piątek, 15 czerwca 2012

Piątkowa Piątka #7

Przy okazji Piątkowej Piątki chciałbym przypomnieć o trwającym Karnawale Blogowym. Do tej pory zgłoszone zostały cztery notki, a stoimy już na półmetku. Gorąco zachęcam do pisania na Karnawał.

A przechodząc do polecanek:
Mummy: the Curse - Oficjalny blog nowej edycji gry, która chyba nie cieszyła się zbyt dużą popularnością ( a przynajmniej w Polsce, gdyż u nas wyszedł tylko podręcznik podstawowy do pierwszej edycji).
Piaskownica M.P. - Blog dotyczący sandboxa prowadzonego w świecie Klanarchii. Niegdyś często pojawiały się na nim graficzne inspiracje, jakiś czas temu niestety zamilkł.
Walka na FATE = Brudne sztuczki i nieszablonowe zagrywki - Artykuł Enca o walce w FATE. Autor w ciekawy sposób wyjaśnia czemu jego zdaniem mechanika ta lepiej niż wiele innych nadaje się do opisów walki będącej czymś innym niż "to ja go tnę".
How to Be a DM - Artykuł, który w dość ciekawy sposób ukazuje rolę MG jako Sarumana w rozgrywce. Warte przeczytania nawet jeśli ktoś ma, tak jak ja, trochę inne zdanie na ten temat.
LotFP Weird Fantasy Role-Playing - Link do opisu gry na stronie wydawcy. Co ważniejsze, znajduje się tam link do darmowej wersji podręcznika gracza. Od płatnej różni się ona brakiem obrazków.

piątek, 8 czerwca 2012

Piątkowa Piątka #6

Kolejny piątek oznacza kolejną piątkę. W tym tygodniu trochę blogowej archeologii.
Kartmistrz - Część bloga Jagmina poświęcona kartom postaci. Znajdują się tam głównie jego projekty, ale do tej pory stworzył tyle różnych kart postaci, że znaleźć tam można coś do większości popularnych systemów.
Oracle Dice w SWEPL - Projekt dodający losowości do tworzenia postaci w Savage Worlds. Mało prawdopodobne, żebym kiedyś skorzystał z tych zasad, ale warto wiedzieć, że coś takiego istnieje.
Czy znamy swoich graczy? - Kilka prostych porad sprawiających, że gracze lepiej znają swoich bohaterów, a MG dostaje garść zahaczek na przygodę, dowiaduje się czego gracze oczekują od sesji i dostaje też pewną liczbę BNów, którzy mają większe znaczenie dla postaci.
Trzy i pół wiedźmy - Pierwsza część minikampanii Maestra.
Czarna czarownica, czerwona zemsta - Druga i jednocześnie ostatnia część minikampanii o wiedźmach.

sobota, 2 czerwca 2012

Modyfikowanie postaci


©2011-2012 ~KEKSE0719
Od razu zaznaczę, że ilustracja raczej nie odnosi się do treści notki. Szukałem czegoś co pokazałoby obok siebie tę samą postać w dwóch "formach", ale jak pojawił się rysunek metalowego rycerza to w sumie też może się nadać. Taki zupełnie inny stopień modyfikacji.

Tło notki bierze się natomiast z mojego poszukiwania informacji na temat komiksowych bohaterów. Zastanawiała mnie relacja pomiędzy Wolverinem i Sabretoothem, przy okazji przeczytałem też ich "biografie" i opisy zdolności. Tutaj pojawił się problem: moce zmieniały się w różnych komiksach, czasami w różnych numerach tej samej linii. A to z kolei prowadzi do prostego pytania: skoro w komiksach cechy bohaterów się zmieniają, to czemu nie w RPG?

Modyfikowanie mechaniki, by odpowiadała koncepcji

Wydawać by się mogło, że to bez sensu, w końcu teoretycznie mamy stworzyć bohatera, którym chcemy grać. Wiele osób zakłada też, że umiejętności mechaniczne postaci mają odpowiadać założeniom fabularnym. I tutaj może pojawić się zgrzyt, zwłaszcza jeśli zaczynamy przygodę z nową grą, której mechanikę kojarzymy słabo lub wcale. Innymi słowy, przez nieznajomość mechaniki bohater "nie staje na wysokości zadania". Wybrane zdolności są bez sensu, atrybuty też możnaby rozdać lepiej, a umiejętności wołają o pomstę do nieba.

Dlaczego MG (i inni gracze) miałby się zgodzić na taki zabieg? Bo w RPG chodzi o dobrą zabawę (a przynajmniej tak mi się zawsze wydawało). Lepiej jest pozwolić trochę pozmieniać niż ryzykować, że gracz przestanie przychodzić na sesje albo będzie robił wszystko, żeby swoją postać (i pewnie przy okazji resztę drużyny) pozbawić życia. Ktoś mógłby powiedzieć, że to wyłącznie domena słabych lub początkujących graczy. Czy aby napewno? Prowadzenie postaci, którą nie chce się grać ma być oznaką "zaawansowania"? Rozumiem, że jeśli bohaterowie są w całości losowani z tabelek, to granie wojownikiem, który nie umie się bić albo czarodziejem, który w zasadzie nie potrafi powiedzieć zdania dłuższego niż cztery wyrazy, czy też złodziejem tak otyłym i ślamazarnym, że nie udałoby mu się okraść nawet zwłok jest fajne i może (a raczej na pewno będzie) stanowić wyzwanie. Lecz jeśli umawiamy się na pointbuy czy też jakąś inną metodę, która ma dostosować mechanikę do koncepcji (a nie na odwrót, jak to ma miejsce w przypadku całkowicie losowych cech), trochę głupio jeśli okazuje się, że wspaniały i szarmancki szermierz nie jest w stanie trafić w stodołę, a do kobiet lepiej niech się nie odzywa, bo na pewno popełni gafę.

Pozostaje pytanie, co to znaczy "drobne modyfikacje"? Odpowiedź na nie jest mocno subiektywna, często zależy też od systemu. Zazwyczaj będzie to zamiana wartości dwóch cech albo zmniejszenie jednej i dołożenie uzyskanych punktów do czego innego. Pamiętajmy jednak, że to zadziała tylko wtedy, kiedy chcemy naszą postać w czymś wyspecjalizować. Jeśli ktoś ma być dobry we wszystkim, to naturalnie nie będzie najlepszy w niczym. Gry zespołowe (a takimi nazwać można większość znanych mi systemów) zakładają, że każdy ma swoje miejsce lub kompetencje i w miarę rzadko wychodzi z nich na tyle, by inni poczuli się niepotrzebni. Mogą zdarzyć się drużyny, w których nikt nie będzie specjalistą (grałem w krótkiej "chłopskiej" serii przygód, w której drużyna składała się z chłopa, ciury obozowej i ochotnika, czyli zaledwie jedna postać miała jakąś specjalność), ale wydaje mi się, że w chwili obecnej zarówno takie drużyny jak i w ogóle gry to rzadkość. Naszym przyjacielem przy modyfikacjach powinien pozostać rozsądek, a zakres zmian regulować będzie zgoda reszty grupy.

Ewolucja koncepcji bohatera w trakcie gry

To trochę inny rodzaj modyfikowania postaci. Często bohater nie zmienia się przez całą grę, staje się tylko lepszy w tym co robił do tej pory. Nie mają na niego wpływu wydarzenia na sesjach, nie imają się go wątpliwości, wszystko to co dzieje się dookoła niego spływa po nim jak po kaczce.

Nie chodzi mi tu o głębszą analizę psychiki postaci i wyciąganie z niej wniosków, tylko o reagowanie bohaterem na to, co dzieje się w trakcie gry. Jeśli na drodze postaci często stają wrogie istoty, każdy pewnie w końcu nauczy się walczyć. Jeśli drużyna spędza dużo czasu na dworach obcując ze śmietanką towarzyską, oczywistym jest by rozwinąć się tak, by "nie dać się zabić towarzysko". Jeśli główną scenerią przygód jest dzicz, to nawet zramolały naukowiec w końcu nauczy się zabezpieczać ognisko i budować szałas. Przykłady można mnożyć, ale nie o to chodzi. Wiadomo, czasami tworząc bohaterów mamy w głowie szczegółowy plan jego rozwoju. Ale chyba lepiej opowiedzieć o tym MG wcześniej, żeby mógł nasze pomysły i nadzieje wpleść w swoje przygody (to, że lepiej konsultować tworzonych BG z MG to temat na osobną notkę).

Nie zawsze reagowanie na to co się dzieje w świecie gry jest możliwe mechanicznie. Może się zdarzyć, że system w który gramy jest na tyle gruboziarnisty, że nie przewiduje żadnego wyjścia z obranej roli. Jeśli ktoś jest wojownikiem, to choćby się starał nie zostanie nawet przeciętnym mówcą, a czarownik będzie w lesie tak samo nieporadny pierwszego jak i pięćdziesiątego dnia. Wtedy radzić sobie można poza mechaniką. Wspomniany czarownik może mieć problemy ze znalezieniem zwierzyny, a jego szałas będzie tak marnej jakości, że pewnie szybko się zawali, ale z doświadczeniem zdobytym poprzez przebywanie w dziczy z ludźmi, który dobrze sobie radzą ma coraz mniejsze szanse na wdepnięcie w gniazdo szerszeni, przegapienie gawry albo zjedzenie nie tego co trzeba. Z wojownikiem-mówcą sprawa jest nieco bardziej skomplikowana, jeśli mechanika gry wymaga testów umiejętności społecznych. Często jednak można przyznać bonus za dobry argument albo za odpowiedni sposób wypowiadania się (jeśli nie ograniczamy interakcji z BNami do rzutu kostką).

Podsumowując, karta postaci nie jest wyryta w kamieniu (chociaż musiałaby świetnie wyglądać). Jeśli zmiana kilku szczegółów miałaby poprawić jakość zabawy, jestem jak najbardziej za. Jeszcze bardziej popieram rozwój bohaterów w oparciu o wydarzenia na sesji (ale nie dajmy się zwariować, oczywiście), gdyż tak naprawdę zazwyczaj to dopiero w czasie sesji postać tak naprawdę nabiera kształtu.

piątek, 1 czerwca 2012

Karnawał Blogowy #32: Technika i Technologia w RPG - wprowadzenie

31. edycja Karnawału Blogowego dobiegła końca. Jej tematem była Broń w RPG, a prowadzenie jej przypadło von Mansfeldowi. Jako że Karnawał trwać musi, a do ostatniej chwili nie było chętnych (to znaczy byli, ale na lipiec), to ja poprowadzę edycję o wdzięcznym numerze 32.

Tematem obecnej edycji jest Technika i Technologia. Czy dbacie o zachowanie poziomu technologicznego epoki, na której wzorowane są settingi, w których gracie?

Jak traktujecie to zagadnienie w settingach futurystycznych, a jak we współczesnych lub związanych z przeszłością? Ograniczacie jakoś swoją wyobraźnię? Przenosicie wynalazki między konwencjami i estetyką settingów?

Innymi słowy, wszystko co związane z Techniką i Technologią w RPG.

Edycja zaczyna się dzisiaj (1 czerwca) i potrwa do 30 czerwca. Linki do wpisów zamieszczajcie w komentarzach.

Lista nadesłanych prac:
1. zigzak na zigzakiem przez RPGKB# (b) 1 0 0 0 0 0 – Technologia w RPG:
"(...)Pytanie padło o to jak wykorzystujemy technikę i technologię w settingach RPG. Dla mnie przede wszystkim to wykorzystywanie ich z głową. Maszyny, urządzenia, nauka podlegają logice (w większości przypadków), dobre ich wiec stosowanie wymaga trochę pomyślunku. Łatwo się przecież może zdarzyc, że co sprytniejsi gracze wytkną niekonsekwencję w używaniu technologii w świecie gry, albo przez absurd zastosowania nieprzemyślanej techniki, który wychodzi dopiero w trakcie sesji, rozwala się cała przygoda.(...)"


2. Ninetongues na dziewięć języków (polterblog) - KB#32: Ta zła technologia:
"Technologia to kolejne, po polityce, ekonomii i historii pojęcie, na które w RPG reaguję marszczeniem nosa.
Trochę to dziwne, bo lubię hi-tech, interesuję się sprzętem i tak, wolę dobre SF od słabej fantasy. Z drugiej strony moja wiedza jest czysto amatorska i laicka: fizyka i inżynieria to dla mnie czarna magia.
Moja niechęć wypływa z czegoś dla mnie oczywistego - z wciskania światów RPG w ciasne schematy konkretnego, zgodnego z historią ludzkości poziomu technologicznego (lub teoretycznie prawdopodobnego, jak steampunk, diesel, czy cyber).(...)"

3. Skryba na RPG Kepos - KB #32: filozofia technologiczna:
"(...)Zazwyczaj, gdy prowadzę jakąś grę, staram się unikać wprowadzania do gry czegoś, co swoją komplikacją przekracza budowę cepa. Pewnie, przez moje sesje przewijają się chociażby czołgi (patrz: "eska", historia pewnego czołgu) czy inne, mniej lub bardziej wymyślne ustrojstwa (z mym szczególnym upodobaniem do radzieckich potworów)... jednakże, nigdy nie zmienia to faktu, że najważniejsi ("u mnie") są jednakBG (oraz ich czyny). Wszystko inne, stanowi tylko (-bądź aż?) tło. Czechow powiedział kiedyś, że jeżeli w dramacie w pierwszym akcie na ścianie wisi strzelba, to w trzecim na pewno ona wystrzeli. O ile będzie ktoś, kto ją zdejmie. To samo jest z technologią.(...)"


4. Gerard Heime na polterblogu - KB#32 Technika - dekoracja czy coś więcej?:
"(...)Technika - z greckiego technē (sztuka, rzemiosło, kunszt, umiejętność) to dziedzina działalności, polegająca na wytwarzaniu zjawisk i przedmiotów nie występujących naturalnie w przyrodzie. Na potrzeby poniższego artykułu pod tym pojęciem będziemy rozumieli też wszystkie wytwory techniki.


Tworząc setting S-F często stajemy przed pytaniem - jaką rolę odgrywa w naszym świecie technika? Częstokroć technika to tylko estetyka plus klucz do zawieszenia niewiary. Blastery, kosmiczne myśliwce, skoki w nadprzestrzeń - to tylko dekoracje charakterystyczne dla SF.(...)"


5. zegarmistrz na polterblogu - KB#32: Co fajnego daje nam technologia w RPG?:
"Kilka miesięcy temu opublikowałem wpis o różnicach między magią, technologią i psioniką (tą ostatnią umieściłem w nim troche od czapy). Generalnie miał on jeden cel: podkreślić różnice między tymi trzema dziedzinami. Wszystkie trzy wykorzystywane są bowiem najczęściej zamiennie. Psionika to najczęściej taka naukowo potwierdzona magia pod inną nazwą, często wykorzystująca zaklęcia i rytuały. Magia w wielu światach fantasy, zwłaszcza książkowych zastępuje technologię. Spowodowane jest to (błędnym) przekonaniem, że Fantasy musi toczyć się w średniowieczu, gdzie technika musi stać na niskim poziomie rozwoju. Jeśli autor chce ją wprowadzić, to musi sięgnąć po zjawiska paranormalne, diabli wiedzą po co... Technologia natomiast jest traktowana (zwłaszcza w grach komputerowych) często jak czary. To jest: na pierwszym poziomie technik korzysta z pistoletów skałkowych, na drugim powtarzalnych, a na trzecim z laserowych. Na czwartym może summonować robota... Wszystko to odbywa się oczywiście za punkty mana. Sensu we wszystkim tym nie ma to ani drobinki...(...)"


6.Bard na Kuźni Dram - Karnawał Blogowy #32. Technika i Technologia: Nekrotechnologia:

"W Kuźni Dram uwielbiamy horror w grach fabularnych, zatem w ramach 32. edycji Karnawału Blogowego - Technika i Technologia, nie mogłem napisać o niczym innym... jak o Mrocznej Technologii. :)

Zacznijmy jednak od jej Wielkiego Mistrza, czyli Algerotha, Apostoła Wojny.

 Jest on jednym z potężnych adwersarzy, których knowania wpływają tak na losy graczy w Kronikach Mutantów, jak i w naszym settingu BŌTOKU.(...)"

Piątkowa Piątka #5

Kolejny piątek oznacza pięć kolejnych polecanek. Tym razem wyłącznie wpisy blogowe. Przechodząc zaś do sedna:

Interior#1 - do pobrania - Pierwszy numer e-zinu poświęconego Klanarchii. Całkiem dobry początek i ciekawe materiały.

Księga Przygód, rozdział 4 – Klątwa - Kolejny rozdział prowadzonej przez nervo Księgi Przygód. Tym razem tematem jest dająca spore pole do popisu Klątwa. Jeśli znajdę czas i chęci, pewnie napiszę jakiś szkic przygody zarówno do tej, jak i do poprzednich edycji (nawet po czasie i nieoficjalnie).

Earthdawn zdziczał. - Pierwsza w polskim internecie recenzja konwersji znanego i przeważnie lubianego systemu Earthdawn na zasady Savage Worlds. Bardzo wyczerpujące omówienie podręcznika.

Strands of Fate (i nieco o lulu.com) - Zuhar recenzuje Strands of Fate i opisuje jak wygląda dostępna na stronie lulu.com usługa druku na żądanie.
Eisenhorn, Trylogia Inkwizycji - Recenzja - Recenzja trylogii opisującej losy inkwizytora Eisenhorna. Napisana w sposób, który zachęca do zapoznania się z książkami (obecnie dostępnymi na przykład w formie Omnibusa).



środa, 30 maja 2012

D&D Next - Pierwsze wrażenia

D&D Next nadchodzi wielkimi krokami. Coś co jeszcze niedawno było zaledwie spekulacją, dziś jest już faktem. Wizards of the Coast zmieniło taktykę i zaproponowało graczom otwarte playtesty, wzorem tych, które Paizo przeprowadziło dla Pathfindera. Gdyby zaproponowali to w tej samej formie, sądzę, że nie byłoby się do czego przyczepić (zarówno Alpha jak i Beta Pathfindera wyglądają całkiem znośnie, sprawiają wrażenie normalnych podręczników). Natomiast pierwsza paczka materiałów playtestowych od WotC to zwykłe dokumenty tekstowe, w dodatku z okropnym napisem Playtest przez środek każdej strony. Niestety nie miałem jeszcze okazji wypróbować tych reguł w praktyce (chociaż jak skończą się egzaminy pisemne i zostaną tylko ustne to może uda się gdzieś wcisnąć drobną sesyjkę), ale ich treść przypadła mi do gustu. Nie będę recenzował całości, napiszę tylko co mi się spodobało.

Po pierwsze, uproszczenia. Na tę chwilę mechanika nie wydaje się skomplikowana. Pomimo tego, że rzuty obronne wykonywać można teraz na każdy atrybut, brak różnych dziwnych modyfikatorów upraszcza sytuację. Podobnie zresztą z wyeliminowaniem premii do ataku i danie ciężkim pancerzom konkretnych wartości KP. Co prawda nie opisano mechanizmu działania umiejętności, ale z kart postaci wywnioskować można, że zastosowany zostanie trening znany z czwartej edycji. Uproszczenia doczekały się też statystyki potworów. W chwili obecnej mają konkretną liczbę PW, konkretne KP i dostaje się za nie konkretną liczbę PD. Wyeliminowano SW, co dla jednych będzie zaletą, dla innych zaś wadą. Jeśli ktoś jest mocno przyzwyczajony do balansu, będzie to dla niego wada, jeśli natomiast balans nie jest dla niego istotny i docenia pomysłowe zagrywki, będzie to zaleta. Oczywiście patrząc po nagrodach w postaci PD można łatwo oszacować jak mocny jest potwór, ale monstra warte podobną liczbę pedeków mogą mieć zupełnie inaczej rozłożone akcenty.

Po drugie, dodatkowe informacje o postaci. Jeśli to co mamy na kartach pregenów zostanie rozbudowane, to nareszcie będzie można zgrabnie połączyć historię postaci z jej warstwą mechaniczną.  Oprócz klasy i rasy bohatera opisywać będą także tło i temat. Tło zapewnia bonusy mechaniczne wynikające z tego kim była albo czym zajmowała się postać, natomiast temat to rodzaj specjalizacji w klasie. Nie mam pojęcia czy ten sam temat będzie można wybierać dla różnych klas, ale byłoby to miłą opcją.

Po trzecie, przewaga i niedogodność. Są to dwie strony tej samej monety. W przypadku posiadania dowolnej z nich, w teście rzucamy 2k20, jednak przy przewadze zatrzymujemy lepszy wynik, a niedogodności gorszy. To bardzo mała rzecz, ale wydaje się dość ciekawa.

Po czwarte, format opisu miejsc w przygodzie. Nie oszukujmy się, fabuły w tym nie ma. Ale poza pobieżnym opisem każdego pomieszczenia wyróżniono informacje, o których część mistrzów gry ma zwyczaj zapominać: oświetlenie, zapach, odgłosy. Taka bardzo przydatna ściągawka, żeby działać na wszystkie zmysły bohaterów.

Czekam na dalsze materiały do playtestów i na okazję do wypróbowania tego co jest (screw you, finals!). Jeśli WotC pójdzie dalej tą drogą, być może dostaniemy grę, która będzie prosta, ale przy tej prostocie nie będzie ograniczać możliwości stworzenia ciekawych, zróżnicowanych bohaterów.

niedziela, 27 maja 2012

Galaktyczna Wojna: ciężki pancerz wspomagany "Lucyfer"


Ciężki pancerz wspomagany Lucyfer to zbroja najnowszej generacji. Dostępna wyłącznie dla wojska, a i siły zbrojne posiadają nieliczne (jak na liczebność armii) egzemplarze. Serwomotory i sztuczne mięśnie Lucyfera pokrywa kilka warstw ceramitu lakierowanego zwykle na czerń i szkarłat, a na hełmie i napierśniku graweruje się gwiazdę zaranną.

Każdy egzemplarz przypisany jest do konkretnej osoby (jeśli nie zostanie shakowany, reaguje wyłącznie jeśli podpięte Złącze Neuronalne należy do zaprogramowanego pilota). Serwomotory podwyższają Siłę o dwa stopnie, jednak waga pancerza obniża Tempo o 2. Zamontowano miotacz ognia (2k10, pomija pancerz), karabin szturmowy (2k8, SzS 3, PP2 magazynek 30) oraz miecz energetyczny (1k10 +2, PP 3). Zainstalowana SI zajmuje się monitorowaniem otoczenia (zapewniając +2 do testów Spostrzegawczości) i wspomaga celowanie (+2 do Strzelania, jeśli używana jest zamontowana broń).

Pancerz +14, Waga 0, Neguje 4 PP, Dostępny dla wojska.

piątek, 25 maja 2012

Piątkowa Piątka #4

Kolejny piątek oznacza kolejną piątkę. Postanowiłem zmienić trochę formułę polecanek. Zamiast linkować do witryn lub blogów, będę dawał linki do konkretnych tekstów (albo i nie tekstów, zależy od natury odsyłacza). Dlatego też czasami może się pojawić więcej niż jeden odsyłać do danej witryny.
D&D Next Playtest - Pomimo że w wielu miejscach w internecie można znaleźć odsyłacze do tej części strony Wizards of the Coast, uważam że warto polecić te playtesty, zwłaszcza, że są otwarte.
Dwie ubrudzone baśnie - Ciekawa adaptacja dwóch znanych motywów na sesję, z fajnymi twistami w fabule.

Klęska urodzaju, czyli masz ci Fate (Los) - Zuhar dzieli się swoją opinią na temat Fate i mnogości wersji tej mechaniki.

Infinity Drive 2.0 - Pierwszy szkic mechaniki, która w założeniu ma spełniać wszystkie postulaty autora co do mechaniki idealnej. 

Fetyszyzacja broni #KB31 - Wpis dzemeukisa na Karnawał Blogowy. Autor dzieli się w nim swoimi spostrzeżeniami dotyczącymi tego jak zazwyczaj BG traktują broń i konflikt zbrojny na sesji.


środa, 23 maja 2012

Dorzucone do góry skarbów #3: Maj 2012

Szkoda, że zupełnie zapomniałem o tym cyklu, wtedy pewnie byłoby tu mniej pusto kiedy z różnych względów nie pisałem nowych notek. Oczywiście to nie jest tak, że od ostatniego wpisu z tym tagiem nie kupiłem żadnego nowego podręcznika (właściwie to nawet przybyło mi ich dość sporo). Ten miesiąc był jednak dość wymagający jeśli chodzi o kwoty jakie wydawałem na hobby (przy okazji, Paladynie, jeśli to czytasz, to zobacz postscriptum). Otóż w tym miesiącu do "erpegowego skarbca" przybyło mi:
1. Rogue Trader: Core Rulebook - Podręcznik podstawowy do drugiej linii wydawniczej osadzonej w uniwersum Warhammera 40,000. Mechanicznie to znany i (raczej) lubiany silnik WFRP 2ed. po liftingu. Natomiast fabularnie gra daje ogromne możliwości. Jeśli jeden z graczy wcieli się w tytułowego Rogue Tradera, to przy kreatywnej ekipie jedyne co MG musi robić to pogadać z graczami przed sesją o tym gdzie chcą lecieć i co chcą tam osiągnąć, i potem tylko im to jakoś delikatnie (albo niedelikatnie, w końcu mrok, śmierć, zło i Imperator!) utrudnić. Ten i kolejne dwa podręczniki odkupiłem od Paladyna.
2. Into the Storm - To swoisty podręcznik gracza. Zawarto w nim masę nowych opcji dla bohaterów. Co więcej, opisano tu profesję dla orka i kroota, oddając graczom do rąk możliwość grania obcym. Mam mieszane uczucia co do tego posunięcia, i powiem szczerze, że gdyby ktoś u mnie wcielił się w jakiegoś xenosa, to pierwszy lepszy służbista by go zabił ( a przynajmniej bardzo się starał).
3. Edge of the Abyss - Przyznam, że nawet nie zacząłem jeszcze czytać tej książki. Nie jest szczególnie gruba i po pobieżnym przejrzeniu zawartości (patrząc na tytuły i obrazki) mogę stwierdzić, że opisuje miejsca pozostające poza wpływem Imperium.

4. The Radical's Handbook - Podręcznik, który bardzo mi się spodobał. Rzuca trochę światła (w zasadzie to wali światłem latarni) na radykałów. Metody działania, stawanie się radykałem, dobór akolitów itd.
5. Battlefleet Koronus - W bardzo dużym skrócie to katalog statków kosmicznych, które można spotkać  w tym sektorze. Oprócz tego zawarto sporo informacji na temat samej kompozycji floty i jej funkcji, a także opisano statki obcych i heretyków. Pożywna lektura.
6.The Achilus Assault - Podręcznik opisujący krucjatę. Jej historię, zasięg, najważniejsze postacie i dowodzone przez nie regimenty. Dopiero się wgryzam w tę książkę, ale wątpię, żebym się na niej zawiódł.
7. Deathwatch: Core Rulebook - Podręcznik zamówiłem pierwszego stycznia. Natomiast dopiero siedemnastego maja (po zrobieniu dodruku przez FFG) wysłano go do mnie. Innymi słowy, do niedawna było to takie zamówienie widmo. Złożone, pieniądze odłożone i tylko trzeba było czekać. Ot, podręcznik główny do grania Space Marinem i to w dodatku takim, który ma już co nieco doświadczenia i został oddelegowany do pełnienia służby w Straży Śmierci. Być może będę miał okazję rozegrać krótką kampanię w tym systemie w lipcu.

8. Changeling: the Lost - Last but not least. Setting ten polubiłem tak bardzo, że postanowiłem sprawić sobie własną kopię. Po przejrzeniu inspiracji na mojej mentalnej liście książek do przeczytania pojawiło się kilka nowych pozycji.


PS. Paladynie, na urodziny dostałem pieniądze i nie mogłem się powstrzymać :). Oczywiście szanuję naszą ustną i pisemną umowę (tak jak się dogadywaliśmy, w czerwcu będę miał fundusze specjalnie na to), o to nie musisz się martwić. 

poniedziałek, 21 maja 2012

Galaktyczna Wojna: pancerz wsparcia "Asklepios"


Tak, wiem że rozpoczynanie wpisów o settingu od konkretnego pancerza to pomysł w najlepszym razie średni, ale w momencie, w którym sama mechanika jest w zasadzie gotowa, to właśnie o fajne szczegóły trzeba zadbać.

Najpierw kilka słów o tym, czym w ogóle są pancerze wsparcia (jeśli lepsza nazwa nie przyjdzie mi do głowy). Otóż, są to pancerze oferujące stosunkowo małą ochronę, ale przeznaczone są dla specjalistów, którzy ruszają za oddziałem do walki. Ich głównym zadaniem jest raczej zapewnienie łatwego dostępu do narzędzi pracy i poprzez wbudowane oporządzenie pomoc w owej pracy wykonywaniu.

Pancerz wsparcia "Asklepios"

Na pancerz ten składają się wykonane z lekkiego i elastycznego, acz bardzo mocnego tworzywa elementy chroniące całe ciało. Standardowe modele pomalowane są na biało, a na napierśniku, napleczniku oraz hełmie wytrawiony jest symbol Asklepiosa (laska dookoła której owijają się dwa węże). Asklepios przeznaczony jest dla medyków polowych, którzy muszą pracować w trudnych warunkach, a od ich bezpieczeństwa może zależeć los całego oddziału, któremu towarzyszą.

W skład zestawu wchodzi maska gazowa, nadajnik bliskiego zasięgu (5 km) czujniki wyświetlające funkcje życiowe dostrojonych osób (zapewnia to +1 do testów Medycyny, by leczyć te osoby) oraz podstawowe narzędzia medyczne wbudowane w rękawice (zapewniają +1 do Medycyny, kumuluje się z czujnikami). Co więcej, w napleczniku znajduje się schowek pozwalający na bezpieczne magazynowanie bandaży, plastrów, stymulantów itp.

Statystyki:
Pancerz +4, Neguje 1 PP, Waga 10, Cena 750.


Nazwa umiejętności Leczenie zostaje zastąpiona przez Medycynę.
Cena jest dopiero wstępnym pomysłem, bo jeszcze nie wiem jak ceny ekwipunku będą się ogólnie kształtować.

niedziela, 20 maja 2012

Galaktyczna Wojna na Savage Worlds


Jakieś sześć lat temu napisałem małą grę, w teorii sf, na Nibykonkurs. Opowiadała ona o walce ludzi i kosmicznych robotów, a opierała się na kompletnie niegrywalnej mechanice (tzn. jeśli korzysta się z k4 mających kształt inny niż czworościan to zyskuje trochę na grywalności, ale nie oszukujmy się, jest mocno średnia). Mniej wiecej rok później wpadłem na wspaniały pomysł zrobienia kolejnej edycji i przepisania mechaniki na inną kość. Chwaliłem się tą ideą na Polterze, ale jak zwykle kiedy ktoś pisze o własnej autorce bez żadnych konkretów, nie dostałem prawie żadnego feedbacku. Co wciąż mnie niezmiernie zadziwia, gierkę co jakiś czas ktoś ściągnie (a przynajmniej maile z serwisu box.net każą mi w to wierzyć). I tak od jakiegoś czasu dręczy mnie uporczywa myśl "no weź zrób jakieś własne sf", więc czemu by nie spróbować podnieść tego projektu z grobu?

Oczywiście nie będę się teraz silił na opracowanie od podstaw własnej mechaniki. Do mojej wizji tej gry najlepiej pasuje uniwersalne Savage Worlds, między innymi dlatego, że napisano do niego bardzo dużo materiałów, którymi mogę się inspirować.

Tym razem jednak zamierzam część materiałów związanych już nie tyle z systemem, co z settingiem publikować na blogu. Będą to raczej rzeczy mechaniczne niż fabularne, bo ze zmianami w mechanice będzie mi dużo łatwiej się pogodzić.

Już na tym etapie wiem, że część motywów z settingu wyleci. W pierwotnej wersji gra opowiadała o ludziach z jakiejś planety, u których technologia rozwinęła się raczej zabawnie i cyborgach, z którymi musieli się mierzyć. Planuję ograniczyć możliwości tworzenia postaci do ludzi, Cyronów zostawiając jako głównego złego. Co więcej, Cesarstwo nie powstanie na "jakiejś tam planecie", tylko na Ziemi. Raczej wyleci też religijność (która obecnie mi w tej grze po prostu nie pasuje), na pewno technologia będzie wyglądać zupełnie inaczej. Na Polterze pisałem, że chciałbym mechy, ale na tę chwilę pancerze wspomagane raczej mi wystarczą, chociaż jeśli wymyślę jak takie mechy miałyby działać mechanicznie, to mogą się pojawić.

Jeśli projekt nie wyląduje w szufladzie na dobre, chciałbym żeby ostateczny dokument był w formacie A5 i do druku w formie broszury. Bo nawet jeśli nikomu poza mną i moimi graczami zawarta w nim treść się nie przyda, chcę móc wrzucić wydruk do pudełka razem z podstawką, kostkami i kartami kiedy będę się wybierał na sesję.

Mam nadzieję, że uda mi się opracować chociaż mechaniczną część settingu, gdyż wtedy poszczególne elementy mogą być na tyle interesujące, żeby bez towarzyszącej im warstwy fabularnej zaimplementowane w innym miejscu.

piątek, 18 maja 2012

Piątkowa Piątka #3

W tym tygodniu nie pojawił się żaden merytoryczny wpis, ale Piątkowa Piątka będzie. Tym razem cztery blogi (z których tylko jeden jest na bloggerze) i w sumie trochę losowa strona internetowa, link do której pojawił się pod jedną notką na Polterze.
Zona RPG - Blog poświęcony tematyce RPG, niedawno reaktywowany. Na tę chwilę autor utrzymuje tempo jednego wpisu dziennie.
zigzakiem przez RPG - Dobrze znany chyba wszystkim czytelnikom polterowej blogosfery ze swych kontrowersyjnych zigzak postanowił zacząć publikować merytoryczne wpisy na zewnętrznym blogu. Liczę na to, że mu się uda i projekt nie zostanie porzucony.
Inspiracje - Najlepsze w Polsce źródło informacji o starej szkole. Niestety ostatnio notki coś nie mają dobrego tempa pojawiania się.
Almanach RPG - Na tym blogu większość zawartości stanowią pomysły na przygody i gotowe szkice scenariuszy. Znaleźć tu też można inne teksty, choć stanowią one zaledwie niewielki procent całości.
Goossens - Opis włoskiej konstrukcji rewolweru połączonego z szablą z roku 1864. W zasadzie link po to, żeby więcej osób mogło ten twór zobaczyć i żebym o nim nie zapomniał w przyszłości.

piątek, 11 maja 2012

Piątkowa Piątka #2

Kolejny piątek oznacza kolejną piątkę. Dzisiaj chciałbym polecić trzy blogi, jedną wiki i jedno forum:
Lisia nora - Blog smartfoxa. Ostatnio pisze dużo o Conanie, ale znaleźć tam można różne informacje o BRP, o Warhammerze i innych grach, a także raporty z sesji.
RetroRoleplaying - Blog, którego autor zrobił kompilację materiałów do Microlite20. Publikuje ogromną liczbę materiałów przeznaczonych do gry w starym stylu. 
Save Vs. Potion - W ogromnym skrócie, blog na temat gier fabularnych. Często pojawiają się pierwsze wrażenia z gier, konwersje z jednych mechanik na inne i tym podobne.
M20 The Adventure's Just Begun - Forum o Microlite20
Rokugan Tech - Wiki o autorskiej wizji przeniesionej w przyszłość Legendy Pięciu Kręgów. Wydaje się, że projekt leży odłogiem, ale jest ciekawym źródłem inspiracji.

środa, 9 maja 2012

Tłumaczenie - Microlite20


Jakiś czas temu przypomniałem sobie o małej i lekkostrawnej wersji d20, czyli Microlite20. W odnowieniu znajomości z tą grą pomógł mi blog RetroRoleplaying, który wypuścił dwa tomy kompilacji różnego rodzaju materiałów.

Zapytałem autora tego systemiku czy mogę ów systemik przetłumaczyć. Nie miał nic przeciwko, a efekty tłumaczenia pobrać można z boxa po prawej lub spod tego linku.

Jeśli autorzy innych materiałów do Microlite20 nie wyrażą sprzeciwu, zamierzam w krótkim czasie opublikować dokumenty składające się na na The Purest Essence, a następnie po zdobyciu zgody (i mam nadzieję, pomocy w składzie) w takiej też formie wrzucić pdf z kompilacją.


A co z tym potem będzie, to dopiero się okaże. Będę się starał o zgodę na tłumaczenie różnych materiałów wchodzących w skład antologii z RetroRoleplaying.

niedziela, 6 maja 2012

Changeling: The Lost – Pierwsze wrażenia



Notki z serii Pierwsze wrażenia pojawiały się już w oparciu o różne rzeczy, na przykład o podręcznik trzymany w rękach, o informacjach w sieci i wypływających z nich wnioskach. Tym razem źródłem wrażeń będzie sama rozgrywka w Changeling: the Lost.

Nie będę ukrywał, że nie zapoznałem się z całością treści podręcznika źródłowego. Zająłem się informacjami settingowymi, tworzeniem postaci i działaniem nowych elementów mechanicznych. Ot, tym co jako gracz w jedną z linii nWoDu powinienem zrobić.

Stwierdziłem, że wykorzystam koncept postaci z początków zabawy z RPG (czyli sprzed prawie ośmiu lat), wymyślony na potrzeby poprzedniej wersji Changelinga, o wdzięcznym podtytule The Dreaming. W przeczytanym wtedy Quickstarcie znajdował się opis poszczególnych kithów (czy też rodów), między innymi pooka, czyli zabawnych trefnisiów, którzy nie mogą mówić prawdy. W nowej inkarnacji systemu pooka oficjalnie nie istnieją, ale na potrzeby gry razem z MG stworzyliśmy ten kith (wywodzący się z pozoru Bestia).

Drużyna prezentuje się następująco: mój pooka leser, kobieta-lis złodziejka, drzewiec były żołnierz, nadobny służący swojemu Fae jako zapalniczka oraz wizened z ogólnie pojętym talentem manualnym.

Sama gra jest naprawdę fajna, ale wygląda na mocno wymagającą dla MG. Musi on bowiem wymyślić i zarządzać ogromną liczbą NPC, którzy powinni być jak najbardziej zróżnicowani i „bajkowi”. Każdy odmieniec jest inny, na każdego Arkadia i Fae wpłynęły inaczej. O ile w większości systemów Świata Mroku wystarczy, by wymyślić ludzi, tutaj trzeba dla każdego nadnaturalnego NPC stworzyć jego prawdziwe ja kryjące się pod Maską.

Jest to też jedyna linia nWoDu, w której w czasie gry ani razu nie zdarzyło mi się użyć zdolności nadprzyrodzonych. Jest to spowodowane dwoma czynnikami: zdolności te są mało przydatne albo mają tak porąbane warunki użycia, że się to najzwyczajniej nie opłaca. Do niektórych najlepiej by było jakby gracze nosili przy sobie zwierzęta, do innych lustra, a czasem żeby móc coś zrobić trzeba wiedzieć o tym z dużym wyprzedzeniem i na przykład zjeść kolację z odpowiednią osobą. Owszem, część ma naprawdę ciekawe działanie, ale im ciekawiej coś wygląda, tym głupszych rzeczy najczęściej wymaga.

Świetnym elementem jest Żywopłot i jego mieszkańcy. To miejsce pomiędzy światami, które ulega ciągłym zmianom. Zamieszkują je hobgobliny, które mogą wyglądać zupełnie dowolnie, mają też różne zdolności intelektualne. Z hobami (tak nazywa się w miarę humanoidalne hobgobliny) można zawierać umowy, a przysięgi są bajkowo wiążące (ich niewypełnienie wiąże się z naprawdę przykrymi konsekwencjami). W Żywopłocie można mieć też własne schronienie, które będzie mniej lub bardziej bezpieczne, zależnie od tego jak je zaprojektowaliśmy.

Jeśli ktoś nie brzydzi się baśniową stylizacją, polecam ten system. Changeling: the Lost skrywa ogromny potencjał i ma sporo do zaoferowania. Świat nie jest w nim sielankowy, dużo bliżej mu do prawdziwych ludowych baśni, w których istoty nadnaturalne często są niezrozumiałe i upiorne, a nie milutkie i przyjacielskie.

piątek, 4 maja 2012

Piątkowa Piątka #1

Jakiś czas temu zauważyłem tę inicjatywę i o ile teraz posty pojawiają się rzadko, chciałbym przetestować swą wytrwałość (bo przecież nie siły, wrzucenie pięciu linków nie jest wymagające) i co tydzień wrzucać kilka związanych z fantastyką rzeczy właśnie w formie Piątkowej Piątki. Nie przedłużając, pierwsza garść linków:

The Eye of Error - Blog figurkowy. Oprócz bardzo dobrze pomalowanych figurek i pomysłów na konwersje znaleźć tam można tutoriale związane z green stuffem... i armię Marines Chaosu stylizowaną na mitologię Lovecrafta.
From the Warp - Kolejny blog figurkowy. Analiza wieści, przydatne tutoriale, ciekawie pomalowane modele.
Beardy Bastards - Komiks o krasnoludach... w świecie science-fiction.
daarken - Galeria znanego ilustratora różnego rodzaju gier.
Playing D&D with Pornstars - Blog Zaka, głównie na temat gier fabularnych (po nazwie bloga widać, którego systemu konkretnie), chociaż znaleźć tam można również inne treści

wtorek, 1 maja 2012

Karnawał Blogowy #31: Broń w RPG


Tematem trzydziestej pierwszej edycji Karnawału Blogowego jest broń. Przypadł mi do gustu między innymi dlatego, że od dłuższego czasu chciałem napisać notkę o broni białej w Warhammerze 40,000. Pewnego razu kumpel zapytał mnie, czemu przy całym rozwoju technologicznym i dostępie do broni laserowej dalej latają z toporami i mieczami. Według mnie to trochę niecodzienne pytanie, zwłaszcza jeśli pada z ust wielbiciela Diuny, ale skłoniło mnie do zastanowienia się nad tym zagadnieniem.

Warto najpierw zaznaczyć, kogo konkretnie tyczyć się będą rozważania nad bronią białą. Pytanie padło w kontekście RPG, a w systemach spod szyldu Fantasy Flight Games grać można głównie ludźmi służącymi Bogowi-Imperatorowi, dlatego też na nich się skupię. Co prawda w Black Crusade wcielamy się w osoby czczące Chaos, a w Rogue Traderze oddano graczom do dyspozycji kilka profesji dla ras obcych, ale można spokojnie założyć, że łapią się w obrębie podanych przeze mnie powodów.

Kogo w tym settingu spotkamy z bronią białą? To zależy od otoczenia i grupy. Na Planetach-Rojach i na Dzikich Światach w zasadzie każdy powinien mieć przynajmniej jakiś nóż. Na Światach Feudalnych uzbroić się mogą zwykle wyłącznie ludzie należący do sił zbrojnych planety i członkowie arystokracji. Część kapłanów maszyny oprócz mechadendrytów, broni palnej zamocowanej na stałej i podłączonej do mózgu, mogą dzierżyć również specjalne topory. Niektóre kulty zabójców szczycą się umiejętnością walki bronią białą, czyniąc z niej swego rodzaju sztukę. Natomiast bezpośrednio na polu walki najczęściej pojawia się Gwardia Imperialna i Kosmiczni Marines. U gwardzistów w broń białą (inną niż bagnet) wyposażeni są oficerowie i komisarze, wśród marinesów noszą ją również oficerowie, a także czempioni kompanii, członkowie oddziałów szturmowych i niektórzy weterani odznaczeni krzyżem terminatorskim. U sióstr wojny z tego co się orientuję jest podobnie (aczkolwiek przyznam bez bicia, że Adepta Sororitas mało się interesowałem i nie mam na ich temat szczególnie rozległej wiedzy). Jako, że pytanie dotyczyło tego czemu z broni białej korzysta się na polu bitwy, właśnie w tym kontekście osadzę swoje pomysły.

Służy to oznaczeniu rangi. Owszem, szeregowiec lub początkujący brat zakonny będzie miał na wyposażeniu bagnet lub nóż, ale broń energetyczną lub łańcuchową nosić będzie dopiero ktoś o randze sierżanta. Owszem, na pierwszy rzut oka wydaje się to bezsensowne. W końcu w ogniu bitwy, kiedy wszyscy dookoła strzelają, latanie z mieczem brzmi średnio. Ale jeśli oprócz tego oficer ma jakiś pistolet (zwykle boltowy lub plazmowy) to nie jest tak do końca bezbronny. Jeśli ktoś jest odpowiednio silny (a najlepiej ma pancerz wspomagany pozwalający magnetycznie przyczepić broń) to oprócz wiernego miecza łańcuchowego może cieszyć się bliskością śmiercionośnego boltera (terminatorzy to inna bajka, oni to i mogą biegać z wyrzutnią rakiet na plecach). Na początku chciałem napisać, że przecież szabla jako broń boczna jest obowiązkowa dla oficerów także w naszych czasach, ale popełniłbym gafę. Pełni funkcję wyłącznie dekoracyjną i nosi się ją z mundurem galowym. Co prawda w czasie IIWŚ szable mieli na wyposażeniu ułanie, a japońscy oficerowie nosili katany, ale to raczej wyjątki, a nie reguła i obecnie broni białej się już nie nosi.

Drugi powód, dość prozaiczny to fakt, że amunicja nie jest nieskończona. Trochę głupio byłoby umrzeć tylko dlatego, że w naszym karabinie laserowym skończyła się amunicja (czyli magazynek się rozładował) i teraz możemy tylko starać się naszą improwizowaną maczugą zatłuc wrażych niemilców na śmierć. Już zwykły bagnet zwiększa szanse na przeżycie. Owszem, jeśli dookoła leży broń naszych poległych towarzyszy, możemy się w nią wyposażyć, czasami jednak nie ma czasu, żeby się schylić i sprawdzić, czy w ich magazynkach jeszcze coś jest lub przeszukiwać trupy w nadziei znalezienia zapasowej amunicji.

Trzecim powodem jest istnienie pól siłowych blokujących pociski w zasadzie dowolnego kalibru i pochodzenia, ale nie stawiających oporu broni białej. Tarcze próżniowe i wynalazki obcych (przykładowo w opowiadaniu Wolves at the Door z Tales of Heresy elita mrocznych eldarów korzystała z takiej technologii) są dobrym przykładem. Jeśli nie da się tego zastrzelić, trzeba to rozsiekać, a do tego broń strzelecka się raczej nie nada. Dodatkowo broń łańcuchowa posiada opcję dodatkowych zębów z adamantytu pozwalających przebić się nawet przez pancerz wspomagany.

Innym czynnikiem może być to jak zachowuje się sama broń laserowa. W chwili obecnej ludzkość dysponuje działami laserowymi, ale są zbyt niepraktyczne, by je wykorzystywać (do zasilenia takiego monstrum potrzeba energii generowanej przez elektrownię), nie wiadomo więc jak zachowywała by się broń tego typu zmniejszona do wielkości karabinu o nie największym kalibrze. Jeśli taka broń od razu kauteryzuje ranę i przechodzi na wylot, to jej skuteczność jest dużo mniejsza niż bolterów czy nawet miecza łańcuchowego. Czemu? Otóż wśród materiałów settingowych można znaleźć informację o stymulantach bojowych, część z których wyłącza odczuwanie bólu (niektóre już dostępne nam substancje również na to pozwalają). Czyli wypalona w ręku albo w ciele dziura o średnicy kilkunastu milimetrów raczej nie zatrzyma naszprycowanego przeciwnika, o orku mogącym przyszyć sobie kończynę na okrętkę i odzyskać w niej władzę nie wspominając. Eliminacja przeciwnika bronią laserową wymagałaby więc strzału w głowę lub jakiś żywotny organ, a te części są zwykle najlepiej chronione. W tej sytuacji odrąbanie kończyny powodujące ogromny upływ krwi z tętnic zabija wroga szybko i pewnie (chociaż oczywiście jest dużo bardziej brutalne i zapewne poplami mundur/pancerz).

Jednak najważniejszym powodem ze wszystkich jest tak zwany „coolness factor”. Otóż miecz energetyczny lub łańcuchowy (ten drugi zupełnie niepraktyczny, w końcu to piła w obudowie) po prostu wygląda super. Z tego powodu dali to figurkom, dlatego też mogą się tym sprzętem bawić odpowiednio zaawansowani bohaterowie. Taka broń po prostu jest fajna. I lepiej działa na wyobraźnię. W tańcu ostrzy jest coś magicznego, strzelanie z karabinu laserowego jest tej magii pozbawiona.

Podsumowując, broń biała ma w Warhammerze 40,000 sens. Jest oznaczeniem rangi, będzie przydatna gdy wyczerpie się amunicja, przejdzie przez bariery nie do pokonania dla broni zasięgowej, w przeciwieństwie do niej efekt generalnie jest natychmiastowy, no i ma bardzo wysoki coolness factor. Poza tym, z jakiegoś powodu setting nazywa się tak jak się nazywa.

niedziela, 29 kwietnia 2012

Sens systemów RPG


© Anne- Claire PAYET 2009
Dwa dni temu na blogach Narmo pojawił się wpis, którego treść podsumowuje już sam tytuł (czyli "Systemy RPG, po co to komu?"). Na Polterze pod notką rozgorzała dyskusja między innymi na ten temat, która w pewnym momencie przerodziła się w rozmowę o tym, do którego momentu gramy w system, a kiedy zaczynamy grać w autorkę na jego podstawie. Moje przemyślenia na ten temat (część zapewnie pokryje się z "Graniem Kanonicznym") można przeczytać poniżej.

Zacznijmy od sensu systemów. Dla zawężenia odrobinę tematyki, skupię się na mainstreamowych systemach komercyjnych. Dlaczego tak? Bo w przypadku tej kategorii gier fabularnych najłatwiej jest się wypowiedzieć. Pominę też opis jednego powodu powstawania systemów, czyli przynoszenia pieniędzy ich twórcom, gdyż mówi to samo za siebie.

Pierwszą funkcją systemów jest bycie nicią porozumienia pomiędzy nieznającymi się graczami. Dość często po zapoznaniu się z podręcznikiem intuicyjnie rozumimy o czym jest gra i które elementy najmocniej go definiują. Sprawia to, że możemy porozumieć się z innymi osobami grającymi lub znającymi ten sam system. Jeśli prowadzimy Warhammera, Dark Heresy, D&D, czy Sciona i brakuje nam graczy, w trakcie poszukiwań zaznaczamy system i mamy większą pewność, że osoby, które odpowiedzą wiedzą o co chodzi. W przypadku systemów autorskich nie jest tak różowo. Często są amalgamatem pomysłów i konwencji i bez opisu świata i wyjaśnienia założeń nie da rady zagrać. No i szukając nowych graczy musimy posługiwać się nazwą konwencji, a tę w wielu przypadkach ludzie interpretują dość dowolnie.

Drugą funkcją jest bycie swoistą "drogą na skróty". Nie każdy ma wystarczająco dużo samozaparcia, by stworzyć własny setting, o działającej mechanice już nie mówiąc. Prościej jest kupić podręcznik (lub ich zestaw) i grać niż wymyślać wszystko samemu. Bardzo leniwi znajdą też gotowe scenariusze, a ludzie, którzy nie lubią tworzyć konkretnych elementów settingu skorzystają na gotowych bohaterach niezależnych, lokacjach, czy też przedmiotach. Oczywiście, jeśli ktoś chce traktować każdy system jako grę o czym innym, powinien po przeczytaniu podręcznika przemielić jego założenia w głowie, żeby wymyślane przygody były w jego duchu, ale nie jest to obowiązkiem i wiele pomysłów przejdzie w różnych settingach.

Trzecią i najważniejszą funkcją (przynajmniej z mojego punktu widzenia) jest bycie źródłem inspiracji. Rozwiązania fabularne, elementy historii, pomysły na postacie, organizacje. Z dobrze napisanego systemu można wyciągnąć dla siebie naprawdę wiele. Czemu to takie ważne? Gdyż niektórzy ludzie nie czują się komfortowo, jeśli nie prowadzą we własnym settingu. A tak, z gotowych gier można importować najciekawsze, najbardziej interesujące elementy i nawet dostosowywać je do innej konwencji.

A pro pos "grania w system, a grania w autorkę na podstawie systemu". Tutaj przychylę się do opinii, że gramy w system tak długo jak nie modyfikujemy jego kluczowych założeń. Oczywiście, z części definiujących elementów gry można nie korzystać (dobrym przykładem był brak agresywnego, bezpośredniego Chaosu w Warhammerze zigzaka), ale dopóki kategorycznie nie zaprzeczymy ich istnieniu, to wciąż jest ta sama gra. Natomiast jeśli chodzi o mechanikę, to tutaj jest dużo łatwiej. Nie znam nikogo, kto wykorzystuje wszystkie elementy mechaniki w czasie gry. Chyba każdy ma też jakieś reguły domowe. O ile istnienie takich reguł zaznaczymy przed grą i wszyscy gracze są ich świadomi, nie powinno być problemów.

czwartek, 26 kwietnia 2012

Karnawał Blogowy #30: Zbrodnia


Tematem trzydziestej edycji Karnawału Blogowego jest zbrodnia. Daje on spore pole do popisu, czego dowodzi różnorodność zgłoszonych notek. Oprócz rozważań na temat systemów prawnych możemy zapoznać się z przykładami z sesji, poradnikami jak grać zbrodniarzami, czy też jak wykorzystać prawodawstwo na sesjach fantasy i science fiction. Ja natomiast chciałbym opisać kilka rzeczy, o których warto pamiętać kiedy chcemy wprowadzić zbrodnię, tajemnicę której przyjdzie rozwiązać graczom.

  1. Nie wszystko powinno zależeć od mechaniki. Ma to znaczenie głównie w początkowej fazie śledztwa, czyli zbieraniu wskazówek i poszlak. Niedoświadczeni bohaterowie w sporej ilości przypadków nie zdadzą testu, co spowoduje, że śledztwo ugrzęźnie w miejscu. Oczywiście, jeśli podamy graczom wszystkie poszlaki na tacy albo zamiast wymagać rzutów będziemy oczekiwać deklaracji gdzie i kiedy zaglądają, zagadka stanie się za prosta lub za trudna. Warto wymyślić kilka śladów, które gracze zlokalizują po odwiedzeniu danego pomieszczenia, kilka do „wyturlania” testem i jakieś będące nagrodą za dociekliwość i zaglądanie w różne miejsca.
  2. Warto podzielić poszlaki na kategorie. W podstawowym podziale zawierają się: tropy, fałszywe tropy i dodatkowe wskazówki. Tropy to kategoria, w której zawierają się wszystkie poszlaki mające kluczowe znaczenie dla sprawy. Dodatkowe wskazówki to te informacje, które nie tyle pozwalają na rozwiązanie zagadki, a pozwalają na lepsze zrozumienie sprawcy i na dobre przygotowania się do konfrontacji. Natomiast fałszywe tropy to poszlaki, które sprawią, że gracze wysnują wnioski nie mające pokrycia w rzeczywistości.
  3. Zbrodnia doskonała to nie jest dobry materiał na sesję. Jeśli nie ma absolutnie żadnych śladów i nikt nie widział zbrodniarza, gracze w zasadzie nie mają co robić, bo brakuje punktu zaczepienia.
  4. Świadkowie mają różne zmysły do dyspozycji. O tym często się zapomina. Oczywiście najczęściej świadek zobaczy plecy, tył głowy, buty czy cokolwiek zbrodniarza. Czasami zamiast tego może jednak poczuć zapach albo coś usłyszeć. Może też zostać popchnięty lub obezwładniony. Zmysłem, który najtrudniej wykorzystać w ten sposób jest smak, chociaż jeśli połączyć go z dotykiem lub zapachem powinno się udać.
  5. Zbrodniarz jest aktywny. Innymi słowy, stara się wiedzieć, czy ktoś zajmuje się jego sprawą, i jeśli tak to kto. Wtedy może próbować odwieźć bohaterów od śledztwa, a czasami samemu podrzucać fałszywe tropy (na przykład podając się za świadka i zbliżając do bohaterów-śledczych). W jego repertuarze pewnie znajdą się groźby, przekupstwo, kłamstwo, najmowanie cyngli by pozbyli się śledczych itd.
  6. Nietuzinkowy zbrodniarz to dobry zbrodniarz. Jak uczą nas seriale i książki detektywistyczne, przestępcą często jest osoba, po której najmniej się tego spodziewamy. Najważniejszy jest motyw. Jeśli po prostu uznamy, że staruszka jest mordercą, to trochę za mało. Tak samo, bez motywu mim złodziej jest mało interesujący.

Sądzę, że traktując te sześć prostych, krótkich punktów jako szkielet, śledztwo stanie się nie tyle realistyczne, co ciekawe i bardziej emocjonujące.

środa, 29 lutego 2012

Nowy Rok, Nowe RPG 2012 : Dark Heresy



W moim przypadku, by móc wziąć udział w tej akcji wystarczyło podejść do półki, ściągnąć zeń jedną z gier, w którą jeszcze nigdy nie grałem, przeczytać podręcznik i skompletować drużynę. Padło na Dark Heresy. Co przemawiało za tym tytułem? Mam tę grę od 2008. Roku, a więc już kilka lat. Wielokrotnie wertowałem podręcznik, ale jakoś nie mogłem przekonać się do SF, nawet tak bardzo wypełnionego elementami fantasy. Niby miałem jakieś figurki (necronów konkretnie) i pogrywałem w Dawn of War, ale zbyt mocno mnie nie wciągnęło.

Wszystko zostało zmienione przez drugą część Dawn of War. Kiedy zauważyłem tę grę w serii eXtra klasyka nie myślałem zbyt wiele nad zakupem. Klimat i fabuła wydały mi się ciekawe (podobnie jak i pierwszego dodatku, który nabyłem niezwłocznie po przejściu podstawki), i zacząłem zagłębiać się w setting dzięki przepastnej wiki Warhammera 40,000. Zainteresowanie settingiem pogłębiła jeszcze bardziej gra Space Marine. Dlaczego nie zdecydowałem się na zagranie w Deathwatch? Z prostego powodu, Dark Heresy miałem już na półce (a na zamówiony podręcznik do Deathwatch czekam od 1 stycznia, bo drukowana jest nowa partia podręczników).

Planowanie przygody zbiegło się z potrzebą poprowadzenia kampanii (do tej pory najbardziej lubiłem jednostrzały, ewentualnie dwie, trzy sesje dla jednej drużyny). To co sobie wymyśliłem wydawało się pasować dla bardziej zaawansowanych postaci, wiec zaopatrzyłem się w kilka gotowych przygód na start. Zebranie ekipy nie było problematyczne, aczkolwiek tylko jedna osoba miała wcześniej styczność z systemem (to zawsze jest zabawne jeśli tą osobą nie jest Mistrz Gry), postacie powstały i jak zakończyła się zła sesja, czas fajnych sesji mógł wreszcie nastać.

Notkę tę piszę 19 dni po pierwszej sesji kampanii. W międzyczasie nie było ich więcej tylko dlatego, że jeden z graczy zaangażowany był w przygotowanie zjAvy i w piątek przed konwentem był zajęty, a w zeszły piątek dwójka graczy była chora. Za to w tym tygodniu już wszystko powinno się udać i nie mogę się doczekać sesji.

Co więcej, by ułatwić dostęp do różnych informacji sobie i graczom, postawiłem wiki kampanii. Tam też znajduje się raport z pierwszej sesji.

A jak moje ogólne wrażenia i feedback osób uczestniczących? Mam wrażenie, że mogłem sprawić się lepiej jako prowadzący, ale gracze byli zadowoleni. Jedyny zarzut jaki usłyszałem to ten, że Komisarz był za mało apodyktyczny i zbyt miły. Powiem szczerze, że trochę się bałem, bo był to nie tylko pierwszy raz kiedy prowadziłem ten system, ale też pierwszy raz kiedy w ogóle prowadziłem w tej stylistyce. Za to dzięki temu, że Dark Heresy to dla mnie nowa gra, mam głowę pełną pomysłów. Gotowe scenariusze uzupełniam elementami z dalszej części zaplanowanej przeze mnie kampanii.

Co sądzę o samym systemie? Cóż, mechanika to przeróbka tej z WFRP. Podstawka nie zawiera wszystkich informacji, które byłyby mi potrzebne, żeby czuć się pewnie prowadząc, ale wiki uzupełnia braki w wiedzy fabularnej, a braki w elementach mechanicznych będę uzupełniał nabywając kolejne dodatki.

Tak więc Dark Heresy uważam za dobry wybór. Trzymajcie kciuki, żeby nie zabrakło mi pary do prowadzenia i żeby gracze się na mnie nie zawiedli.

poniedziałek, 27 lutego 2012

Karnawał Blogowy #28: Rasy


Tematem Karnawału Blogowego w tym miesiącu są rasy oraz wszystko co z nimi związane, oczywiście w kontekście gier fabularnych. Neurocide zasugerował pewną liczbę możliwych zagadnień, ale zaznaczył też, że w żadnej mierze nie powinny być one ograniczeniem. Dlatego też, swoim zwyczajem, chciałbym się zająć tematem dość ogólnie.

Zajmijmy się najpierw samym terminem rasa. Według ogólnie przyjętej definicji jest to grupa w obrębie gatunku odznaczająca się swoistymi, dziedzicznymi cechami. Nawet w fantasy pasowałaby ona do niektórych settingów. Ponoć sam Tolkien uznał ludzi, elfy i hobbitów (nie wiem jak krasnoludy, ale oni zostali stworzeni przez jednego z Valarów, więc chyba się nie liczą) za jeden gatunek (określając te wariacje jako rasy ludzkie, z których ludzie wcale nie są pierwszą). Rasy mogą się mieszać w obrębie gatunku, dając płodne potomstwo, co także widzimy u Tolkiena (Elrond i jego brat, ale nic mi nie wiadomo o krzyżówkach kogokolwiek z hobbitami).

A jak to się ma do gier fabularnych? Przyjęło się termin ten używać zarówno do określenia faktycznych ras, ale także gatunków. Nie trzeba o tym pisać dużo, tak po prostu jest. A co nam rasy w RPG dają? Najbardziej ogólnie: zestaw cech mechanicznych i stereotyp do odgrywania (najlepiej, jeśli jedno z drugim jest powiązane, aczkolwiek czasem zdarza się inaczej).

Po co w grach istnieją rasy? Bo to w zasadzie samograje. Jak ktoś mówi „będę grał krasnoludem” to wszyscy wiedzą, że będzie lubił tłuc zielonoskórych i nie tylko, że będzie lubił wypić, będzie uparty i honorowy. Jak ktoś mówi „będę grał elfem” to też mamy już w głowie pewien określony zestaw cech, opisany w podręczniku. Tak samo z każdą rasą, czy to będą niziołki, gnomy, tieflingi czy inne skolopendokołdry. Natomiast z człowiekiem zawsze jest problem, bo w zasadzie nic go nie określa. Łatwiej jest, jeśli dla ludzi przygotowano nacje, wtedy mamy takie rasy bez mocnych wyróżników fizycznych (karłowatość, długie uszy, włochate stopy, zielona skóra i wystające kły). Jednakże w swojej bazowej formie człowiek nie jest rodzajem szablonu do modyfikacji, a pustą kartką do opisania.

Dość ciekawym zjawiskiem, jeśli chodzi o rasy jest skrzywienie w stronę elfów. Chyba żadna rasa w fantasy nie ma aż tylu różnych wariantów (nie biorę pod uwagę narodowości). Dwa bardzo szybkie przykłady z popularnych gier: Warhammer – 3 podrasy (wysokie, leśne i mroczne, morskie są wysokimi mieszkającymi na okrętach); Dungeons & Dragons – Bliżej nieokreślona liczba… Bo w każdym settingu są teoretycznie inne, ale minimum trzy albo cztery. Co więcej, jak kiedyś szukałem w internecie ras fanowskich najwięcej było… elfów właśnie. Wśród tworzonych przeze mnie też dominowały elfy (nawet jeśli nigdy nie zamierzałem stworzoną podrasą zagrać, tylko koncepty wydał mi się ciekawy). Skąd to się bierze? Może stąd, że już u Tolkiena (od którego znaczna część erpegowców zaczyna przygodę z fantastyką, niezależnie od tego, czy w ostatecznym rozrachunku lubią jego twórczość czy nie) jest ich od groma? A może każdy chciałby być wysokim i przystojnym mistrzem miecza i magii, w dodatku nieśmiertelnym? Nie wiem, ale ciekawi mnie to. Jakby ktoś kiedyś przeprowadził badania na ten temat, chętnie przeczytałbym o ich efekcie.

Zakończę prywatnym akcentem. Zauważyłem, że im dłużej gram w gry fabularne, tym rzadziej sięgam po rasy inne niż człowiek. Zdarza mi się to obecnie tylko wtedy, gdy chcę odegrać stereotyp albo bardzo zależy mi na bonusach mechanicznych. A to spora zmiana, gdyż kiedyś sądziłem, że granie ludźmi w fantasy jest głupie.