sobota, 23 stycznia 2010

Karnawał Blogowy #7: Gracze

Opiekunem i pomysłodawcą nowego tematu Karnawału Blogowego został Enc. Dzięki temu, iż „Gracze” to naprawdę spory obszar dotyczący niemalże wszystkich erpegowców (na pewno wszystkich, którzy aktywnie uprawiają swoje hobby) można się spodziewać sporej ilości wpisów w tej edycji. Jak zwykle kilkukrotnie zabierałem się do notki, by w końcu wymyślić coś zupełnie innego. Tym razem chciałbym napisać kilka przykazań dla graczy, a raczej grających ogólnie.

1. Na sesję przychodzić będziesz i czas jej szanować musisz. Jak zwykle, wałkowane już wiele razy. Pierwsze miejsce na liście, bo i najważniejsze jest to, żeby na sesji się pojawić. Istotne jest także ustalenie ram czasowych sesji przed faktem i uzgodnienie tego ze wszystkimi współgraczami. Nie ma nic gorszego niż ludzie wychodzący w połowie.

2. Szanuj współgraczy swoich i Mistrza Gry swego. Tutaj kolejna ważna kwestia. RPG to zabawa drużynowa. Grupa ludzi zbiera się razem i dobrze się bawi. Dlatego też nie powinno być chamskich zachowań tłumaczonych potem jako „to nie ja, to moja postać”. Postać robi coś, bo gracz tego chciał. Odgrywanie postaci powinno być narzędziem służącym do dobrej zabawy, a nie psucia jej innym.

3. Nie przychodź z pustymi rękami. To przykazanie może zbulwersować niektórych, ale uważam je za słuszne. Dość często sesje odbywają się u Mistrza Gry. To on kupuje podręczniki, zwykle drukuje karty postaci i poświęca czas poza sesją, żeby się do niej w jakiś sposób przygotować. Gracze przychodzą na gotowe. Załatwienie paczki chipsów lub czegoś do picia nie powinno być problemem. Zresztą, na swoim przykładzie powiem, że jeśli ktoś do mnie na sesję przynosi jedzenie, to robię to samo. Ale w drugą stronę działa to tak samo.

4. Słuchaj, gdy inni grający mówią. Niesłuchanie naprawdę może stać się przyczyną niepotrzebnych sporów. W ten sposób traci się ważne informacje czasem nieświadomie wypuszczane przez MG oraz nie zna się planów innych postaci z drużyny. Jak do tej pory raz zdarzyło się, że gracz przestał słuchać na mojej sesji. W scenie wprowadzającej poszczególni gracze opisywali swoje postacie, a jeden z grających zamiast słuchać zaczął grać na psp. Jak łatwo się domyślić, inni gracze nie byli tym faktem zachwyceni i do dziś zdarza się, że o tym rozmawiamy.

5. Dodaj coś od siebie. Kreatywność jest bardzo istotna. Naprawdę fajnie to wygląda, jak gracz ustami postaci opowiada wymyśloną na poczekaniu historię o swoich wyczynach albo o czymś dokonanym przez przodków lub rodzinę. Dodawanie elementów takich jak rodzina w stary przyjaciel w mieście także są w cenie. Czasem w ten sposób postacie zdobędą bazę wypadową lub kontakt, czasem może stać się osią całej przygody. Myślenie nie boli i przynajmniej to hobbystyczne nic nie kosztuje.

6. Co na sesji, to na sesji. Czyli nie przenosimy konfliktów i nie wyładowujemy stresu w trakcie gry. Nikomu to na dobre nie wychodzi.

7. Nie oszukuj na kościach. Myślę, że ogólnego sensu tłumaczyć nie trzeba, ale wydaje mi się, że jedno dookreślenie nie zawadzi. Ta zasada dotyczy w dużej mierze MG. Lepiej nie kazać graczom rzucać niż potem naginać wyniki.

8. Rozmawiaj o sesji po sesji. Dla wielu osób feedback, pozytywny lub negatywny, po sesji jest bardzo istotny. Wszelkiego typu uwagi pomagają mistrzowi gry przygotować się i prowadzić tak, by graczom sprawić większą frajdę.

Moim zdaniem te osiem punktów jest podstawą dobrej współpracy przed, w czasie i po grze. Wiadomo, że sesja jest dla graczy, ale nie znaczy to, że nie obowiązują ich przynajmniej elementarne zasady.


sobota, 2 stycznia 2010

Pathfinder RPG: Core Rulebook - Pierwsze wrażenia

O Pathfinderze było swego czasu całkiem głośno, zarówno na blogach jak i w serwisach pojawiały się wieści na temat tego systemu. Nie ma co się dziwić, gdyż ogłoszenie prac nad tym produktem ze stajni Paizo odbyło się niedługo po tym, jak WotC poinformowało o czwartej edycji Dungeons & Dragons i kiedy okazało się, że zmiany w nim wprowadzone nie są do końca tak ewolucyjne (głoszono „ewolucję zamiast rewolucji”, a w opinii wielu internautów postąpiono zupełnie odwrotnie) jak zapowiadano, wielu zagorzałych fanów istniejącej wtedy osiem lat trzeciej edycji zainteresowało się Pathfinderem. Zawsze traktowałem każdy kolejny system i jego edycję jak nową grę, więc nie wziąłem udziału w wojnie edycji i Pathfinder stoi na mojej półce obok 4e. Zanim napiszę pełnoprawną recenzję (a raczej wyrażę swoją opinię w postaci „dłuższej formy wypowiedzi pisemnej”, gdyż nie wiem jaką wartość merytoryczną rzeczywiście posiadają pisane przeze mnie teksty), postanowiłem skreślić parę słów na temat podręcznika podstawowego i gry jako takiej.

Zacząć należy od tego, że rozpakowanie pancernej paczki i wzięcie do rąk podręcznika nie było moim pierwszym kontaktem z systemem. Pathfinderem zainteresowałem się od razu, gdy pojawiły się w serwisach polskojęzycznych pierwsze wieści na jego temat. Urzekła mnie forma promocji, czyli otwarte betatesty. Nie zwlekając ściągnąłem wersję Alpha, która miała mniej niż 200 stron. Potem była dużo grubsza Beta (480 stron i kilka dodatków, które znalazły się w ostatecznej wersji), którą prowadziłem. Aż w końcu nie tak dawno temu dotarł do mnie podręcznik, wydany na kredowym papierze i w twardej oprawie (od razu kiedy dowiedziałem się o premierze wysłałem do Rebela prośbę o sprowadzenie, ale przez długi czas mieli z tym problem). I muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem.
Tym co urzekło mnie najbardziej jest estetyka, bardzo do mnie przemawiająca. Pathfinder to kolejna gra, do której sporą część ilustracji wykonał mój ulubiony artysta, Wayne Reynolds. Przyznam, że zdarza mi się otworzyć podręcznik na losowej, wykonanej przez niego ilustracji i przez jakiś czas wyszukiwać nowych szczegółów. Za to pierwszy, duży plus.
Drugi plus Pathfinder otrzymuje za organizację tekstu i to, co trafiło do podręcznika podstawowego. Paizo wzięło dobry przykład z WotC i umieściło w nim klasy prestiżowe, magiczne przedmioty i podstawy prowadzenia takie jak zaczynanie kampanii, tworzenie przygód, tworzenie enpeców , plany egzystencji i zasady związane ze „środowiskiem” . Po przeczytaniu jednej książki wiemy o „teorii bycia MP” tyle samo co po lekturze dwóch pierwszych tomów „świętej trójcy” 3,x (czyli generalnie niewiele, ale zapowiadany przez Paizo podręcznik przeznaczony specjalnie dla MP ma ponoć zmienić ten stan rzeczy).
Trzeci plus to wzmocnienie mechaniczne wszystkich ras i klas. Dodatkowo, opcje takie jak wybór źródła mocy zaklinacza czy różne efekty związane z szałem u barbarzyńcy pozwalają na lepszą indywidualizację postaci już przy użyciu samego podręcznika źródłowego (a nie zapominajmy, że jest on kompatybilny ze wszystkim co wyszło pod szyldem 3,5).
Czwartym i ostatnim plusem, który wymienię w pierwszym wrażeniu jest uproszczenie zasad związanych z różnymi manewrami w walce. Powiedzmy sobie szczerze, zwarcie było koszmarne, a części innych manewrów postacie moich graczy (z których część również mistrzuje) nie wykorzystywały, bo gracze nie widzieli sensu uczyć się tysiąca zasad. Teraz jest dużo prościej, gdyż większość manewrów to po prostu rzut na Combat Maneuver Bonus przeciw Combat Maneuver Defense przeciwnika.
Więcej informacji postaram się zawrzeć w recenzji, którą napiszę po tym, jak przeczytam i przetrawię całą treść podręcznika.
***
Kilka dodatkowych informacji:

Pathfinder na Rebelu:

Darmowe materiały od Paizo