sobota, 2 czerwca 2012

Modyfikowanie postaci


©2011-2012 ~KEKSE0719
Od razu zaznaczę, że ilustracja raczej nie odnosi się do treści notki. Szukałem czegoś co pokazałoby obok siebie tę samą postać w dwóch "formach", ale jak pojawił się rysunek metalowego rycerza to w sumie też może się nadać. Taki zupełnie inny stopień modyfikacji.

Tło notki bierze się natomiast z mojego poszukiwania informacji na temat komiksowych bohaterów. Zastanawiała mnie relacja pomiędzy Wolverinem i Sabretoothem, przy okazji przeczytałem też ich "biografie" i opisy zdolności. Tutaj pojawił się problem: moce zmieniały się w różnych komiksach, czasami w różnych numerach tej samej linii. A to z kolei prowadzi do prostego pytania: skoro w komiksach cechy bohaterów się zmieniają, to czemu nie w RPG?

Modyfikowanie mechaniki, by odpowiadała koncepcji

Wydawać by się mogło, że to bez sensu, w końcu teoretycznie mamy stworzyć bohatera, którym chcemy grać. Wiele osób zakłada też, że umiejętności mechaniczne postaci mają odpowiadać założeniom fabularnym. I tutaj może pojawić się zgrzyt, zwłaszcza jeśli zaczynamy przygodę z nową grą, której mechanikę kojarzymy słabo lub wcale. Innymi słowy, przez nieznajomość mechaniki bohater "nie staje na wysokości zadania". Wybrane zdolności są bez sensu, atrybuty też możnaby rozdać lepiej, a umiejętności wołają o pomstę do nieba.

Dlaczego MG (i inni gracze) miałby się zgodzić na taki zabieg? Bo w RPG chodzi o dobrą zabawę (a przynajmniej tak mi się zawsze wydawało). Lepiej jest pozwolić trochę pozmieniać niż ryzykować, że gracz przestanie przychodzić na sesje albo będzie robił wszystko, żeby swoją postać (i pewnie przy okazji resztę drużyny) pozbawić życia. Ktoś mógłby powiedzieć, że to wyłącznie domena słabych lub początkujących graczy. Czy aby napewno? Prowadzenie postaci, którą nie chce się grać ma być oznaką "zaawansowania"? Rozumiem, że jeśli bohaterowie są w całości losowani z tabelek, to granie wojownikiem, który nie umie się bić albo czarodziejem, który w zasadzie nie potrafi powiedzieć zdania dłuższego niż cztery wyrazy, czy też złodziejem tak otyłym i ślamazarnym, że nie udałoby mu się okraść nawet zwłok jest fajne i może (a raczej na pewno będzie) stanowić wyzwanie. Lecz jeśli umawiamy się na pointbuy czy też jakąś inną metodę, która ma dostosować mechanikę do koncepcji (a nie na odwrót, jak to ma miejsce w przypadku całkowicie losowych cech), trochę głupio jeśli okazuje się, że wspaniały i szarmancki szermierz nie jest w stanie trafić w stodołę, a do kobiet lepiej niech się nie odzywa, bo na pewno popełni gafę.

Pozostaje pytanie, co to znaczy "drobne modyfikacje"? Odpowiedź na nie jest mocno subiektywna, często zależy też od systemu. Zazwyczaj będzie to zamiana wartości dwóch cech albo zmniejszenie jednej i dołożenie uzyskanych punktów do czego innego. Pamiętajmy jednak, że to zadziała tylko wtedy, kiedy chcemy naszą postać w czymś wyspecjalizować. Jeśli ktoś ma być dobry we wszystkim, to naturalnie nie będzie najlepszy w niczym. Gry zespołowe (a takimi nazwać można większość znanych mi systemów) zakładają, że każdy ma swoje miejsce lub kompetencje i w miarę rzadko wychodzi z nich na tyle, by inni poczuli się niepotrzebni. Mogą zdarzyć się drużyny, w których nikt nie będzie specjalistą (grałem w krótkiej "chłopskiej" serii przygód, w której drużyna składała się z chłopa, ciury obozowej i ochotnika, czyli zaledwie jedna postać miała jakąś specjalność), ale wydaje mi się, że w chwili obecnej zarówno takie drużyny jak i w ogóle gry to rzadkość. Naszym przyjacielem przy modyfikacjach powinien pozostać rozsądek, a zakres zmian regulować będzie zgoda reszty grupy.

Ewolucja koncepcji bohatera w trakcie gry

To trochę inny rodzaj modyfikowania postaci. Często bohater nie zmienia się przez całą grę, staje się tylko lepszy w tym co robił do tej pory. Nie mają na niego wpływu wydarzenia na sesjach, nie imają się go wątpliwości, wszystko to co dzieje się dookoła niego spływa po nim jak po kaczce.

Nie chodzi mi tu o głębszą analizę psychiki postaci i wyciąganie z niej wniosków, tylko o reagowanie bohaterem na to, co dzieje się w trakcie gry. Jeśli na drodze postaci często stają wrogie istoty, każdy pewnie w końcu nauczy się walczyć. Jeśli drużyna spędza dużo czasu na dworach obcując ze śmietanką towarzyską, oczywistym jest by rozwinąć się tak, by "nie dać się zabić towarzysko". Jeśli główną scenerią przygód jest dzicz, to nawet zramolały naukowiec w końcu nauczy się zabezpieczać ognisko i budować szałas. Przykłady można mnożyć, ale nie o to chodzi. Wiadomo, czasami tworząc bohaterów mamy w głowie szczegółowy plan jego rozwoju. Ale chyba lepiej opowiedzieć o tym MG wcześniej, żeby mógł nasze pomysły i nadzieje wpleść w swoje przygody (to, że lepiej konsultować tworzonych BG z MG to temat na osobną notkę).

Nie zawsze reagowanie na to co się dzieje w świecie gry jest możliwe mechanicznie. Może się zdarzyć, że system w który gramy jest na tyle gruboziarnisty, że nie przewiduje żadnego wyjścia z obranej roli. Jeśli ktoś jest wojownikiem, to choćby się starał nie zostanie nawet przeciętnym mówcą, a czarownik będzie w lesie tak samo nieporadny pierwszego jak i pięćdziesiątego dnia. Wtedy radzić sobie można poza mechaniką. Wspomniany czarownik może mieć problemy ze znalezieniem zwierzyny, a jego szałas będzie tak marnej jakości, że pewnie szybko się zawali, ale z doświadczeniem zdobytym poprzez przebywanie w dziczy z ludźmi, który dobrze sobie radzą ma coraz mniejsze szanse na wdepnięcie w gniazdo szerszeni, przegapienie gawry albo zjedzenie nie tego co trzeba. Z wojownikiem-mówcą sprawa jest nieco bardziej skomplikowana, jeśli mechanika gry wymaga testów umiejętności społecznych. Często jednak można przyznać bonus za dobry argument albo za odpowiedni sposób wypowiadania się (jeśli nie ograniczamy interakcji z BNami do rzutu kostką).

Podsumowując, karta postaci nie jest wyryta w kamieniu (chociaż musiałaby świetnie wyglądać). Jeśli zmiana kilku szczegółów miałaby poprawić jakość zabawy, jestem jak najbardziej za. Jeszcze bardziej popieram rozwój bohaterów w oparciu o wydarzenia na sesji (ale nie dajmy się zwariować, oczywiście), gdyż tak naprawdę zazwyczaj to dopiero w czasie sesji postać tak naprawdę nabiera kształtu.

1 komentarz:

Anonimowy pisze...

Ha. Pamiętam, jak straszliwie mnie to wkurzało w starym Parchammerze (choć i tak miałem szczęście do rzutów, bo zawsze mi wypadało, że moja postać była czytata i pisata): takie potworki jak elfi tank (uczeń czarodzieja, Wt 4 + Bardzo Wytrzymały, przetrwał ostrzał tuzina goblinów) czy, z innej beczki, gruby żebrak-jąkała stanowiący ilustrację losowego generowania postaci z broszurki załączonej do bloczka z kartami postaci powstają chyba tylko po to, żeby obnażyć totalną głupotę losowego generowania postaci. W D&D też się można wściec, kiedy wszystkie twoje atrybuty wynoszą mniej niż 11, rzucasz po raz ostatni, a tu... 15 czy cokolwiek innego powyżej 13. Soczyste "Kurwa mać" wskazane, szczególnie kiedy robiąc NPCta na potrzeby serwisu RPGowego udało ci się wyturlać dwie osiemnastki i nic poniżej 12, ale jak już przychodzi do robienia własnej postaci, wyrzucasz takie badziewie.