środa, 6 listopada 2019

Genesys Core Rulebook


Genesys Core Rulebook to podręcznik źródłowy do „mechaniki uniwersalnej” wydany przez FFG. To obecnie ostatni etap rozwoju mechaniki, z którą po raz pierwszy mogliśmy się zetknąć w WFRP 3 ed. Obecnie najbardziej znanym systemem, albo raczej serią systemów, wykorzystujących tę mechanikę są Gwiezdne Wojny, podzielone na trzy linie wydawnicze: Edge of the Empire, Age of Rebelion oraz Force and Destiny. Genesys w formie osobnego podręcznika pojawiło się w ostatnim kwartale 2017 i jak do tej pory wyszły dwa settingi: Realms of Terrinoth w klimacie fantasy oraz cyberpunkowe Shadow of the Beanstalk.

Jednym z elementów wyróżniających systemy wydawane w ostatnich latach przez FFG są dedykowane kostki. Zamiast cyfr mają symbole, a kości dzielą się na dwa podstawowe typy, zależnie od pełnionej funkcji: jasne kostki (zielone, żółte i niebieskie) zawierają wyłącznie pomocne symbole, natomiast czerwone, fioletowe i czarne kostki zawierają wyłącznie negatywne symbole. No, może przesadziłem ze stwierdzeniem, że zawierają wyłącznie takie symbole, gdyż część ścianek jest pusta. Symbole te znaczeniem pokrywają się z tymi, które pojawiają się w linii wydawniczej Star Wars, więc jeśli ktoś ma już zestawy (jeden bardzo szybko przestaje wystarczać, co przy ich cenie jest sporym minusem) do EotE, AoR albo FnD to nie musi kupować nowych.

Jak podręcznik prezentuje się od strony graficznej? Na okładce widać średniowieczny zamek, który za sobą ma dwie wersje miasta: po lewej steampunkową, z nieodzownym sterowcem; po prawej zaś rozświetlone wieżowce metropolii przyszłości. Większość ilustracji wewnątrz podręcznika stylizowana jest na „szkice techniczne”, to znaczy, część rysunku jest szczegółowa, a część zaledwie schematyczna. Wyjątkiem tutaj są grafiki przy gatunkach ( o nich dalej), gdyż w poświęconych im fragmentach pojawiają się kadry znane z innych gier FFG (i zwykle to właśnie settingi tych gier prezentowane są jako przykładowe).

Genesys Core Rulebook dzieli się na trzy większe części. W pierwszej poznajemy ogólne zasady mechaniczne, przydatne niezależnie od tego, w jakim settingu będziemy chcieli się bawić. Druga zawiera rozważania na temat prowadzenia w różnych settingach oraz przykłady settingów stworzonych przez FFG. Ostatnia natomiast, to przybornik MG, zawiera więc zasady alternatywne, instrukcje tworzenia własnych elementów mechanicznych, wskazówki na temat tworzenia spotkań oraz „tony”, czyli rozmaite konwencje, które wprowadzić można do settingu. Każda z części podzielona jest na rozdziały.

Jak wspomniałem wcześniej, pierwsza część podręcznika traktuje o zasadach (nie bez kozery zatytułowana jest po prostu The Rules). Jej pierwszy rozdział opisuje podstawy mechaniczne: sposoby konstruowania puli kostek, co znaczą poszczególne symbole, jak interpretować wyniki rzutów, co się z czym znosi i tak dalej. Jeśli ktoś zna którąś z linii Star Wars od FFG to zauważy, że różnią się w zasadzie wyłącznie symbole na kościach. Przyznam, że przy pierwszym spotkaniu nie byłem przekonany do następującego sposobu testowania: składam pulę (te dość szybko mogą się rozrosnąć), rzucam, część symboli się wzajemnie znosi i interpretujemy to co zostało. W czasie pierwszej sesji szło to opornie, bo jeszcze nie pamiętałem co oznaczały poszczególne znaki (są arbitralne, więc trzeba się ich po prostu nauczyć), lecz obecnie jestem w stanie szybko rozeznać się w tym co wypadło, usunąć kasujące się wyniki i zinterpretować rzut.

Drugi rozdział pierwszej części traktuje o tworzeniu postaci. Zostajemy przeprowadzeni przez cały ten proces, od wymyślenia jej tła fabularnego (które zależy w znacznej mierze od settingu, w którym będziemy grać) przez wybór archetypu lub rasy, Profesji, wydawanie pedeków, liczenie atrybutów wynikających z innych wartości po określanie motywacji bohatera, wybór ekwipunku, oraz opisanie wyglądu i osobowości. Jeśli chodzi o rasy i archetypy, w tej części podręcznika do dyspozycji dostajemy wyłącznie opis ludzi. Żeby zróżnicować ich między sobą, w nasze ręce oddawanych jest kilka archetypów, różniących się początkowymi atrybutami i zdolnościami. Otrzymujemy „zwykłego człowieka”, który jest średni we wszystkim, robotnika odznaczającego się wysoką krzepą i niską siłą woli, intelektualistę wyspecjalizowanego nomen omen w intelekcie, lecz niezbyt zręcznego, oraz arystokratę o wysokiej prezencji lecz bardzo niskiej krzepie. W przypadku profesji dostajemy ich dwa typy. Pierwszy oparty jest o „rolę” pełnioną w drużynie, znajdziemy tu więc między innymi przywódcę, lekarza, żołnierza, kupca czy łotra. Drugi natomiast powiązany jest już mocniej z settingiem gry, bowiem nie zawsze do gry pasować będzie pilot myśliwca, czarodziej albo haker. W przeciwieństwie do Gwiezdnych Wojen tutaj nie dostajemy drzewek specjalizacji zależnych od specjalizacji w profesji. O ile uważam, że nie warto się rozpisywać na temat mechanicznych cech wyliczanych po wyborze profesji i wydaniu pedeków, Motywacje postaci są całkiem ciekawym fragmentem. Otóż, na etapie tworzenia postaci wymyślamy dla niej pragnienie, strach, siłę i skazę, które mogą być naprawdę przydatne w czasie gry.

Trzeci rozdział tej części traktuje o umiejętnościach. Zwykle te fragmenty podręcznika napisane są dość nudno, tutaj natomiast autorzy często mrugają do czytelnika okiem. Co więcej, oprócz opisu zawierającego informację kiedy należy rzucić na właśnie tę umiejętność otrzymujemy też przykłady, kiedy powinniśmy raczej rzucić na coś innego (nie zawsze z informacją na temat tego, na co w takim przypadku rzucać). Według mnie to bardzo fajne rozwiązanie, gdyż sporo umiejętności w tym systemie jest całkiem szeroko opisane, co może nieco utrudniać podjęcie decyzji.

Czwarty rozdział tego fragmentu dotyczy talentów. Talenty dzielą się na aktywne i pasywne. W Genesys postanowiono wprowadzić „piramidkę” talentów. Oznacza to, że musimy mieć więcej talentów niższych poziomów, żeby móc wykupić jakiś talent poziomu wyższego. Co więcej, niektóre talenty można kupować wielokrotnie i wtedy za każde wykupienie tak jakby podnoszą swój poziom, trzeba więc uważać, żeby mieć miejsce na odpowiednim poziomie, zanim wykupimy upragniony talent. Pasywne talenty po prostu polepszają pewne cechy postaci, takie jak liczba ran, które może odnieść zanim straci przytomność lub ile stresu może znieść zanim w sumie spotka go to samo (stres na szczęście o wiele łatwiej odnowić, stanowi on wręcz swego rodzaju zasób). Natomiast talenty aktywne dają postaciom nowe możliwości, umożliwiając podejmowanie specjalnych akcji, wykonywanie specjalnych manewrów. Ich aktywacja często wymaga wydania stresu (jak na potrzeby tej recenzji nazywam „strain”), ale zwykle jest to naprawdę warte tego efektu.

Rozdział piąty zawiera opis ekwipunku. Rozdział ten jest całkiem krótki i najbardziej istotna część jego zawartości to opis cech ekwipunku, zasady Obciążenia (Encumberence) oraz tego jak pozyskiwać rzadki sprzęt. Większość opisu samych przedmiotów znajduje się w przykładowych settingach, a to co znaleźć można tutaj raczej pomaga zrozumieć opisane zasady w praktyce niż jest faktycznie użyteczna. Natomiast same opisy możliwych cech ekwipunku są naprawdę przydatne,  bo to z nich później skleca się konkretne elementy wyposażenia.

W rozdziale szóstym znajdziemy zasady dotyczące walki. W czasie starć uczestniczy mogą w swojej turze wykonywać Manewry i Akcje (oraz „Incidentals”, czyli „wstawki”, które zajmują ułamki sekund: upuszczenie czegoś, rzucenie kilku słów, rozłożenie pałki teleskopowej, a jeśli mamy odpowiedni Talent to nawet wyciągnięcie broni). W bardzo dużym skrócie manewry to czynności nie wymagające rzutu, część daje nam premie do późniejszych rzutów (jak celowanie), część pozwala nam przybliżyć lub oddalić się od przeciwników, zająć lepszą pozycję etc. Akcje natomiast zazwyczaj wymagają rzutu (przy niektórych podanych przykładach mocno bym się zastanowił, czy jest sens wykonywać rzut), będą to więc różnego ataku próby ataku, podkradanie się, udzielanie pierwszej pomocy etc. Akcję można wymienić na Manewr, można też wydać punkty stresu, żeby wykonać drugi Manewr, lecz nie można wykonać więcej niż dwóch manewrów w turze (czyli jeśli rezygnujemy z akcji to nie możemy dodatkowo wydać stresu, żeby mieć trzeci manewr w danej turze). W walce strzeleckiej trudność strzału zależy od odległości od przeciwnika (im jesteśmy dalej tym jest zazwyczaj trudniej, przynajmniej jeśli nie bierzemy pod uwagę właściwości samej broni), natomiast w walce wręcz trudność jest stała. Z mojego doświadczenia wynika, że zarówno postacie jak i przeciwnicy zazwyczaj trafiają, natomiast zadawane obrażenia zmniejszane są przez wrodzoną krzepę postaci oraz właściwości pancerza, co może skutkować zredukowaniem ich do zera (wtedy atakowany nie otrzymuje żadnych obrażeń). Ciekawą cechą Genesys jest to, że odległość w czasie walki wyrażana jest nie przez liczbę kratek lecz abstrakcyjne przedziały. Do pokonania każdego takiego przedziału potrzebny jest przynajmniej jeden manewr (na większych odległościach oczywiście więcej). W rozdziale tym znaleźć można także dodatkowe zasady, takie jak walka na leżąco i z leżącą postacią, walka dwiema broniami, bez broni, wpływ rozmiaru na trudność trafienia oraz wpływ warunków otoczenia. Istotnym elementem tego rozdziału jest też to, na co można wydawać przewagi i triumfy, oczywiście oprócz cech broni – można na przykład regenerować stres, co czyni go nie tyle odpowiednikiem życia, co bardzie „many” pozwalającej na używanie specjalnych zdolności i wykonywanie ciekawych akcji, gdyż szanse na odzyskanie zużytych punktów są całkiem spore. Jeśli odpowiednio to umotywujemy, możemy też przewagi „podawać dalej” w postaci dodatkowych niebieskich kości do rzutu. W rozdziale dotyczącym walki nie mogło także zabraknąć opisu odnoszenia obrażeń,  trafień krytycznych o raz „statusów” (te nakładane są przez broń oraz wydawanie przewag). W Genesys nie da się umrzeć od obrażeń, postać ginie dopiero kiedy otrzyma odpowiednio mocne uderzenie krytyczne, ale… jeśli otrzyma taki cios zanim straci wszystkie punkty zdrowia, też umrze. Wystarczy jedno zadane obrażenie by móc „władować kryta”, a każdy następny krytyk automatycznie otrzymuje +10 za każde poprzednie krytyczne rany (każdy zakres ma też odpowiedni efekt, czasami stały, czasami do końca walki lub rundy). Rozdział szósty kończą zasady dotyczące szeroko pojętego leczenia.

Siódmy rozdział jest bardzo krótki i dotyczy „walki społecznej”. Nie mam zbyt wiele do powiedzenia na temat tych zasad. Są i to dobrze, że są… i to w sumie na tyle. Ósmy rozdział liczy sobie zaledwie 10 stron i to skomasowane zasady dla Mistrza Gry. Rola prowadzącego, wskazówki do przygotowywania sesji, „zasoby” MG, zasady przydzielania niebieskich i czarnych kości oraz króciutki bestiariusz.

Część dotycząca settingów liczy sobie pięć rozdziałów, cztery zawierają opisy pojedynczych konwencji, piąty natomiast prezentuje dwie propozycje. Settingi zaprezentowano „chronologicznie”: mamy więc zasady dla światów fantasy, steampunkowych, dziwną wojnę,  czasy współczesne oraz science-fiction. W zasadzie w każdym otrzymujemy opis tego co wyróżnia daną konwencje, różne „smaki”, przykładowy świat, nowe „rasy”, jeśli pasują, sprzęt charakterystyczny dla danej „epoki”  oraz szereg nowych antagonistów. To całkiem pobieżny, ale według mnie naprawdę przydatny fragment podręcznika.

Ostatnia część podręcznika, „przybornik mistrza gry” dzieli się na 4 rozdziały. Pierwszy to wskazówki na temat tworzenia własnych umiejętności, talentów i ekwipunku, a także nowych ras, według mnie całkiem przydatny, chociaż uważam, że tworzenie własnych talentów może sprawiać kłopoty i MG powinien się za to zabrać dopiero, kiedy oswoi się z systemem. Drugi rozdział to zasady opcjonalne, więc wszystko to, co nie zmieściło się w części wspólnej dla całego systemu: magia, hakowanie, statki kosmiczne, a także opcje pokroju wzmacniania wrogów i rozdzielenia umiejętności od atrybutów. Nie zabrakło tutaj też zasad dotyczących modyfikowania broni. Trzeci rozdział tej części to wskazówki co do tworzenia własnych przygód, czwarty natomiast zawiera opis „tonów”, czyli dodatkowych modyfikacji settingu, by uwypuklić konkretne jego elementy.

Ogólnie rzecz ujmując, przeczytanie tego podręcznika od deski do deski usystematyzowało moją wiedzę dotyczącą mechaniki, z której korzystałem wcześniej trochę po macoszemu jako gracz (skupiałem się niemal wyłącznie na możliwościach własnej postaci). Jej forma w Genesys jest kolejną iteracją formuły, którą FFG dopracowuje od kilku systemów. Do pewnego poziomu potęgi postaci (lub chęci gracza do łamania systemu) mechanika jest wyważona w stronę filmowości. Niestety po przekroczeniu granicy może dość do absurdów pokroju powalania kompanii wojska jedną serią z karabinu (w obecnej kampanii, połączenie statystyk postaci oraz modyfikacji broni sprawia, że jedna z postaci zadaje średnio około 400 obrażeń, podczas gdy szeregowy przeciwnik może ich przyjąć około 10 przed śmiercią).

Jeśli szukacie mechaniki do prowadzenia filmowych sesji i z jakiegoś powodu nie przypadło wam do gustu Savage Worlds, Genesys może być systemem dla was. Na pewno jednak warto przed kupieniem podręcznika i kości zagrać, bo to niestety całkiem duża inwestycja (zwłaszcza, że jeden zestaw kości nie wystarczy, a są dość drogie i coraz trudniej dostępne). Im więcej sesji zagrałem z jej użyciem tym bardziej mi się podoba, chociaż pierwsze rzuty, kiedy nie potrafiłem jeszcze szybko określić wyniku były nieco frustrujące.

Brak komentarzy: