Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 28 listopada 2019

Blueholme Journeymanne Rules

Blueholme Jouneymanne Rules to retroklon, który pojawił się w 2017 r. i w przeciwieństwie do większości gier z nurtu OSR recenzowanych wcześniej na blogu nie próbuje rekonstruować najstarszego systemu RPG, tylko pierwszą edycję Basic D&D (tzw. Holmes Basic). Mimo że sporo podręczników do Basica można kupić na DM Guild, akurat pierwowzór tej edycji nie jest tam dostępny. Jak dobrze Michaelowi Thomasowi udało się zrekonstruować zasady z 1976 r.? Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia, bo nigdy nie miałem do czynienia z oryginalnym Basic D&D. Dlatego też nad Blueholme pochylę się jak nad innymi systemami i nie będę oceniał go pod kątem wierności Basicowi.

Okładka przedstawia drużynę awanturników rozglądającą się po smoczym leżu. Grupa zajęta jest przetrząsaniem skrzyni ze skarbami i zdaje się nie zauważać właściciela tejże skrzyni, który czai się za nimi. Ilustrację zaprojektowano w bardzo ciekawy sposób, gdyż większość ciepłych barw znajduje się na samym dole, natomiast większą część dominują chłodne barwy. Wewnątrz ilustracje są czarno-białe. Są lepsze niż te w Swords & Wizardry, ale na pewno daleko im do nowoszkolnych, mainstreamowych podręczników. Dość rzec, że nie przeszkadzają.

Wewnątrz treść ułożono tradycyjnie dla tego typu podręczników: zaczynamy od wprowadzenia, następnie dowiadujemy się jak stworzyć postać, później czeka nas opis zaklęć, kilka stron na temat prowadzenia przygód, mechanika walki, bestiariusz, skarby oraz kilka słów na temat prowadzenia kampanii. Brzmi znajomo, prawda? Taki lub bardzo zbliżony układ jest charakterystyczny dla retroklonów. Jak natomiast wygląda realizacja?

Liczące sobie zaledwie dwie strony Wprowadzenie (Introduction) tłumaczy czym jest Blueholme, co znaleźć można w poszczególnych rozdziałach, koncepcję poziomów (gdyż w sumie w grze pojawia się dużo rodzajów poziomów, takie jak poziomy przygód, postaci, czarującego czy potwora), jak zaokrąglać i mnożyć, a także wyjaśnienie tego, że wygrywa się wspólnie poprzez dobrą zabawę oraz, że podręcznik ten zawiera tak naprawdę nie tyle zasady co wskazówki. Nie wiem na ile prawdopodobne jest, by obecnie to właśnie Blueholme było pierwszą grą, po którą ktoś sięgnie, ale na szczęście ten fragment podręcznika nie zajmuje wiele miejsca.

Drugi rozdział, dotyczący tworzenia postaci, ogólnie nie odbiega od innych rozdziałów tego typu w staroszkolnych grach. Losujemy wartości atrybutów w kolejności na karcie postaci (zaproponowano też zasady alternatywne pozwalające na stworzenie silniejszych albo bardziej dopasowanych do naszych preferencji bohaterów),  a żeby dać graczom dodatkowe narzędzie do wzmocnienia bohaterów, można podwyższać główne atrybuty związane z wybraną klasą (teoretycznie wybór klasy następuje dalej, więc do tego fragmentu można potem wrócić) kosztem tych, które teoretycznie nie są dla postaci istotne. Standardowo dla retroklonów zależnie od tego, ile wynosi wartość kluczowego atrybutu bohatera, może on otrzymywać więcej lub mniej punktów doświadczenia. Od wartości intelektu zależy natomiast to, czy bohaterowie znają dodatkowe języki, wysoka zręczność pozwala nam łatwiej trafiać wrogów (niższa niż przeciętna nam to natomiast utrudnia), a od wartości charyzmy zależy  to, ilu podwładnych możemy mieć pod swoją komendą. Warto natomiast zauważyć, że siła nie pełni żadnej szczególnej roli mechanicznej, oprócz bycia atrybutem kluczowym dla wojowników. Nie jest źródłem premii ani kar do obrażeń. Po wylosowaniu atrybutów nadchodzi czas wybrania rasy. W tym rozdziale mamy na ten temat dwa akapity, ale są to akapity naprawdę znaczące. Otóż Blueholme zakłada, że przy odrobinie pracy ze strony prowadzącego niemal każde stworzenie, które znaleźć można w bestiariuszu nadaje się na postać gracza, ale najłatwiej oczywiście pozostać przy humanoidach, gdyż wtedy prowadzący musi tylko określić, które klasy postaci są dla danej rasy dostępne. Już tutaj wspomniane jest, że więcej na temat grania istotami z bestiariusza znajduje się w tamtym rozdziale. Przyznam, że kiedy czytałem ten podręcznik po raz pierwszy to te informacje nie zostały mi w pamięci i musiałem wrócić do tego fragmentu, bo koncept grania "czymkolwiek" wydawał mi się dość abstrakcyjny. Kiedy teraz się nad tym zastanawiam, to uważam, że nie jest to zły pomysł, ale naprawdę dużo zależy od tego, jaką drużynę będą chcieli stworzyć gracze i jakie będą założenia kampanii,  bo nie każda postać wszędzie będzie pasować.

Następnie przechodzimy do opisu klas. Blueholme oddaje w ręce graczy cztery, klasyczne archetypy postaci: kapłana (cleric), wojownika (fighter), maga (magic-user) oraz złodzieja (thief). W przedstawieniu klas postaci nie ma nic oryginalnego. Kapłani muszą być przedstawicielami jakiejś konkretnej religii, mogą czarować (najwyższy poziom czarów, jakimi dysponują to 7), nie mają ograniczeń jeśli chodzi o noszony pancerz, ale nie mogą korzystać z ostrej broni. Mogą oczywiście odganiać i niszczyć nieumarłych oraz zbudować twierdzę. W wielu retroklonach bohaterowie pewnego poziomu otrzymują tego typu budowle w nagrodę za zdobyte przygody, natomiast w Blueholme kapłan może wybudować twierdzę za połowę normalnego kosztu. Wojownikom poświęcono zaledwie jedną kolumnę jednej strony: od pewnego poziomu otrzymują stałą premię do zadawanych obrażeń, mogą też wybudować twierdzę i opodatkować ludność mieszkającą na ich terytorium. Magowie mogą poznać czary do 9 poziomu, jednak to, ile czarów może się nauczyć zależne jest od intelektu maga (a na potencjał nauczenia się każdego czaru danego poziomu trzeba rzucać, kiedy tylko bohater uzyska do niego dostęp i stworzy magiczną księgę... o księgach napiszę trochę później). Jeśli postaci zostanie jeszcze trochę "potencjału intelektualnego" po rzutach na zapisywanie czarów w księdze, może spróbować opracować własne zaklęcia... jeśli nie uda mu się poznać na tym etapie jakiegoś czaru, to już nigdy więcej nie może się owego czaru nauczyć. Warto od razu wspomnieć, że klasy czarujące potrzebują magicznych ksiąg do zapamiętywania czarów (kapłani mają księgi z modlitwami, magowie swoje księgi zaklęć). Magowie nie mogą zabierać swoich ksiąg na przygody, gdyż tomy wiedzy tajemnej są na to zdecydowanie zbyt ciężkie. Klasycznie, rzucone zaklęcie znika z pamięci postaci, która musi ponownie przyswoić sobie każdy czar. Czy oznacza to, że na każdy dłuższy odpoczynek drużyna, w skład której wchodzi mag będzie musiała wrócić do miasta, by ten miał dostęp do swoich ksiąg? To zależy. Zgodnie z podstawowymi zasadami owszem. Natomiast istnieje też opcja "przypominania" sobie zaklęć ze zwojów. Nie zużywa to samego przedmiotu (rzucenie z niego zaklęcia niszczy taki zwój), ale pozwala to tylko na odświeżenie sobie czarów, które postać miała ostatnio zapamiętane. Oznacza to, że nawet korzystając z zasad upraszczających grę magiem, drużyna zawierająca taką postać będzie musiała dość często wracać do miasta (co przy archetypicznym czarodzieju ma pewien sens, w końcu lepiej jest spać we własnym, bezpiecznym łóżku niż w środku lasu albo w wypełnionym potworami lochu). Magowie również mogą zbudować twierdzę, co pozwala im na przyjęcie uczniów (i w sumie niewiele więcej określone jest w tym zakresie mechanicznie). Złodzieje natomiast posiadają zestaw umiejętności kojarzonych z tą klasą, miedzy innymi ciche poruszanie się, kradzież kieszonkową, rozbrajanie pułapek itd. Każda z nich opatrzona jest wartością procentową, poniżej której musimy rzucić (zawsze istnieje 5% szans na porażkę, nawet jeśli umiejętności przekraczają 100%). Umiejętności te mogą wynosić ponad 100%, ale to dlatego, że prowadzący może przyznawać kary do tych testów. Oprócz złodzieje zadają kosmiczne obrażenia uderzając w plecy (na najwyższych poziomach każdy cios w plecy zadaje sześciokrotność normalnych obrażeń!), natomiast ich "twierdza" zwykle wiąże się z założeniem gildii złodziei i następnie albo okradanie ludzi w okolicy albo wymuszanie haraczu na okolicznej ludności. Blueholme pozwala również na klasy mieszane, które w niektórych aspektach korzystają z bardziej korzystnych właściwości klas, z których się składają, w innych zaś z tych mniej korzystnych. No i sumują pd potrzebne do awansu na następny poziom, co też nie pozostaje bez znaczenia przy wyborze. Resztę rozdziału stanowią zasady związane z nauką języków, charakterem postaci, losowaniem punktów wytrzymałości oraz tabele ekwipunku.

Trzeci rozdział dotyczy zaklęć. Nie licząc opisanych już wcześniej ksiąg, Blueholme nie ma tutaj nic ciekawego ani odkrywczego do zaproponowania. Czary to solidny zbiór klasyków, które znamy z rozmaitych innych gier. Czwarty rozdział oficjalnie zatytułowany jest Przygody (Adventures), ale tak naprawdę wygląda trochę jak śmietnik. Mamy tutaj zasady związane z czasem akcji, podróżami, budowaniem twierdz, eksploracją podziemi, zarządzaniem postaciami niezależnymi oraz reguły dotyczące doświadczenia. W piątym rozdziale znajdziemy tabele spotkań losowych, zasady prowadzenia starć, rzutów obronnych, tabele wymaganym wynikiem na kości przy rzucie przeciwko danej klasie pancerza zależnie od poziomu... i zasady specjalne, takie jak stłuczenia, trucizna, ukrycie etc. Też w zasadzie nic nowego, ani szczególnie odkrywczego.

Szósty i siódmy rozdział to też w gruncie rzeczy klasyki: bestiariusz oraz skarby i opisy magicznych przedmiotów oraz zasady związane z tymi tematami: specjalne cechy potworów, identyfikacja magicznych przedmiotów i ich tworzenie. Przypominam, że prawie każdym stworzeniem opisanym w rozdziale szóstym można zagrać, po konsultacji z prowadzącym i ogarnięciu tematu. Sporo istot humanoidalnych posiada w opisach modyfikatory do atrybutów, żeby ułatwić to zadanie. Oprócz tradycyjnych monstrów, znaleźć tu możemy też potwory wzięte żywcem z kart opowiadań Lovecrafta, takie jak starsze istoty czy też rasa, do której należeli mieszkańcy Innsmouth. Niektóre ilustracje w tej części podręcznika są też ciekawe: bugbear ma na swojej głowę wyglądającą jak dynia, natomiast ork ma głowę dzika. Opisy stworzeń zwykle są bardzo krótkie i zawierają niemal wyłącznie zasady. To pozwala prowadzącemu na kreatywne zastosowanie tych stworzeń lub też wymyślenie ich wariantów i nie bycie niewolnikiem tego co zapisano w podręczniku. Ósmy rozdział zawiera sugestie związane z prowadzeniem gry. Tworzenie lochów, dziczy, królestw, różnica pomiędzy pojedynczymi przygodami, a kampaniami... Według mnie to przydatna i ciekawa część podręcznika i naprawdę żałuję, że jest taka krótka. Czytając ją na pewno bawiłem się lepiej niż przy rozdziale o magii, który kilkukrotnie prawie mnie uśpił.

Ogólnie rzecz ujmując, Blueholme to system, jakich obecnie mamy naprawdę wiele na rynku. Celuje w emulację zbioru zasad innych niż większość retroklonów, ale przez brak doświadczenia z materiałem źródłowym w postaci Basic D&D nie jestem w stanie stwierdzić, na ile jest wierny tej edycji. Mam dylemat, czy mogę szczerze polecić ten podręcznik. Nie żałuję wydanych nań pieniędzy (był dostępny w Bundle of Holding) i w zasadzie nie spodziewałem się po nim nic innego niż to, co dostałem, mam jednak wrażenie, że jeśli ktoś szuka swojego pierwszego systemu w tym stylu, to lepszą opcją byłaby któraś z darmowych gier albo zakup pdfów starszych edycji z  Dungeon Masters Guild za kilka dolarów.

środa, 6 listopada 2019

Genesys Core Rulebook


Genesys Core Rulebook to podręcznik źródłowy do „mechaniki uniwersalnej” wydany przez FFG. To obecnie ostatni etap rozwoju mechaniki, z którą po raz pierwszy mogliśmy się zetknąć w WFRP 3 ed. Obecnie najbardziej znanym systemem, albo raczej serią systemów, wykorzystujących tę mechanikę są Gwiezdne Wojny, podzielone na trzy linie wydawnicze: Edge of the Empire, Age of Rebelion oraz Force and Destiny. Genesys w formie osobnego podręcznika pojawiło się w ostatnim kwartale 2017 i jak do tej pory wyszły dwa settingi: Realms of Terrinoth w klimacie fantasy oraz cyberpunkowe Shadow of the Beanstalk.

Jednym z elementów wyróżniających systemy wydawane w ostatnich latach przez FFG są dedykowane kostki. Zamiast cyfr mają symbole, a kości dzielą się na dwa podstawowe typy, zależnie od pełnionej funkcji: jasne kostki (zielone, żółte i niebieskie) zawierają wyłącznie pomocne symbole, natomiast czerwone, fioletowe i czarne kostki zawierają wyłącznie negatywne symbole. No, może przesadziłem ze stwierdzeniem, że zawierają wyłącznie takie symbole, gdyż część ścianek jest pusta. Symbole te znaczeniem pokrywają się z tymi, które pojawiają się w linii wydawniczej Star Wars, więc jeśli ktoś ma już zestawy (jeden bardzo szybko przestaje wystarczać, co przy ich cenie jest sporym minusem) do EotE, AoR albo FnD to nie musi kupować nowych.

Jak podręcznik prezentuje się od strony graficznej? Na okładce widać średniowieczny zamek, który za sobą ma dwie wersje miasta: po lewej steampunkową, z nieodzownym sterowcem; po prawej zaś rozświetlone wieżowce metropolii przyszłości. Większość ilustracji wewnątrz podręcznika stylizowana jest na „szkice techniczne”, to znaczy, część rysunku jest szczegółowa, a część zaledwie schematyczna. Wyjątkiem tutaj są grafiki przy gatunkach ( o nich dalej), gdyż w poświęconych im fragmentach pojawiają się kadry znane z innych gier FFG (i zwykle to właśnie settingi tych gier prezentowane są jako przykładowe).

Genesys Core Rulebook dzieli się na trzy większe części. W pierwszej poznajemy ogólne zasady mechaniczne, przydatne niezależnie od tego, w jakim settingu będziemy chcieli się bawić. Druga zawiera rozważania na temat prowadzenia w różnych settingach oraz przykłady settingów stworzonych przez FFG. Ostatnia natomiast, to przybornik MG, zawiera więc zasady alternatywne, instrukcje tworzenia własnych elementów mechanicznych, wskazówki na temat tworzenia spotkań oraz „tony”, czyli rozmaite konwencje, które wprowadzić można do settingu. Każda z części podzielona jest na rozdziały.

Jak wspomniałem wcześniej, pierwsza część podręcznika traktuje o zasadach (nie bez kozery zatytułowana jest po prostu The Rules). Jej pierwszy rozdział opisuje podstawy mechaniczne: sposoby konstruowania puli kostek, co znaczą poszczególne symbole, jak interpretować wyniki rzutów, co się z czym znosi i tak dalej. Jeśli ktoś zna którąś z linii Star Wars od FFG to zauważy, że różnią się w zasadzie wyłącznie symbole na kościach. Przyznam, że przy pierwszym spotkaniu nie byłem przekonany do następującego sposobu testowania: składam pulę (te dość szybko mogą się rozrosnąć), rzucam, część symboli się wzajemnie znosi i interpretujemy to co zostało. W czasie pierwszej sesji szło to opornie, bo jeszcze nie pamiętałem co oznaczały poszczególne znaki (są arbitralne, więc trzeba się ich po prostu nauczyć), lecz obecnie jestem w stanie szybko rozeznać się w tym co wypadło, usunąć kasujące się wyniki i zinterpretować rzut.

Drugi rozdział pierwszej części traktuje o tworzeniu postaci. Zostajemy przeprowadzeni przez cały ten proces, od wymyślenia jej tła fabularnego (które zależy w znacznej mierze od settingu, w którym będziemy grać) przez wybór archetypu lub rasy, Profesji, wydawanie pedeków, liczenie atrybutów wynikających z innych wartości po określanie motywacji bohatera, wybór ekwipunku, oraz opisanie wyglądu i osobowości. Jeśli chodzi o rasy i archetypy, w tej części podręcznika do dyspozycji dostajemy wyłącznie opis ludzi. Żeby zróżnicować ich między sobą, w nasze ręce oddawanych jest kilka archetypów, różniących się początkowymi atrybutami i zdolnościami. Otrzymujemy „zwykłego człowieka”, który jest średni we wszystkim, robotnika odznaczającego się wysoką krzepą i niską siłą woli, intelektualistę wyspecjalizowanego nomen omen w intelekcie, lecz niezbyt zręcznego, oraz arystokratę o wysokiej prezencji lecz bardzo niskiej krzepie. W przypadku profesji dostajemy ich dwa typy. Pierwszy oparty jest o „rolę” pełnioną w drużynie, znajdziemy tu więc między innymi przywódcę, lekarza, żołnierza, kupca czy łotra. Drugi natomiast powiązany jest już mocniej z settingiem gry, bowiem nie zawsze do gry pasować będzie pilot myśliwca, czarodziej albo haker. W przeciwieństwie do Gwiezdnych Wojen tutaj nie dostajemy drzewek specjalizacji zależnych od specjalizacji w profesji. O ile uważam, że nie warto się rozpisywać na temat mechanicznych cech wyliczanych po wyborze profesji i wydaniu pedeków, Motywacje postaci są całkiem ciekawym fragmentem. Otóż, na etapie tworzenia postaci wymyślamy dla niej pragnienie, strach, siłę i skazę, które mogą być naprawdę przydatne w czasie gry.

Trzeci rozdział tej części traktuje o umiejętnościach. Zwykle te fragmenty podręcznika napisane są dość nudno, tutaj natomiast autorzy często mrugają do czytelnika okiem. Co więcej, oprócz opisu zawierającego informację kiedy należy rzucić na właśnie tę umiejętność otrzymujemy też przykłady, kiedy powinniśmy raczej rzucić na coś innego (nie zawsze z informacją na temat tego, na co w takim przypadku rzucać). Według mnie to bardzo fajne rozwiązanie, gdyż sporo umiejętności w tym systemie jest całkiem szeroko opisane, co może nieco utrudniać podjęcie decyzji.

Czwarty rozdział tego fragmentu dotyczy talentów. Talenty dzielą się na aktywne i pasywne. W Genesys postanowiono wprowadzić „piramidkę” talentów. Oznacza to, że musimy mieć więcej talentów niższych poziomów, żeby móc wykupić jakiś talent poziomu wyższego. Co więcej, niektóre talenty można kupować wielokrotnie i wtedy za każde wykupienie tak jakby podnoszą swój poziom, trzeba więc uważać, żeby mieć miejsce na odpowiednim poziomie, zanim wykupimy upragniony talent. Pasywne talenty po prostu polepszają pewne cechy postaci, takie jak liczba ran, które może odnieść zanim straci przytomność lub ile stresu może znieść zanim w sumie spotka go to samo (stres na szczęście o wiele łatwiej odnowić, stanowi on wręcz swego rodzaju zasób). Natomiast talenty aktywne dają postaciom nowe możliwości, umożliwiając podejmowanie specjalnych akcji, wykonywanie specjalnych manewrów. Ich aktywacja często wymaga wydania stresu (jak na potrzeby tej recenzji nazywam „strain”), ale zwykle jest to naprawdę warte tego efektu.

Rozdział piąty zawiera opis ekwipunku. Rozdział ten jest całkiem krótki i najbardziej istotna część jego zawartości to opis cech ekwipunku, zasady Obciążenia (Encumberence) oraz tego jak pozyskiwać rzadki sprzęt. Większość opisu samych przedmiotów znajduje się w przykładowych settingach, a to co znaleźć można tutaj raczej pomaga zrozumieć opisane zasady w praktyce niż jest faktycznie użyteczna. Natomiast same opisy możliwych cech ekwipunku są naprawdę przydatne,  bo to z nich później skleca się konkretne elementy wyposażenia.

W rozdziale szóstym znajdziemy zasady dotyczące walki. W czasie starć uczestniczy mogą w swojej turze wykonywać Manewry i Akcje (oraz „Incidentals”, czyli „wstawki”, które zajmują ułamki sekund: upuszczenie czegoś, rzucenie kilku słów, rozłożenie pałki teleskopowej, a jeśli mamy odpowiedni Talent to nawet wyciągnięcie broni). W bardzo dużym skrócie manewry to czynności nie wymagające rzutu, część daje nam premie do późniejszych rzutów (jak celowanie), część pozwala nam przybliżyć lub oddalić się od przeciwników, zająć lepszą pozycję etc. Akcje natomiast zazwyczaj wymagają rzutu (przy niektórych podanych przykładach mocno bym się zastanowił, czy jest sens wykonywać rzut), będą to więc różnego ataku próby ataku, podkradanie się, udzielanie pierwszej pomocy etc. Akcję można wymienić na Manewr, można też wydać punkty stresu, żeby wykonać drugi Manewr, lecz nie można wykonać więcej niż dwóch manewrów w turze (czyli jeśli rezygnujemy z akcji to nie możemy dodatkowo wydać stresu, żeby mieć trzeci manewr w danej turze). W walce strzeleckiej trudność strzału zależy od odległości od przeciwnika (im jesteśmy dalej tym jest zazwyczaj trudniej, przynajmniej jeśli nie bierzemy pod uwagę właściwości samej broni), natomiast w walce wręcz trudność jest stała. Z mojego doświadczenia wynika, że zarówno postacie jak i przeciwnicy zazwyczaj trafiają, natomiast zadawane obrażenia zmniejszane są przez wrodzoną krzepę postaci oraz właściwości pancerza, co może skutkować zredukowaniem ich do zera (wtedy atakowany nie otrzymuje żadnych obrażeń). Ciekawą cechą Genesys jest to, że odległość w czasie walki wyrażana jest nie przez liczbę kratek lecz abstrakcyjne przedziały. Do pokonania każdego takiego przedziału potrzebny jest przynajmniej jeden manewr (na większych odległościach oczywiście więcej). W rozdziale tym znaleźć można także dodatkowe zasady, takie jak walka na leżąco i z leżącą postacią, walka dwiema broniami, bez broni, wpływ rozmiaru na trudność trafienia oraz wpływ warunków otoczenia. Istotnym elementem tego rozdziału jest też to, na co można wydawać przewagi i triumfy, oczywiście oprócz cech broni – można na przykład regenerować stres, co czyni go nie tyle odpowiednikiem życia, co bardzie „many” pozwalającej na używanie specjalnych zdolności i wykonywanie ciekawych akcji, gdyż szanse na odzyskanie zużytych punktów są całkiem spore. Jeśli odpowiednio to umotywujemy, możemy też przewagi „podawać dalej” w postaci dodatkowych niebieskich kości do rzutu. W rozdziale dotyczącym walki nie mogło także zabraknąć opisu odnoszenia obrażeń,  trafień krytycznych o raz „statusów” (te nakładane są przez broń oraz wydawanie przewag). W Genesys nie da się umrzeć od obrażeń, postać ginie dopiero kiedy otrzyma odpowiednio mocne uderzenie krytyczne, ale… jeśli otrzyma taki cios zanim straci wszystkie punkty zdrowia, też umrze. Wystarczy jedno zadane obrażenie by móc „władować kryta”, a każdy następny krytyk automatycznie otrzymuje +10 za każde poprzednie krytyczne rany (każdy zakres ma też odpowiedni efekt, czasami stały, czasami do końca walki lub rundy). Rozdział szósty kończą zasady dotyczące szeroko pojętego leczenia.

Siódmy rozdział jest bardzo krótki i dotyczy „walki społecznej”. Nie mam zbyt wiele do powiedzenia na temat tych zasad. Są i to dobrze, że są… i to w sumie na tyle. Ósmy rozdział liczy sobie zaledwie 10 stron i to skomasowane zasady dla Mistrza Gry. Rola prowadzącego, wskazówki do przygotowywania sesji, „zasoby” MG, zasady przydzielania niebieskich i czarnych kości oraz króciutki bestiariusz.

Część dotycząca settingów liczy sobie pięć rozdziałów, cztery zawierają opisy pojedynczych konwencji, piąty natomiast prezentuje dwie propozycje. Settingi zaprezentowano „chronologicznie”: mamy więc zasady dla światów fantasy, steampunkowych, dziwną wojnę,  czasy współczesne oraz science-fiction. W zasadzie w każdym otrzymujemy opis tego co wyróżnia daną konwencje, różne „smaki”, przykładowy świat, nowe „rasy”, jeśli pasują, sprzęt charakterystyczny dla danej „epoki”  oraz szereg nowych antagonistów. To całkiem pobieżny, ale według mnie naprawdę przydatny fragment podręcznika.

Ostatnia część podręcznika, „przybornik mistrza gry” dzieli się na 4 rozdziały. Pierwszy to wskazówki na temat tworzenia własnych umiejętności, talentów i ekwipunku, a także nowych ras, według mnie całkiem przydatny, chociaż uważam, że tworzenie własnych talentów może sprawiać kłopoty i MG powinien się za to zabrać dopiero, kiedy oswoi się z systemem. Drugi rozdział to zasady opcjonalne, więc wszystko to, co nie zmieściło się w części wspólnej dla całego systemu: magia, hakowanie, statki kosmiczne, a także opcje pokroju wzmacniania wrogów i rozdzielenia umiejętności od atrybutów. Nie zabrakło tutaj też zasad dotyczących modyfikowania broni. Trzeci rozdział tej części to wskazówki co do tworzenia własnych przygód, czwarty natomiast zawiera opis „tonów”, czyli dodatkowych modyfikacji settingu, by uwypuklić konkretne jego elementy.

Ogólnie rzecz ujmując, przeczytanie tego podręcznika od deski do deski usystematyzowało moją wiedzę dotyczącą mechaniki, z której korzystałem wcześniej trochę po macoszemu jako gracz (skupiałem się niemal wyłącznie na możliwościach własnej postaci). Jej forma w Genesys jest kolejną iteracją formuły, którą FFG dopracowuje od kilku systemów. Do pewnego poziomu potęgi postaci (lub chęci gracza do łamania systemu) mechanika jest wyważona w stronę filmowości. Niestety po przekroczeniu granicy może dość do absurdów pokroju powalania kompanii wojska jedną serią z karabinu (w obecnej kampanii, połączenie statystyk postaci oraz modyfikacji broni sprawia, że jedna z postaci zadaje średnio około 400 obrażeń, podczas gdy szeregowy przeciwnik może ich przyjąć około 10 przed śmiercią).

Jeśli szukacie mechaniki do prowadzenia filmowych sesji i z jakiegoś powodu nie przypadło wam do gustu Savage Worlds, Genesys może być systemem dla was. Na pewno jednak warto przed kupieniem podręcznika i kości zagrać, bo to niestety całkiem duża inwestycja (zwłaszcza, że jeden zestaw kości nie wystarczy, a są dość drogie i coraz trudniej dostępne). Im więcej sesji zagrałem z jej użyciem tym bardziej mi się podoba, chociaż pierwsze rzuty, kiedy nie potrafiłem jeszcze szybko określić wyniku były nieco frustrujące.

wtorek, 7 maja 2019

FUPL Gra fabularna


Znalezione obrazy dla zapytania fuplDrukowana wersja FUPL to książeczka dla ludzi, którzy tak jak ja lubią mieć podręczniki w formie fizycznej. Całość zasad, wraz z dodatkowymi materiałami, dostępna jest na stronie projektu. Czy opłaca się kupić drukowane FUPL? Według mnie tak, bo o wiele łatwiej mi się pracuje (zarówno w czasie sesji jak i przygotowań do niej) z podręcznikiem leżącym tuż obok, a nie wyświetlonym na monitorze.

Jak FUPL się prezentuje? Podręcznik wydano w twardej oprawie, w formacie nieco większym niż zeszytowy (jak przyłożyłem zeszyt A5 to różnica wynosiła około 1 cm wysokości). Ilustracja (oraz tytuł systemu) wydaje się narysowana kredą, sama okładka w dotyku przypomina mi szkolną tablicę. Nie wiem czy efekt ten był zamierzony (obstawiam, że tak), ale jest całkiem ciekawy. Wewnątrz nie ma żadnych rysunków, ale przy książeczce o tak niewielkiej objętości (podręcznik kończy się na stronie 56, potem są jeszcze informacje o licencji, patronacie, karta postaci oraz jednostronicowy skrót zasad) zdecydowanie nie są potrzebne. A gdyby miały się pojawić, to natura systemu wymuszałaby, żeby każda była w innym klimacie, aby oddać uniwersalność mechaniki i fakt, że ma nadawać się do prowadzenia w różnych settingach. Warto też zwrócić uwagę na zabieg dość rzadki w podręcznikach do RPG, czyli stosowanie przypisów. Zawierają one dodatkowe objaśnienia niektórych zasad, przykłady, notki od tłumacza oraz zasady opcjonalne. Wydaje mi się, że oprócz notek od tłumacza cała reszta przypisów mogłaby znaleźć się w treści zasadniczej podręcznika. Wtedy nie musiałbym skakać na dół strony przy każdym odnośniku, no i pozwoliłoby to na uniknięcie sytuacji, w których około pół strony zajmują właśnie odnośniki (na szczęście zaledwie kilka stron tak wygląda). Jeśli chodzi o warstwę językową podręcznika, to jest całkiem dobrze. Oczywiście znaleźć można zdania, które według mnie lepiej brzmiałyby, gdyby treść ułożono trochę inaczej, ale jedyną rzeczą, która naprawdę rzuciła mi się w oczy to niespójność w zapisie „ty” (raz z wielkiej, raz z małej litery w następujących po sobie opisach atrybutów) w dodatku o atrybutach. Na szczęście jest to drobnostka, która w żadnej mierze nie utrudnia odbioru treści.

Treść podzielono dość klasycznie. Dwa pierwsze rozdziały (Wstęp i Podstawy) to tradycyjny opis tego jakiego rodzaju jest to system, co będzie potrzebne do gry i jak „powinna” wyglądać sesja. Następnych dziesięć stron zajmuje część zatytułowana Bohaterowie i jak sam jej tytuł wskazuje, skupia się na postaciach graczy. W FUPL postacie tworzymy wymyślając im cztery opisowe atrybuty: jeden opisujący Ciało bohatera; drugi Umysł; trzeci, nazywany Atutem to jakaś specjalna cecha bohatera (niezwykły talent lub nadnaturalne możliwości), a czwarty to Skaza, czyli jakiś rodzaj ułomności. Od razu zaznaczono, że w specyficznych settingach może zaistnieć potrzeba alternatywnych nazw atrybutów (jako przykład podano setting o mechach, gdzie zamiast Ciała i Umysłu mamy Konstrukcję i Obsługę) albo nawet dodatkowych atrybutów, ważnych dla tego konkretnego pomysłu. Tworzenie postaci od strony mechanicznej dopełnia wymyślenie jej Wyposażenia. Wyposażenie to nazwane, charakterystyczne dla postaci przedmioty, które w odpowiednich sytuacjach zapewniać będą bonusy mechaniczne. Każda postać zaczyna z dwoma takimi elementami ekwipunku. Wyposażenie powinno być ciekawe,  a opisy przedmiotów w miarę zwięzłe (najlepiej dwuwyrazowe) i zrozumiałe dla wszystkich grających, no i dobrze by było, gdyby wpisywały się w specyfikę postaci.

Postać dopełniają Opis, Cele i Relacje. Są to elementy nie opisane mechanicznie, lecz bardzo istotne, gdyż pozwalają na lepsze wyobrażenie sobie bohatera, osadzenie go w świecie i drużynie oraz zrozumienie motywacji, które kierują postacią. W większości systemów kreację postaci zacząłbym od właśnie tego elementu, a dopiero potem przeszedł do mechaniki, lecz w FUPL kolejność wydaje się nie mieć znaczenia.

Następna część podręcznika, licząca sobie 13 stron, zatytułowana jest Akcja. Opisuje ona mechanikę rozgrywki. To co wysuwa się według mnie na pierwszy plan to sposób wykonywania testów. Otóż, rzucamy pewną pulą kości (minimum jedną kością, jeśli sytuacja jest „neutralna”, lecz możemy rzucać większą ich liczbą i zależnie od tego co się dzieje zatrzymamy najlepszy lub najgorszy wynik) i potem na podstawie wyniku rzutu akcja jest opisywana. Zanim wykonamy rzut, zadajemy pytanie, na które odpowiedzieć można tak lub nie. Wyniki na kostce odpowiadają możliwym odpowiedziom: nie, i; nie; nie, ale; tak, ale; tak; tak, i. Taki sposób testowania sprawia, że akcje mogą być tak ogólne lub tak szczegółowe jak to pasuje osobom przy stole. Rzutami możemy objąć pojedyncze akcje („czy uda mi się trafić hrabiego?”), całe sytuacje („czy uda mi się wygrać pojedynek?”), a nawet sekwencje wydarzeń („czy wraz z sojusznikami uda nam się zająć oblężoną twierdzę?”). Pozwala to na zagłębienie się w te wątki i sytuacje, które są dla graczy i MG interesujące i szybkie rozwiązanie tych scen, które grających niezbyt ciekawią, ale uważają ich wynik za istotny. W grze występują też Punty FU, czyli zasób pozwalający na przerzuty oraz wykonywanie specjalnych, opisanych czynności. Od razu dostajemy też sporo pomysłów na ich alternatywne zastosowanie (między innymi jako czynnik działający też w charakterze punktów życia). Oczywiście ich liczba zależy od charakteru sesji, jest to jednak zasób z którego warto korzystać w sytuacjach, które są dla postaci ważne.

Kolejnych kilka stron to porady dla Narratora. Tutaj znajdziemy informacje o tym w jaki sposób prowadzić FUPL (są na tyle ogólne, że można je odnieść do większości systemów, które znam), jak nagradzać graczy oraz jak wygląda regeneracja. Po owych poradach mamy krótką, awanturniczą przygodę w stylu Indiany Jonesa, z rozpisanymi gotowymi postaciami i scenami. Przygoda ta może i jest trochę naiwna, ale wydaje mi się, że sesje na jej podstawie mają spory potencjał, jeśli chodzi o dobrą zabawę, pulpowe opisy i mnóstwo śmiechu. Jako dodatek podano przykładowe atrybuty i to jak można je interpretować, co daje nam kilkanaście przykładów z każdej bazowej kategorii: Ciała, Ducha, Atutu i Skazy.

Ogólnie rzecz ujmując, system wydaje mi się fajny, zwłaszcza jak nie mamy ochoty na coś ciężkiego mechanicznie. W odpowiednich grupach ma szansę zagościć na długie godziny i wiele fajnych sesji, sprawia też na mnie wrażenie mechaniki idealnej do grania na konwentach (chociaż wrażenie to może być mylne).

poniedziałek, 29 kwietnia 2019

Symbaroum: Core Rulebook


Symbaroum: Core Rulebook to podręcznik, który „chodził” za mną od dość dawna, ostatecznie kupiłem go pod koniec zeszłego roku i kawałek po kawałku czytałem. Efektem lektury jest niniejsza recenzja. Z góry ostrzegam, że piszę ją „na sucho”, czyli bez uprzedniego poprowadzenia jakiejkolwiek sesji, więc opinia o mechanice może się znacząco zmienić pod wpływem gry. W planach mam poprowadzić w tym roku kilkusesyjną przygodę w Symbaroum i po wszystkim postaram się opisać wrażenia z tego jak system sprawuje się w czasie rozgrywki.

Na pierwszy ogień pójdzie wygląd podręcznika, czyli to co przyciągnęło mnie do systemu. Symbaroum: Core Rulebook to około 260 stron wydanych w twardej oprawie, na kredowym papierze. Bardzo przydatnym „gadżetem” jest materiałowa zakładka, dzięki której nie gubiłem się w czasie lektury. Całość wypełnia spora liczba ilustracji utrzymanych w dość ciemnej kolorystyce. Dominują brązy, szarości i ciemna zieleń. Spora część ilustracji sprawia wrażenie skomponowanych z barwnych plam (nieco „rozmazanych”). Styl ten nie musi wszystkim odpowiadać, ale mi bardzo przypadł do gustu. Osobom, którym pokazywałem podręcznik (i którym mam zamiar system ten poprowadzić) również się podobały. Wprowadzają dość ciężki klimat świata dark fantasy, o co prawdopodobnie chodziło autorom.

Krótki akapit trzeba poświęcić warstwie językowej. Podręcznik nie był oryginalnie pisany po angielsku i to czuć. Niektóre zdania mają dość nienaturalny szyk, a w innych brakuje wyrazów. Zazwyczaj znaczenie da się wywnioskować z kontekstu, ale muszę zwrócić uwagę na ten mankament. Podręcznik na pewno zyskałby na czytelności, gdyby przepuścić go przez jeszcze jedną rundkę korekty, najlepiej wykonanej przez kogoś o odpowiednim wykształceniu.

Podręcznik podzielony jest na cztery większe części. Na całość składają się trzy „Księgi” oraz umieszczona na końcu przygoda. Układ podręcznika jest całkiem logiczny. Księga pierwsza zawiera opis świata, druga rzeczy istotne z punktu widzenia graczy, trzecia to część dla mistrza gry.

Księga pierwsza, Świat Symbaroum (The World of Symbaroum) zawiera skrócony opis świata, zarówno pod względem geograficznym, jak i istniejących frakcji. Jak ten świat wygląda? Cóż, nie jest różowo. Około 20 lat temu Alberetor, państwo, z którego pochodzi jedna z dwóch nacji ludzi dostępnych w grze, został wyniszczony wojną z (a jakże) Mrocznymi Władcami. Doszło nawet do tego, że królowa została porwana i trzymana w niewoli. Odbito ją, ważny udział w tym miał kapłan boga słońca, co spowodowało wzrost znaczenia kultu tego właśnie bóstwa. Jako że Alberetor w zasadzie nie nadawał się już do życia, królowa Korinthia ogłosiła exodus na północ, na tereny dotychczas zajmowane przez plemiona barbarzyńców. Oczywiście doszło do wojny pomiędzy dwiema nacjami ludzi, co zmusiło barbarzyńców do wycofania się bardziej w stronę Davokaru (o którym trochę więcej za chwilę). Nowe państwo nazwano Ambrią. Stosunki pomiędzy Ambrianami a barbarzyńcami są jedną z możliwych osi konfliktu na sesjach. Dlaczego jednak system nazywa się Symbaroum? Tak bowiem nazywała się cywilizacja, której potomkami podobno są zarówno barbarzyńcy, jak i Ambrianie (którzy kilkaset lat temu wywędrowali z tych ziem i założyli Alberetor, lecz elfy marudzą coś o tym, że szlachta do niedawna szanowała Żelazne Przymierze). Imperium z jakiegoś powodu upadło i zarosło gęstym lasem, noszącym nazwę Davokar. Przez sporą część podręcznika przebijają sugestie, że zwiedzanie tegoż lasu, eksplorowanie ruin i spotykanie mieszkającej tam fauny i ludności jest jednym z tematów przewodnich gry. W świetle tego fakt, że opis Davokaru liczy sobie 5 stron (a właściwie to 4, bo jedną w całości zajmuje opis licencji na zapuszczanie się na te tereny) jest raczej niepokojący. Oczywiście, Davokar to tajemniczy las z mrocznymi ruinami wypełnionymi skarbami, pułapkami i klątwami. Podobno niektóre obszary plugawią ludzi i zwierzęta przebywające zbyt długo w ich granicach. Samo splugawienie (blight) również jest istotnym elementem gry. Widać je w aurach żywych istot, na splugawionych polują zarówno elfy jak i jedno z ramion kościoła Priosa (barbarzyńcy też raczej nie odpuszczą komuś, kto może stanowić zagrożenie w ten sposób). Co więcej, w zasadzie każde użycie magii wiąże się z kumulowaniem splugawienia, w najlepszym przypadku tymczasowego, w najgorszym takiego na stałe (istnieją oczywiście sposoby na pozbycie się tego drugiego typu, ale nie są zbyt przyjemne).

O ile opis Davokaru jest według mnie zbyt skąpy, o tyle opisy niektórych miast wydają się momentami trochę zbyt szczegółowe. W niektórych miejscach zostajemy zasypani imionami, które niemal z niczym się nie wiążą, i które przy pierwszym czytaniu na pewno nie zostaną w pamięci. Nie można jednak odmówić tego, że ogólnie z części tej wyciągnąć można wiele pomysłów na przygody lub wręcz całe kampanie: potencjalne konflikty, punkty zapalne, cele dla drużyny. Dowiadujemy się sporo na temat kultury Ambrian i barbarzyńców, religiach, Ordo Magica (organizacji magów). Ogólnie, zgodnie z nazwą części, zdobywamy dużo informacji o świecie Symbaroum. Podobno dodatki jeszcze rozbudowują te wiadomości. Jeśli jednak napisano je w taki sposób jak przygodę na koniec podręcznika, to nie jestem pewien czy dla samych informacji settingowych warto je kupować.
Księga druga, Przewodnik Gracza (Player’s Guide) to cała mechanika, której gracz będzie potrzebował na sesji. Zaczyna się od krótkiego opisu roli gracza. Ciekawą rzeczą tutaj jest promowanie aktywnej postawy na sesji i inicjowania scen. Ważnym etapem tworzenia postaci jest wyznaczenie jej celu oraz celu całej grupy. Co prawda w nowszych systemach  to całkiem popularny motyw, niemniej bardzo przypadł mi do gustu. Przygody i kampanie w mojej opinii powinny dotyczyć postaci i ich celów, więc motywacja grupy powinna być w centrum zainteresowania Mistrza Gry.

W Symbaroum gracze nie rzucają na atrybuty, przyporządkują konkretne wartości lub kupują je zgodnie z pewnymi wytycznymi. Samych atrybutów jest osiem: Precyzja, Spryt, Dyskrecja, Przekonywanie, Szybkość, Determinacja, Siła i Czujność). W oryginale zapisane są jako przymiotniki i w zasadzie nazwy jasno tłumaczą za co są odpowiedzialne. Jeśli gracze nie chcą spędzać zbyt dużo czasu na tworzeniu postaci, mogą zdecydować się na skorzystanie z archetypów. Te dzielą się na trzy szerokie kategorie: wojownik (przykładowe archetypy to berserker, pojedynkowicz, kapitan, najemnik i rycerz), mistyk (tutaj jako archetypy wymieniono: wiedźmę, czarownika, teurga, czarodzieja oraz samouka) oraz łotr (szarlatan, łowca czarownic, oprych, łowca skarbów i łowca). Z mechanicznych rzeczy każdy archetyp zawiera informacje o tym jakie atrybuty są istotne dla postaci tego typu, przedstawiciele których ras najczęściej występują w tej roli oraz jakie umiejętności najbardziej pasują. W Symbaroum gracze mają do wyboru pięć ras (w zasadzie to dwie nacje składające się na jedną rasę i trzy inne rasy). Wcześniej wspomniałem o Ambrianach i barbarzyńcach. Ludzi właśnie spotkać można najłatwiej. Oprócz tego wcielić możemy się w ogra, goblina i… podrzutka. Ogry wychodzą z Davokaru pozbawione pamięci i wszystkiego o świecie uczą się od osób, które je wychowują. Oczywiście są duże i silne, jak to ogry. Gobliny są małe, sprytne i ludzie tolerują je w zasadzie niemal wyłącznie dlatego, że wykonują prace, których ludzie wykonywać nie chcą. Natomiast podrzutki to dzieci, które elfy podrzuciły w miejsce ludzkich berbeci ukradzionych z kołyski. Prawdziwa, elfia natura tych dzieci wychodzi na jaw w okresie dojrzewania i wtedy zwykle taki podrzutek trafia na ulicę i musi sobie radzić.

Postacie opisują też cechy i zdolności. Cechy wynikają z rasy, pewną liczbę zdolności otrzymujemy natomiast przy tworzeniu bohatera, dodatkowe możemy kupować za punkty doświadczenia. Te, które już mamy możemy za punkty doświadczenia ulepszać. Zdolności jest całkiem sporo i pozwalają na naprawdę mocne zróżnicowanie postaci. Każda zdolność ma trzy poziomy (nowicjusz, adept, mistrz) i bywa, że każdy poziom daje dodatkowe opcje. A jeśli nie daje nowych opcji, to znacząco wzmacnia to, co postać już posiada. To jest też najbardziej niezbalansowany element gry. Podczas czytania podręcznika do głowy przychodziły mi kombinacje, które mogłyby być naprawdę mordercze, a nie wymagają zbyt dużego nakładu punktów doświadczenia. Czary wykupuje się podobnie jak zdolności, tylko oczywiście dostępne są wyłącznie dla postaci biegłych w magii, a z ich korzystaniem wiąże się generowanie kolejnych punktów splugawienia. Ostatnim krokiem tworzenia postaci jest dobranie ekwipunku. Część dostajemy za samo wzięcie konkretnych umiejętności przy tworzeniu postaci (jeśli specjalizujemy się w walce z tarczą, głupio byłoby nie mieć tarczy na początku gry, czyż nie?), inne mamy bazowo, mamy też pewną pulę pieniędzy, które możemy zaoszczędzić albo wydać na dodatkowe elementy ekwipunku.

Ta część podręcznika zawiera także podstawowe zasady testów, walki, zdrowienia itd. W Symbaroum tylko gracze rzucają kostkami. Rzuca się k20 i żeby test był udany, należy wyrzucić mniej niż wynosi wartość atrybutu (zazwyczaj przynajmniej jeden będzie miał wartość 15). Dość często atrybut postaci trzeba zmodyfikować o trudność testu lub modyfikator z atrybutu przeciwnika. Zasady walki są w zasadzie bardzo proste i nie pozwalają na zbytnie kombinowanie. Postacie nie mają zbyt wiele możliwych akcji do wykonania. Nie jest to według mnie szczególnie duży problem, jako że osoby, z którymi gram dość rzadko stosują zaawansowane taktyki, a do ich „planów bitewnych” takie zasady jak te przedstawione w podręczniku zdecydowanie wystarczą.

Księga trzecia, Przewodnik Mistrza Gry (Game Master’s Guide) to jak sama nazwa wskazuje, część poświęcona mistrzom gry. Opisano tu obowiązki MG (niby nie ma tu nic szczególnie odkrywczego, ale twórcy zwracają uwagę na kilka rzeczy, o których całkiem łatwo zapomnieć, takich jak zapytanie wprost o plany graczy na następną sesję, jeśli ta nie kończy się cliffhangerem), wykorzystanie zasad (tylko gracze rzucają, ale to nie oznacza, że MG może pozwolić sobie na nieznajomość reguł), aurę i splugawienie, konflikty w drużynie (zasadniczo ma ich nie być, a przynajmniej mają nie być rozwiązywane walką), zasady opcjonalne, skrawki informacji o artefaktach i podróżowaniu. Krótki rozdział poświęcono projektowaniu przygód, kilkadziesiąt stron zajmują opisy potworów i potencjalnych antagonistów. Rozdział o przeciwnikach sugeruje, że autorzy nie do końca zdają sobie sprawę z tego jak działa ich mechanika, a na pewno niekonsekwentnie stosują zdolności potworów. Na pewno zweryfikuję to w trakcie prowadzenia sesji, ale wydaje mi się, że potwór, który ma całkiem niezły pancerz, regenuje rany i nie ma żadnej słabości (żaden typ obrażeń nie blokuje mu regeneracji) to już trochę przesada. Stworzenia mające więcej niż jeden atak, który zadaje ponad 10 obrażeń też nie wydają się zbyt zbalansowane… Przynajmniej na pierwszy rzut oka.

Merytoryczną część podręcznika zamyka przygoda Ziemia Obiecana (The Promised Land) i jest to według mnie najsłabszy fragment podręcznika. Powiem szczerze, że gdybym od poprowadzenia tej przygody zaczął swoją zabawę z RPG to nie wiem czy bym ją kontynuował. Autorzy zakładają co gracze zrobią w dość dziwny sposób, w kilku miejscach posunięcie fabuły do przodu zależy od udanych rzutów (nie ma też żadnych informacji na temat tego co zrobić, jeśli rzuty nie wyjdą)… Często miałem wrażenie, że postacie robią tam rzeczy, bo są postaciami i nie mają żadnej motywacji ani wewnętrznej ani szczególnej zewnętrznej (innej niż to, że są w okolicy). Niektóre sceny pojawiały się po to, żeby być, ich wynik był taki sam niezależnie od tego co postanowią zrobić gracze. Co więcej, w zasadzie jedyny prawdziwy wybór w przygodzie zależy od bohaterów, mimo że moim zdaniem nie do końca powinien. Wydaje mi się, że w czasie trwania tej przygody postacie nie zdążyłyby wyrobić sobie odpowiedniej reputacji, zwłaszcza u szefa karawany, który aż do tego momentu wydawał się bardzo niezależny.

Podsumowując, podręcznik pozostawia niedosyt. Świat, a raczej jego opisane fragmenty, przypadły mi do gustu i bardzo chętnie poprowadzę w nim sesje. Mechanika wydaje się prosta, ale jest dość podatna na tworzenie bardzo mocnych kombosów. Opinię będę chciał zweryfikować po poprowadzeniu kilku sesji.

poniedziałek, 13 marca 2017

Tunnels & Trolls: Edycja Polska

Projekt okładki (c) k6 trolli
Jakiś czas temu k6 trolli wypuściło dodruk polskiej wersji Tunnels & Trolls. Co prawda rozszedł się bardzo szybko, lecz jeśli ktoś nie załapał się na swoją kopię do tej pory, zapowiedziano już kolejny dodruk. W niniejszym tekście przeanalizuję treść podręcznika i w ten sposób spróbuję ułatwić potencjalnym nabywcom decyzję co do tego czy warto go kupić (nie będę ukrywał, że według mnie zdecydowanie warto).

Do zamówionej fizycznej kopii podręcznika dostajemy gratis pdf. To naprawdę miły gest (obecnie dość popularny, ale wciąż miły). Sam podręcznik w wersji fizycznej liczy sobie 44 strony i wydany został w oprawie zeszytowej. Szczerze mówiąc, książeczka jest uosobieniem wyrazu "podręcznik", właśnie ze względu na swoje gabaryty.  Co prawda, żeby mieć pewność, że w transporcie na sesję podręcznikowi na pewno nic się nie stanie warto byłoby mieć jakąś sztywną teczkę lub folder, gdzie oprócz Tunnels & Trolls można by wrzucić nasze materiały na sesję. Okładkę i ilustrację zaprojektowało w sumie dwóch rysowników, a szkice te mają swój urok. Zdecydowanie najbardziej podoba mi się okładka, a konkretnie zajmujący cały pierwszy plan jednorożec. Większość rysunków ma humorystyczny wydźwięk (podobnie jak i treść podręcznika) i są całkiem miłym dodatkiem. Autorzy polskiej wersji postanowili zastosować czcionkę z maszyny do pisania (czyli taką jaka została użyta w oryginalnym wydaniu systemu w latach 70.). To całkiem ciekawe rozwiązanie i mimo że nie jest to moja ulubiona czcionka, z pewnością nie utrudnia odczytywania treści.

Jeśli chodzi o tłumaczenie, to według mnie jest naprawdę dobrze, biorąc pod uwagę wybrane podejście. Otóż zdecydowano się na oddanie w tłumaczeniu wszystkich literówek, błędów, niedopowiedzeń oraz (często nieśmiesznych) żartów z oryginału. Tak naprawdę jedyna rzecz, z którą nie mogę przejść do porządku dziennego jest tłumaczenie jednego żartu, bo on co prawda nie był zabawny w oryginale, ale w wersji polskiej jest do tego bez sensu. Żart ten to w wersji polskiej: "Czy zrobiłeś kiedyś potwora? Nie, ale jeśli założysz jej papierową torbę na głowę to zaraz spróbuję". W języku polskim takie zestawienie po prostu nie działa. Ale nie ma co zgrzytać zębami nad jedną taką rzeczą, zwłaszcza, że została tam umieszczona w pełni świadomie, a cel tej decyzji przedstawiono na początku podręcznika.

Jak natomiast prezentuje się treść? Na pierwszy rzut oka jest strasznie chaotyczna. Sprawia wrażenie podręcznika napisanego przez kogoś, kto coś słyszał o D&D, chwilę w niego pograł, a potem spisał swoją prostą wersję zasad, głównie dla kumpli i ich znajomych. I jeśli się nie mylę, to prawie tak to wyglądało. Autor nie zagrał w Dungeons & Dragons przed napisaniem swojej gry, ale przeglądał podręczniki i uznał je za zbyt drogie. W podręczniku elementy dla WP (Władcy Podziemi, tutejszego odpowiednika MG albo Arbitra) wmieszane są w zasady dla graczy, rzecz kluczową dla jednej z klas (czyli czary) przerzucono do części Zasady Rozszerzone, rozdziały są zwykle bardzo krótkie i jedynym sygnałem tego, że się zmieniają jest nagłówek napisany kapitalikami.

Podręcznik otwiera rozdział o Podstawach gry. Autor porównuje w nim model rozgrywki do statków, gdyż gracze nie wiedzą co czai się w zakamarkach lochów stworzonych przez Władcę Podziemi. Jego obowiązkiem jest stworzenie podziemi, natomiast w gestii graczy leży stworzenie bohaterów i wyposażenie ich tak, by mogły przetrwać w podziemiach. Następnie mamy Słowo od trolla, czyli stronę o tym, dlaczego gra powstała (o tym wspomniałem w poprzednim akapicie).

Od następnego rozdziału, zatytułowanego Drążenie podziemi zaczyna się przydatna część podręcznika.  Pokrótce opisano w nim preferowane podejście do tworzenia lochów. Najpierw należy ustalić motyw przewodni całych podziemi, a potem zaprojektować pomieszczenia, umieścić w nich stworzenia, pułapki, magię i zagadki na pierwszym poziomie. Po ukończeniu pierwszego poziomu, każdy następny powinien być coraz trudniejszy do przejścia i nieść coraz więcej niebezpieczeństw. Kiedy wiemy już jak tworzyć lochy, autor zapoznaje nas z Tworzeniem postaci. Najpierw generujemy atrybuty (Siłę, Inteligencję, Szczęście, Wytrzymałość, Zręczność i Charyzmę) standardowym rzutem 3k6 na każdą cechę. Potem ustalamy udźwig postaci, znane przez nią języki,a  w końcu wybieramy typ postaci (czyli odpowiednik klasy). Do wyboru mamy trzy typy: wojownika, maga i łotra. Autor sugeruje co powinniśmy wybrać zależnie od wylosowanych atrybutów. Nazwy typów postaci tłumaczą ich rolę w grze. Warto na tym etapie zaznaczyć, że łotrzy mają ograniczenia w zdobywaniu poziomów (zatrzymują się na 7, mogą wtedy zmienić typ, co wiąże się z pewnymi wyrzeczeniami), ale mogą uczyć się czarów od magów. Istotne jest też to, że siła jest też bardzo istotna dla magów, gdyż wydają jej punkty w czasie rzucania zaklęć (punkty te odnawiają się w czasie odpoczynku). Ah, autor zakłada też sporą śmiertelność postaci i sugeruje, by mieć pod ręką więcej wypełnionych kart postaci na wypadek,  gdyby nasz aktualny bohater opuścił ten padół łez. Gdy wiemy już jak stworzyć postać, otrzymujemy dwie strony na temat przygotowywania potworów (Robienie potworów). Pokrótce opisano tu jak opisać potwora na pierwszym poziomie podziemi oraz aż cztery różne podejścia do kreowania stworów na niższych poziomach podziemi. W tej części opisano też fabularną stronę walki (i trzy typy starć) oraz to jak potwory mogą reagować na postacie. Pojawił się też opis potworów wędrownych (czyli chyba najciekawszego dla mnie elementu podziemi) oraz sposób na poskromienie potworów i uczynienie z nich sług postaci.

Kolejne dwie strony to mechaniczny opis walki (rozdział zatytułowano po prostu Jak walczyć). W skrócie, porównuje się sumy odpowiednich punktów (wraz z rzutami) obu stron i potem odpowiednio dzieli obrażenia, zależnie od wyniku starcia. Następne dwa rozdziały (Rzuty obronne i Jak zdobywać punkty doświadczenia), opisują odpowiednio jak wykonywać rzuty obronne (zarówno przez postacie graczy jak i potwory) oraz sytuacje, za które postać zbiera pedeki. W tym systemie bohaterowie zdobywają punkty doświadczenia nie tylko za pokonane potwory i zdobyte złoto, lecz także za rzucone czasy, wykonane rzuty obronne, odwagę i znalezioną magię. Punkty doświadczenia (to tytuł kolejnego rozdziału) przekuwa się na kolejne poziomy. W tym systemie siedemnaście poziomów wojownika i maga ma swoje fabularne odpowiedniki tytułów (progresja łotra oczywiście kończy się na siódmym poziomie zaawansowania). Na każdym poziomie możemy wybrać, który aspekt naszej postaci rozwiniemy. Następne trzy strony zajmują Wyposażenie i prowiant, czyli standardowy ekwipunek, obecny od zarania erpegowych dziejów.

Potem zaczynają się Zasady Rozszerzone. Otwierają je opcje grania rasą inną niż człowiek oraz zasady tworzenia najbardziej popularnych humanoidalnych potworów (no, powiedzmy, może w czasie, kiedy gra powstawała gremliny były popularne, obecnie jednak nie pojawiają się raczej zbyt często). Następna część podręcznika dotyczy magii i jest najdłuższym fragmentem (liczy sobie aż 11 stron, czyli objętościowo zajmuje 1/4 całej książeczki). Opisano 15 poziomów czarów i na każdym poziomie jest coś ciekawego, Zawarto tu magię ofensywną, defensywną i użytkową. Następnie zaserwowano nam 7 stron rozszerzonego ekwipunku, głównie zasady dodatkowe dotyczące broni (tak, by oręż był "bardziej realistyczny"), ale znajdziemy tu też informacje na temat trucizn, pancerzy i tarcz. Następne dwie i pół strony to opis szału bojowego dla postaci graczy i potworów, zasady tego jak ów szał wywołać i jak opętana nim postać się zachowuje. Podręcznik kończą fabularyzowane porady dla Władcy Podziemi. Nie powiem na ich temat nic ponad to, że są całkiem zabawne i warto je przeczytać samemu.

Słowem podsumowania, Tunnels & Trolls to naprawdę fajny system. Raczej zbyt szczątkowy i zbyt mocno sprofilowany bym chciał prowadzić go przez dłuższy czas, ale sądzę, że opracuję jakieś podziemia i w ramach przerw od innych systemów z chęcią zaproszę postacie graczy do ich zwiedzania.

Ocena ogólna: 7,5

środa, 1 marca 2017

Groty i Giganci

Groty i Giganci, czy też raczej Groty i Giganci: Fantastyczne Przygody w Starym Stylu to liczący sobie troszkę poniżej dziewięćdziesięciu stron podręcznik autorstwa Szymona Noobirusa Piechy. Książkę dostać można w obecnie dwóch wersjach: darmowym pliku pdf (link do którego znajduje się na końcu recenzji) oraz  również darmowym pliku odt (pozbawionym ilustracji, lecz przygotowanym do tego, by dodawać własną treść). Groty i Giganci to jednocześnie jest i nie jest nowy system. Już na samym początku napisano, że gra inspirowana jest przez Swords & Wizardry: WhiteBox, można by uznać, że jest to sposób, w jaki autor gra w S&W albo w staroszkolne gry ogólnie (co sam zresztą zaznacza). Jak by na to nie patrzeć, do zabawy w Grotach i Gigantach wystarczy nam kopia podręcznika (w dowolnej formie), kilka kartek, garść kości i rzecz jasna znajomi.

Projekt ten zainteresował mnie głównie dlatego, że w Polsce materiałów tego typu powstaje naprawdę mało i prawdopodobnie na palcach policzyć można Polaków, którzy swój sposób gry w nurcie OS spisali w formie zasad. Istotną kwestią jest też to, że można w ten sposób podpatrzeć jak rodacy patrzą na różne elementy gier fabularnych.

Jeśli chodzi o wygląd podręcznika, ocenie poddać można kilka elementów: okładkę, ilustracje, układ strony i treści. Zacznijmy więc od strony graficznej. Prawdopodobnie celowo, żeby utrzymać Groty i Gigantów w klimacie innych gier tego typu oraz starszych gier fabularnych, styl ilustracji jest zwykle dość toporny. Okładka ma swój urok, przedstawia postać, przypominającą trochę Włóczykija, w czasie spotkania z gigantem. Część grafik w środku prezentuje się naprawdę nieźle, lecz niektóre z nich są po prostu potworkami. Wydają się albo niedokończone albo nie do końca przemyślane. Z drugiej jednak strony ważne, że po prostu są. Natomiast ogólnie układ podręcznika i sposób prezentowania treści jest w mojej opinii bardzo dobry. Bordiura w podręczniku jest fantastyczna, naprawdę mi się podoba. Większość tabel jest czytelna (a reszta staje się czytelna po chwili), treść została ładnie podzielona i zaprezentowana. To ogromny plus.

Podręcznik na pewno jest czytelny. Warstwa językowa zostawia jednak bardzo wiele do życzenia. Wiele osób nie zwróci pewnie uwagi na błędy, które mi się od razu rzucają w oczy, ale muszę w tym miejscu o nich wspomnieć. Przy powtarzających się błędach gramatycznych aż sam sprawdzałem czy jednak dany wyraz nie łączy się z innym przypadkiem niż mi się pierwotnie wydawało, ale za każdym razem okazywało się, że miałem rację. Podam tutaj przykład. Oryginalny zapis z podręcznika głosi „Możesz ją używać jako broń(…)”. Używać nie łączy się z biernikiem (Kogo? Co?) , tylko z dopełniaczem (Kogo? Czego?). Na potrzeby podręcznika autor stworzył też neologizm „bardycki”. Nie razi on w oczy (ani uszy) i zwraca uwagę na to, że na chwilę obecną w języku polskim nie istnieje przymiotnik związany z wyrazem bard. Sądziłem, że może istnieje wyraz „bardowski” i owszem, istnieje, ale jest to nazwisko, więc nawet nie bardowski, a Bardowski, no i wyraz ten zapewne nie pochodzi od rzeczownika pospolitego bard, tylko od miejscowości Bardo. To swoją drogą wyjaśnia dlaczego w tłumaczeniu Dungeons & Dragons mamy Wiedzę Bardów. Być może błędów jest mniej niż zapamiętałem, ale osoby bardziej wyczulone językowo na pewno nie będą w czasie lektury zadowolone. Kilka lat temu obiecałbym, że zaznaczę wszystkie babole i wyślę autorowi, ale obecnie mogę tylko powiedzieć, że chciałbym to zrobić, ale nie wiem czy będę miał na to czas. Jednak te błędy z całą pewnością nie przekreślają Grot i Gigantów jako wartościowego podręcznika.

Po krótkim omówieniu wyglądu podręcznika i drobnych problemów językowych mogę w końcu przejść do treści. Po tradycyjnym otwarciu podręcznika w formie Wstępu, pierwszym faktycznym rozdziałem jest Rozdział 1: Bohaterowie. Zawiera on wszystkie informacje potrzebne do stworzenia postaci, a także podstawowe teksty, które znaleźć można w większości podręczników: że jeśli jakaś zasada nam się nie podoba, to możemy ją zmienić albo usunąć, jakie kostki wykorzystywane są w systemie i co to karta postaci. Dalej mamy informacje związane z modyfikatorami cech oraz opis samych cech (standardowych w grach wzorujących się na D&D). Jedynym atrybutem, który ma przełożenie na zwiększenie liczby przyznawanych punktów doświadczenia jest Rozsądek, więc tym razem nie tylko postaciom kapłanów opłaca się inwestować w tę cechę. Oprócz tego autor zastosował raczej standardowe rozwiązania, czyli siła przekłada się na walkę wręcz, zręczność na walkę dystansową, kondycja na punkty życia, inteligencja na rzucanie czarów, a charyzma na kontakty z enpecami oraz maksymalną liczbę wynajętych specjalistów. Punkty życia postaci mogą zmieniać się co poziom, ale nie muszą, gdyż co poziom należy rzucić liczbą kostek wyszczególnioną w odpowiednim miejscu tabeli w opisie klasy i jeśli wynik będzie większy niż dotychczasowa wartość punktów życia, wynik staje się nową wartością, a jeśli nie, to postać ma tyle punktów życia co wcześniej. Dalej opisano pokrótce co to są rzuty obronne i jak z nich korzystać. W czasie wykonywania takiego rzutu postać musi uzyskać wynik wyższy niż wartość podana w tabeli, oczywiście klasa postaci wpływa na ten rzut w konkretnych sytuacjach. Zaraz po wyjaśnieniu rzutów obronnych mamy opis klasy pancerza i tutaj warto zwrócić uwagę, że mamy progresywną klasę pancerza, co dla sporej części współczesnych graczy jest normą, ale dla ludzi przyzwyczajonych do starych systemów może być wręcz bluźnierstwem. Jako że swoją przygodę z D&D zaczynałem od edycji 3,0, dla mnie rosnąca klasa pancerza jest o wiele bardziej intuicyjna (no i nie trzeba zapamiętywać tabeli na trafienia THAC0, co ułatwia i przyspiesza walkę). Początkowa zawartość sakiewki postaci jest losowana, każdy bohater jest opisywany także przez światopogląd, który umieszcza go na osi prawo-chaos i dobro-zło (aczkolwiek teoretycznie tylko na jednej), postać może też pozostać neutralna. Zaraz po opisie światopoglądu autor wspomina o opcjonalnych zasadach rozwoju cech i atutach, zaznaczając od razu, że dalszy ich opis znajduje się w dalszej części podręcznika.

Następnym opisywanym elementem gry są rasy postaci. W przeciwieństwie do większości retro klonów, tutaj nie mamy do czynienia z rasami, które są jednocześnie klasami. W Grotach i Gigantach rasy są bliskie nowszym wersjom Dungeons & Dragons, co więcej, przedstawiciel każdej z ras może należeć do dowolnej klasy postaci. Podręcznik udostępnia graczom podstawowy zestaw ras ze światów fantasy, tak więc gracze mogą wcielić się w ludzi, elfy, gnomy, niziołki, krasnoludów i półorków. Każda rasa ma swoje zalety mechaniczne (jeśli stosuje się zasady związane z atutami, granie człowiekiem również ma swoje zalety), nie ma natomiast wad, więc wybierając rasę kierujemy się raczej tym, w czym chcemy, żeby postać była dobra oraz tym jak w kreowanym settingu postrzegani są jej przedstawiciele.

Po opisie ras autor zapoznaje nas z klasami dostępnymi w systemie. Tutaj też zdecydował się odejść od rozwiązań stosowanych przez większość osób piszących retro-klony i proponuje graczom 8 klas postaci: barda, druida, kapłana, maga, mnicha, paladyna, wojownika oraz złodzieja. Bardowie to trochę takie połączenie maskotki drużyny z chodzącą encyklopedią. Walczą raczej średnio, znają jedno zaklęcie, potrafią rzucać urok na stwory, ale ich największą zaletą jest to, że jeśli drużyna natknie się na coś niezwykłego istnieje pewna szansa (zależna od poziomu), że wcześniej słyszał coś na ten temat. Druidzi to w zasadzie magowie natury. Mechanicznie wyglądają raczej jak magowie niż kapłani, chociaż mogą nosić skórzane pancerze, a ich specjalne zdolności, jak łatwo się domyślić, związane są z dziczą i zwierzętami. Potrafią raz dziennie zmienić się w zwierzę (duże lub małe) i nie wygląda na to, żeby mieli ograniczenia jeśli chodzi o czas, jaki mogą spędzić w tej formie. Przyznam, że jestem przyzwyczajony do tego, że druidowi bliżej raczej do kapłana niż do maga i niezbyt podoba mi się to jak kwestia tej klasy została tu rozwiązana. Kapłan w Grotach i Gigantach nie różni się od swoich odpowiedników w innych systemach. Mogą korzystać z dowolnych pancerzy, preferują broń obuchową (chyba że ich bóstwo woli coś innego), dość dobrze walczą, są wytrzymali i potrafią odganiać lub kontrolować nieumarłych. Magowie to czarodzieje z innych systemów. Dość słabi w walce bronią, raczej nie powinni stać w pierwszej linii ze względu na dość niewielką liczbę punktów życia i ogromne ograniczenia jeśli chodzi o dostępne pancerze. Oczywiście rzucają zaklęcia (tak jak kapłani i druidzi), mają też chowańca. Szczerze mówiąc, sądzę, że mag nie powinien swojego magicznego towarzysza zabierać nigdzie ze sobą, gdyż jeśli ten umrze, mag traci na stałe punkt inteligencji. Co prawda chowańca znowu przyzwać po tygodniu, ale wydaje mi się, że intelekt jest trochę zbyt cenny, by go w ten sposób „marnować”. Gdybym prowadził w tym systemie, pierwsza rzecz, którą bym zmienił to to, że mag traci punkt intelektu do czasu aż nie przyzwie chowańca z powrotem, co uczyniłoby tę stratę o wiele mniej bolesną mechanicznie (w zasadzie to jeśli przyzwane stworzenie to tak naprawdę ta sama istota co ta, która umarła, fabularnie nic nie tracimy). Mechanicznie mnisi to tacy mniej wytrzymali wojownicy. Walczą z podobną skutecznością (a jeśli nie używają broni mogą atakować dwa razy), ale mają mniej kostek generujących punkty życia i nie mogą nosić pancerzy. Z drugiej jednak strony, jeśli mają odpowiednią do tego broń mogą próbować odbijać lecące w ich stronę pociski. Koncepcyjnie mnisi to typowi wojownicy kung fu znani z filmów  ogólnie podoba mi się wykonanie tej klasy. Paladyn to rycerz, często związany z jakąś konkretną religią. Tak jak wojownik doskonale sprawdza się w pierwszej linii, jest wytrzymały i ma najlepsze premie do ataku. Specjalizuje się w walce z nieumarłymi i demonami oraz co typowe dla tej klasy w D&D może przyzwać magicznego wierzchowca, który będzie niósł go do bitwy. Oczywiście musi być praworządny i może mieć przy sobie bardzo ograniczoną ilość złota, resztę musi przekazać potrzebującym lub świątyni, lecz dopóki zachowuje śluby, strach się go nie ima, tak samo jak i magia wpływająca na umysł. Wojownik to tak jak wskazuje na to nazwa klasy, postać, która walczy. Jako jedyna z klas zaprezentowanych w podręczniku wybiera sobie specjalizację (zwaną podklasą), a ma ich do wyboru aż osiem. Według mnie to bardzo dobry pomysł i dodaje tej klasie kolorytu. Złodziej to w zasadzie typowa postać w archetypie łotrzyka, dobra w znajdywaniu pułapek, nieczystej walce i sztuczkach manualnych, w walce według mnie porównywalna z mnichem. Każda z klas na 9 poziomie otrzymuje też specjalną zdolność, która mocniej osadza postać w świecie gry. Większość wiąże się ze zbudowaniem czegoś (świątyni, twierdzy, zamku, wieży), inne zaś objęciem czegoś opieką (stworzenie gildii złodziei albo założenie świętego gaju), natomiast bard pisze książkę o postaciach, a mnich zostaje mistrzem. To rozwiązanie popularne w staroszkolnych systemach, ale zawsze się cieszę, kiedy widzę je w podręczniku. Bo oprócz ugruntowania postaci może też być źródłem dodatkowych elementów fabuły (na pewno miałbym tabelę związaną z włościami postaci graczy).

Kolejnych kilka stron zajmuje opis ekwipunku. W zasadzie nic specjalnego, ale nie tego oczekujemy po rozdziałach tego typu. Miłą odmianą jest tabelka z cechami broni, gdyż teraz znaleziony oręż może być specjalnie wykonany i zapewniać jakieś premie lub kary. Ciekawe jest też umieszczenie specjalnie wykonanych pancerzy skórzanych już w tym momencie, a nie w części poświęconej magicznym albo specjalnym przedmiotom. Pierwszy rozdział kończy strona poświęcona specjalistom, pomocnikom i włościom. Specjaliści i pomocnicy to postacie niezależne o konkretnym „przeznaczeniu” i trzeba uch opłacać. O ile maksymalną liczbę wynajmowanych specjalistów ogranicza charyzma bohatera, pomocników może wynająć ilu chce, dopóki jest w stanie płacić im za usługi. W przypadku posiadłości mamy do czynienia z tabelką zbierającą różne budowle oraz cenę ich zbudowania i ewentualnego wynajmu.

Drugi rozdział podręcznika, zatytułowany po prostu Rozgrywka, zawiera większość zasad związanych z systemem. Z niego dowiadujemy się jak zdobywamy doświadczenie (klasycznie dla OSR, poprzez zabijanie potworów i zdobywanie skarbów), jak liczyć czas w czasie walki, jak ustalać i rozgrywać inicjatywę, jak wygląda rzut na atak, jak wykonywać testy itd. Warto zauważyć, że w tym systemie inicjatywę ustala się dla całej strony. Nie będzie więc sytuacji, gdy najpierw turę wykonuje dwóch graczy, potem trzy potwory, następnie reszta graczy i po nich reszta potworów. Do jednego wora wrzucono mnóstwo zasad, wydaje mi się, że część z nich jest ułożona losowo (albo po prostu nie zrozumiałem metody autora, to też jest bardzo możliwe). Rozdział ten, oprócz zasad walki i podróżowania zawiera też opis działania kapłańskiej zdolności odpędzania nieumarłych, a także specjalnych przedmiotów (oleje, woda święcona i trucizny, co równie dobrze mogłoby znaleźć się w ekwipunku). Wyjaśniono też działanie chorób oraz pokrótce opisano wymyślanie własnych zaklęć. Powiem szczerze, że jeszcze nigdy, w żadnym systemie nie widziałem, żeby MG zgodził się na pomysł na zaklęcie zgłoszony przez gracza. Więc dla mnie dobrze, że zasady te znajdują się w podręczniku, ale raczej z nich nie skorzystam. Dalej autor wyjaśnia jak zaklinać przedmioty, rozszerza listę ekwipunku o egzotyczną broń i przedstawia zasady rozwoju cech i naprawdę wyczerpującą listę atutów (które co prawda niby są opcjonalne, ale system raczej zakłada ich używanie). Według mnie to bardzo fajny pomysł, który pozwala na większe mechaniczne zróżnicowanie postaci. Zaprezentowane atuty nie zmieniają mechaniki postaci w drastyczny sposób, ale dodają ciekawe smaczki i pozwalają bardziej ją ukierunkować. Rozdział zamyka przykład rozgrywki, który prezentuje opisowo działanie mechaniki.

Trzeci rozdział poświęcono Magii. W dużym skrócie zawiera on listy czarów każdej z klas postaci oraz opisy poszczególnych zaklęć. Czary są dość typowe, ale to raczej zaleta niż wada. Jeśli gracze mają doświadczenie w graniu w inne systemy, z braku lepszego określenia, z rodziny D&D, mogą z dużym prawdopodobieństwem ocenić co dana klasa będzie mogła robić za pomocą swojej magii. Nie będę ukrywał, że nie jestem wielkim fanem grania klasami czarującymi, więc przedzieranie się przez listę czarów dla mnie jest zawsze dość męczące. Wydaje mi się jednak, że każda postać czarująca znajdzie dla siebie odpowiednio dużo fajnych i przydatnych zaklęć.

Czwarty rozdział dotyczy Prowadzenia gry i liczy sobie zaledwie stronę. Autor pokrótce opisał co to jest przygoda i zasygnalizował łączenie ich w kampanię, jednak temat ten został przez niego mocno rozwinięty. Nie sądzę jednak, żeby było to konieczne, bo różne podejścia do tworzenia tych elementów zostały dokładnie opisane w wielu miejscach w sieci. W rozdziale tym przedstawiono jak przydzielać graczom pd, z zaznaczeniem istnienia różnych podejść do tego zagadnienia.

Rozdział piąty poświęcony jest Potworom. Zawarto w nim gównie statystyki wielu różnych stworzeń. Według mnie autor bardzo dobrze zrobił nie kodyfikując zbytnio aspektów fabularnych potworów, gdyż to pozwala nam na bezstresowe dodawanie stworom fabuły we własnych kampaniach, biorąc do tego po prostu dostępne statystyki. W zabawny sposób obchodzony jest problem tego, że Ilithidzi nie są objęci OGLem, a konkretnie, podręcznik zawiera statystyki stworzenia bardzo podobnego, ale nazywającego się inaczej i delikatnie się różniącego tym szczątkowym opisem fabularnym. Ogólnie bardzo pozytywnie oceniam ten rozdział.

Ostatni, szósty już rozdział podręcznika to Skarby. Zawiera opisy generowania skarbów posiadanych przez potwory oraz długie listy magicznych przedmiotów. Co prawda znaczną część widziałem już wcześniej w innych grach, ale nie poczytuję tego za wadę. Moim ulubionym przedmiotem opisanym w tym rozdziale są tańczące buty, przeklęty przedmiot, który przez większość czasu jest całkiem przydatny, ale w czasie walki sprawia, że postać zaczyna się zachowywać całkiem zabawnie.


Podsumowując, Groty i Giganci to ciekawy projekt, zdecydowanie wart uwagi. Błędy językowe jedynie nieznacznie zaniżają moją opinię, z pewnością nie miałbym oporów przed zagraniem. Jeśli ktoś szuka zasad, które w ciekawy sposób łączą stare podejście z nowym, rozwiązania zaprezentowane w tym systemie powinny przypaść mu do gustu.

Download: Groty i Giganci

piątek, 21 lutego 2014

S/Lay w/Me



Znalezione obrazy dla zapytania s/lay w/mePremiera polskiej edycji tej niewielkiej gry fabularnej miała miejsce (jeśli czegoś nie przeoczyłem) na warszawskim konwencie zjAva 5, który odbył się w dniach 15-16 lutego. Drukowana wersja ujrzała światło dzienne dzięki zbiórce na polskim portalu crowdfundingowym i wydaje mi się, że jest to pierwszy projekt gry RPG na tej platformie, który uzyskał wymagane fundusze i faktycznie się pojawił się na rynku [korekta dzięki komentarzom, pierwsze było Apocalypse World]. Broszurka pojawiła się także w ofercie wydawnictwa FajneRPG, a jeśli ktoś nie brał udziału w crowdfundingu i nie było go na zjAvie, to ze strony sklepu tegoż wydawnictwa może podręcznik ów zamówić.

A jak prezentuje się podręcznik do S/Lay w/Me? To licząca sobie dwadzieścia osiem stron książeczka zeszytowego (A5) formatu. Na okładce znajduje się ilustracja przedstawiająca stwora, który znęca się nad lub obdarza rozkoszą (albo robi obie te rzeczy naraz) nagiego mężczyznę (którego przyrodzenie zasłania ogon demona). W zasadzie jedyny komentarz jaki przyszedł mi do głowy po zobaczeniu okładki to to, że ten potwór to zapewne marilith albo jakaś mutacja na temat meduzy.

Jak na tak niewielką objętość podręcznika, zawiera on całkiem sporo ilustracji. Występujące na nich postacie są nagie lub prawie nagie. Wszystkie mają gołe klatki piersiowe, a spora część z nich nie przejmuje się nawet noszeniem bielizny (jeśli kogoś to interesuje, to na jednej z ilustracji znaleźć można penisa). Oczywiście taki dobór ilustracji wynika z tematyki gry, i bardzo mocno łączy się z cytatem „radość z gry płynie z tworzenia kochanków i potworów”.

Nie znajdziemy tu żadnego spisu treści (nie jest też potrzebny), a sam podręcznik to w zasadzie czysta instrukcja do gry z przykładami. S/Lay w/Me to gra dla dwóch osób (w podręczniku napisano, że wprawdzie przy rozgrywce może być więcej osób, ale grać w tym samym momencie będą dwie), którzy tutaj nie nazywają się graczem i mistrzem gry, tylko Ja i Ty. Obie osoby biorące udział w rozgrywce mają ogromny wpływ na to co się dzieje. Osoba nazywana Ty tworzy swoją postać (według procedur zawartych w broszurce, w zasadzie 10 słów opisu wybieranych z listy i 10 słów wyglądu wymyślanych samemu), określa też początkową lokację i swój cel w tejże lokacji. Osoba nazywana Ja tworzy Kochanka i Potwora (to może nawet być jedna postać) i przydziela im wartości punktowe.

Sama gra wygląda już o wiele bardziej jak w standardowej (chociaż bardzo mocno sprofilowanej) grze, z jednym wyjątkiem. W każdym tzw. Podbiciu gracze mają obowiązek oprócz opisu dać wydarzenie, które posuwa historię naprzód (czyli brakuje scen, które mają wyłącznie dodać koloru, a nie służą „wyższym celom fabuły”). W pewnym momencie do gry wchodzi Starcie, które dodaje dodatkowe procedury do Podbić (w zasadzie to coś w rodzaju jednoczesnej walki z Potworem i adorowaniem lub odrzuceniem Kochanka i jeszcze dodatkowo próby osiągnięcia celu wymyślonego na początku gry). W czasie Starcia grający zbierają kostki (rzucają nimi, a potem kładą w kolumnie), a potem w Kulminacji osoba nazywana Ty wydaje tzw. Dobre Kości na różne efekty, pamiętając, że jeśli nie wybierze tego dobrego to dzieje się ten zły. Potem następuje zamiana ról, tworzony jest nowy bohater i grający zaczynają od nowa. Trzecia rozgrywka z kolei dotyczyć będzie bohatera pierwszej opowieści. W S/Lay w/Me historia postaci kończy się, kiedy ta decyduje się zostać z Kochankiem.

Osoby, które czytały moje opinie i recenzje podręczników do Armii Apokalipsy zapytać by się mogły „no i po co kupiłeś kolejną grę, w której element seksu jest istotny i ma znaczenie mechaniczne?” Odpowiem dość przewrotnie: w tej grze element erotyczny jest bardzo ważny, ale można go odsuwać niemalże w nieskończoność. Kochanka można spławić (wtedy ta nazwa trochę traci sens), można  też skupiać się tylko na celu i w ten sposób generować kości. Oprócz tego, kupując tę grę wspieram inicjatywę wydawania gier na naszym zaściankowym ryneczku.

Przeczytawszy podręcznik zacząłem się zastanawiać nad jedną kwestią związaną z tłumaczeniem (niestety, Darken jeszcze nie odpisał na moje pytanie). A dokładniej, czemu w momentach, w których płeć nie jest ukrywana gramatycznie domyślnie osobą czytającą jest kobieta? Język angielski w bardzo niewielkim stopniu przejmuje się płcią w wypowiedziach (tylko zaimki i część rzeczowników ma ściśle określony rodzaj gramatyczny), więc pomimo tego, że nie widziałem oryginalnej wersji językowej tej gry, zakładam, że płeć nie była tam zaznaczona. Wydaje mi się, że akurat w tym systemie bardzo ważna byłaby próba jak największej neutralizacji płci odbiorcy podręcznika i używanie czasowników w formie bezosobowej (albo zamiennie podawać przykłady jak przy tworzeniu postaci) i jestem pewien, że dałoby się to zrobić (być może z lekką stratą dla stylu).

Na koniec najważniejsze pytanie, jakie powinien postawić przed sobą recenzent: czy chcę zagrać w tę grę/czy chcę wykorzystać informacje zawarte w dodatku? Odpowiem szczerze, że mógłbym zagrać w S/Lay w/Me. Wątpię jednak, żeby ktoś ze znajomych, z którymi zazwyczaj gram miał ochotę na taki eksperyment erpegowy. Kto wie, może kiedyś. Albo jak większość graczy się rozchoruje i utknie w korkach, to w ramach czekania na resztę drużyny uda się odpalić tę grę i zagrać tak, żeby obojgu uczestników było wygodnie psychicznie.

czwartek, 13 lutego 2014

Hymn Zastępów

Hymn Zastępów to pierwszy wydany na papierze dodatek do Armii Apokalipsy. Ta licząca sobie 159 stron książka w miękkiej oprawie zawiera mnóstwo informacji, które większość prowadzących uzna za przydatne, czy też wręcz niezbędne do komfortowego prowadzenia tego systemu. Dodatek wydano w takim samym stylu jak podręcznik podstawowy, dlatego też jakość samej książki pozostawia wiele do życzenia. Nawet przy ostrożnym użytkowaniu folia robiąca za osłonę kartonu okładek zaczyna odłazić niemal błyskawicznie. Autorzy są świadomi tego faktu i podobno kolejne podręczniki zostaną pozbawione tej usterki (podobnie jak wychodząca w twardej oprawie rozszerzona edycja podręcznika podstawowego).

Pomarudziłem już trochę o wykonaniu „technicznym”, rzućmy więc okiem na inne rzeczy dookoła podręcznika (lecz jeszcze nie samą treść dodatku). Okładkę zdobi zaczerniony profil krótkowłosej anielicy na tle (prawdopodobnie) ściany z namalowaną na środku pieczęcią. Całość sprawia schludne i przyjemne dla oka wrażenie. Ilustracje we wnętrzu to standard do jakich zdążyła nas już przyzwyczaić systemowa podstawka. Grafiki stoją na dość wysokim (zwłaszcza jak na niszowy polski system) poziomie, a podzielić je można na trzy typy. Te zabarwione erotycznie, których z oczywistych względów jest w podręczniku sporo. Jako że sam system kierowany jest do osób dorosłych, widok par (także homoerotycznych) nie powinien dziwić. Ot, taka cecha podręcznika. Drugi rodzaj ilustracji to „emo”, czyli samotne anioły, często zawinięte skrzydłami, w pozycji „nikt mnie nie rozumie”. Trzeci rodzaj ilustracji, czyli wszystkie pozostałe, to zdecydowanie mój ulubiony typ. Mamy tu więc anioły na naradzie, anioły robiące kamehame i hadouken, anioły mażące symbole na ścianie itd. Zdecydowanie brak kontrowersji jeśli chodzi o trzeci typ grafik. W tekście znaleźć można trochę literówek i zjedzonych wyrazów, ale nie wpływają one negatywnie na odbiór treści dodatku. Istnienie tego mankamentu stwierdzam w zasadzie dlatego, że jeśli znajduję błędy tego typu, to zawsze je wymienię.

Jak na podręcznik do gry fabularnej, Hymn Zastępów czyta się całkiem nieźle. Nawet przez fragmenty, które mnie nie interesowały w nadmiernym stopniu udało się przebrnąć bezboleśnie. Nie licząc rozdziału wstępnego (zatytułowanego oczywiście Słowem wstępu), na dodatek składa się siedem rozdziałów (siedem jest liczbą tego systemu, co raczej nie powinno dziwić), które po prostu warto przeczytać. W całości jeśli ktoś jest prowadzącym, pierwsze pięć rozdziałów w przypadku graczy, a w przypadku wybrednych graczy odpowiednie fragmenty dotyczące wybranych przez nich chórów i zakonów, opis funkcji pełnionej w Świątyni i cały rozdział mechaniczny. Warto zaznaczyć, że w Hymnie Zastępów mechaniki jest bardzo niewiele (co nie dziwi, zważywszy na fakt, że mechanika w używa kości tylko w jednym przypadku), ale dodatkowe Charyzmaty są bardzo mocne i naprawdę warte rozważenia.

Nikogo nie zdziwi fakt, że rozdział zatytułowany Anielskie Chóry opisuje… tak, właśnie, chóry. Oprócz ogólnej charakterystyki (pogłębionej w stosunku do tego co oferuje podręcznik podstawowy), znajdziemy tu także sposoby odzyskiwania Siły Woli (z których spora część przewiduje oczywiście seks w różnych konfiguracjach), popularne stereotypy (oraz wyjaśnienie czemu nie są prawdziwe) oraz częste stygmaty wśród członków każdego chóru. Jest to część podręcznika, której fragment dotyczący chóru swojej postaci powinien przeczytać każdy gracz. W końcu nawet jeśli jakiś stereotyp nie jest do końca prawdziwy, skądś się bierze. Przydaje się też wiedzieć jak reagować na inne anioły należące do tego samego chóru co postać prowadzona przez gracza.

Kolejny rozdział, Dzieci Patronów, bardzo szeroko opisuje aspekt, który definiuje postacie w tym systemie tak samo mocno, jeśli nie mocniej niż chór, do którego należy. Mowa oczywiście o zakonach. W skład opisu każdego z nich wchodzi charakterystyka ogólna, ideologia, relacja z patronem, funkcja w Świątyni, styl preferowany przez należące do niego anioły, a także postrzeganie i popełnianie różnych grzechów oraz garść pomysłów na postacie lub NPC. No i skrócony opis nowego charyzmatu. Chociażby ze względu na te materiały warto nabyć ten dodatek. W grupie, w której gram, każdy przeczytał rozdział dotyczący zakonu ich postaci, bo to pomaga w grze na wiele sposobów. O ile informacje dotyczące stylu lub przykładowe postacie mogą być mniej istotne, bardzo ważny będzie kontakt z patronem, funkcja w świątyni i opisy grzechów. Grzechy są ważne dlatego, że każdy zakon postrzega je w inny sposób, gdyż posługuje się nieco innym kodeksem moralnym, dlatego to co jest uważane za grzech przez większość frakcji, przez jedną konkretną może być w pełni akceptowane (albo przynajmniej nie być piętnowane). Funkcja w świątyni jest istotna dlatego, że pozwala usytuować anioła na arenie politycznej, na której pewnie się znajdzie w przerwach od kopania demonicznych tyłków. Bardzo ważny jest też stosunek aniołów do patrona i patrona do aniołów. Reguluje to bowiem częstotliwość modlitw (które przywracają Gniew Pana) oraz to, czy anioł z obcowania ze swoim stwórcą czerpie radość czy wręcz przeciwnie. No i jakie czyny postaci przysparzają jej Glorii.

Dwa następne fragmenty, czyli Stanowiska w Świątyni i Pośród Kardynałów to ta część podręcznika, która skupia się na wewnętrznej strukturze głównego „zleceniodawcy” tudzież „quest huba” postaci. Z niego dowiemy się jaka jest rola i co wchodzi w zakres obowiązków związanych z każdą możliwą funkcją w Świątyni, od najniższego Grzesznika, aż po Egzarchę (czyli przywódcę). Są to rozdziały, które zdecydowanie powinien sobie przyswoić każdy prowadzący, dostarczają one bowiem mnóstwa informacji pozwalających na stworzenie fajnej, sprawnie (lub nie) działającej Świątyni we własnej kampanii. Dzięki wiadomościom z tych fragmentów podręcznika nie pomylimy już Komandora z Komturem, podział między Pretorianami a Strażnikami Świątynnymi staje się bardzo wyraźny, jasna stanie się też relacja pomiędzy Kapitułą a Kardynałami. Pierwszy z tych rozdziałów dostarcza także nowe stanowisko, czyli Archidiakona, będącego kimś więcej niż zwykły Diakon, ale wciąż pozostającego pod władzą Archonta (i w związku z tym Generała). W mojej opinii, dzięki wyjaśnieniom zawartym w tej części dodatku ewentualne zawiłości i niejasności „anielskiej biurokracji” można bardzo łatwo wyklarować.

Nowe cechy postaci to rozdział, którego nazwa mówi sama za siebie. Wypełniony jest po brzegi mechanicznym mięsem. Nowe cechy pozycji dla postaci (niektóre wyjątkowo silne, jak łzy Aratronitów), garść nowych Charyzmatów (w tym Wędrówka Dusz pozwalająca na teleportację, czyli mój osobisty faworyt), nowe atuty i specjalizacje (według mnie nic ciekawego), a także nowe nagrody za Zasługi. W skład tych ostatnich wchodzi między innymi możliwość pojawiania się na posiedzeniach aniołów najwyższych pieczęci, wstęp na imprezy, prywatne pogawędki z Egzarchą, a nawet odprawienie rytuału lub impreza na cześć bohatera. To naprawdę udany fragment podręcznika.

Kobiecym okiem wywołał u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony pokazuje sposób na tworzenie kampanii stosowany przez współautorkę gry, z drugiej nie wiem czy dla mnie osobiście jest jakiś szczególnie przydatny. Są kwestie, w których zgadzam się z autorką, są takie, w których nie bardzo mogę przyklasnąć jej pomysłom. Prawdopodobnie część osób uzna wymyślanie NPC w oparciu o panujące pomiędzy nimi relacje seksualne za fascynujące, ale jako że dla mnie ten element systemu nie jest kluczowy, wolę skupić się raczej na konfliktach ideologicznych, podejściu do Wroga, wspólnych interesach (ale nie takich, świntuchy!) itd. Innymi słowy, niby fajnie przeczytać taki rozdział, ale raczej w formie serii notek blogowych, a nie w zasadzie integralną część systemu.

Natomiast Dwadzieścia jeden Świątyń opisuje dokładnie to, co sugeruje tytuł rozdziału. Każdy z siedmiu zakonów otrzymuje po trzy świątynie: taką, w których dominacja zakonu dopiero się zaczyna, taką, w której Zakon jest u szczytu potęgi i naprawdę działa na chwałę Pana, oraz taką, w której Świątynia dąży ku upadkowi, a wszystkie idee i ideały uległy wypaczeniu. Ten fragment podręcznika warto przeczytać w dwóch sytuacjach: poszukiwania inspiracji do opracowania własnej Świątyni albo konieczności znalezienia na szybko jakiegoś gotowca na sesję. W obu przypadkach sprawdzi się znakomicie.


Ogólnie rzecz ujmując, dla mnie i dla ludzi, z którymi gram Hymn Zastępów stanowi naturalne uzupełnienie podręcznika podstawowego i w wielu przypadkach zastanawiać może fakt, czemu zawarte w nim informacje nie trafiły do systemowej podstawki (odpowiedź oczywiście nasuwa się sama). Jeśli ktoś gra lub lubi Armie Apokalipsy, zdecydowanie polecam zaopatrzenie się w ten dodatek, gdyż pozwala on na dodanie kolorytu każdej sesji w tym systemie.