niedziela, 29 kwietnia 2012

Sens systemów RPG


© Anne- Claire PAYET 2009
Dwa dni temu na blogach Narmo pojawił się wpis, którego treść podsumowuje już sam tytuł (czyli "Systemy RPG, po co to komu?"). Na Polterze pod notką rozgorzała dyskusja między innymi na ten temat, która w pewnym momencie przerodziła się w rozmowę o tym, do którego momentu gramy w system, a kiedy zaczynamy grać w autorkę na jego podstawie. Moje przemyślenia na ten temat (część zapewnie pokryje się z "Graniem Kanonicznym") można przeczytać poniżej.

Zacznijmy od sensu systemów. Dla zawężenia odrobinę tematyki, skupię się na mainstreamowych systemach komercyjnych. Dlaczego tak? Bo w przypadku tej kategorii gier fabularnych najłatwiej jest się wypowiedzieć. Pominę też opis jednego powodu powstawania systemów, czyli przynoszenia pieniędzy ich twórcom, gdyż mówi to samo za siebie.

Pierwszą funkcją systemów jest bycie nicią porozumienia pomiędzy nieznającymi się graczami. Dość często po zapoznaniu się z podręcznikiem intuicyjnie rozumimy o czym jest gra i które elementy najmocniej go definiują. Sprawia to, że możemy porozumieć się z innymi osobami grającymi lub znającymi ten sam system. Jeśli prowadzimy Warhammera, Dark Heresy, D&D, czy Sciona i brakuje nam graczy, w trakcie poszukiwań zaznaczamy system i mamy większą pewność, że osoby, które odpowiedzą wiedzą o co chodzi. W przypadku systemów autorskich nie jest tak różowo. Często są amalgamatem pomysłów i konwencji i bez opisu świata i wyjaśnienia założeń nie da rady zagrać. No i szukając nowych graczy musimy posługiwać się nazwą konwencji, a tę w wielu przypadkach ludzie interpretują dość dowolnie.

Drugą funkcją jest bycie swoistą "drogą na skróty". Nie każdy ma wystarczająco dużo samozaparcia, by stworzyć własny setting, o działającej mechanice już nie mówiąc. Prościej jest kupić podręcznik (lub ich zestaw) i grać niż wymyślać wszystko samemu. Bardzo leniwi znajdą też gotowe scenariusze, a ludzie, którzy nie lubią tworzyć konkretnych elementów settingu skorzystają na gotowych bohaterach niezależnych, lokacjach, czy też przedmiotach. Oczywiście, jeśli ktoś chce traktować każdy system jako grę o czym innym, powinien po przeczytaniu podręcznika przemielić jego założenia w głowie, żeby wymyślane przygody były w jego duchu, ale nie jest to obowiązkiem i wiele pomysłów przejdzie w różnych settingach.

Trzecią i najważniejszą funkcją (przynajmniej z mojego punktu widzenia) jest bycie źródłem inspiracji. Rozwiązania fabularne, elementy historii, pomysły na postacie, organizacje. Z dobrze napisanego systemu można wyciągnąć dla siebie naprawdę wiele. Czemu to takie ważne? Gdyż niektórzy ludzie nie czują się komfortowo, jeśli nie prowadzą we własnym settingu. A tak, z gotowych gier można importować najciekawsze, najbardziej interesujące elementy i nawet dostosowywać je do innej konwencji.

A pro pos "grania w system, a grania w autorkę na podstawie systemu". Tutaj przychylę się do opinii, że gramy w system tak długo jak nie modyfikujemy jego kluczowych założeń. Oczywiście, z części definiujących elementów gry można nie korzystać (dobrym przykładem był brak agresywnego, bezpośredniego Chaosu w Warhammerze zigzaka), ale dopóki kategorycznie nie zaprzeczymy ich istnieniu, to wciąż jest ta sama gra. Natomiast jeśli chodzi o mechanikę, to tutaj jest dużo łatwiej. Nie znam nikogo, kto wykorzystuje wszystkie elementy mechaniki w czasie gry. Chyba każdy ma też jakieś reguły domowe. O ile istnienie takich reguł zaznaczymy przed grą i wszyscy gracze są ich świadomi, nie powinno być problemów.

1 komentarz:

Krzemień pisze...

Na portierni to sami hipsterzy siedzą, niedługo będą lansować styl gry: 5 nerdów siedzi wokół stołu z tabliczkami z imionami fantasy i udaje, że są w innym świecie. Klimaciarze kurwa mać.