcej niż zwykły Diakon, ale wciąż pozostającego pod władzą Archonta (i w związku z tym Generała). W mojej opinii, dzięki wyjaśnieniom zawartym w tej części dodatku ewentualne zawiłości i niejasności „anielskiej biurokracji” można bardzo łatwo wyklarować.

Nowe cechy postaci to rozdział, którego nazwa mówi sama za siebie. Wypełniony jest po brzegi mechanicznym mięsem. Nowe cechy pozycji dla postaci (niektóre wyjątkowo silne, jak łzy Aratronitów), garść nowych Charyzmatów (w tym Wędrówka Dusz pozwalająca na teleportację, czyli mój osobisty faworyt), nowe atuty i specjalizacje (według mnie nic ciekawego), a także nowe nagrody za Zasługi. W skład tych ostatnich wchodzi między innymi możliwość pojawiania się na posiedzeniach aniołów najwyższych pieczęci, wstęp na imprezy, prywatne pogawędki z Egzarchą, a nawet odprawienie rytuału lub impreza na cześć bohatera. To naprawdę udany fragment podręcznika.

Kobiecym okiem wywołał u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony pokazuje sposób na tworzenie kampanii stosowany przez współautorkę gry, z drugiej nie wiem czy dla mnie osobiście jest jakiś szczególnie przydatny. Są kwestie, w których zgadzam się z autorką, są takie, w których nie bardzo mogę przyklasnąć jej pomysłom. Prawdopodobnie część osób uzna wymyślanie NPC w oparciu o panujące pomiędzy nimi relacje seksualne za fascynujące, ale jako że dla mnie ten element systemu nie jest kluczowy, wolę skupić się raczej na konfliktach ideologicznych, podejściu do Wroga, wspólnych interesach (ale nie takich, świntuchy!) itd. Innymi słowy, niby fajnie przeczytać taki rozdział, ale raczej w formie serii notek blogowych, a nie w zasadzie integralną część systemu.

Natomiast Dwadzieścia jeden Świątyń opisuje dokładnie to, co sugeruje tytuł rozdziału. Każdy z siedmiu zakonów otrzymuje po trzy świątynie: taką, w których dominacja zakonu dopiero się zaczyna, taką, w której Zakon jest u szczytu potęgi i naprawdę działa na chwałę Pana, oraz taką, w której Świątynia dąży ku upadkowi, a wszystkie idee i ideały uległy wypaczeniu. Ten fragment podręcznika warto przeczytać w dwóch sytuacjach: poszukiwania inspiracji do opracowania własnej Świątyni albo konieczności znalezienia na szybko jakiegoś gotowca na sesję. W obu przypadkach sprawdzi się znakomicie.


Ogólnie rzecz ujmując, dla mnie i dla ludzi, z którymi gram Hymn Zastępów stanowi naturalne uzupełnienie podręcznika podstawowego i w wielu przypadkach zastanawiać może fakt, czemu zawarte w nim informacje nie trafiły do systemowej podstawki (odpowiedź oczywiście nasuwa się sama). Jeśli ktoś gra lub lubi Armie Apokalipsy, zdecydowanie polecam zaopatrzenie się w ten dodatek, gdyż pozwala on na dodanie kolorytu każdej sesji w tym systemie.

czwartek, 6 lutego 2014

Erpegowym okiem #3: Szubienicznik

Tym razem erpegowym okiem spojrzymy na Szubienicznika Jacka Piekary. To pierwszy tom (miejmy nadzieję) dylogii napisanej przez tego autora, i w odróżnieniu od tego do czego Piekara zdążył nas przyzwyczaić przez lata, nie jest to książka fantasy rozgrywająca się w alternatywnej rzeczywistości, w której Jezus zstąpił z krzyża i zmasakrował swoich oprawców. Tym razem akcja rozgrywa się w Rzeczpospolitej szlacheckiej, a magii, przynajmniej w pierwszym tomie, nie uświadczymy. Tempo jest raczej wolne, nie znalazłem też szczególnie wielu rzeczy wartych przeniesienia na grunt erpegowy, ale coś można stamtąd wziąć.

Realia

Dobrze, mamy Dzikie Pola, w których opisano jak grać w takich klimatach. Ale tutaj mamy konkretny przykład tego jak życie szlachty mogło wyglądać w czasach Polski szlacheckiej. Opisy uczt, strojów, zwyczajów, a także powszechne opinie na różne tematy. Przyda się lista łacińskich zwrotów (dla dobrze wykształconych szlachciców), które potem można wsadzać w usta enpeców i postaci graczy.

Powiedzonka postaci

To coś, co od razu uderza w oczy. Komarnicki w prawie każdym zdaniu wtrąca „tandem tedy mosterdzieju”, Broniewski mówiąc o ojcu zawsze rzuca „ojciec mój dobrodziej”, a o matce „matka moja, świeć Panie nad jej duszą”. W przypadku postaci graczy raczej się nie sprawdzi (jest strasznie sztuczne, ale jak ktoś podchodzi do gry postacią z iście aktorskim zacięciem, droga wolna), ale to bardzo dobre narzędzie mogące pomóc w uwypukleniu cech szczególnych NPC. Warto przy tym zaznaczyć, że o ile powtarzanie wulgaryzmów też teoretycznie może zostać uznane za powiedzonko, o tyle jest na tyle powszechne w obecnym społeczeństwie, że taki zabieg może zostać przeoczony przez graczy. Jeśli jeden enpec będzie ciągle powtarzał zakręt po łacinie, a drugi słowo wytrych na p, to nic ciekawego. Za to „generalnie to jest tak” albo „zasadniczo”, czyli powiedzonka z życia wzięte, ale charakterystyczne dla konkretnych osób mogą pomóc w zindywidualizowaniu postaci.

Retrospekcje

Dość istotny element powieści i całkiem często wykorzystywany motyw na sesji, podobnie zresztą jak samo prowadzenie przygody, która w założeniu jest przez kogoś opowiadana (w karczmie, na torturach, na spowiedzi, w luźnej rozmowie, dzieciom przez bajarza). Może to służyć wielu celom, ale najczęściej chyba pokazaniu graczom, że ich postacie tak naprawdę w „teraz” świata są z czegoś znane, że mogą sobie pozwolić na odrobinę bohaterstwa i fajnych akcji w opowiadanej historii.

Myk jaki można wziąć z Szubienicznika to przerywanie w toku opowieści, żeby skomentować to co się już wydarzyło i spekulować na temat przyszłych zdarzeń. W ten sposób gracze mogą dostać postacie w retrospekcji oraz postacie słuchaczy i bawić się nimi zamiennie. Nic skomplikowanego, a wydaje mi się, że można w ten sposób osiągnąć fajne efekty.

Postacie

Niestety Piekara nie jest znany z fajnie wymyślonych postaci kobiecych. Tutaj też są zaledwie dwie i to takie… zaznaczone i właściwie służą tylko podtekstowi seksualnemu. W jednej retrospekcji wspomniana wielokrotnie jest matka Broniewskiego, którą można nazwać kobietą z jajami (walczyła w sądzie, organizowała zajazdy, generalnie dużo lepsza gospodyni niż jej mąż), ale w zasadzie to nie bardzo dano możliwość lepszego poznania tej postaci.

Ogólnie w całej powieści bohaterów nie jest dużo (nie będę liczył tych z retrospekcji), bowiem więcej niż jedno kilka zdań wypowiadają: podstarości Zaremba, stolnik Ligęza, podsędek Rokicki, Komarnicki, Broniewski i pułkownik Sperling. Każdą z tych postaci możemy w łatwy sposób i z dużym powodzeniem ukraść na sesje w różnych realiach.

Jacek Zaremba będzie stróżem prawa (detektywem w jednej konwencji, łowcą gł
ów w innej, strażnikiem miejskim jeszcze gdzie indziej), dość wnikliwym i sprytnym, ale także skorym do wpadania w zadumę, przez co czasami ucieka mu część rozmowy. Hieronim Ligęza będzie pełnił rolę dobrego gospodarza (mógłby być nawet typowym fantaziakowym karczmarzem, który był wcześniej wojownikiem), który stara się pomagać na miarę własnych możliwości, jest dość rozsądny i posiada lata różnych doświadczeń na karku i wyrobione liczne kontakty. Gideon Rokicki może się na sesji pojawić jako taki szczurek darmozjad, ale za to generalnie wspaniały orator posługujący się licznymi sztuczkami erystycznymi i retoryką. Krzysztof Komarnicki to postać, która przez pijaństwo i w zasadzie brak intelektu stoczyła się na samo dno. Pochodzi z dobrego rodu, a w zasadzie nie posiada już nic. Paweł Broniewski to „grzeczny młodzieniec, w którym siedzi więcej niż po sobie pokazuje” jak go skwitował Zaremba. W sumie część postaci graczy taka właśnie jest, jakiś enpec tego rodzaju też może się trafić, gracze się lekko zdziwią. No i Albrecht Sperling, którego charakter idealnie nada się na surowego kapitana najemników (którym w powieści zapewne jest, pomimo legitymowania się szarżą pułkownika). Blady, ledwo się uśmiecha, dość skory do gniewu, w zasadzie to nawet niegrzeczny.

Zawiązanie drużyny


Ostatnia rzecz, którą można wyciągnąć z tej książki to pomysł na zawiązanie drużyny. Standardem jest, że postacie dostają od przyszłego pracodawcy list (to taki już trochę topos), w którym ten prosi ich o pilne przybycie gdzieś, zwykle nie wyjaśniając wcześniej po co. W bardziej współczesnych konwencjach będzie to sms, telefon, e-mail. Ale co jeśli prawie każda z postaci graczy ma jakiś „mroczny sekret” i wszyscy mają stawić się u osoby, która ma im pomóc, a tą osobą okazuje się… współgracz? Który oczywiście o niczym nic nie wie. Wydaje mi się, że to całkiem ciekawy pomysł i jakąś sesję będę chciał w ten sposób rozpocząć.

czwartek, 30 stycznia 2014

Erpegowym okiem #2: 47 Roninów

Tak jak obiecałem w pierwszym odcinku (mam nadzieję) serii, tym razem zajmiemy się próbą ekstrakcji fajnych rzeczy z filmu 47 Roninów, do późniejszego użycia na sesji. Pragnę od razu zaznaczyć, że jeśli ktoś nie widział filmu to może sobie albo popsuć zabawę (jeśli jest wrażliwy na spoilery) albo sensowność niektórych fragmentów niniejszego krótkiego tekstu może mu umknąć. Zanim przejdę do omawiania fajnych patentów, odpowiem krótko na pytanie czy warto w ogóle obejrzeć ten twór kinematografii. O dziwo warto, przynajmniej raz. Z tego co czytałem to już bodaj 5 adaptacja filmowa tej legendy.  Warto też przed projekcją przeczytać kilka recenzji (które zwykle sprawiają wrażenie napisanych bez obejrzenia filmu), wtedy nasze oczekiwania się zmniejszą i film wyda się jeszcze lepszy.

Po tym krótkim wstępie przejdźmy do konkretów. Co można z tego filmu przenieść na sesję?


Miecze +1

Tak zaraz po filmie nazwałem miecze, które tytułowi roninowie otrzymują od Tengu. Nie chodzi o to, żeby magiczne przedmioty różniły się od zwykłych wyglądem (bo to niby były katany, ale miały trochę inne rękojeści, delikatnie połyskiwały i w ogóle wydawały się bardziej  badassowe). Tutaj chodzi raczej o sposób zdobycia przez postacie rzeczonego oręża. Standardowo, na sesji fantasy (i pokrewnych), magiczny ekwipunek zgarnąć można albo poprzez ograbienie zwłok (lub skarbca) poprzedniego właściciela, albo w nagrodę za wykonanie zadania, definiowanego jak komu wygodnie.  W 47 Roninach dwaj bohaterów (Kai i Oishi) muszą przejść próby, w tym samym czasie, a każda dotyczy czegoś innego. W przypadku mieszańca (czyli Kaia) próbą jest złapanie miecza szybciej niż Tengu. Żeby to zrobić musi użyć zdolności, których rasa ta niegdyś go nauczyła. Natomiast Oishi musi przejść próbę woli i nie wyciągnąć broni, za żadną cenę. Zostaje uwięziony w iluzji, w której Tengu zabijają wszystkich jego przyjaciół i syna, ale szczęśliwie przechodzi próbę.

Tak więc, zamiast zadania per se, można wykorzystać różnego rodzaju próby dla bohaterów. Refleksu, wytrwałości, szybkości, siły, woli, sprytu, w zasadzie czegokolwiek. Jeśli będą odpowiednio skonstruowane i niezbyt częste, jestem zdania, że taki sposób zdobywania skarbów zostanie pozytywnie przyjęty przez graczy.


Stroje NPC

W przypadku tego punktu mam dwa spostrzeżenia. Pierwsze to oczywiście to, że opisy kimon można spokojnie kraść z filmu i przenosić żywcem do L5K albo Honor & Krew. Druga uwaga, to przemyślenia na temat strojów NPC. Jeśli ktoś prowadzi tylko jednostrzały, to nie ma problemu. Ale w przypadku kampanii, rozgrywającej się na przestrzeni kilku tygodni, miesięcy lub lat w świecie gry problemem jest, jeśli postacie w zasadzie zawsze wyglądają tak samo. A nawet u bardzo dobrych MG (u siebie też, a czy jestem dobrym MG to nie pytanie do mnie) zauważyłem, że jak już sobie wymyślimy jakiegoś enpeca, to o ile nie zostanie w trakcie gry zabity, oszpecony albo w inny sposób zdeformowany, ma tendencję do wyglądania dokładnie tak samo. W filmie w różnych scenach i przy różnych okazjach postacie ubierały się w inne stroje. O ile gracze dość często pamiętają o tym, żeby ubrać swoje postacie odpowiednio do sytuacji, o tyle enpec zaklasyfikowany jako bogaty będzie ubrany zawsze tak samo. Więc taka uwaga warta zapamiętania: niech enpece zmieniają chociaż koszulki!


Magia

W filmie nie uświadczymy jakoś szczególnie dużo magii, niemniej jednak, jest ona obecna. I pokazana w ciekawy sposób. Oprócz tradycyjnej kuli ognia, scenarzyści zafundowali nam zmiany kształtu, przechodzenie przez ściany i ciekawy sposób kreacji iluzji. No i klątwę, która tymczasowo wyklucza cel z normalnego funkcjonowania.

Zmiany kształtu są ciekawe dlatego, że w różnych formach czarownikowi zostają cechy szczególne. W przypadku wiedźmy z filmu były to różnokolorowe oczy (miała je na pewno w ludzkiej i lisiej postaci, w smoczej wersji było za dużo szczegółów i mi to umknęło). Według mnie to ciekawy motyw na sesję. O ile postać nie przyjmuje wyglądu konkretnego osobnika jakiegoś gatunku, może mieć jakieś swoje znaki szczególne, w stylu kolczyków, tatuaży (wzorów na futrze), blizn, charakterystycznej maści/koloru włosów czy też właśnie oczu. No chyba że postać jest niepokojąco nijaka, ale wtedy formy w jakie się zmienia też powinny być niepokojąco nijakie.

Przechodzenie przez ściany jest o tyle ciekawe, że wiedźma w czasie trwania zaklęcia zdawała się zmieniać w tkaninę i po prostu przechodzić pod drzwiami. Iluzja została natomiast stworzona z krwi. Wiedźma pobrała trochę krwi głównego złego i z jego nienawiści i żądzy władzy stworzyła pająka, który potem zatruł Pana Asano i sprowadził na niego chwilowy obłęd, więżąc w iluzji. Jak była rzucana klątwa niestety nie pamiętam, ale całkiem możliwe, że wiedźma zakradła się do namiotu jednego z samurajów w zwierzęcej postaci.


Kreacja bohatera

Najpierw żenujący żart autora: w tym filmie zabijać potwory mogą tylko postaci z brodą. Kai miał brodę, więc najpierw zabił jedną bestię, a potem zmienioną w smoka wiedźmę. Oishi miał brodę przez chwilę, a potem ją zgolił, więc w walce z potworami był bezużyteczny. Walki w wykonaniu starszego samuraja z brodą nie widziałem. Ci źli postanowili wyeliminować czwartą postać, która miała brodę, grubasa, który przed śmiercią wyznał Kaiowi, że rzucał w niego kamieniami jak byli dziećmi. Doprawdy romantyczne.

Wracając zaś do kreacji bohatera, to Kai jest typową postacią w stylu „rodziców zabili mi orkowie” . Oprócz tego, że jest mieszańcem, przez długi czas wiemy tylko tyle, że wychowały go Tengu, a potem uciekł i znalazł go Pan Asano.  Są gracze, którzy tworzą postacie w podobny sposób, wiedzione lenistwem albo próbą nie dawania MG haków na postać. Jak widać, nawet takie coś można wykorzystać potem w prowadzeniu, a orkowie, którzy zabili randomowemu bohaterowi rodzinę mogą stać się osią fabuły (jeśli prowadzący jest elastyczny i postanowi ich wprowadzić, a nie zostawić gdzieś po drugiej stronie świata gry).


Konstrukcja przygody

Wiadomo, że scenariusz filmowy to nie to samo, co nawet pomysł fabularny na sesję. Ale często jest tak, że postacie w ten czy inny sposób dostają zlecenie/zadanie/mają poczucie misji już w chwili rozpoczęcia gry. Tutaj zaczynamy od sceny akcji, na pierwszy rzut oka losowej. Zabijają stworka, jakiś Kirin się zaplątał. Potem mamy dużo tzw. scen klimatu (rozmowy, więcej rozmów i nawet pojedynek w zasadzie), a zasadnicze zadanie nie przychodzi nawet w dniu śmierci Pana Asano. Dopiero rok po tym wydarzeniu (akurat technika polegająca na przewijaniu czasu w przód jest chyba dość popularna i na sesjach) bohaterowie postanawiają coś z tym zrobić. Oczywiście po drodze do celu fajnie jest zrobić kilka ślepych tropów i jakąś zasadzkę, a rozwiązanie akcji może wydawać się nie takie fajne (dla ludzi nie znających chociaż odrobinę kultury japońskiej końcówka filmu musi być niezłym mindfuckiem) dla bohaterów.

Innymi słowy, jeśli ktoś przygotowuje chociażby kilka scen, które w ten czy inny sposób muszą mieć miejsce na sesji, może skorzystać ze schematu fabularnego 47 Roninów.


Przeciwnicy

No i na koniec kilka słów o adwersarzach. Z filmowych „enpecetów” warto wspomnieć wiedźmę i coś w rodzaju golema. Główny Zły był mało ciekawy, naprawdę. W ostatecznym rozrachunku słabo walczył, knujem był takim sobie i w ogóle, bogaty przeciętniak. W zasadzie za wszystkim co działo się w filmie stała wiedźma. Była sprytna, wygadana i w zasadzie jej osobowość (i kurczę, zdolności też) można przenieść na szarą eminencję w przygodzie. Na zausznika GZ. A golem był fajny, bo to była „żywa” samurajska zbroja. Jaki władca zła w magicznej wersji Japonii nie chciałby mieć takiego ochroniarza? Ba, jaka postać gracza nie chciałaby mieć kogoś takiego na posyłki?


Podsumowując, 47 Roninów to całkiem erpegowy film. W czasie oglądania miałem wrażenie, że całkiem sporo elementów bardzo ładnie sprawiłoby się na sesji. Zapewne gdyby nie to, że notka powstaje ponad dwa tygodnie po wyjściu do kina na ten film, zapamiętałbym więcej elementów, które można by przemycić na sesję.

poniedziałek, 27 stycznia 2014

Dorzucone do góry skarbów #4: Styczeń 2014

Raz na jakiś czas przypominam sobie ten cykl, zwykle wtedy, gdy do mojej kolekcji trafi szczególnie dużo nabytków albo są one szczególnie ciekawe. Niestety nie pamiętałem o tym, gdy dotarły do mnie podręczniki do nWoDu drukowane w PoD, ani jak robiłem mniejsze erpegowe zakupy w ciągu ostatniego półtora roku. Może teraz będę o tym pamiętał i w każdym miesiącu, w którym do kolekcji coś trafi, pochwalę się nowym nabytkiem. No to jedziemy z tym koksem.

Lamentations of the Flame Princess. W dodatku jedyna chyba pudełkowa wersja, czyli Grindhouse Edition. Wewnątrz tego niewielkiego pudełka znajdują się trzy książeczki: w pierwszej znajduje się opis hobby ogólnie, opis starej szkoły oczami autora i spis książek, które zdaniem autora należy przeczytać, żeby dobrze się bawić w jego grze (głównie klasyka horroru i pulpu); druga to zasady dla gracza. Znaleźć tam można trochę ciekawych pomysłów, trochę odważnych ilustracji, no i całą resztę rzeczy, do których przyzwyczaiły nas retro klony spod szyldu OSR; trzecia książeczka to pomoce dla MG. Tutaj niespodzianką jest całkowity brak bestiariusza, zamiast niego mamy informacje o tym jak wykreować własne potworki. Poza tymi trzema książeczkami w skład zestawu wchodzą kostki (takie malutkie, nawet wysyłałem ich zdjęcia znajomym) i plik pustych kart postaci. Nie miałem czasu mocno wgryźć się w treść, tylko rzuciłem na cały zestaw okiem, przekartkowałem zawartość i przeczytałem to co przykuło moją uwagę (eh, przedsesyjne zaliczenia, eseje i tłumaczenia tekstów na zajęcia pożerają sporo czasu).



 Council of Wyrms. Po co mi dodatek do AD&D? Bo jest o smokach. Pewnie za jakiś czas będę się starał złapać jakoś okazyjnie "świętą trójcę" do AD&D 2e, a wtedy moi gracze mogą się spodziewać przynajmniej epizodycznych sesji spędzonych w smoczej skórze. Wewnątrz jest wszystko co może być potrzebne do grania smokiem w tej edycji oraz gotowy setting, Io's Blood Islands. Podręcznik ten jest moim pierwszym zakupem na ebay. Skąd jakiś Włoch miał podręcznik z 1999r. w idealnym stanie (naprawdę, mint)? Nie mam pojęcia, ale nie jest to dla mnie ważne. Inne oferty były dużo droższe, a jak oglądałem pudełkowe wersje, to zwykle same pudełka wyglądały jakby ktoś je pogryzł i potem rzucał po całym domu (fuj!). Inspiracją do tego zakupu była rozmowa z Paladynem o starych rzeczach do D&D.



 Ultimate Magic powiększyło natomiast pathfinderową część mojej półki. Oczywiście mechaniczna zawartość jest w srd, ale jest też porozsrywana po całej stronie. No i w podręczniku mam obrazki. Kolejna rzecz, którą spróbuję zrecenzować, jak uda mi się nie tylko mieć czas wolny, ale i chęć do pisania (te dwie rzeczy zwykle nie idą w parze).



Visions of WAR to nie jest podręcznik erpegowy, ale wydawcą tego albumu z grafikami jest Paizo. Wewnątrz znajdziemy dwieście stron wypełnionych grafikami Wayne'a Reynoldsa. Jako fan tego ilustratora nie mogłem się powstrzymać przed zakupem. Wewnątrz znajduje się część dobrze znanych grafik, jak i część takich, których sam wcześniej nie widziałem. Gorąco polecam jako źródło inspiracji!


W tym miesiącu "tylko" cztery nowe nabytki, z czego jeden nawet nie jest podręcznikiem. Wszystkie jednak kręcą się w okolicach Dungeons & Dragons (czy to retroklon, czy to dodatek do AD&D, czy też taki do tego, co często nazywane jest D&D 3,75, a nawet album z grafikami jednego z głównych ilustratorów linii wydawniczej od trzeciej edycji gry), być może przez fakt, że w tym miesiącu nastarsza gra fabularna kończy 40 lat. A być może nie. Kto to wie?

niedziela, 26 stycznia 2014

Okrągła rocznica D&D

Jeśli autor tego posta się nie myli, dzisiaj wypadają czterdzieste urodziny najstarszej gry fabularnej, czyli Dungeons & Dragons. Na swoim blogu Enc zestawił dwa zdjęcia, które pokazują jak bardzo nasze hobby odeszło od pierwowzoru.

Z trzech broszurek (i zasad gry bitewnej Chainmail) gra rozrosła się do czwartej edycji, a także powstania i zniknięcia podziału na Basic i Advanced. Napisano przeogromną liczbę dodatków opisujących liczne światy, a niemalże każdy aspekt gry doczekał się rozwinięcia i opisania w osobnym suplemencie. Ze zbioru porad do gry, każda kolejna edycja zmieniała się coraz bardziej w kodeks i sztywne reguły.

Z nawarstwionych zasad domowych powstawały kolejne gry, z których część trudno już było rozpoznać jako dzieci pramatki wszystkich erpegów. Rodziły się i umierały kolejne linie wydawnicze, powstawały i upadały kolejne wydawnictwa i projekty. W chwili obecnej najbardziej wyraźny podział to ten na gry z głównego nurtu, zamknięte w opasłych tomiszczach i posiadających tradycyjne mechaniki, gry indie, często na niewielkiej liczbie stron, skierowane do wąskiego targetu i promujące konkretne sposoby grania i zwięzłą tematykę sesji, a także gry spod szyldu OSR, które starają się w nowy sposób opisać modele gry znane z najwcześniejszych lat hobby.

Przed nami kolejne lata, edycje i gry. W tym roku ma wyjść D&D Next i jeśli będzie podobny do swojej playtestowej wersji to będzie fajnym systemem, czerpiącym garściami  z rozwiązań poprzednich edycji, lecz nie wprowadzający zbędnych komplikacji..


Z okazji urodzin najstarszego erpega, chciałbym wszystkim życzyć udanych sesji, wspaniałych pomysłów na postacie i nieprzechodzenia na emeryturę od hobby!

sobota, 25 stycznia 2014

Erpegowym okiem # 1: The Emperor’s Soul

Od dość dawna (przynajmniej od roku, a możliwe, że od dwóch) chodzi mi po głowie pomysł na rozpoczęcie serii notek blogowych, w których przyglądałbym się tekstom kultury (które według kryteriów analizy dyskursu mogą być równie dobrze filmami, w zasadzie czymkolwiek co przenosi informacje) ze stricte erpegowej perspektywy. Nie byłyby to recenzje, a każdy wpis byłby w zasadzie spoilerem. Odkąd wpadłem na ten pomysł, przedmiot pierwszej notki w serii zmieniał się przynajmniej kilkanaście razy. Ostatnio chodziło za mną przyjrzenie się 47 Roninom (tak od 15 stycznia, czyli od dnia kiedy byłem na tym filmie w kinie), i w kolejnej notce opiszę właśnie to.

Jednak tematem pierwszej notki będzie coś zupełnie innego, a mianowicie nowela (albo krótka powieść, w zasadzie to nie wiem) Brandona Sandersona zatytułowana The Emperor’s  Soul. Autor ma w swoim dorobku Elantris, Warbreakera, The Way of Kings i oczywiście sztandarową serię, czyli (aktualnie) tetralogię Mistborn. Wymienione książki można co prawda dostać po polsku, ale tłumaczenie jest raczej mierne i odbiera w zasadzie całą frajdę z czytania. Sanderson został także wybrany przez żonę Roberta Jordana na kontynuatora serii The Wheel of Time (zakończonej na trzynastym tomie).
Co można z The Emperor’s Soul wyciągnąć na sesję? Całkiem sporo. W trakcie pierwszego czytania tej książki, „erpegowe oko” przykuły następujące elementy:

Magia stempli

Cóż, nazwa jak i pobieżny opis nie brzmią zachęcająco. No bo co może być ciekawego w magii opierającej się na tym, że przybijamy do czegoś stempel? Na pierwszy rzut oka nic. Ale tak naprawdę, to jest całkiem sporo interesujących elementów. Po pierwsze, do czego można przybić taki stempel? Do kartki? Owszem. Do mebli? Też. Do ścian, drzwi, obrazów? A jakże. Do rzeźb i ceramiki? No jasne. A do ludzi? Też można. Podstawowa forma magii stempli opisana w książce to Fałszerstwo (w oryginale Forgery), polegająca właśnie na fałszowaniu rzeczywistości. Magia ta bardzo mocno opiera się na prawdopodobieństwie i temu czy obserwatorzy są skłonni uwierzyć w to co zostało zmienione.

Fałszerz przygotowując swoje stemple w nietrwały sposób zmienia historię obiektu (nietrwały dlatego, że im mniej coś jest prawdopodobne tym krócej się utrzyma). Może sprawić, że stół będzie ładniejszy, wpisując w jego historię to, że stolarz dodał motywy ozdobne, a późniejsi właściciele naprawdę o ten stół dbali. Może sprawić, że jeden przedmiot zmieni się w inny, wpisując w jego historię, że jest czymś innym. Według teorii, wszystko istnieje na trzech płaszczyznach: Fizycznej (jak wygląda), Kognitywnej (jak postrzega samo siebie) oraz Duchowej (no, wszystko ma duszę). Główna bohaterka w przeciągu kilku miesięcy zmodyfikowała w zasadzie cały pokój, który został jej przydzielony. Stół stał się zadbany, koślawe okno stało się witrażem, sam pokój stał się większy, a na jednej ze ścian wykwitł obraz. Dokonała tego dlatego, że najpierw poznała lub zgadła historię każdego obiektu i potem nią manipulowała.

Ale wpływanie na przedmioty to nie wszystko. Za pomocą Fałszerstwa można też wpływać na ludzi. Jest to dużo trudniejsze i z założenia nietrwałe (utrzymuje się maksymalnie jeden dzień), ale pozwala na ciekawe rzeczy. Poprzez zmianę własnej historii można zmienić własny wygląd, osobowość i umiejętności. Żeby sfałszować duszę potrzeba tylu informacji, że oprócz stempla trzeba nosić dodatkowe przedmioty, na których będzie zapisana część danych. Dla przykładu, główna bohaterka stworzyła sobie następujące „alternatywne osobowości”: wojowniczkę, uczoną, specjalistkę od przetrwania, żebraczkę… Że tak powiem, do wyboru do koloru, osobowość na każdą okazję niemalże. Proces tworzenia takiego stempla jest naprawdę długi i żmudny (na swój zestaw Shai poświęciła w sumie 8 lat), więc nie każdy Fałszerz biega z walizką pełną osobowości. I bardzo dobrze.

Mniej w książce powiedziano o resealingu i Bloodsealerach (nie będę wymyślał dla nich w tym momencie polskich odpowiedników, bo nie jest to istotne). Pierwsza technika to w zasadzie magiczne leczenie. Trzeba mistrzowsko znać się na anatomii, a sprawny resealer dokonywać może niemalże cudów medycyny. Odtwarzanie kończyn i narządów, leczenie chorób, nawet odtworzenie mózgu (ale taki mózg jest pusty, i w sumie to ważny element książki), wszystko to wchodzi w grę. O Bloodsealerach w książce napisano tylko tyle, że odpowiednia pieczęć z wykorzystaniem krwi celu pozwala na ustalenie jego lokacji i wiedzę czy nie opuścił miejsca, w którym stempel został przybity i że potrafią tworzyć kościane sługi.

Jeśli nie chcemy przenosić całego stylu magicznego, można opracować inspirowane nim przedmioty, np. medaliony zmieniające w konkretny sposób postrzeganie siebie przez właściciela (modyfikujące jego historię), mistyczne tatuaże, które po aktywacji, na krótki czas dają zdolności innego archetypu lub klasy w zamian za te, które postać już posiada. Osobiście implementację tego systemu magii widzę w D&D (a więc i w Pathfinderze), WoDzie (dowolnym), L5K i 7th Sea. Sądzę też, że całkiem nieźle nadawałby się do Savage Worlds.

Galeria NPC

Jakby na to nie spojrzeć, jedną z podstawowych rzeczy jakie można przenosić z fikcji literackiej  do RPG są postacie drugoplanowe (a także  trzecioplanowe i dalsze). W The Emeperor’s Soul na szczególną uwagę zasługują: Gaotona, Frava i Zu. Gaotona to taki „dobry dziadek”, który może się z czymś nie zgadzać, ale nie potępia. Pomimo tego, że na pozór stoi po przeciwnej stronie barykady, daje się poznać jako dobry człowiek (czy tam Grand, bo etnicznie jest właśnie tym), inteligentny i wnikliwy. To naprawdę dobry NPC do sesji dworskich, w których cały dwór wydaje się być przeciwko postaciom graczy. Frava to z kolei kompletne przeciwieństwo Gaotony. Jest apodyktyczna, skorumpowana i uważa się za niezwykle inteligentną, a tak naprawdę jest najwyżej przeciętna. Jej osobowość można przenieść na dowolnego knuja na sesji, żeby gracze mieli dobrą zabawę z przechytrzenia kogoś na pozór sprytnego. Zostaje Zu. To dość jednowymiarowa postać, żyje żądzą zemsty. Główna bohaterka wkradła się do pałacu i prawie uciekła z ważnymi przedmiotami i Zu poczytuje to jako swoją osobistą porażkę, którą zmyć może tylko krwią. Na sesji do wykorzystania pod kryptonimem „mściwy strażnik”.

Celowo nie wspominam o głównej bohaterce. Dowiadujemy się o niej zbyt dużo, żeby była dobrym NPC. MG może się do takiej postaci za łatwo przywiązać, co może prowadzić do tego, że stanie się ważniejsza niż postacie graczy. Ale niektóre jej cechy można importować, zwłaszcza do postaci łotrzykowskich.

Wielokulturowość

Czytając różne podręczniki i uczestnicząc w różnych sesjach zauważyłem, że imperia (tudzież cesarstwa) są zwykle monokulturowe. To znaczy, nawet jeśli w opisie państwa napisano, że jest tam wiele grup etnicznych, to po sposobie prezentacji tego nie widać. Czyli tutaj nie tyle jest to wielokulturowość do przeniesienia na sesję, a raczej służąca temu, żeby w czasie własnych sesji o niej pamiętać. Jeśli jakiś kraj nazywa się cesarstwem i zajmuje pół kontynentu, z dużym prawdopodobieństwem w jego granicach znajdzie się kilka grup etnicznych różnych nie tylko pod względem kulturowym, ale także fizjonomicznym. Pod tym względem generalnie varia delectat.

Frakcje w cesarstwie

Co prawda główna bohaterka ma do czynienia wyłącznie z przedstawicielami jednej grupy politycznej, ale dowiadujemy się sporo i drugiej frakcji, a także o istnieniu około 80 różnych ugrupowań (z czego w danym momencie ważnych jest sześć, tyle też mieszka w pałacu cesarskim). Z książki możemy wyciągnąć metody stosowane przez frakcje, metody obrony przed machinacjami innych ugrupowań (granie na zwłokę na przykład), no i na przykład pomysł, żeby od tego, która frakcja aktualnie rządzi zależał wystrój całego pałacu.

Główne zadanie

Oczywiście nie dosłownie. Nie chodzi o zmuszenie postaci, żeby ślęczały przez bardzo długi czas nad książkami, żeby podrobić duszę ważnej osoby (tudzież po prostu ją stworzyć, bo przy pustym mózgu, cesarz był trochę mało świadomy otoczenia).
Ale zadanie polegające na zdobyciu fragmentów duszy, połączeniu ich w całość i zaaplikowaniu delikwentowi jest już ciekawsze. Albo na fałszowaniu wspomnień. Ogólnie motywy z brakiem duszy i zmianą historii wydają się być ciekawymi pomysłami na przygody, wątki i historie.


Moim zdaniem wymienione elementy są tymi najbardziej przydatnymi ciekawostkami, które można z The Emperor’s Soul przeciągnąć na grunt RPG. Lektura tej noweli była dla mnie naprawę inspirująca i sądzę, że uszczknę niektóre jej kawałki, żeby wykorzystać je w czasie gry.

poniedziałek, 20 stycznia 2014

Karnawał Blogowy #51: Ewolucja

W tym miesiącu KB prowadzi Bohomaz, a tematem tej edycji jest ewolucja. Przez długi czas zastanawiałem się czy jest coś, co chcę w tym temacie napisać. O prywatnym rozwoju sposobów grania i prowadzenia nie mam ochoty opisywać. Nie bardzo mogę się wypowiadać w temacie ewolucji wielu gier, z bardzo prostej przyczyny: grając w RPG dopiero 10 lat nie koniecznie znam wszystkie (a nawet prawie wszystkie edycje) gier, które mam na półce. W końcu dotarło do mnie, że jest notka, którą i tak chciałem napisać, a pasuje tematycznie do tematu Karnawału. Chodzi konkretnie o mechaniczną ewolucję roninów w podręcznikach podstawowych ( i dodatkach, jeśli coś o nich wiem) różnych edycji L5K.

Na początku pozwolę sobie zadać pytanie: czy ewolucja w tym przypadku rzeczywiście ma miejsce? Zamiast odpowiadać na pytanie wprost, pozwolę sobie (niemalże wzorem azjatyckiego sposobu pisania tekstów) na mały wywód i opisanie zagadnienia w pierwszej, trzeciej i czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów. Gdzie zniknęła druga edycja? Cóż, nie mam jej na półce. Z tego co wiem to pisano ją na dwie mechaniki (roll’n’keep i d20), ale jako że nie mam dostępu nawet do podstawki, nie mogę opisać jak tam wyglądała „sprawa” roninów.

Rzućmy zatem okiem na pierwszą edycję. W podręczniku podstawowym mamy do wyboru dwa rodzaje roninów, czyli ronina klanowego i prawdziwego ronina. Ronin klanowy zaczyna z techniką klanu i standardowym wyposażeniem, lecz nie może awansować w szkole klanu (dość oczywiste). Prawdziwy ronin nie ma techniki, ma więcej punktów na start, ale gorszy ekwipunek, bo pochodzi z gminu. Może być zarówno bushi jak i shugenja. To jest nasza sytuacja wyjściowa. Z tego co wiem, w jednym z dodatków (konkretnie Way of the Wolf) znajdują się opisy kilku technik/szkół roninów, a także kilku organizacji zrzeszających ludzi fali.

Co dzieje się z roninami w  trzeciej edycji? Tutaj twórcy gry zdają się mówić czytelnikowi „hej, twoja postać społecznie jest śmieciem, ale czemu ma być też nikim mechanicznie?”. Ronin ma do wyboru w sumie sześć szkół (czyli w zasadzie nawet więcej niż ronin klanowy), brakuje szkoły dworzan, ale to raczej oczywiste czemu ich nie ma. Przecież nawet jeśli człowiek fali dostanie się na usługi daimyo, mało prawdopodobnym jest, żeby został wybrany na osobę, która swojego pana będzie reprezentować na zewnątrz. Prawdopodobnie każdy inny pan feudalny uznałby ronina na czele delegacji za afront wymierzony w jego osobę. W końcu do życia dworzanina postacie w Legendzie wychowywane są od dziecka, a raczej wątpliwym jest, żeby ktoś urodzony w chłopskiej chacie miał szanse bywać na dworze, uczyć się czytać to co kryje się pomiędzy wierszami wypowiedzi szlachty i dowiedzieć się jak w odpowiedni sposób obdarowywać podarkami tak, żeby obdarowany nie mógł odmówić, a miał wobec postaci dług wdzięczności.

W każdym razie, ronin ma do wyboru 6 szkół, po 3 dla bushi i shugenja. Jako bushi może wybrać pomiędzy wojownikiem (zabawne, bo bushi to wojownik, więc możemy mieć wojownika wojownika, taki ronin Moon Moon), pojedynkowiczem i ochroniarzem. Każda ze szkół oferuje inny zestaw technik, a co naprawdę ciekawe, można między nimi skakać bez konieczności posiadania odpowiedniej Zalety. Na każdej randze możemy zamiast kolejnej techniki w dotychczasowej szkole wziąć technikę pierwszej rangi w innej. Na następnej randze wybieramy, którą szkołę rozwijamy. Jako że szkoły roninów są „naturalne” i „intuicyjne”, nawet samuraj klanowy może brać w nich poziomy. Trzy dostępne dla roninów szkoły shugenja to tradycyjny kapłan (sam wybiera żywioł specjalizacji, a przeciwieństwo tego żywiołu jest dla niego trudniejsze do opanowania), shugenja wojskowy, który skupia się na czarach Ziemi (a czary Powietrza są dla niego trudniejsze) oraz kapłan zakonu Kanosei Furudera, który kształci w zakresie komunikacji z duchami. Jak wygląda sprawa roninów w dodatkach, niestety nie pamiętam.

A czwarta edycja? Jest pod tym względem ogromnym krokiem wstecz. W tej edycji postawiono o wiele większy nacisk na granie przedstawicielami Wielkich Klanów (a i to nie wszystkich, bo Klan Pająka uznano za trudniejszy do gry i przesunięto do innej części podręcznika), dlatego też tylko reguły tworzenia takich postaci znajdziemy w rozdziale o tworzeniu bohatera. Gdzie zniknął ronin, który do tej pory zawsze był po prostu zaraz za wielkimi klanami? Tworzenie roninów zostało przesunięte do rozdziału o zaawansowanej mechanice. W aktualnej edycji gdy tworzenie postaci ronina znajduje się obok tworzenia postaci mnichów, samurajów pomniejszych klanów i przedstawicieli rodzin cesarskich. Moim zdaniem to trochę smutne, bo patrząc po poprzednich edycjach wydawałoby się, że ludzie fali jednak tkwią w sercu gry, jako „postacie tragiczne” (pozostawiam do dowolnej interpretacji, dla mnie trzecioedycjny ronin to taki bohater ludu) i alternatywa dla samurajów z Wielkich Klanów. A teraz zepchnięto ich na dalszy plan i to w mało ciekawy sposób.

Teraz bowiem mamy trzy sposoby kreacji ronina, a żaden z nich nie jest ciekawy. Ronin klanowy wygląda dokładnie tak jak w pierwszej edycji (w trzeciej się o nich nie wspomina). Niby mogą brać poziomy w ścieżkach (z założenia to pewnie miały być szkoły, ale na etapie pisania kolejnych podręczników coś im się rozjechało i nie ma poziomu wyższego niż pierwszy), ale to nie to samo co awansowanie w szkole. Natomiast prawdziwego ronina można stworzyć na dwa sposoby: z jakąś ścieżką, albo bez. Ronin bez ścieżki dostaje więcej pedeków na start… i to właściwie tyle. W podręczniku podstawowym jest 5 ścieżek, każda ma jeden poziom. W dodatkach, które czytałem może była jeszcze garstka dodatkowych opcji, ale żadna z nich nie zapadła mi w pamięć. W mojej opinii to tak trochę „brud, smród i ubóstwo”.
Wracając więc do postawionego na początku pytania: podejście do  gry roninami ewoluowało z pierwszej do trzeciej edycji, a w czwartej nastąpił regres (z uwzględnieniem lekkiej osłody w postaci ścieżek). Czyli w ostatecznym rozrachunku ewolucji nie ma.

Na szczęście mechanika L5K przechodzi małe zmiany z edycji na edycję (tzn. jej ogólne założenia i balans), więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby roninów z trzeciej edycji przenieść do czwartej, a może nawet ich twórczo rozwinąć. Alternatywne techniki zrobione na podstawie czwartoedycyjnych ścieżek byłyby w mojej opinii ciekawym rozwiązaniem.


Oczywiście znajdą się ludzie, którzy uznają zmiany w podejściu do roninów za dobre, ale szczęśliwie nie muszę się zgadzać z ich opinią. W końcu, jeśli moi gracze zechcą tworzyć historie o bohaterskich roninach, to w zasadzie tylko nasza sprawa.