niedziela, 23 października 2011

Kilka linii na kampanię


©2009-2011 ~Stefana-Tserk

W bardzo krótkim odstępie czasu przeczytałem dwa teksty mówiące o konstruowaniu fabuły w oparciu o więcej niż jedną linię fabularną. Pierwszym był pewien artykuł na stronie Wizards of the Coast, drugim zaś notka blogowa dreamwalkera. Chciałbym najpierw pokrótce je omówić, a potem dodać kilka groszy od siebie.

Jako pierwszy w sieci pojawił się artykuł do D&D, zatytułowany The Covenant of the Arcs. Jego autor poleca tworzenie trzech, oddzielnych linii fabularnych dla swojej kampanii. W jego opinii jest to pewien bufor bezpieczeństwa, ponieważ mając aż trzy różne fabuły niemal niemożliwe jest, żeby akcje bohaterów nie zaplątały ich chociaż w jedną z nich. Innymi słowy: czas spędzony na wymyśleniu tych linii nagrodzony jest przez to, że właściwie niezależnie od decyzji graczy i tak w coś się władują. Z kimś się poróżnią, zobaczą coś czego nie powinni, wejdą gdzieś, gdzie odbywało się coś złowrogiego. Ot, działo się i dziać się będzie nawet, jeśli graczy tam akurat nie będzie. Do momentu, w którym gracze nie wplączą się w którąś z większych historii, rozwija się ona niezależnie od nich. Czyli jest to taka metoda pośrednia pomiędzy railroadingiem, a improwizacją. Bo niby są linie fabularne i w pewnym sensie skrypty wydarzeń, ale nie zakładamy co zrobią z tym gracze.

Notka dreamwalkera pojawiła się na Polterze trochę później. Autor przedstawiłw niej swój sposób kreacji spójnego scenariusza kryminału w oparciu o bardzo podobną metodę. Ot, dziewięć wątków w scenariusza, generalnie od siebie niezależnych. I według komentarzy pod notką, taka metoda się sprawdza, bo w coś gracze prędzej czy później sami z siebie się wplączą.

O ile oba te teksty są dla mnie inspiracją, o tyle moje pomysły dotyczą raczej kampanii, niż konkretnej sesji. Bo na pojedyncze sesje( albo raczej zamknięte, krótkie przygody) się przygotowuję bardzo rzadko. Zwykle mam po prostu kilka ogólnych punkcików( wydarzenia, które mogą się wydarzyć, jeśli gracze chociaż raz zrobiliby coś w przewidywalny sposób) i jakąś listę imion. Reszta wychodzi podczas sesji. A kampania to zupełnie co innego, przynajmniej w mojej opinii. Nawet poszczególne sesje powinny w niej mieć główny cel gdzieś w domyśle.

Warto postarać się, żeby te linie się od siebie różniły nie tylko sekwencją wydarzeń, ale i ich rodzajem. Bo jeśli wymyślimy trzy linie fabularne i będą wyglądały mniej więcej jak: wojna na wschodzie, wojna na północy i wojna na zachodzie, to o ile BG nie są najemnikami, którzy lubią współpracować z armią to uciekną na południe, bo w teorii tam jest spokojniej.

Oczywiście mogą się przeplatać albo co jakiś czas zbiegać. Ale tylko w przypadku ważnych wydarzeń. Jeśli jedna linia dotyczy próby zamordowania koronowanych głów jakiegoś kontynentu, druga polityki zagranicznej danego kraju, a trzecia ogólnego powstania ludności przeciw władzy, to może się zdarzyć, że w jednym punkcie ktoś będzie się starać otruć monarchę, grupa ambasadorów będzie próbować ugrać coś dla siebie, a niezadowolona tłuszcza będzie szturmować bramy pałacu. I tutaj zależnie od tego co zrobią gracze (nie zrobienie niczego to też jest opcja), losy świata potoczą się dalej.

Ważne jest też to, żeby dać graczom możliwość dołożenia jakiejś linii fabularnej przed rozpoczęciem gry. Związanej z ich postacią albo ogólnej. Może się zdarzyć, że gracze przez kilka sesji nie tkną żadnej z nich, zamiast tego bawiąc się światem( to oczywiście zależy od settingu i postaci). Nie należy wtedy odkładać różnych rzeczy na później, tylko kierując się logiką( czyli czymś kompletnie przeciwnym niż logika graczy) ustalać wyniki różnych zdarzeń. Jeśli gracze mieli zapobiec kradzieży ważnego przedmiotu, a zamiast tego siedzieli w karczmie, to pewnie przedmiot został skradziony. Jeśli mieli się skontaktować z kimś, o kim wiedzieli, że wyjeżdża za trzy dni... to cóż, wyjechał. Teraz albo go znajdą albo nie. Takie opuszczanie teoretycznie ważnych wydarzeń może napędzać dalsze sesje i dawać dużo frajdy graczom. A w końcu zadowolenie graczy jest tak samo ważne, jeśli nie ważniejsze, jak zadowolenie Mistrza Gry.

Podsumowując, gorąco zachęcam to przeczytania linkowanych tekstów. I spróbowania poprowadzenia tego typu przygody lub kampanii. W końcu do cech dobrej rozgrywki niekoniecznie zaliczymy liniowość scenariusza, prawda?

sobota, 8 października 2011

Granie kanoniczne


©2007-2011 `Artgerm

Jak zwykle, kiedy ktoś wsadza kij w mrowisko, prędzej czy później( tutaj prędzej to godzina od publikacji, później to kilka godzin) rozgorzeje flejm. Tak też było i tym razem, w przypadku artykułu Granie kanoniczne, autorstwa Mayhnavei. Znaleźli się tacy, którzy weszli z autorem w polemikę, tacy, którzy go bronili oraz( co też bardzo typowe dla flejmów) tacy, którzy czepiali się konkretnych zapisów, nawet treść posta korygowała jakieś niezręczne zdanie albo sformułowanie.

Mnie ten artykuł, szczerze powiedziawszy, ani ziębi ani grzeje. Przeczytałem go, uznaję prawo autora do takiej opinii, ale jakoś mojego zdania na ten temat to nie zmieniło. Za to pomogło mi wygenerować nowy pomysł na notkę blogową i za to Mayhnaveo (mam nadzieję, że dobrze odmieniam ten nick) serdecznie dziękuję.

Mam więc temat: granie kanoniczne. Zanim jednak w jakikolwiek sposób zajmę się prezentowaniem moich myśli i spostrzeżeń na ten temat, warto by przedstawić definicją jaką się posługuję. Doskonale zdaję sobie sprawę, że nie będzie ona jedyną możliwą, jednak w mojej opinii jest potrzebna, gdyż coś co wydaje się oczywiste, bardzo często takie nie jest( albo dla różnych osób jest oczywiste w różnym stopniu). Za przykład tutaj niech posłuży język, który posiada przynajmniej siedem różnych definicji( np. Strukturalistyczna, młodogramatyków, Ferdinanda de Sausirre...), a wydaje się być przecież terminem tak naturalnym i oczywistym, że bardziej się już nie da. Więc na swój użytek definiuję granie kanoniczne tak:

Granie kanoniczne – sposób gry w grę fabularną, który zakłada jak najdokładniejsze trzymanie się ram( fabularnych i mechanicznych) wyznaczonych przez podręcznik główny oraz dodatki.

Jak widać, definicja dość mocno zawęża ten termin. W grze kanonicznej pojawi sie oryginalna mechanika( czyli przykładowo Warhammer na Fate to wizja autorska, a nie oficjalna gra), motywy z podręcznika głównego lub dodatków, stworzenia z systemowego bestiariusza, miejsca występujące w podręcznikach.

A gdzie tu miejsce na inwencję prowadzącego? NPC, lokacje szczegółowe( czyli nie kraj, a miasteczko lub wieś, bo nie wszystkie tego typu miejsca są opisane) i twórcze zastosowanie motywów. Należy od razu zaznaczyć, że wykorzystanie typowych motywów( czyli w przypadku WFRP 2 ed będą to na przykład: mutanci, zwierzoludzie, orkowie, skaveny, wewnętrzne zepsucie Imperium, dzielni bretoński rycerze, łowcy czarownic albo braterskie stosunki pomiędzy ludźmi a krasnoludami) nie oznacza wrzucanie wszystkiego na raz, na każdej sesji, bo wtedy byłyby one zbyt podobne.

Granie kanoniczne oznacza, że o ile jakieś elementy mogą nie występować na sesji, są one obecne w świecie gry, nie wymazane kompletnie. Innymi słowy, reakcja na wspomnienie o nich przez graczy NPCom nie powinna wyglądać tak: "Co? Nigdy nie słyszałem?". Tutaj dobrym przykładem jest znowu Warhammer( ot, wygląda na to, że ilustracja sponsoruje moje dzisiejsze przykłady) i jego skaveni. Reakcją zwykłego mieszkańca świata będzie raczej: "Skaveni? Że szczuroludzie niby? Toż to bujdy, którymi mnie babcia straszyła jak dzieciakiem byłem".

A do czego ten styl gry może się przydać? W teorii powinien być punktem odniesienia. Bo jeśli każdy wiedziałby jak kanonicznie wygląda system X, mógłby łatwiej zrozumieć o co chodzi w czyimś dryfie albo aternatywnej wersji tego systemu. Innymi słowy, przechodzenie z jednej grupy do innej, jeśli zaszłaby taka potrzeba, byłoby mało bolesne. Niestety, również teoretycznie. Oczywiście, gdyby powstała strona, na której znalazłyby się wszystkie typowe motywy z każdej gry, byłoby łatwiej( moje doświadczenie pokazuje, że gracze rzadko kiedy czytają podręczniki i wizja świata ich MG jest dla nich wersją kanoniczną).

Czyli mamy już definicję, miejsce na inwencję MG i teoretyczną przydatność "kanonicznego stylu gry". Teraz pewnie samo nasuwa się pytanie: Czy Behir gra dokładnie tak jak pisze i dlatego to wszystko napisał?

Otóż, nie do końca. Zawsze staram się zachować wierność konwencji, stosować typowe motywy itd. Ale na przykład u mnie grafem Helmgartu w Warhammerze jest ktoś inny niż oficjalnie, bo oficjalny graf zginął w czasie jednej sesji, w której brałem udział( akurat jako gracz... i to ja owego grafa zabiłem w pojedynku). Albo u mnie na L5K gramy według informacji z podręcznika do pierwszej edycji i Dróg, a korzystając z mechaniki czwartej edycji. Czemu? Gdyż wprowadzone zmiany i oparcie storyline'u o wyniki turniejów karcianych zupełnie mi nie pasują. Grać w D&D 4ed tak jak lubię mogę dopiero od wyjścia Dungeon Master's Guide 2, gdyż wcześniej zaproponowany styl prowadzenia mnie najzwyczajniej w świecie męczył.

Nie uważam, że kanoniczny sposób grania jest lepszy niż niekanoniczny. Jest inny. Wręcz się nawzajem uzupełniają i moim zdaniem warto czasem sprawdzić ten, którego się do tej pory nie wypróbowało. Wykorzystując to co napisał Mayhnavea, czemu od czasu do czasu nie przenieść L5K do cyberpunkowej przyszłości? Czyż Hida z cyberwszczepami nie broniłby muru Kaiu lepiej niż bez?

poniedziałek, 3 października 2011

Pogodzenie się z Wolsungiem

© 2010 Cris Ortega
W internecie nie ma zbyt wielu moich opinii na temat Wolsunga. Spowodowane było to tym, że nie dałem rady przeczytać podręcznika, nie spodobał mi się i uznałem, że nie lubię tej gry. Ale nie byłem hejterem, moim postanowieniem było nie siać fermentu ani nie wszczynać flejmów( bo i po co?). Aczkolwiek, jeśli ktoś mnie pytał na ten temat, nie miałem żadnych oporów, przed wyrażeniem swojej opinii. Na moim pierwszym konwencie, na prelekcji Gramela kiedy padło hasło Wolsung, powiedziałem do przyjaciółki, że nie lubię tego systemu. Nie byłem wtedy świadom, że za mną siedział Garnek. Zorientowałem się, kiedy ten odwrócił się do mnie na chwilę i miał minę, jakbym mu zaszlachtował rodzinę. Ale wyglada na to, że na szczęście zapomniał. A przynajmniej nie zrobił mi krzywdy na Polconie.
W każdym razie byłem negatywnie nastawiony do tego systemu. Nie dałem rady przebrnąć przez tworzenie postaci, jakoś odrzucała mnie koncepcja i kiedy się okazało, że kumpel prowadzi Wolsunga dość regularnie powiedziałem, że nie chcę w to grać i tak.

Potem był obóz, a na obozie LARPy. Jeden z nich w konwencji wolsungowej. Dostałem postać, która nie miała swoich "wątków fabularnych"( tak quest wygląda dużo ładniej), więc starałem się po prostu wczuć i elf, którego dostałem stał się jedną z moich ulubionych postaci larpowych( dodajmy, że był ekstrawagancki i wychodził z założenia, że jako arystokracie wszystko mu wolno).

Po powrocie do domu napisałem więc kumplowi, że o ile dalej nie lubię tego systemu, to ma jedną, jedyną szansę na przekonanie mnie do niego. Oczywiście za pomocą sesji, i to z wykorzystaniem mechaniki, żeby nie było, że skoro lubię tylko styl prowadzenia, to i system też.

No i zagraliśmy. I Wolsung dostaje ode mnie okejkę. Nigdy nie będzie to mój ulubiony system. Ba! Nie będzie nawet w czołówce. Ale dam radę w niego grać bez wzdragania się i czekam na kolejne sesje zastanawiając się co jeszcze może spotkać moją postać i jakie fajne gadżety dla niej wykupię.

Muszę przyznać, że mechanika mi się spodobała. Jest dość prosta, ale pozwala na optymalizację postaci. Mechanika wykładania kart i korzystania ze sztonów jest ciekawa. Atrybuty i umiejętności fajnie rozwiązane. A osiągnięcia i gadżety? Super sprawa. Nie ma opcji, żeby gadżet trwale zginął( innymi słowy, mój pies-gadżet jest bezpieczny!), więc najfajniejsze elementy postaci są właściwie nieruszalne.

Jeśli chodzi o świat, to starając się przebić po sesji przez podręcznik, mogę stwierdzić, że takie podejście do jego kreacji jest całkiem, całkiem. Od razu wiadomo w jakie klimaty uderza dane państwo i czego się spodziewać po sesji w nim i po postaciach z niego pochodzących.

Chociaż język podręcznika dalej mi przeszkadza. Jest dość toporny i ciężko mi się to czyta. Może jeśli( albo kiedy) wyjdzie nowa edycja to coś się zmieni? Pożyjemy, zobaczymy. A ja przestałem mieć wrażenie, że pieniądze wydane na tę książkę to były pieniądze, które mogłem wydać inaczej.

Kończąc ten przydługi wywód, od momentu ukazania się obecnej wersji Wolsunga mój stosunek do tego systemu mocno się zmienił. Od niechęci, przez niechętną akceptację( w końcu wziąłem udział w LARPie i sam stwierdziłem, że dawało radę), po trwające teraz życzliwe zainteresowanie. Do tego prowadzi stwierdzenie: spróbuję dać tej grze szansę.

PS. Obrazek oczywiście nie przedstawia mojej postaci( gram zawsze BG będącymi przedstawicielami mojej własnej płci), nie pochodzi też z podręcznika... W którym oprócz kilku średnich i sporadycznych fajnych ilustracji większość to szkaradne potworki.

niedziela, 2 października 2011

Black Crusade: Core Rulebook - Pierwsze Wrażenia


W zeszły piątek miała miejsce premiera najnowszego systemu, którego akcja rozgrywa się w uniwersum Warhammera 40,000, czyli Black Crusade. Tym razem game designerzy oddali w ręce graczy możliwość gry wyznawcami Niszczycielskich Potęg, ludzi niezależnych od Imperatora i pragnących zguby Imperium Człowieka. Korzystając z przedpremierowej ceny w sklepie rebel.pl, zdecydowałem się na zakup. Podręcznik w swoje ręce otrzymałem w czwartek i do dzisiaj przeczytałem lub przejrzałem całość. To co można przeczytać poniżej, to moje pierwsze wrażenia, subiektywna opinia, w żadnej mierze nie recenzja.
Pierwszym na co zwróciłem uwagę jest estetyka i wykonanie podręcznika. Black Crusade ma chyba najładniejszą okładkę ze wszystkich gier z uniwersum WH 40k, przynajmniej jeśli chodzi o podstawki. Wyrazista kreska, część charakterystycznych postaci( Psyker, Space Marine Chaosu i Czarnoksiężnik Chaosu), ładne tło. Twarda oprawa typowa dla produktów Fantasy Flight Games dalej robi na mnie wrażenie. Wewnątrz całkiem sporo ilustracji, z których większość jest albo dobra albo wręcz bardzo dobra. Papier kredowy i lakierowany, dobre rozłożenie treści, przydatne ramki. Ot, pod względem estetycznym kawał dobrej roboty. Jest to też opinia mojej mamy, która widząc podręcznik na biurku postanowiła go przejrzeć i mu się przyjrzeć.
Druga kwestia to język. Odnoszę nieodparte wrażenie, że od czasu Dark Heresy język podręczników od Fantasy Flight Games stał się dużo prostszy. Według mnie jest to zaleta, gdyż dzieki takiemu zabiegowi trafić może do większej liczby odbiorców i stanie się zrozumiały( lub też bardziej zrozumiały) dla ludzi, dla których angielski nie jest językiem ojczystym. Ze względu na język, Black Crusade czyta się naprawdę przyjemnie i z lektury zapamiętuje się sporo już po pierwszym czytaniu.
Dalej mechanika. Po pobieżnym przyjrzeniu się to znana już z innych gier z tego uniwersum mechanika będąca modyfikacją tej z drugiej edycji WFRP. Mamy więc standardowe statystyki( oraz nową statystykę zwaną Niesławą, która losowana oraz zwiększana jest w inny sposób niż pozostałe), umiejętności, zdolności i talenty. Różnicą jest brak Profesji. Niektórzy mogą sądzić, że Archetypy są dokładnie tym samym, lecz ja zauważyłem pewne znaczące różnice. Profesje mają schematy związane z każdą rangą. Natomiast archetyp daje postaci umiejętności, zdolności i talenty związane z pewnym szerokim( lub nie, jak w przypadku Hereteka) archetypem oraz ekwipunek. Dalszy rozwój postaci zależy wyłącznie od gracza, gdyż listy kosztów są wspólne. Podzielono je ze względu na Bóstwo, do którego pasują( a te, które są zbyt ogólne trafiły do do puli Unaligned) i biorąc je trzeba mieć pewien aspekt gry na uwadze. Jeśli mamy o 5 lub więcej cech związanych z konkretnym Bogiem Chaosu kiedy docieramy do najbliższej 10 punktów zepsucia, stajemy się związani z owym Bogiem, co ma swoje wady i zalety. Zaletą są tańsze koszta wykupowania rzeczy związanych z danym bóstwem, wadą dużo droższe koszta wykupu tego, co związane jest z jego wrogiem z panteonu.
Uniwersum jest znane, a domyślnym settingiem jest Screaming Vortex. Ciekawą opcją jest opisanie wzajemnych relacji różnych gier z serii, sposobów konwersji oraz rozegrania kampanii, w których BG w jednej grze osiągną 100 punktów zepsucia i przejdą na stronę Chaosu rozpoczynając nową kampanię w Black Crusade. Podano przykłady wykorzystywania enpeców i miejsc z różnych gier w BC oraz z BC w innych grach. Nie można jednak zapominać, że crossovery są niemożliwe.
To, co wydało mi się najciekawszym elementem rozdziału dla MG, to bez wątpienia planowanie przygód. Otóż dzieje się to w trakcie „zebrań” w świecie gry. BG razem z BNami określają zasięg misji, cel główny będący kompatybilny z zasięgiem, a także cele drugorzędne, których osiągnięcie przybliża do celu głównego( osiągnięcie wszystkich celów drugorzędnych oznacza, że cel główny został osiągnięty). Dodatkowo każda z postaci posiada cel osobisty, znany tylko jemu i MG. Jedynym co MG wybiera sam jest komplikacja( tak, każda misja musi mieć jakąś). Moim zdaniem to ciekawe rozwiązanie.
Bestiariusz jak bestiariusz. Opisano w nim obcych, sługusów Imperium, a także sługi Chaosu. Nie jest to moim zdaniem najciekawszy fragment książki.
Podsumowując, Black Crusade na pierwszy rzut oka jest bardzo fajnym systemem, a podręcznik jest ładny, ciekawy i dobrze napisany. Opinię o grze pewnie zrewidują rozgrywki, natomiast moim zdaniem jest to książka tak ładna, że warto mieć ją na półce chociażby dla tego, żeby czasem ją obejrzeć. Albo wykorzystać zawartą w niej mechanikę do stworzenia przeciwników dla postaci w innych systemach rozgrywających się w uniwersum Warhammera 40,000.

niedziela, 13 marca 2011

Śródziemie a RPG, słów kilka


Śródziemie bez wątpienia jest jednym z najważniejszych i najbardziej barwnych światów fantasy. Pisząc książki związane z tym uniwersum Tolkien nie tylko stworzył to, co nazywamy teraz dojrzałym fantasy, ustanowił też poprzeczkę dla tych, którzy przyszli po nim. I poprzeczkę tę rzadko komu udaje się pokonać.

Osobiście darzę Śródziemie wielkim sentymentem. Hobbita przeczytałem chyba pięć razy, Silmarillion po raz pierwszy przeczytałem w czwartej klasie podstawówki, Władcę Pierścieni zaraz po nim. Dzieci Hurina i Przygody Toma Bombadila nie przypadły mi aż tak bardzo do gustu. Nie zmienia to faktu, że świat ten jest po prostu epicki i bardzo go lubię.

Nie dziwią więc próby przeniesienia go na inne, bardziej interaktywne medium, czyli gry RPG. W końcu masa graczy chciałaby przemierzyć te same ścieżki co Aragorn, zmierzyć się z gromadą uruk-hai czy nawet umrzeć w opisie jak Theoden. Widziałem gry autorskie, widziałem settingi do trzeciej edycji Dungeons & Dragons, a także do Savage Worlds. Jasnym jest też, że znajdą się wydawnictwa, które chciałyby zarobić na chęciach graczy i na świecie Tolkiena.

Śródziemie Gra Fabularna (częściej nazywana MERP od angielskiego tytułu Middle-Earth Roleplay) to pierwsza próba. Udało mi się zagrać kilka razy, ale nie mogę powiedzieć, żeby to był dobry system. Mechanika jest strasznie toporna (udało mi się zrozumieć tworzenie postaci... i właściwie nic więcej), milardy tabel i tabelek, walki ciągnące się w nieskończoność... aczkolwiek indeks zawiera mnóstwo informacji, które mogą przydać się każdemu fanowi Śródziemia.

Drugie podejście to Lord of the Rings Roleplaying Game. Wydając ten system równolegle z filmem autorzy liczyli na sukces komercyjny. Linia obecnie jest martwa, co znaczy, że się przeliczyli. W podręcznikach większość ilustracji to po prostu kadry z filmu. Mechanika jest bardziej klasyczna ( i w wielu miejscach wygląda jak kosmetycznie przerobione d20). Autorzy pokazali, że dobrze znają zarówno film jak i powieści, gdyż często w ramkach punktują różnice.

Mimo rozległych możliwości, postacie graczy nie mogły zrobić tego co w książkach. W przypadku LotR RPG mogą się bawić tak długo aż "pewnego dnia niziołek dotrze do wulkanu i popsuje setting", że też zacytuję zegarmistrza. Wygląda więc na to, że dopóki ktoś nie postanowi zrobić czegoś z drobnym faktem hobbita popylającego z zamiarem zniszczenia Jedynego Pierścienia, nie będzie można się dobrze bawić w Śródziemu.

Coś takiego stara się osiągnąć Cubicle 7 wydając One Ring RPG. Jeśli Drużyna Pierścienia nigdy nie zaistnieje, a Frodo nigdy się nie urodzi, wszystko co fajne będą mogli zrobić bohaterowie graczy. To precyzuje sposób rozgrywki. Ale autor zaznaczył już, że to nie ma być gra dla wszystkich, ma być sprofilowana, by można było bawić się w stylu znanym z powieści.

Z zapowiedzi wynika, że gra wpisywać pod względem sposobu wydania wpisywać się będzie w ostatnie trendy. One Ring RPG wydane zostanie w pudełku, gdzie oprócz dwóch broszur z zasadami znaleźć będzie można kostki i akcesoria.

Jak to wszystko się rozwinie? Zobaczymy. Już teraz jestem pewien, że kupię ten system, wiedziony sentymentem do Śródziemia. Jeśli uda mi się poprowadzić to graczom i ostatecznie to oni uratują świat, tym lepiej.

sobota, 12 marca 2011

Karnawał Blogowy #19: Magia


Tym razem tematem Karnawału Blogowego jest magia. Jeden z fundamentalnych elementów wielu systemów RPG. Jeden z wyróżników fantasy. Jedno z zagadnień, na temat których napisać można opasłe tomiszcza i nie wyczerpać tematu. Jak do tej pory każdy z uczestników napisał o czym innym. O tym, że magia jest wredna, przekrojowe spojrzenie na tę siłę, odniesienie jej do własnej gry, o chęci bycia Gandalfem. Ja natomiast chciałbym opisać kilka aspektów magii nie związanych stricte z rzucaniem fireballi, usypianiu, zauraczaniu czy obkładaniu klątwą. Innymi słowy, opiszę kilka elementów, które według mnie są fajne na sesji, takich, którymi można się naprawdę nieźle bawić.


Magowie

W grach, w których istnieje magia zwykle są też ludzie, którzy ową siłą władają. W zdecydowanej większości systemów gracze mogą zostać jedną z takich osób. O ile gracze starają się zwykle sprawić, żeby ich postać wyróżniała się z tłumu innych magów, o tyle prowadzący najczęściej wrzucają NPCów czarowników do jednego z dwóch worków: uczeń czarodzieja (młody i niedoświadczony, wygląda na przeciętniaka) i sędziwy mag (długa broda, zdobna szata i obowiązkowo kostur). Z pewną pomocą przychodzi dodatek do WFRP 2ed zatytułowany Królestwa Magii, opisano w nim bowiem tajemne piętna, które pomogą zróżnicować magów. Przeciwnicy bohaterów (czarnoksiężnicy, nekromanci i inne wiedźmy) często też wyglądają podobnie, posępni, ubrani na czarno i o pałających złem oczach.

A jest przecież tyle sposobów na sprawienie, żeby mag wyglądał niecodziennie, ciekawie. O wiele łatwiej zapamiętać będzie „wysoką postać w błękitnej szacie, z długimi granatowymi włosami poruszającymi się jakby mag znajdował się w wodzie i tatuażami w kształcie fal w okolicach oczu koloru lodu” niż kolejnego „czarodzieja żywiołu wody”.Tatuaże, fryzury, stroje, przedmioty, zapachy, nawyki. To wszystko może sprawić, że czarownik naprawdę będzie budzącym szacunek indywiduum, a nie kolejnym szarym człowiekiem czy innym elfem z tłumu.


Księgi czarów

Sprawa wydaje się prosta. Skórzana oprawa, kartki z pergaminu, czarny lub magiczny tusz. A przecież okładki mogą być z kamienia, kory, pancerzy egzotycznych stworzeń. Mogą mieć zdobienia, oczy, nóżki, zęby. Karty mogą być ze stali. Księga może prowadzić rozmowę z czytelnikiem. Do pisania mogła posłużyć posoka.

A może jak w „Ani słowa prawdy” Jacka Piekary każdy czarodziej ma własny język, w którym zapisuje zawartość swojej książki? Żeby przeczytać jej treść i móc nauczyć się zawartych w niej zaklęć trzeba bardzo dobrze znać maga, długo się przygotowywać i samemu korzystać z magii deszyfrującej.

A jeśli najpotężniejsze czary wymagają osobnych ksiąg? Być może należy zapisać całą potrzebną teorię, wzory magicznych diagramów, komentarze i porady? Wtedy potężni magowie posiadaliby biblioteki wypełnione księgami magii, a nie jedną lub dwie książeczki będące zawsze w pogotowiu.


Rytuały

Bardzo często większość tego co mogłoby być rytuałami staje się czarami... i dlatego z rytuałów tak rzadko się korzysta. A gdyby tak każde uzdrowienie czy inna regeneracja była rytuałem? Poza tym, zbieranie potrzebnych składników, rysowanie wzorów na podłodze i czasem na ciele (oczywiście w świecie gry!) może być ciekawym sposobem na dodanie koloru sesji. Jeśli się uprzeć to i jakieś mruczanda mogłyby być fajne.


To tylko kilka pomysłów na to, jak można dodać trochę magii magii na sesji. Sądzę, że ten element jako istotna część nie tylko wielu settingów, ale i mechanik powinien być traktowany z należnych szacunkiem, a podchodzić do niego należy ze sporą dozą kreatywności.

niedziela, 6 marca 2011

Wyjście z letargu

W okolicach jaskini pierwszy raz od długiego czasu dało się usłyszeć chrobotanie, jakby coś powoli i mozolnie starało się wypełznąć ze środka. W końcu udało się i stwór pojawił się na zewnątrz pieczary. Rozprostował dawno nieużywane, skórzaste skrzydła. Mrużąc nieprzyzwyczajone do światła oczy, wyciągnął głowę w stronę słońca. Obok siebie położył kryształową kulę i kilka zwojów. Jak dobrze wreszcie wyjść na zewnątrz.

Wróciłem. Po ponad roku. W tym czasie dobre kilkanaście razy zbierałem się, żeby wreszcie coś napisać, ale z różnych powodów (ba, często nawet bez powodu!) nie kończyłem notek. Mam nadzieję, że tym razem będę miał więcej samozaparcia i raz na jakiś czas uda mi się coś napisać.

Patrząc na to co się działo z perspektywy roku muszę powiedzieć, że jestem zadowolony. SWEPL cieszy się słuszną sławą i wydaje mi się, że coraz większym powodzeniem. Żadne z większych zachodnich wydawnictw erpegowych nie upadło. Wyszło kilka interesujących mnie tytułów, kilka gier umarło śmiercią naturalną (lub nie, ale w każdym razie umarło). Smuci mnie fakt iż przez ten czas do Klanarchii pojawił się tylko jeden dodatek (i to w pdfie), cieszy pojawianie się nowych archetypów i innych pomocy.

Karnawał Blogowy dalej funkcjonuje. Z innym logiem, ale zawsze. Ludzie wciąż piszą i to jest ważne. W każdej edycji pojawia się przynajmniej kilka ciekawych notek. Ale w mojej opinii tematy robią się już zbyt ogólne. Fajne, ale mało sprecyzowane. Wcześniej jak ktoś był naprawdę kreatywny to dało się znaleźć sposób na obejście danego tematu, a sam Karnawał pozwalał po prostu na poznanie różnych opinii na ten sam temat. Teraz tak naprawdę każdy mógłby napisać po pięć notek i tak naprawdę nie wyczerpałby tematu. Do tej pory zastanawiam się o czym konkretnie napisać w związku z tematem "Magia".

Od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie cykl notek blogowych o wdzięcznym tytule "Nekromancja" albo coś w ten deseń. Na czym owa seria by polegała? Na pisaniu postów związanych ze starymi edycjami Karnawału. Zobaczymy czy się uda.

A tak już zupełnie prywatnie, chciałbym się podzielić kilkoma faktami. Zacząłem konwentować. Na razie na koncie mam warszawskie Avangardę i zjAvę, olsztyńską Conquistę, lubliński Falkon, cieszyński Tricon i wrocławskie Inne Sfery. Zająłem się też newsowaniem dla gry-fabularne.pl i współpacą z działem RPG gildia.pl.

Na koniec wynik popularnego ostatnio testu "jaką kostką jesteś":


I am a d8

You are a d8: You are the true adventurer! Dragons rescued, princesses slayed, and all that business while O Fortuna plays in the background. Your social calender is crammed with heroic deeds, and you've personally saved the world from ultimate destruction at least twice. You are reliable, perhaps a bit predictable, but overall a shining example of what happens when courage meets determination.

Zrób Quiz