Od razu na wstępie pragnę zaznaczyć, że poniższy tekst nie jest recenzją podręczników do 4e (w swoim czasie takową postaram się napisać, ale mam w kolejce do przygotowania jeszcze kilka innych podręczników i może jakichś własnych materiałów). Właściwie to narazie nawet nie mogę powiedzieć, że w nową edycję grałem, bo prowadził ją będę dopiero w piątek, ale już chciałbym jakąś moją opinię na temat tej gry utrwalić.
Jak każda gra ma swoje zalety i wady. Szczerze powiedziawszy, po lekturze podręczników narazie nie znalazłem wad uniemożliwiających zabawy. Moim zdaniem największą bolączką jest to, że przygotowanie postaci z tylko jednym PG na podorędziu jest naprawdę trudne. Znalzłem sposób na obejście tego problemu, chociaż i tak tylko na krótką metę. Robię skróty mechaniczne (powierzchownie tłumaczę ramki z rasami i klasami, docelowo także z umiejętnościami i tabelkę z atutami). Po przygotowaniu zamierzam wydrukować to, z czym jest największy problem (chodzi oczywiście o rasy i klasy) w przynajmniej trzech kopiach i dawać to graczom podczas tworzenia postaci.
O największej moim zdaniem wadzie już coś napisałem, teraz pora na zaletę. IMHO sprofilowanie gry i danie graczom do rąk potężnego narzędzia nie tylko do kreacji ich własnych bohaterów, ale i całej drużyny jest tym, co w tej grze najlepsze.
Co poza tym? Cóż, nie mogę zaprzeczyć, że bardzo podobają mi się ilustracje. Według mnie w podręcznikach do czwartej edycji nie ma podziału na ilustracje "do bani-średnie-fajne". Jest niewielka ilość obrazków średniej jakości, a reszta mi się po prostu podoba. Są epickie i mało realistyczne. Wygląda na to, że Wizardzi starali się dobrać rysowników o stylu podobnym do Wayne'a Reynoldsa, co dla mnie jest niewątpliwym plusem.
Z rzeczy zabawnych wymienię spore zapotrzebowanie na gadżety. IMHO nie jest to wada, bo sam takie rzeczy lubię, ale zdaję sobie sprawę, że innych mogą irytować albo przeszkadzać w rozgrywce. Do nieodłącznego (;) ) od 3 edycji gridu dołączyły teraz na przykład karty mocy. Niby można się bez nich obejść, ale pomagają. Na szczęście nie trzeba wydawać pieniędzy na pudełka z kartami mocy, można owe karty samemu wydrukować w domu.
Przygotowanie do sesji jest teraz naprawdę proste. Gra teraz skupia się na spotkaniach i pokonywaniu wyzwań. Spotkania budujemy z puli pedeków, dodajemy fabuły i... voila ;). Można by powiedzieć, że to prostackie. Według mnie to nieoceniona pomoc dla casuali, którzy spotykają się, żeby pograć i dobrze się bawić.
4 komentarze:
A to "kreowanie całej drużyny jest" bo nie wyczytałem, a w sumie nie jestem zaintersowany - są jakieś schematy drużyny czy jak? Skoro wszystko jest takie "klockowe"
Znaczy nie jestem zainteresowany zakupem hehe
W podręcznikach napisano wprost: "W drużynie powinien być defender, striker, leader i controler. W innym przypadku może być trudno". Znajdują się tam także informacje o tym, w jakiej kolejności powinny być dublowane role jeśli graczy jest więcej niż czwórka. IMHO to uczciwsze niż "grajcie jak chcecie i kim chcecie, najwyżej będziecie mieli problem", a potem w drużynie w L5K lądujemy z Lwem, Żurawiem, Skorpionem i Smokiem i nijak nie wiadomo co mają ze sobą zrobić ;).
Role w drużynie bardzo mi się w 4 podobają, od razu wiadomo do czego ta banda ma służyć i jak nie ma strikera to jest bladi. W 3.0 takiego nacusku w zasadach nie ma przez co mam drużynę bard, kapłan, warlock i zaklinacz. Nikt nie potrafi się bić i zrobienie dla nich walki, którą przeżyją jest dość skomplikowane...
Prześlij komentarz