sobota, 12 marca 2011

Karnawał Blogowy #19: Magia


Tym razem tematem Karnawału Blogowego jest magia. Jeden z fundamentalnych elementów wielu systemów RPG. Jeden z wyróżników fantasy. Jedno z zagadnień, na temat których napisać można opasłe tomiszcza i nie wyczerpać tematu. Jak do tej pory każdy z uczestników napisał o czym innym. O tym, że magia jest wredna, przekrojowe spojrzenie na tę siłę, odniesienie jej do własnej gry, o chęci bycia Gandalfem. Ja natomiast chciałbym opisać kilka aspektów magii nie związanych stricte z rzucaniem fireballi, usypianiu, zauraczaniu czy obkładaniu klątwą. Innymi słowy, opiszę kilka elementów, które według mnie są fajne na sesji, takich, którymi można się naprawdę nieźle bawić.


Magowie

W grach, w których istnieje magia zwykle są też ludzie, którzy ową siłą władają. W zdecydowanej większości systemów gracze mogą zostać jedną z takich osób. O ile gracze starają się zwykle sprawić, żeby ich postać wyróżniała się z tłumu innych magów, o tyle prowadzący najczęściej wrzucają NPCów czarowników do jednego z dwóch worków: uczeń czarodzieja (młody i niedoświadczony, wygląda na przeciętniaka) i sędziwy mag (długa broda, zdobna szata i obowiązkowo kostur). Z pewną pomocą przychodzi dodatek do WFRP 2ed zatytułowany Królestwa Magii, opisano w nim bowiem tajemne piętna, które pomogą zróżnicować magów. Przeciwnicy bohaterów (czarnoksiężnicy, nekromanci i inne wiedźmy) często też wyglądają podobnie, posępni, ubrani na czarno i o pałających złem oczach.

A jest przecież tyle sposobów na sprawienie, żeby mag wyglądał niecodziennie, ciekawie. O wiele łatwiej zapamiętać będzie „wysoką postać w błękitnej szacie, z długimi granatowymi włosami poruszającymi się jakby mag znajdował się w wodzie i tatuażami w kształcie fal w okolicach oczu koloru lodu” niż kolejnego „czarodzieja żywiołu wody”.Tatuaże, fryzury, stroje, przedmioty, zapachy, nawyki. To wszystko może sprawić, że czarownik naprawdę będzie budzącym szacunek indywiduum, a nie kolejnym szarym człowiekiem czy innym elfem z tłumu.


Księgi czarów

Sprawa wydaje się prosta. Skórzana oprawa, kartki z pergaminu, czarny lub magiczny tusz. A przecież okładki mogą być z kamienia, kory, pancerzy egzotycznych stworzeń. Mogą mieć zdobienia, oczy, nóżki, zęby. Karty mogą być ze stali. Księga może prowadzić rozmowę z czytelnikiem. Do pisania mogła posłużyć posoka.

A może jak w „Ani słowa prawdy” Jacka Piekary każdy czarodziej ma własny język, w którym zapisuje zawartość swojej książki? Żeby przeczytać jej treść i móc nauczyć się zawartych w niej zaklęć trzeba bardzo dobrze znać maga, długo się przygotowywać i samemu korzystać z magii deszyfrującej.

A jeśli najpotężniejsze czary wymagają osobnych ksiąg? Być może należy zapisać całą potrzebną teorię, wzory magicznych diagramów, komentarze i porady? Wtedy potężni magowie posiadaliby biblioteki wypełnione księgami magii, a nie jedną lub dwie książeczki będące zawsze w pogotowiu.


Rytuały

Bardzo często większość tego co mogłoby być rytuałami staje się czarami... i dlatego z rytuałów tak rzadko się korzysta. A gdyby tak każde uzdrowienie czy inna regeneracja była rytuałem? Poza tym, zbieranie potrzebnych składników, rysowanie wzorów na podłodze i czasem na ciele (oczywiście w świecie gry!) może być ciekawym sposobem na dodanie koloru sesji. Jeśli się uprzeć to i jakieś mruczanda mogłyby być fajne.


To tylko kilka pomysłów na to, jak można dodać trochę magii magii na sesji. Sądzę, że ten element jako istotna część nie tylko wielu settingów, ale i mechanik powinien być traktowany z należnych szacunkiem, a podchodzić do niego należy ze sporą dozą kreatywności.

3 komentarze:

Skryba pisze...

"podchodzić do niego należy ze sporą dozą kreatywności."

... to jeszcze zależy od systemu - ja miałbym trudności by podchodzić kreatywnie do magii w takim, dajmy na to, D&D :).

No, a przynajmniej nie za każdym razem :P.

Pozdrawiam,
Skryba.

PS. Podoba mi się pomysł z tą biblioteką uber-czarów :).

Darcane pisze...

@Skryba: ja wiem? Co takiego jest w D&D, że nie da się w nim grać klimatycznie? Moim zdaniem wystarczy trochę przenieść ciężar na sesji na opis i bez żadnych mechanicznych zmian D&D przestaje przypominać hck'n'slasha (w takich ramach wielu chce dedeki umieścić, moim zdaniem zupełnie niesłusznie).

Co do samego wpisu: to co piszesz jest bardzo sensowne i odnosi się myślę do każdego aspektu kreowanego świata, nie tylko samych magów. Uczynienie ze "zwykłych" lokacji, przedmiotów i postaci czegoś wyjątkowego i unikalnego to nie taka ciężka praca, która naprawdę się opłaca. Gra zyskuje kolorytu i rumieńców, angażuje, zapada w pamięć.

Darcane

Skryba pisze...

~Darcane - czy ja pisałem o klimacie czy o kreatywności ;)? Bo ani słowem na pewno nie wspomniałem o H&S ;P...

Idzie mi tu tylko o to, że osobiście MI by było ciężko by ZA KAŻDYM razem silić się na wielką kreatywność przy rzucaniu eMeMensa (magic missle ;)).

Pozdrawiam,
Skryba.