©2011-2012 ~KEKSE0719 |
Od razu zaznaczę, że ilustracja
raczej nie odnosi się do treści notki. Szukałem czegoś co
pokazałoby obok siebie tę samą postać w dwóch "formach",
ale jak pojawił się rysunek metalowego rycerza to w sumie też może
się nadać. Taki zupełnie inny stopień modyfikacji.
Tło notki bierze się natomiast z
mojego poszukiwania informacji na temat komiksowych bohaterów.
Zastanawiała mnie relacja pomiędzy Wolverinem i Sabretoothem, przy
okazji przeczytałem też ich "biografie" i opisy
zdolności. Tutaj pojawił się problem: moce zmieniały się w
różnych komiksach, czasami w różnych numerach tej samej linii. A
to z kolei prowadzi do prostego pytania: skoro w komiksach cechy
bohaterów się zmieniają, to czemu nie w RPG?
Modyfikowanie mechaniki, by odpowiadała koncepcji
Wydawać by się mogło, że to bez
sensu, w końcu teoretycznie mamy stworzyć bohatera, którym chcemy
grać. Wiele osób zakłada też, że umiejętności mechaniczne
postaci mają odpowiadać założeniom fabularnym. I tutaj może
pojawić się zgrzyt, zwłaszcza jeśli zaczynamy przygodę z nową
grą, której mechanikę kojarzymy słabo lub wcale. Innymi słowy,
przez nieznajomość mechaniki bohater "nie staje na wysokości
zadania". Wybrane zdolności są bez sensu, atrybuty też
możnaby rozdać lepiej, a umiejętności wołają o pomstę do
nieba.
Dlaczego MG (i inni gracze) miałby się
zgodzić na taki zabieg? Bo w RPG chodzi o dobrą zabawę (a
przynajmniej tak mi się zawsze wydawało). Lepiej jest pozwolić
trochę pozmieniać niż ryzykować, że gracz przestanie przychodzić
na sesje albo będzie robił wszystko, żeby swoją postać (i pewnie
przy okazji resztę drużyny) pozbawić życia. Ktoś mógłby
powiedzieć, że to wyłącznie domena słabych lub początkujących
graczy. Czy aby napewno? Prowadzenie postaci, którą nie chce się
grać ma być oznaką "zaawansowania"? Rozumiem, że jeśli
bohaterowie są w całości losowani z tabelek, to granie
wojownikiem, który nie umie się bić albo czarodziejem, który w
zasadzie nie potrafi powiedzieć zdania dłuższego niż cztery
wyrazy, czy też złodziejem tak otyłym i ślamazarnym, że nie
udałoby mu się okraść nawet zwłok jest fajne i może (a raczej
na pewno będzie) stanowić wyzwanie. Lecz jeśli umawiamy się na
pointbuy czy też jakąś inną metodę, która ma dostosować
mechanikę do koncepcji (a nie na odwrót, jak to ma miejsce w
przypadku całkowicie losowych cech), trochę głupio jeśli okazuje
się, że wspaniały i szarmancki szermierz nie jest w stanie trafić
w stodołę, a do kobiet lepiej niech się nie odzywa, bo na pewno
popełni gafę.
Pozostaje pytanie, co to znaczy "drobne
modyfikacje"? Odpowiedź na nie jest mocno subiektywna, często
zależy też od systemu. Zazwyczaj będzie to zamiana wartości dwóch
cech albo zmniejszenie jednej i dołożenie uzyskanych punktów do
czego innego. Pamiętajmy jednak, że to zadziała tylko wtedy, kiedy
chcemy naszą postać w czymś wyspecjalizować. Jeśli ktoś ma być
dobry we wszystkim, to naturalnie nie będzie najlepszy w niczym. Gry
zespołowe (a takimi nazwać można większość znanych mi systemów)
zakładają, że każdy ma swoje miejsce lub kompetencje i w miarę
rzadko wychodzi z nich na tyle, by inni poczuli się niepotrzebni.
Mogą zdarzyć się drużyny, w których nikt nie będzie specjalistą
(grałem w krótkiej "chłopskiej" serii przygód, w której
drużyna składała się z chłopa, ciury obozowej i ochotnika, czyli
zaledwie jedna postać miała jakąś specjalność), ale wydaje mi
się, że w chwili obecnej zarówno takie drużyny jak i w ogóle gry
to rzadkość. Naszym przyjacielem przy modyfikacjach powinien
pozostać rozsądek, a zakres zmian regulować będzie zgoda reszty
grupy.
Ewolucja koncepcji bohatera w trakcie gry
To trochę inny rodzaj modyfikowania
postaci. Często bohater nie zmienia się przez całą grę, staje
się tylko lepszy w tym co robił do tej pory. Nie mają na niego
wpływu wydarzenia na sesjach, nie imają się go wątpliwości,
wszystko to co dzieje się dookoła niego spływa po nim jak po
kaczce.
Nie chodzi mi tu o głębszą analizę
psychiki postaci i wyciąganie z niej wniosków, tylko o reagowanie
bohaterem na to, co dzieje się w trakcie gry. Jeśli na drodze
postaci często stają wrogie istoty, każdy pewnie w końcu nauczy
się walczyć. Jeśli drużyna spędza dużo czasu na dworach obcując
ze śmietanką towarzyską, oczywistym jest by rozwinąć się tak,
by "nie dać się zabić towarzysko". Jeśli główną
scenerią przygód jest dzicz, to nawet zramolały naukowiec w końcu
nauczy się zabezpieczać ognisko i budować szałas. Przykłady
można mnożyć, ale nie o to chodzi. Wiadomo, czasami tworząc
bohaterów mamy w głowie szczegółowy plan jego rozwoju. Ale chyba
lepiej opowiedzieć o tym MG wcześniej, żeby mógł nasze pomysły
i nadzieje wpleść w swoje przygody (to, że lepiej konsultować
tworzonych BG z MG to temat na osobną notkę).
Nie zawsze reagowanie na to co się
dzieje w świecie gry jest możliwe mechanicznie. Może się zdarzyć,
że system w który gramy jest na tyle gruboziarnisty, że nie
przewiduje żadnego wyjścia z obranej roli. Jeśli ktoś jest
wojownikiem, to choćby się starał nie zostanie nawet przeciętnym
mówcą, a czarownik będzie w lesie tak samo nieporadny pierwszego
jak i pięćdziesiątego dnia. Wtedy radzić sobie można poza
mechaniką. Wspomniany czarownik może mieć problemy ze znalezieniem
zwierzyny, a jego szałas będzie tak marnej jakości, że pewnie
szybko się zawali, ale z doświadczeniem zdobytym poprzez
przebywanie w dziczy z ludźmi, który dobrze sobie radzą ma coraz
mniejsze szanse na wdepnięcie w gniazdo szerszeni, przegapienie
gawry albo zjedzenie nie tego co trzeba. Z wojownikiem-mówcą sprawa
jest nieco bardziej skomplikowana, jeśli mechanika gry wymaga testów
umiejętności społecznych. Często jednak można przyznać bonus za
dobry argument albo za odpowiedni sposób wypowiadania się (jeśli
nie ograniczamy interakcji z BNami do rzutu kostką).
Podsumowując, karta postaci nie jest
wyryta w kamieniu (chociaż musiałaby świetnie wyglądać). Jeśli
zmiana kilku szczegółów miałaby poprawić jakość zabawy, jestem
jak najbardziej za. Jeszcze bardziej popieram rozwój bohaterów w
oparciu o wydarzenia na sesji (ale nie dajmy się zwariować,
oczywiście), gdyż tak naprawdę zazwyczaj to dopiero w czasie sesji
postać tak naprawdę nabiera kształtu.
1 komentarz:
Ha. Pamiętam, jak straszliwie mnie to wkurzało w starym Parchammerze (choć i tak miałem szczęście do rzutów, bo zawsze mi wypadało, że moja postać była czytata i pisata): takie potworki jak elfi tank (uczeń czarodzieja, Wt 4 + Bardzo Wytrzymały, przetrwał ostrzał tuzina goblinów) czy, z innej beczki, gruby żebrak-jąkała stanowiący ilustrację losowego generowania postaci z broszurki załączonej do bloczka z kartami postaci powstają chyba tylko po to, żeby obnażyć totalną głupotę losowego generowania postaci. W D&D też się można wściec, kiedy wszystkie twoje atrybuty wynoszą mniej niż 11, rzucasz po raz ostatni, a tu... 15 czy cokolwiek innego powyżej 13. Soczyste "Kurwa mać" wskazane, szczególnie kiedy robiąc NPCta na potrzeby serwisu RPGowego udało ci się wyturlać dwie osiemnastki i nic poniżej 12, ale jak już przychodzi do robienia własnej postaci, wyrzucasz takie badziewie.
Prześlij komentarz