środa, 30 maja 2012

D&D Next - Pierwsze wrażenia

D&D Next nadchodzi wielkimi krokami. Coś co jeszcze niedawno było zaledwie spekulacją, dziś jest już faktem. Wizards of the Coast zmieniło taktykę i zaproponowało graczom otwarte playtesty, wzorem tych, które Paizo przeprowadziło dla Pathfindera. Gdyby zaproponowali to w tej samej formie, sądzę, że nie byłoby się do czego przyczepić (zarówno Alpha jak i Beta Pathfindera wyglądają całkiem znośnie, sprawiają wrażenie normalnych podręczników). Natomiast pierwsza paczka materiałów playtestowych od WotC to zwykłe dokumenty tekstowe, w dodatku z okropnym napisem Playtest przez środek każdej strony. Niestety nie miałem jeszcze okazji wypróbować tych reguł w praktyce (chociaż jak skończą się egzaminy pisemne i zostaną tylko ustne to może uda się gdzieś wcisnąć drobną sesyjkę), ale ich treść przypadła mi do gustu. Nie będę recenzował całości, napiszę tylko co mi się spodobało.

Po pierwsze, uproszczenia. Na tę chwilę mechanika nie wydaje się skomplikowana. Pomimo tego, że rzuty obronne wykonywać można teraz na każdy atrybut, brak różnych dziwnych modyfikatorów upraszcza sytuację. Podobnie zresztą z wyeliminowaniem premii do ataku i danie ciężkim pancerzom konkretnych wartości KP. Co prawda nie opisano mechanizmu działania umiejętności, ale z kart postaci wywnioskować można, że zastosowany zostanie trening znany z czwartej edycji. Uproszczenia doczekały się też statystyki potworów. W chwili obecnej mają konkretną liczbę PW, konkretne KP i dostaje się za nie konkretną liczbę PD. Wyeliminowano SW, co dla jednych będzie zaletą, dla innych zaś wadą. Jeśli ktoś jest mocno przyzwyczajony do balansu, będzie to dla niego wada, jeśli natomiast balans nie jest dla niego istotny i docenia pomysłowe zagrywki, będzie to zaleta. Oczywiście patrząc po nagrodach w postaci PD można łatwo oszacować jak mocny jest potwór, ale monstra warte podobną liczbę pedeków mogą mieć zupełnie inaczej rozłożone akcenty.

Po drugie, dodatkowe informacje o postaci. Jeśli to co mamy na kartach pregenów zostanie rozbudowane, to nareszcie będzie można zgrabnie połączyć historię postaci z jej warstwą mechaniczną.  Oprócz klasy i rasy bohatera opisywać będą także tło i temat. Tło zapewnia bonusy mechaniczne wynikające z tego kim była albo czym zajmowała się postać, natomiast temat to rodzaj specjalizacji w klasie. Nie mam pojęcia czy ten sam temat będzie można wybierać dla różnych klas, ale byłoby to miłą opcją.

Po trzecie, przewaga i niedogodność. Są to dwie strony tej samej monety. W przypadku posiadania dowolnej z nich, w teście rzucamy 2k20, jednak przy przewadze zatrzymujemy lepszy wynik, a niedogodności gorszy. To bardzo mała rzecz, ale wydaje się dość ciekawa.

Po czwarte, format opisu miejsc w przygodzie. Nie oszukujmy się, fabuły w tym nie ma. Ale poza pobieżnym opisem każdego pomieszczenia wyróżniono informacje, o których część mistrzów gry ma zwyczaj zapominać: oświetlenie, zapach, odgłosy. Taka bardzo przydatna ściągawka, żeby działać na wszystkie zmysły bohaterów.

Czekam na dalsze materiały do playtestów i na okazję do wypróbowania tego co jest (screw you, finals!). Jeśli WotC pójdzie dalej tą drogą, być może dostaniemy grę, która będzie prosta, ale przy tej prostocie nie będzie ograniczać możliwości stworzenia ciekawych, zróżnicowanych bohaterów.

niedziela, 27 maja 2012

Galaktyczna Wojna: ciężki pancerz wspomagany "Lucyfer"


Ciężki pancerz wspomagany Lucyfer to zbroja najnowszej generacji. Dostępna wyłącznie dla wojska, a i siły zbrojne posiadają nieliczne (jak na liczebność armii) egzemplarze. Serwomotory i sztuczne mięśnie Lucyfera pokrywa kilka warstw ceramitu lakierowanego zwykle na czerń i szkarłat, a na hełmie i napierśniku graweruje się gwiazdę zaranną.

Każdy egzemplarz przypisany jest do konkretnej osoby (jeśli nie zostanie shakowany, reaguje wyłącznie jeśli podpięte Złącze Neuronalne należy do zaprogramowanego pilota). Serwomotory podwyższają Siłę o dwa stopnie, jednak waga pancerza obniża Tempo o 2. Zamontowano miotacz ognia (2k10, pomija pancerz), karabin szturmowy (2k8, SzS 3, PP2 magazynek 30) oraz miecz energetyczny (1k10 +2, PP 3). Zainstalowana SI zajmuje się monitorowaniem otoczenia (zapewniając +2 do testów Spostrzegawczości) i wspomaga celowanie (+2 do Strzelania, jeśli używana jest zamontowana broń).

Pancerz +14, Waga 0, Neguje 4 PP, Dostępny dla wojska.

piątek, 25 maja 2012

Piątkowa Piątka #4

Kolejny piątek oznacza kolejną piątkę. Postanowiłem zmienić trochę formułę polecanek. Zamiast linkować do witryn lub blogów, będę dawał linki do konkretnych tekstów (albo i nie tekstów, zależy od natury odsyłacza). Dlatego też czasami może się pojawić więcej niż jeden odsyłać do danej witryny.
D&D Next Playtest - Pomimo że w wielu miejscach w internecie można znaleźć odsyłacze do tej części strony Wizards of the Coast, uważam że warto polecić te playtesty, zwłaszcza, że są otwarte.
Dwie ubrudzone baśnie - Ciekawa adaptacja dwóch znanych motywów na sesję, z fajnymi twistami w fabule.

Klęska urodzaju, czyli masz ci Fate (Los) - Zuhar dzieli się swoją opinią na temat Fate i mnogości wersji tej mechaniki.

Infinity Drive 2.0 - Pierwszy szkic mechaniki, która w założeniu ma spełniać wszystkie postulaty autora co do mechaniki idealnej. 

Fetyszyzacja broni #KB31 - Wpis dzemeukisa na Karnawał Blogowy. Autor dzieli się w nim swoimi spostrzeżeniami dotyczącymi tego jak zazwyczaj BG traktują broń i konflikt zbrojny na sesji.


środa, 23 maja 2012

Dorzucone do góry skarbów #3: Maj 2012

Szkoda, że zupełnie zapomniałem o tym cyklu, wtedy pewnie byłoby tu mniej pusto kiedy z różnych względów nie pisałem nowych notek. Oczywiście to nie jest tak, że od ostatniego wpisu z tym tagiem nie kupiłem żadnego nowego podręcznika (właściwie to nawet przybyło mi ich dość sporo). Ten miesiąc był jednak dość wymagający jeśli chodzi o kwoty jakie wydawałem na hobby (przy okazji, Paladynie, jeśli to czytasz, to zobacz postscriptum). Otóż w tym miesiącu do "erpegowego skarbca" przybyło mi:
1. Rogue Trader: Core Rulebook - Podręcznik podstawowy do drugiej linii wydawniczej osadzonej w uniwersum Warhammera 40,000. Mechanicznie to znany i (raczej) lubiany silnik WFRP 2ed. po liftingu. Natomiast fabularnie gra daje ogromne możliwości. Jeśli jeden z graczy wcieli się w tytułowego Rogue Tradera, to przy kreatywnej ekipie jedyne co MG musi robić to pogadać z graczami przed sesją o tym gdzie chcą lecieć i co chcą tam osiągnąć, i potem tylko im to jakoś delikatnie (albo niedelikatnie, w końcu mrok, śmierć, zło i Imperator!) utrudnić. Ten i kolejne dwa podręczniki odkupiłem od Paladyna.
2. Into the Storm - To swoisty podręcznik gracza. Zawarto w nim masę nowych opcji dla bohaterów. Co więcej, opisano tu profesję dla orka i kroota, oddając graczom do rąk możliwość grania obcym. Mam mieszane uczucia co do tego posunięcia, i powiem szczerze, że gdyby ktoś u mnie wcielił się w jakiegoś xenosa, to pierwszy lepszy służbista by go zabił ( a przynajmniej bardzo się starał).
3. Edge of the Abyss - Przyznam, że nawet nie zacząłem jeszcze czytać tej książki. Nie jest szczególnie gruba i po pobieżnym przejrzeniu zawartości (patrząc na tytuły i obrazki) mogę stwierdzić, że opisuje miejsca pozostające poza wpływem Imperium.

4. The Radical's Handbook - Podręcznik, który bardzo mi się spodobał. Rzuca trochę światła (w zasadzie to wali światłem latarni) na radykałów. Metody działania, stawanie się radykałem, dobór akolitów itd.
5. Battlefleet Koronus - W bardzo dużym skrócie to katalog statków kosmicznych, które można spotkać  w tym sektorze. Oprócz tego zawarto sporo informacji na temat samej kompozycji floty i jej funkcji, a także opisano statki obcych i heretyków. Pożywna lektura.
6.The Achilus Assault - Podręcznik opisujący krucjatę. Jej historię, zasięg, najważniejsze postacie i dowodzone przez nie regimenty. Dopiero się wgryzam w tę książkę, ale wątpię, żebym się na niej zawiódł.
7. Deathwatch: Core Rulebook - Podręcznik zamówiłem pierwszego stycznia. Natomiast dopiero siedemnastego maja (po zrobieniu dodruku przez FFG) wysłano go do mnie. Innymi słowy, do niedawna było to takie zamówienie widmo. Złożone, pieniądze odłożone i tylko trzeba było czekać. Ot, podręcznik główny do grania Space Marinem i to w dodatku takim, który ma już co nieco doświadczenia i został oddelegowany do pełnienia służby w Straży Śmierci. Być może będę miał okazję rozegrać krótką kampanię w tym systemie w lipcu.

8. Changeling: the Lost - Last but not least. Setting ten polubiłem tak bardzo, że postanowiłem sprawić sobie własną kopię. Po przejrzeniu inspiracji na mojej mentalnej liście książek do przeczytania pojawiło się kilka nowych pozycji.


PS. Paladynie, na urodziny dostałem pieniądze i nie mogłem się powstrzymać :). Oczywiście szanuję naszą ustną i pisemną umowę (tak jak się dogadywaliśmy, w czerwcu będę miał fundusze specjalnie na to), o to nie musisz się martwić. 

poniedziałek, 21 maja 2012

Galaktyczna Wojna: pancerz wsparcia "Asklepios"


Tak, wiem że rozpoczynanie wpisów o settingu od konkretnego pancerza to pomysł w najlepszym razie średni, ale w momencie, w którym sama mechanika jest w zasadzie gotowa, to właśnie o fajne szczegóły trzeba zadbać.

Najpierw kilka słów o tym, czym w ogóle są pancerze wsparcia (jeśli lepsza nazwa nie przyjdzie mi do głowy). Otóż, są to pancerze oferujące stosunkowo małą ochronę, ale przeznaczone są dla specjalistów, którzy ruszają za oddziałem do walki. Ich głównym zadaniem jest raczej zapewnienie łatwego dostępu do narzędzi pracy i poprzez wbudowane oporządzenie pomoc w owej pracy wykonywaniu.

Pancerz wsparcia "Asklepios"

Na pancerz ten składają się wykonane z lekkiego i elastycznego, acz bardzo mocnego tworzywa elementy chroniące całe ciało. Standardowe modele pomalowane są na biało, a na napierśniku, napleczniku oraz hełmie wytrawiony jest symbol Asklepiosa (laska dookoła której owijają się dwa węże). Asklepios przeznaczony jest dla medyków polowych, którzy muszą pracować w trudnych warunkach, a od ich bezpieczeństwa może zależeć los całego oddziału, któremu towarzyszą.

W skład zestawu wchodzi maska gazowa, nadajnik bliskiego zasięgu (5 km) czujniki wyświetlające funkcje życiowe dostrojonych osób (zapewnia to +1 do testów Medycyny, by leczyć te osoby) oraz podstawowe narzędzia medyczne wbudowane w rękawice (zapewniają +1 do Medycyny, kumuluje się z czujnikami). Co więcej, w napleczniku znajduje się schowek pozwalający na bezpieczne magazynowanie bandaży, plastrów, stymulantów itp.

Statystyki:
Pancerz +4, Neguje 1 PP, Waga 10, Cena 750.


Nazwa umiejętności Leczenie zostaje zastąpiona przez Medycynę.
Cena jest dopiero wstępnym pomysłem, bo jeszcze nie wiem jak ceny ekwipunku będą się ogólnie kształtować.

niedziela, 20 maja 2012

Galaktyczna Wojna na Savage Worlds


Jakieś sześć lat temu napisałem małą grę, w teorii sf, na Nibykonkurs. Opowiadała ona o walce ludzi i kosmicznych robotów, a opierała się na kompletnie niegrywalnej mechanice (tzn. jeśli korzysta się z k4 mających kształt inny niż czworościan to zyskuje trochę na grywalności, ale nie oszukujmy się, jest mocno średnia). Mniej wiecej rok później wpadłem na wspaniały pomysł zrobienia kolejnej edycji i przepisania mechaniki na inną kość. Chwaliłem się tą ideą na Polterze, ale jak zwykle kiedy ktoś pisze o własnej autorce bez żadnych konkretów, nie dostałem prawie żadnego feedbacku. Co wciąż mnie niezmiernie zadziwia, gierkę co jakiś czas ktoś ściągnie (a przynajmniej maile z serwisu box.net każą mi w to wierzyć). I tak od jakiegoś czasu dręczy mnie uporczywa myśl "no weź zrób jakieś własne sf", więc czemu by nie spróbować podnieść tego projektu z grobu?

Oczywiście nie będę się teraz silił na opracowanie od podstaw własnej mechaniki. Do mojej wizji tej gry najlepiej pasuje uniwersalne Savage Worlds, między innymi dlatego, że napisano do niego bardzo dużo materiałów, którymi mogę się inspirować.

Tym razem jednak zamierzam część materiałów związanych już nie tyle z systemem, co z settingiem publikować na blogu. Będą to raczej rzeczy mechaniczne niż fabularne, bo ze zmianami w mechanice będzie mi dużo łatwiej się pogodzić.

Już na tym etapie wiem, że część motywów z settingu wyleci. W pierwotnej wersji gra opowiadała o ludziach z jakiejś planety, u których technologia rozwinęła się raczej zabawnie i cyborgach, z którymi musieli się mierzyć. Planuję ograniczyć możliwości tworzenia postaci do ludzi, Cyronów zostawiając jako głównego złego. Co więcej, Cesarstwo nie powstanie na "jakiejś tam planecie", tylko na Ziemi. Raczej wyleci też religijność (która obecnie mi w tej grze po prostu nie pasuje), na pewno technologia będzie wyglądać zupełnie inaczej. Na Polterze pisałem, że chciałbym mechy, ale na tę chwilę pancerze wspomagane raczej mi wystarczą, chociaż jeśli wymyślę jak takie mechy miałyby działać mechanicznie, to mogą się pojawić.

Jeśli projekt nie wyląduje w szufladzie na dobre, chciałbym żeby ostateczny dokument był w formacie A5 i do druku w formie broszury. Bo nawet jeśli nikomu poza mną i moimi graczami zawarta w nim treść się nie przyda, chcę móc wrzucić wydruk do pudełka razem z podstawką, kostkami i kartami kiedy będę się wybierał na sesję.

Mam nadzieję, że uda mi się opracować chociaż mechaniczną część settingu, gdyż wtedy poszczególne elementy mogą być na tyle interesujące, żeby bez towarzyszącej im warstwy fabularnej zaimplementowane w innym miejscu.

piątek, 18 maja 2012

Piątkowa Piątka #3

W tym tygodniu nie pojawił się żaden merytoryczny wpis, ale Piątkowa Piątka będzie. Tym razem cztery blogi (z których tylko jeden jest na bloggerze) i w sumie trochę losowa strona internetowa, link do której pojawił się pod jedną notką na Polterze.
Zona RPG - Blog poświęcony tematyce RPG, niedawno reaktywowany. Na tę chwilę autor utrzymuje tempo jednego wpisu dziennie.
zigzakiem przez RPG - Dobrze znany chyba wszystkim czytelnikom polterowej blogosfery ze swych kontrowersyjnych zigzak postanowił zacząć publikować merytoryczne wpisy na zewnętrznym blogu. Liczę na to, że mu się uda i projekt nie zostanie porzucony.
Inspiracje - Najlepsze w Polsce źródło informacji o starej szkole. Niestety ostatnio notki coś nie mają dobrego tempa pojawiania się.
Almanach RPG - Na tym blogu większość zawartości stanowią pomysły na przygody i gotowe szkice scenariuszy. Znaleźć tu też można inne teksty, choć stanowią one zaledwie niewielki procent całości.
Goossens - Opis włoskiej konstrukcji rewolweru połączonego z szablą z roku 1864. W zasadzie link po to, żeby więcej osób mogło ten twór zobaczyć i żebym o nim nie zapomniał w przyszłości.

piątek, 11 maja 2012

Piątkowa Piątka #2

Kolejny piątek oznacza kolejną piątkę. Dzisiaj chciałbym polecić trzy blogi, jedną wiki i jedno forum:
Lisia nora - Blog smartfoxa. Ostatnio pisze dużo o Conanie, ale znaleźć tam można różne informacje o BRP, o Warhammerze i innych grach, a także raporty z sesji.
RetroRoleplaying - Blog, którego autor zrobił kompilację materiałów do Microlite20. Publikuje ogromną liczbę materiałów przeznaczonych do gry w starym stylu. 
Save Vs. Potion - W ogromnym skrócie, blog na temat gier fabularnych. Często pojawiają się pierwsze wrażenia z gier, konwersje z jednych mechanik na inne i tym podobne.
M20 The Adventure's Just Begun - Forum o Microlite20
Rokugan Tech - Wiki o autorskiej wizji przeniesionej w przyszłość Legendy Pięciu Kręgów. Wydaje się, że projekt leży odłogiem, ale jest ciekawym źródłem inspiracji.

środa, 9 maja 2012

Tłumaczenie - Microlite20


Jakiś czas temu przypomniałem sobie o małej i lekkostrawnej wersji d20, czyli Microlite20. W odnowieniu znajomości z tą grą pomógł mi blog RetroRoleplaying, który wypuścił dwa tomy kompilacji różnego rodzaju materiałów.

Zapytałem autora tego systemiku czy mogę ów systemik przetłumaczyć. Nie miał nic przeciwko, a efekty tłumaczenia pobrać można z boxa po prawej lub spod tego linku.

Jeśli autorzy innych materiałów do Microlite20 nie wyrażą sprzeciwu, zamierzam w krótkim czasie opublikować dokumenty składające się na na The Purest Essence, a następnie po zdobyciu zgody (i mam nadzieję, pomocy w składzie) w takiej też formie wrzucić pdf z kompilacją.


A co z tym potem będzie, to dopiero się okaże. Będę się starał o zgodę na tłumaczenie różnych materiałów wchodzących w skład antologii z RetroRoleplaying.

niedziela, 6 maja 2012

Changeling: The Lost – Pierwsze wrażenia



Notki z serii Pierwsze wrażenia pojawiały się już w oparciu o różne rzeczy, na przykład o podręcznik trzymany w rękach, o informacjach w sieci i wypływających z nich wnioskach. Tym razem źródłem wrażeń będzie sama rozgrywka w Changeling: the Lost.

Nie będę ukrywał, że nie zapoznałem się z całością treści podręcznika źródłowego. Zająłem się informacjami settingowymi, tworzeniem postaci i działaniem nowych elementów mechanicznych. Ot, tym co jako gracz w jedną z linii nWoDu powinienem zrobić.

Stwierdziłem, że wykorzystam koncept postaci z początków zabawy z RPG (czyli sprzed prawie ośmiu lat), wymyślony na potrzeby poprzedniej wersji Changelinga, o wdzięcznym podtytule The Dreaming. W przeczytanym wtedy Quickstarcie znajdował się opis poszczególnych kithów (czy też rodów), między innymi pooka, czyli zabawnych trefnisiów, którzy nie mogą mówić prawdy. W nowej inkarnacji systemu pooka oficjalnie nie istnieją, ale na potrzeby gry razem z MG stworzyliśmy ten kith (wywodzący się z pozoru Bestia).

Drużyna prezentuje się następująco: mój pooka leser, kobieta-lis złodziejka, drzewiec były żołnierz, nadobny służący swojemu Fae jako zapalniczka oraz wizened z ogólnie pojętym talentem manualnym.

Sama gra jest naprawdę fajna, ale wygląda na mocno wymagającą dla MG. Musi on bowiem wymyślić i zarządzać ogromną liczbą NPC, którzy powinni być jak najbardziej zróżnicowani i „bajkowi”. Każdy odmieniec jest inny, na każdego Arkadia i Fae wpłynęły inaczej. O ile w większości systemów Świata Mroku wystarczy, by wymyślić ludzi, tutaj trzeba dla każdego nadnaturalnego NPC stworzyć jego prawdziwe ja kryjące się pod Maską.

Jest to też jedyna linia nWoDu, w której w czasie gry ani razu nie zdarzyło mi się użyć zdolności nadprzyrodzonych. Jest to spowodowane dwoma czynnikami: zdolności te są mało przydatne albo mają tak porąbane warunki użycia, że się to najzwyczajniej nie opłaca. Do niektórych najlepiej by było jakby gracze nosili przy sobie zwierzęta, do innych lustra, a czasem żeby móc coś zrobić trzeba wiedzieć o tym z dużym wyprzedzeniem i na przykład zjeść kolację z odpowiednią osobą. Owszem, część ma naprawdę ciekawe działanie, ale im ciekawiej coś wygląda, tym głupszych rzeczy najczęściej wymaga.

Świetnym elementem jest Żywopłot i jego mieszkańcy. To miejsce pomiędzy światami, które ulega ciągłym zmianom. Zamieszkują je hobgobliny, które mogą wyglądać zupełnie dowolnie, mają też różne zdolności intelektualne. Z hobami (tak nazywa się w miarę humanoidalne hobgobliny) można zawierać umowy, a przysięgi są bajkowo wiążące (ich niewypełnienie wiąże się z naprawdę przykrymi konsekwencjami). W Żywopłocie można mieć też własne schronienie, które będzie mniej lub bardziej bezpieczne, zależnie od tego jak je zaprojektowaliśmy.

Jeśli ktoś nie brzydzi się baśniową stylizacją, polecam ten system. Changeling: the Lost skrywa ogromny potencjał i ma sporo do zaoferowania. Świat nie jest w nim sielankowy, dużo bliżej mu do prawdziwych ludowych baśni, w których istoty nadnaturalne często są niezrozumiałe i upiorne, a nie milutkie i przyjacielskie.

piątek, 4 maja 2012

Piątkowa Piątka #1

Jakiś czas temu zauważyłem tę inicjatywę i o ile teraz posty pojawiają się rzadko, chciałbym przetestować swą wytrwałość (bo przecież nie siły, wrzucenie pięciu linków nie jest wymagające) i co tydzień wrzucać kilka związanych z fantastyką rzeczy właśnie w formie Piątkowej Piątki. Nie przedłużając, pierwsza garść linków:

The Eye of Error - Blog figurkowy. Oprócz bardzo dobrze pomalowanych figurek i pomysłów na konwersje znaleźć tam można tutoriale związane z green stuffem... i armię Marines Chaosu stylizowaną na mitologię Lovecrafta.
From the Warp - Kolejny blog figurkowy. Analiza wieści, przydatne tutoriale, ciekawie pomalowane modele.
Beardy Bastards - Komiks o krasnoludach... w świecie science-fiction.
daarken - Galeria znanego ilustratora różnego rodzaju gier.
Playing D&D with Pornstars - Blog Zaka, głównie na temat gier fabularnych (po nazwie bloga widać, którego systemu konkretnie), chociaż znaleźć tam można również inne treści

wtorek, 1 maja 2012

Karnawał Blogowy #31: Broń w RPG


Tematem trzydziestej pierwszej edycji Karnawału Blogowego jest broń. Przypadł mi do gustu między innymi dlatego, że od dłuższego czasu chciałem napisać notkę o broni białej w Warhammerze 40,000. Pewnego razu kumpel zapytał mnie, czemu przy całym rozwoju technologicznym i dostępie do broni laserowej dalej latają z toporami i mieczami. Według mnie to trochę niecodzienne pytanie, zwłaszcza jeśli pada z ust wielbiciela Diuny, ale skłoniło mnie do zastanowienia się nad tym zagadnieniem.

Warto najpierw zaznaczyć, kogo konkretnie tyczyć się będą rozważania nad bronią białą. Pytanie padło w kontekście RPG, a w systemach spod szyldu Fantasy Flight Games grać można głównie ludźmi służącymi Bogowi-Imperatorowi, dlatego też na nich się skupię. Co prawda w Black Crusade wcielamy się w osoby czczące Chaos, a w Rogue Traderze oddano graczom do dyspozycji kilka profesji dla ras obcych, ale można spokojnie założyć, że łapią się w obrębie podanych przeze mnie powodów.

Kogo w tym settingu spotkamy z bronią białą? To zależy od otoczenia i grupy. Na Planetach-Rojach i na Dzikich Światach w zasadzie każdy powinien mieć przynajmniej jakiś nóż. Na Światach Feudalnych uzbroić się mogą zwykle wyłącznie ludzie należący do sił zbrojnych planety i członkowie arystokracji. Część kapłanów maszyny oprócz mechadendrytów, broni palnej zamocowanej na stałej i podłączonej do mózgu, mogą dzierżyć również specjalne topory. Niektóre kulty zabójców szczycą się umiejętnością walki bronią białą, czyniąc z niej swego rodzaju sztukę. Natomiast bezpośrednio na polu walki najczęściej pojawia się Gwardia Imperialna i Kosmiczni Marines. U gwardzistów w broń białą (inną niż bagnet) wyposażeni są oficerowie i komisarze, wśród marinesów noszą ją również oficerowie, a także czempioni kompanii, członkowie oddziałów szturmowych i niektórzy weterani odznaczeni krzyżem terminatorskim. U sióstr wojny z tego co się orientuję jest podobnie (aczkolwiek przyznam bez bicia, że Adepta Sororitas mało się interesowałem i nie mam na ich temat szczególnie rozległej wiedzy). Jako, że pytanie dotyczyło tego czemu z broni białej korzysta się na polu bitwy, właśnie w tym kontekście osadzę swoje pomysły.

Służy to oznaczeniu rangi. Owszem, szeregowiec lub początkujący brat zakonny będzie miał na wyposażeniu bagnet lub nóż, ale broń energetyczną lub łańcuchową nosić będzie dopiero ktoś o randze sierżanta. Owszem, na pierwszy rzut oka wydaje się to bezsensowne. W końcu w ogniu bitwy, kiedy wszyscy dookoła strzelają, latanie z mieczem brzmi średnio. Ale jeśli oprócz tego oficer ma jakiś pistolet (zwykle boltowy lub plazmowy) to nie jest tak do końca bezbronny. Jeśli ktoś jest odpowiednio silny (a najlepiej ma pancerz wspomagany pozwalający magnetycznie przyczepić broń) to oprócz wiernego miecza łańcuchowego może cieszyć się bliskością śmiercionośnego boltera (terminatorzy to inna bajka, oni to i mogą biegać z wyrzutnią rakiet na plecach). Na początku chciałem napisać, że przecież szabla jako broń boczna jest obowiązkowa dla oficerów także w naszych czasach, ale popełniłbym gafę. Pełni funkcję wyłącznie dekoracyjną i nosi się ją z mundurem galowym. Co prawda w czasie IIWŚ szable mieli na wyposażeniu ułanie, a japońscy oficerowie nosili katany, ale to raczej wyjątki, a nie reguła i obecnie broni białej się już nie nosi.

Drugi powód, dość prozaiczny to fakt, że amunicja nie jest nieskończona. Trochę głupio byłoby umrzeć tylko dlatego, że w naszym karabinie laserowym skończyła się amunicja (czyli magazynek się rozładował) i teraz możemy tylko starać się naszą improwizowaną maczugą zatłuc wrażych niemilców na śmierć. Już zwykły bagnet zwiększa szanse na przeżycie. Owszem, jeśli dookoła leży broń naszych poległych towarzyszy, możemy się w nią wyposażyć, czasami jednak nie ma czasu, żeby się schylić i sprawdzić, czy w ich magazynkach jeszcze coś jest lub przeszukiwać trupy w nadziei znalezienia zapasowej amunicji.

Trzecim powodem jest istnienie pól siłowych blokujących pociski w zasadzie dowolnego kalibru i pochodzenia, ale nie stawiających oporu broni białej. Tarcze próżniowe i wynalazki obcych (przykładowo w opowiadaniu Wolves at the Door z Tales of Heresy elita mrocznych eldarów korzystała z takiej technologii) są dobrym przykładem. Jeśli nie da się tego zastrzelić, trzeba to rozsiekać, a do tego broń strzelecka się raczej nie nada. Dodatkowo broń łańcuchowa posiada opcję dodatkowych zębów z adamantytu pozwalających przebić się nawet przez pancerz wspomagany.

Innym czynnikiem może być to jak zachowuje się sama broń laserowa. W chwili obecnej ludzkość dysponuje działami laserowymi, ale są zbyt niepraktyczne, by je wykorzystywać (do zasilenia takiego monstrum potrzeba energii generowanej przez elektrownię), nie wiadomo więc jak zachowywała by się broń tego typu zmniejszona do wielkości karabinu o nie największym kalibrze. Jeśli taka broń od razu kauteryzuje ranę i przechodzi na wylot, to jej skuteczność jest dużo mniejsza niż bolterów czy nawet miecza łańcuchowego. Czemu? Otóż wśród materiałów settingowych można znaleźć informację o stymulantach bojowych, część z których wyłącza odczuwanie bólu (niektóre już dostępne nam substancje również na to pozwalają). Czyli wypalona w ręku albo w ciele dziura o średnicy kilkunastu milimetrów raczej nie zatrzyma naszprycowanego przeciwnika, o orku mogącym przyszyć sobie kończynę na okrętkę i odzyskać w niej władzę nie wspominając. Eliminacja przeciwnika bronią laserową wymagałaby więc strzału w głowę lub jakiś żywotny organ, a te części są zwykle najlepiej chronione. W tej sytuacji odrąbanie kończyny powodujące ogromny upływ krwi z tętnic zabija wroga szybko i pewnie (chociaż oczywiście jest dużo bardziej brutalne i zapewne poplami mundur/pancerz).

Jednak najważniejszym powodem ze wszystkich jest tak zwany „coolness factor”. Otóż miecz energetyczny lub łańcuchowy (ten drugi zupełnie niepraktyczny, w końcu to piła w obudowie) po prostu wygląda super. Z tego powodu dali to figurkom, dlatego też mogą się tym sprzętem bawić odpowiednio zaawansowani bohaterowie. Taka broń po prostu jest fajna. I lepiej działa na wyobraźnię. W tańcu ostrzy jest coś magicznego, strzelanie z karabinu laserowego jest tej magii pozbawiona.

Podsumowując, broń biała ma w Warhammerze 40,000 sens. Jest oznaczeniem rangi, będzie przydatna gdy wyczerpie się amunicja, przejdzie przez bariery nie do pokonania dla broni zasięgowej, w przeciwieństwie do niej efekt generalnie jest natychmiastowy, no i ma bardzo wysoki coolness factor. Poza tym, z jakiegoś powodu setting nazywa się tak jak się nazywa.