wtorek, 30 kwietnia 2019

Dorzucone do góry skarbów #9: kwiecień 2019

W planach na ten miesiąc miałem zakup tylko jednego podręcznika i jest nim:
Edge of the Empire. Pierwszy system od FFG osadzony w realiach Gwiezdnych Wojen. Gram już trzecią kampanię, warto więc przestać korzystać z cudzych podręczników (no i ze wszystkiego co nie związane ściśle z samym EotE z F&D, które miałem wcześniej, bo tematyka bardziej mnie interesowała).

W przyszłym miesiącu mam urodziny i całkiem możliwe, że zaowocuje to poszerzeniem kolekcji o kilka nowych tytułów!

poniedziałek, 29 kwietnia 2019

Symbaroum: Core Rulebook


Symbaroum: Core Rulebook to podręcznik, który „chodził” za mną od dość dawna, ostatecznie kupiłem go pod koniec zeszłego roku i kawałek po kawałku czytałem. Efektem lektury jest niniejsza recenzja. Z góry ostrzegam, że piszę ją „na sucho”, czyli bez uprzedniego poprowadzenia jakiejkolwiek sesji, więc opinia o mechanice może się znacząco zmienić pod wpływem gry. W planach mam poprowadzić w tym roku kilkusesyjną przygodę w Symbaroum i po wszystkim postaram się opisać wrażenia z tego jak system sprawuje się w czasie rozgrywki.

Na pierwszy ogień pójdzie wygląd podręcznika, czyli to co przyciągnęło mnie do systemu. Symbaroum: Core Rulebook to około 260 stron wydanych w twardej oprawie, na kredowym papierze. Bardzo przydatnym „gadżetem” jest materiałowa zakładka, dzięki której nie gubiłem się w czasie lektury. Całość wypełnia spora liczba ilustracji utrzymanych w dość ciemnej kolorystyce. Dominują brązy, szarości i ciemna zieleń. Spora część ilustracji sprawia wrażenie skomponowanych z barwnych plam (nieco „rozmazanych”). Styl ten nie musi wszystkim odpowiadać, ale mi bardzo przypadł do gustu. Osobom, którym pokazywałem podręcznik (i którym mam zamiar system ten poprowadzić) również się podobały. Wprowadzają dość ciężki klimat świata dark fantasy, o co prawdopodobnie chodziło autorom.

Krótki akapit trzeba poświęcić warstwie językowej. Podręcznik nie był oryginalnie pisany po angielsku i to czuć. Niektóre zdania mają dość nienaturalny szyk, a w innych brakuje wyrazów. Zazwyczaj znaczenie da się wywnioskować z kontekstu, ale muszę zwrócić uwagę na ten mankament. Podręcznik na pewno zyskałby na czytelności, gdyby przepuścić go przez jeszcze jedną rundkę korekty, najlepiej wykonanej przez kogoś o odpowiednim wykształceniu.

Podręcznik podzielony jest na cztery większe części. Na całość składają się trzy „Księgi” oraz umieszczona na końcu przygoda. Układ podręcznika jest całkiem logiczny. Księga pierwsza zawiera opis świata, druga rzeczy istotne z punktu widzenia graczy, trzecia to część dla mistrza gry.

Księga pierwsza, Świat Symbaroum (The World of Symbaroum) zawiera skrócony opis świata, zarówno pod względem geograficznym, jak i istniejących frakcji. Jak ten świat wygląda? Cóż, nie jest różowo. Około 20 lat temu Alberetor, państwo, z którego pochodzi jedna z dwóch nacji ludzi dostępnych w grze, został wyniszczony wojną z (a jakże) Mrocznymi Władcami. Doszło nawet do tego, że królowa została porwana i trzymana w niewoli. Odbito ją, ważny udział w tym miał kapłan boga słońca, co spowodowało wzrost znaczenia kultu tego właśnie bóstwa. Jako że Alberetor w zasadzie nie nadawał się już do życia, królowa Korinthia ogłosiła exodus na północ, na tereny dotychczas zajmowane przez plemiona barbarzyńców. Oczywiście doszło do wojny pomiędzy dwiema nacjami ludzi, co zmusiło barbarzyńców do wycofania się bardziej w stronę Davokaru (o którym trochę więcej za chwilę). Nowe państwo nazwano Ambrią. Stosunki pomiędzy Ambrianami a barbarzyńcami są jedną z możliwych osi konfliktu na sesjach. Dlaczego jednak system nazywa się Symbaroum? Tak bowiem nazywała się cywilizacja, której potomkami podobno są zarówno barbarzyńcy, jak i Ambrianie (którzy kilkaset lat temu wywędrowali z tych ziem i założyli Alberetor, lecz elfy marudzą coś o tym, że szlachta do niedawna szanowała Żelazne Przymierze). Imperium z jakiegoś powodu upadło i zarosło gęstym lasem, noszącym nazwę Davokar. Przez sporą część podręcznika przebijają sugestie, że zwiedzanie tegoż lasu, eksplorowanie ruin i spotykanie mieszkającej tam fauny i ludności jest jednym z tematów przewodnich gry. W świetle tego fakt, że opis Davokaru liczy sobie 5 stron (a właściwie to 4, bo jedną w całości zajmuje opis licencji na zapuszczanie się na te tereny) jest raczej niepokojący. Oczywiście, Davokar to tajemniczy las z mrocznymi ruinami wypełnionymi skarbami, pułapkami i klątwami. Podobno niektóre obszary plugawią ludzi i zwierzęta przebywające zbyt długo w ich granicach. Samo splugawienie (blight) również jest istotnym elementem gry. Widać je w aurach żywych istot, na splugawionych polują zarówno elfy jak i jedno z ramion kościoła Priosa (barbarzyńcy też raczej nie odpuszczą komuś, kto może stanowić zagrożenie w ten sposób). Co więcej, w zasadzie każde użycie magii wiąże się z kumulowaniem splugawienia, w najlepszym przypadku tymczasowego, w najgorszym takiego na stałe (istnieją oczywiście sposoby na pozbycie się tego drugiego typu, ale nie są zbyt przyjemne).

O ile opis Davokaru jest według mnie zbyt skąpy, o tyle opisy niektórych miast wydają się momentami trochę zbyt szczegółowe. W niektórych miejscach zostajemy zasypani imionami, które niemal z niczym się nie wiążą, i które przy pierwszym czytaniu na pewno nie zostaną w pamięci. Nie można jednak odmówić tego, że ogólnie z części tej wyciągnąć można wiele pomysłów na przygody lub wręcz całe kampanie: potencjalne konflikty, punkty zapalne, cele dla drużyny. Dowiadujemy się sporo na temat kultury Ambrian i barbarzyńców, religiach, Ordo Magica (organizacji magów). Ogólnie, zgodnie z nazwą części, zdobywamy dużo informacji o świecie Symbaroum. Podobno dodatki jeszcze rozbudowują te wiadomości. Jeśli jednak napisano je w taki sposób jak przygodę na koniec podręcznika, to nie jestem pewien czy dla samych informacji settingowych warto je kupować.
Księga druga, Przewodnik Gracza (Player’s Guide) to cała mechanika, której gracz będzie potrzebował na sesji. Zaczyna się od krótkiego opisu roli gracza. Ciekawą rzeczą tutaj jest promowanie aktywnej postawy na sesji i inicjowania scen. Ważnym etapem tworzenia postaci jest wyznaczenie jej celu oraz celu całej grupy. Co prawda w nowszych systemach  to całkiem popularny motyw, niemniej bardzo przypadł mi do gustu. Przygody i kampanie w mojej opinii powinny dotyczyć postaci i ich celów, więc motywacja grupy powinna być w centrum zainteresowania Mistrza Gry.

W Symbaroum gracze nie rzucają na atrybuty, przyporządkują konkretne wartości lub kupują je zgodnie z pewnymi wytycznymi. Samych atrybutów jest osiem: Precyzja, Spryt, Dyskrecja, Przekonywanie, Szybkość, Determinacja, Siła i Czujność). W oryginale zapisane są jako przymiotniki i w zasadzie nazwy jasno tłumaczą za co są odpowiedzialne. Jeśli gracze nie chcą spędzać zbyt dużo czasu na tworzeniu postaci, mogą zdecydować się na skorzystanie z archetypów. Te dzielą się na trzy szerokie kategorie: wojownik (przykładowe archetypy to berserker, pojedynkowicz, kapitan, najemnik i rycerz), mistyk (tutaj jako archetypy wymieniono: wiedźmę, czarownika, teurga, czarodzieja oraz samouka) oraz łotr (szarlatan, łowca czarownic, oprych, łowca skarbów i łowca). Z mechanicznych rzeczy każdy archetyp zawiera informacje o tym jakie atrybuty są istotne dla postaci tego typu, przedstawiciele których ras najczęściej występują w tej roli oraz jakie umiejętności najbardziej pasują. W Symbaroum gracze mają do wyboru pięć ras (w zasadzie to dwie nacje składające się na jedną rasę i trzy inne rasy). Wcześniej wspomniałem o Ambrianach i barbarzyńcach. Ludzi właśnie spotkać można najłatwiej. Oprócz tego wcielić możemy się w ogra, goblina i… podrzutka. Ogry wychodzą z Davokaru pozbawione pamięci i wszystkiego o świecie uczą się od osób, które je wychowują. Oczywiście są duże i silne, jak to ogry. Gobliny są małe, sprytne i ludzie tolerują je w zasadzie niemal wyłącznie dlatego, że wykonują prace, których ludzie wykonywać nie chcą. Natomiast podrzutki to dzieci, które elfy podrzuciły w miejsce ludzkich berbeci ukradzionych z kołyski. Prawdziwa, elfia natura tych dzieci wychodzi na jaw w okresie dojrzewania i wtedy zwykle taki podrzutek trafia na ulicę i musi sobie radzić.

Postacie opisują też cechy i zdolności. Cechy wynikają z rasy, pewną liczbę zdolności otrzymujemy natomiast przy tworzeniu bohatera, dodatkowe możemy kupować za punkty doświadczenia. Te, które już mamy możemy za punkty doświadczenia ulepszać. Zdolności jest całkiem sporo i pozwalają na naprawdę mocne zróżnicowanie postaci. Każda zdolność ma trzy poziomy (nowicjusz, adept, mistrz) i bywa, że każdy poziom daje dodatkowe opcje. A jeśli nie daje nowych opcji, to znacząco wzmacnia to, co postać już posiada. To jest też najbardziej niezbalansowany element gry. Podczas czytania podręcznika do głowy przychodziły mi kombinacje, które mogłyby być naprawdę mordercze, a nie wymagają zbyt dużego nakładu punktów doświadczenia. Czary wykupuje się podobnie jak zdolności, tylko oczywiście dostępne są wyłącznie dla postaci biegłych w magii, a z ich korzystaniem wiąże się generowanie kolejnych punktów splugawienia. Ostatnim krokiem tworzenia postaci jest dobranie ekwipunku. Część dostajemy za samo wzięcie konkretnych umiejętności przy tworzeniu postaci (jeśli specjalizujemy się w walce z tarczą, głupio byłoby nie mieć tarczy na początku gry, czyż nie?), inne mamy bazowo, mamy też pewną pulę pieniędzy, które możemy zaoszczędzić albo wydać na dodatkowe elementy ekwipunku.

Ta część podręcznika zawiera także podstawowe zasady testów, walki, zdrowienia itd. W Symbaroum tylko gracze rzucają kostkami. Rzuca się k20 i żeby test był udany, należy wyrzucić mniej niż wynosi wartość atrybutu (zazwyczaj przynajmniej jeden będzie miał wartość 15). Dość często atrybut postaci trzeba zmodyfikować o trudność testu lub modyfikator z atrybutu przeciwnika. Zasady walki są w zasadzie bardzo proste i nie pozwalają na zbytnie kombinowanie. Postacie nie mają zbyt wiele możliwych akcji do wykonania. Nie jest to według mnie szczególnie duży problem, jako że osoby, z którymi gram dość rzadko stosują zaawansowane taktyki, a do ich „planów bitewnych” takie zasady jak te przedstawione w podręczniku zdecydowanie wystarczą.

Księga trzecia, Przewodnik Mistrza Gry (Game Master’s Guide) to jak sama nazwa wskazuje, część poświęcona mistrzom gry. Opisano tu obowiązki MG (niby nie ma tu nic szczególnie odkrywczego, ale twórcy zwracają uwagę na kilka rzeczy, o których całkiem łatwo zapomnieć, takich jak zapytanie wprost o plany graczy na następną sesję, jeśli ta nie kończy się cliffhangerem), wykorzystanie zasad (tylko gracze rzucają, ale to nie oznacza, że MG może pozwolić sobie na nieznajomość reguł), aurę i splugawienie, konflikty w drużynie (zasadniczo ma ich nie być, a przynajmniej mają nie być rozwiązywane walką), zasady opcjonalne, skrawki informacji o artefaktach i podróżowaniu. Krótki rozdział poświęcono projektowaniu przygód, kilkadziesiąt stron zajmują opisy potworów i potencjalnych antagonistów. Rozdział o przeciwnikach sugeruje, że autorzy nie do końca zdają sobie sprawę z tego jak działa ich mechanika, a na pewno niekonsekwentnie stosują zdolności potworów. Na pewno zweryfikuję to w trakcie prowadzenia sesji, ale wydaje mi się, że potwór, który ma całkiem niezły pancerz, regenuje rany i nie ma żadnej słabości (żaden typ obrażeń nie blokuje mu regeneracji) to już trochę przesada. Stworzenia mające więcej niż jeden atak, który zadaje ponad 10 obrażeń też nie wydają się zbyt zbalansowane… Przynajmniej na pierwszy rzut oka.

Merytoryczną część podręcznika zamyka przygoda Ziemia Obiecana (The Promised Land) i jest to według mnie najsłabszy fragment podręcznika. Powiem szczerze, że gdybym od poprowadzenia tej przygody zaczął swoją zabawę z RPG to nie wiem czy bym ją kontynuował. Autorzy zakładają co gracze zrobią w dość dziwny sposób, w kilku miejscach posunięcie fabuły do przodu zależy od udanych rzutów (nie ma też żadnych informacji na temat tego co zrobić, jeśli rzuty nie wyjdą)… Często miałem wrażenie, że postacie robią tam rzeczy, bo są postaciami i nie mają żadnej motywacji ani wewnętrznej ani szczególnej zewnętrznej (innej niż to, że są w okolicy). Niektóre sceny pojawiały się po to, żeby być, ich wynik był taki sam niezależnie od tego co postanowią zrobić gracze. Co więcej, w zasadzie jedyny prawdziwy wybór w przygodzie zależy od bohaterów, mimo że moim zdaniem nie do końca powinien. Wydaje mi się, że w czasie trwania tej przygody postacie nie zdążyłyby wyrobić sobie odpowiedniej reputacji, zwłaszcza u szefa karawany, który aż do tego momentu wydawał się bardzo niezależny.

Podsumowując, podręcznik pozostawia niedosyt. Świat, a raczej jego opisane fragmenty, przypadły mi do gustu i bardzo chętnie poprowadzę w nim sesje. Mechanika wydaje się prosta, ale jest dość podatna na tworzenie bardzo mocnych kombosów. Opinię będę chciał zweryfikować po poprowadzeniu kilku sesji.

poniedziałek, 1 kwietnia 2019

Erpegowym okiem #7: Rogue Star


Tym razem postanowiłem przyjrzeć się powieści Rogue Star autorstwa Andy'ego Hoare. Książkę tę polecono mi w pracy, kiedy powiedziałem, że niedługo będę grał w kampanii Rogue Tradera. Skończyłem ją czytać na wieczór przed pierwszą sesją i wydaje mi się, że jest kilka elementów, które można z niej wynieść. Zaznaczę ponownie, że poniżej na pewno znajdują się spoilery.

Materiały settingowe
Akcja rozgrywa się w uniwersum Warhammera 40,000, co wykorzystuje z dobrodziejstwem inwentarza. Mamy więc statki katedry, feudalne społeczeństwo, które nie rozumie technologii, z której korzysta na co dzień... ale pojawiło się też kilka nowych dla mnie rzeczy.

Pod koniec książki główny bohater wspomina o tym, że ma większościowe udziały w zakładach przetwórstwa mięsa groxów na Chogoris. Wcześniej nawet bym nie pomyślał o tym, że taki koncept mieści się w settingu. Jasne, wolni kupcy mają o wiele więcej uprawnień, między innymi mogą rekrutować na swoje statki z konkretnych planet, ale z jakiegoś powodu częściowa własność w jakimś przedsiębiorstwie nie przyszłaby mi do głowy. A konflikty na tym polu mogą być całkiem dobrym wątkiem na sesję.

Otrzymujemy też przykłady dwóch, a w zasadzie trzech różnych społeczności: mieszkańców dwóch różnych planet, w której jedna jest bardzo dekadencka, ale ich przepych wydaje się "zwietrzały" i ludność sprawia wrażenie znudzonej, zaś mieszkańcy drugiej planety sprawiają wrażenie wychowanych w spartańskich warunkach i w zasadzie mundury mają takie, że ledwo da się odróżnić oficerów; trzecią społeczność tworzy dynastia Arcadius, której troje przedstawicieli dowodzi na trzech okrętach. Niegdyś większość załóg stanowili ludzie, natomiast teraz ludzie są tylko na stanowiskach, na których są niezbędni, bowiem problemy finansowe sprawiły, że tam gdzie było można, ludzi zastąpiono serwitorami.


Gdzie dwóch się bije, tam trzeci i czwarty korzysta
Z tego co zauważyłem, to na sesji zwykle mamy do czynienia z jedną z dwóch sytuacji, jeśli chodzi o walkę frakcji: ścierają się dwie i gracze muszą wybrać, z którą współpracować (albo wałować obie strony)... albo frakcji jest bardzo dużo i mają do siebie różne nastawienie, które zmieniające się w zasadzie z sesji na sesję i gracze muszą ostrożnie lawirować pomiędzy wszystkimi stronnictwami. W tej powieści przed pojawieniem się "graczy" istniały dwie frakcje, gdyż mieszkańcy opisywanych planet niegdyś współtworzyli konsorcjum handlowe, a potem pogryźli się o dowództwo i od tego czasu prowadzili wojny graniczne. 

W trakcie można się domyślić istnienia "trzeciej strony", i jak się okazuje, są to tau, którzy grają na dwa fronty i obiecując gubernatorom planet wszystko, czego ci sobie zamarzą przekonują ich do opuszczenia Imperium ludzkości i dołączenia do imperium tau. Takie motywy całkiem łatwo wprowadzić do wielu sesji, gdzie jakaś trzecia strona korzysta na tym, że dwie frakcje ze sobą wojują.

Tutaj pojawia się też miejsce dla graczy, bo na takiej sytuacji mogą dużo ugrać. Pomijając kwestie settingowe (które główny bohater wykorzystał, by się wzbogacić), postacie mogą przeważyć szalę, na którąś ze stron, antagonizując tę drugą i doprowadzając do tego, że trzecia frakcja będzie musiała coś zrobić. Mogą też pokazać "głównym" stronom konfliktu, że są wykorzystywane przez trzeciego gracza i być może w ten sposób doprowadzić do pojednania. Mogą też na pewno zrobić wiele innych rzeczy, bo są najbardziej chaotycznym czynnikiem na sesji, jeśli nie ograniczamy ich wyboru (naprawdę nie polecam ograniczania wyboru graczy w tym zakresie).

Bitwy w kosmosie
W książce miały miejsce trzy bitwy: główni bohaterowie kontra piraci, główni bohaterowie strzelający do stacji orbitalnej w czasie ucieczki (ich, a nie stacji), oraz główni bohaterowie kontra tau oraz flota jednego z gubernatorów sektora. To co według mnie warto z tego wyciągnąć to fakt, że nawet w czasie tego typu walk nie wszyscy postępują optymalnie (to uwaga głównie dla MG). Piraci myśleli, że okręty bohaterów są łatwym celem, więc zostali wymanewrowani. Gubernator jednej z planet nie słuchał swoich kapitanów i nie znał się na walce w kosmosie, więc popełniał błąd za błędem.