niedziela, 31 grudnia 2017

Erpegowe podsumowanie 2017 r.

Kończący się dzisiaj rok prywatnie był dość trudny. Ostatnia operacja kręgosłupa i związane z nią komplikacje na studiach (te jeszcze się nie skończyły, ale magisterka powstaje) i inne zawirowania sprawiają, że rok jako taki oceniam raczej negatywnie. Ale pod względem jednego konkretnego hobby, którego dotyczy akurat ten blog, rok był naprawdę udany.

Napisane posty: 8
Tutaj bez szaleństw. Byłem całkiem aktywny od lutego do marca, potem wróciłem do odkładania notek. Po napisaniu pracy magisterskiej będę próbował utrzymywać tempo jednej notki w tygodniu, ale nie jest to twarde postanowienie, ani obowiązek, który na siebie narzucę. Zapewne większość notek stanowić będą recenzje (albo raczej przedstawienie elementów produktu wraz z opinią na jego temat, co nie wszyscy zdają się akceptować jako recenzje), możliwe będą także raporty z sesji, tematy, które wpadną mi do głowy po rozegranych sesjach, być może wrócę do erpegowym okiem (chociaż skupianie się na erpegowych elementach w czytanych książkach i oglądanych filmach/serialach zabiera trochę frajdy)... Ogólnie pomysły są, chęci są, z wykonaniem dopiero się okaże.

Odwiedzone konwenty: 0
Czyli bez zmian od zeszłego roku albo nawet jeszcze dłużej. Głównym powodem była operacja i to, że chyba nie jestem w stanie już generalnie spać na podłodze, a na hotele niekoniecznie mnie na chwilę obecną stać. Może w nadchodzącym roku pojadę na jakiś konwent, ale nie jest to dla mnie priorytet.

Wsparte zbiórki: 2
Jeśli chodzi o crowdfunding, staram się wspierać polskie systemy, nie zawsze mi się udaje. Wsparłem Afterglow RPG oraz Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłe Zagrożenia. W obu dało się złapać nagrody główne w naprawdę atrakcyjnych cenach. Afterglow ma duże opóźnienia, ale to było do przewidzenia. Zbiórka sprawiła, że twórcy musieli dopisać bardzo dużo nowych materiałów do podstawki. Mam nadzieję, że system wyjdzie w nadchodzącym roku, bo opóźnienia takie jak w nowej wersji Kultu byłyby przerażające. OHET natomiast trafił do mnie estetyką i prostotą mechaniczną. Jak dostanę fizyczną wersję podręcznika, będę chciał ją zrecenzować, na pewno też będę chciał poprowadzić ten system.

Liczba kupionych podręczników: 6
Jak widać, na moje półki trafiło 300% podręczników więcej niż w zeszłym roku. Co kupiłem? Player's Guide do Earthdawna 3 ed, Numenera: Core Rulebook, Tunnels & Trolls, Metamorphosis Alpha, Beszamel (technicznie kupiłem go w zeszłym roku, ale podręcznik do osób wspierających trafił w tym) i Weird War II.

Liczba poprowadzonych sesji: 3
Na wyjeździe w Bieszczady potrzebny był jeszcze jeden MG i padło na mnie. Po konsultacjach z graczami zdecydowałem się na poprowadzenie Beszamelu i wydaje mi się, że ładnie siadło. Być może spiszę elementy, które dodaliśmy do settingu (czyli nową religię i wydarzenie sportowe) i wrzucę tutaj. Gracze bawili się dobrze (przynajmniej z tego co mówili), co i rusz rozlegały się salwy śmiechu, więc chyba jakoś mi t o prowadzenie wyszło. Z powrotu do kampanii w D&D i rozpoczęcia konkretnej kampanii Black Crusade zrezygnowaliśmy, gdyż problemy z czasem i fakt, że jeden z graczy wrócił do rodzinnego miasta (z którego przyjeżdża na inne sesje, ale te sesje mają inny priorytet) mocno utrudniałyby rozgrywkę. Beast przesunął się o kolejny rok, ale w międzyczasie różne rzeczy związane z tą kampanią ewoluowały.

Liczba zagranych sesji: 37
Daje nam to przynajmniej jedną sesję co dwa tygodnie. Nie wiem czy jest sens pisać jakiś dłuższy komentarz, może krótko skomentuję każdy system.
Geist: 3 sesje. Do zakończenia tej przygody brakuje nam finałowej sesji. Miałem okazję zagrać konceptem na postać, który chodził mi po głowie od dawna, fajny setting, fajni NPC, ciekawa współpraca wewnątrz drużyny.
D&D 5 ed: 14 sesji. Kontynuacja kampanii z zeszłego roku. Jak na drużynę postaci generalnie dobrych, strasznie dużo mieszamy w Faerunie. Obecnie częściowo z naszej przyczyny nie ma już Mithrilowej Hali, a orkowie Oboulda zasilili szeregi nieumarłych. Może chociaż uda nam się pomóc oblężonym Wrotom Baldura?
L5K 4 ed: 6 sesji. 2 sesje kończące zeszłoroczną kampanię i krótka kampania na wyjeździe w Bieszczady. Bawię się na tych sesjach bardzo dobrze, MG przemyca na sesje bardzo dużo elementów kultury japońskiej (jest z wykształcenia japonistą) i próby zupełnie innego spojrzenia na świat i opowiedzenia historii o czymś innym niż zwykle bardzo fajnie wychodzą.
Earthdawn 3 ed:  2 sesje. MG stworzył rozległe, niezbadane przestrzenie, do których trafiliśmy. Zagadki, krążący gdzieś horror, jakieś turbo-kryształy. Dla mnie super, chciałem zwiedzać i zwiedzać, bez prowadzenia za rączkę, bez "questa". Niestety jeden z graczy po drugiej sesji powiedział, że on tak nie może i zażądał zadania. Od tego czasu nie zagraliśmy.
Armie Apokalipsy:  1 sesja. Tylko setting tego systemu, mechanika autorska MG. Sesja zapowiadała się bardzo fajnie, ale skończyła się mniej więcej w połowie, bo MG zakładał nieco inne nasze reakcje i nie wiedział co zrobić. A szkoda, bo wizja zmierzenia się z Jeźdźcami Apokalipsy  była bardzo kusząca.
Shadowrun: 1 sesja. Początek kampanii, chyba jeszcze w czerwcu albo na początku lipca. Kolejne sesje dojdą do skutku, ale trzeba było obejść problem tego, że jedna z postaci była zbyt mocna i nie potrzebowała do niczego drużyny (inflacja mocy w dodatkach pozdrawia). MG bardzo fajnie powiązał wątki osobiste mojej postaci z postacią współgraczki, okazuje się, że mamy wspólnego ważnego NPC (konkretnie elfka z amnezją, którą od jakiegoś czasu opiekuje się moja postać okazała się matką postaci współgraczki).
D&D 4 ed: 1 sesja. Poprosiłem Królika, żeby poprowadził czwartą edycję tak jak to powinno wyglądać. Szkoda, że tylko jedna sesja doszła do skutku, wydaje mi się, że wszyscy bardzo dobrze się bawiliśmy.
Warhammer 2 ed: 4 sesje. Przygoda, w której jako grupa najemników rozwiązujemy zagadkę dziwnego lasu i pomagamy elfom, które same nie były w stanie ogarnąć bałaganu, który zrobiły. Nie były w stanie albo nie chciały.
Mage: the Awakening 2 ed: 3 sesje. Kampania, którą kumpel mi obiecał kilka lat temu. Mamy bardzo fajną drużynę, powoli oswajamy się z zasadami rzucania czarów w nowym Magu, no i gram swoim ulubionym rodzajem maga: magiem życia.
Mag: Wstąpienie: 2 sesje. Tutaj gram z kolei magiem hermetycznym. Sesje są fajne, aczkolwiek mam wrażenie, że jeden ze współgraczy stara się grać przeciwko drużynie. Zobaczymy jak będzie dalej.


4 komentarze:

Shockwave pisze...

Jak tam wrażenia w porównaniu obu magów - setting, rzucanie czarów, otwartość świata na idee, itp?

Behir pisze...

Setting: nWoD (czy już nawet CoD...) jest o wiele bardziej otwarty na graczy, bo nie daje metaplotu, a przynajmniej nie w takiej ilości. Dla mnie to plus, jako dla gracza trochę mniejszy niż gdybym prowadził, ale naprawdę wolę dostać raczej narzędzia do budowania świata przedstawionego niż spis magów w każdym mieście.

Rzucanie czarów: sWoD jest o wiele łatwiejszy: generalnie bierzesz wartość arete i rzucasz. W nMagu oprócz magii improwizowanej masz roty, praxis, manipulowanie zasięgiem, yantry, mudry, nimbusy... Jak to się już ogarnie to jest spoko, ja po tych trzech sesjach staram się rzucać jak najmniej czarów, bo jeszcze nie czuję się z magią zbyt komfortowo.

Otwartość świata na idee: w jakim sensie? Zbieranie Paradoksu? Reakcje śpiących na magię?

Shockwave pisze...

Tak pytam, bo sam porównuję obie gry i póki co wychodzi mi wszystko na niekorzyść Awakening. Pierwsza edycja Awakening to był koszmar decyzyjny, który i tak nie był warty wysiłku, bo gra miała tyle dziur, że się po prostu nie opłacało w to wchodzić. Widać było gołym okiem, że sami autorzy za bardzo nie wiedzą co można z tym systemem zrobić.

Otwartość settingu też widzę inaczej, bo ja na przykład nie używam metaplotu we Wstąpieniu (ani w żadnej oWoDowej grze) i nikogo nigdy bym nim nie zarzucał. Pod tym względem ścieżki i zakony z Przebudzenia wydają się znacznie bardziej ograniczające graczy od Tradycji i paradygmatów Wstąpienia. Mechanika rzucania czarów też mnie zastanawiała, bo Wstąpienie to w dużej mierze widzimisię prowadzącego. Nowa edycja Przebudzenia ma te wszystkie pierdółki, o których piszesz, ale zastanawiam się czy tego nie jest po prostu za dużo.

Otwartość świata na idee w takim sensie, czy Awakening przetrwa pomysły, które we Wstąpieniu przejdą bez problemu, a setting Przebudzenia może przez nie zostać rozerwany na strzępy. Chodzi mi o to, że świat Awakening jest mimo wszystko znacznie bardziej określony i zamknięty, niż setting Ascension. Supernal Realms, Hisil i Astral to mimo wszystko nie Umbra i są między nimi wyraźne podziały - co jest łatwiejsze w odbiorze dla użytkownika, ale IMO ograniczające i kastrujące setting.

Pytam się głównie dlatego, że coraz rzadziej można spotkać osoby grywające w oba te tytuły. Zazwyczaj ludzie okopują się na jednym z nich i ślepo bronią swojego wyboru, próbując udowodnić wszystkim dookoła, że u nich jest wszystko, a po drugiej stronie nie ma nic.

Behir pisze...

Znaczy, mnie liczba różnych sposobów rzucania czarów w nMagu trochę przytłacza. Natomiast z Zakonów jestem strasznie niezadowolony, bo do koncepcji mojej aktualnej postaci nie pasował żadnej. W sensie do tego jak się zmieniła po Przebudzeniu. Więc Zakon jest pod jej charakter sprzed przebudzenia, ale to narzuca mi pewne rzeczy, które niekoniecznie mi się podobają.

Jeśli nie korzystamy z jakiegoś elementu to wtedy nie bardzo jest sens porównywać "pełne produkty". Metaplot jest integralną częścią settingu, nawet jeśli nie jestem fanem tego rozwiązania. Tak samo można w nWoDzie wywalić Zakony :).

Co do otwartości świata to w zasadzie nie wiem. Jestem tylko graczem :). Jeśli chodzi o koncepcję gry generalnie to wolę oMaga, ale dawno temu poprosiłem kumpla, żeby poprowadził nowego i bardzo fajnie ta kampania wychodzi.