Symbaroum:
Core Rulebook to podręcznik, który „chodził” za mną od dość dawna, ostatecznie
kupiłem go pod koniec zeszłego roku i kawałek po kawałku czytałem. Efektem
lektury jest niniejsza recenzja. Z góry ostrzegam, że piszę ją „na sucho”,
czyli bez uprzedniego poprowadzenia jakiejkolwiek sesji, więc opinia o
mechanice może się znacząco zmienić pod wpływem gry. W planach mam poprowadzić
w tym roku kilkusesyjną przygodę w Symbaroum i po wszystkim postaram się opisać
wrażenia z tego jak system sprawuje się w czasie rozgrywki.
Na
pierwszy ogień pójdzie wygląd podręcznika, czyli to co przyciągnęło mnie do
systemu. Symbaroum: Core Rulebook to około 260 stron wydanych w twardej
oprawie, na kredowym papierze. Bardzo przydatnym „gadżetem” jest materiałowa
zakładka, dzięki której nie gubiłem się w czasie lektury. Całość wypełnia spora
liczba ilustracji utrzymanych w dość ciemnej kolorystyce. Dominują brązy, szarości
i ciemna zieleń. Spora część ilustracji sprawia wrażenie skomponowanych z
barwnych plam (nieco „rozmazanych”). Styl ten nie musi wszystkim odpowiadać,
ale mi bardzo przypadł do gustu. Osobom, którym pokazywałem podręcznik (i którym
mam zamiar system ten poprowadzić) również się podobały. Wprowadzają dość
ciężki klimat świata dark fantasy, o co prawdopodobnie chodziło autorom.
Krótki
akapit trzeba poświęcić warstwie językowej. Podręcznik nie był oryginalnie pisany
po angielsku i to czuć. Niektóre zdania mają dość nienaturalny szyk, a w innych
brakuje wyrazów. Zazwyczaj znaczenie da się wywnioskować z kontekstu, ale muszę
zwrócić uwagę na ten mankament. Podręcznik na pewno zyskałby na czytelności, gdyby
przepuścić go przez jeszcze jedną rundkę korekty, najlepiej wykonanej przez
kogoś o odpowiednim wykształceniu.
Podręcznik
podzielony jest na cztery większe części. Na całość składają się trzy „Księgi”
oraz umieszczona na końcu przygoda. Układ podręcznika jest całkiem logiczny.
Księga pierwsza zawiera opis świata, druga rzeczy istotne z punktu widzenia
graczy, trzecia to część dla mistrza gry.
Księga
pierwsza, Świat Symbaroum (The World of Symbaroum) zawiera skrócony opis świata,
zarówno pod względem geograficznym, jak i istniejących frakcji. Jak ten świat
wygląda? Cóż, nie jest różowo. Około 20 lat temu Alberetor, państwo, z którego
pochodzi jedna z dwóch nacji ludzi dostępnych w grze, został wyniszczony wojną
z (a jakże) Mrocznymi Władcami. Doszło nawet do tego, że królowa została
porwana i trzymana w niewoli. Odbito ją, ważny udział w tym miał kapłan boga
słońca, co spowodowało wzrost znaczenia kultu tego właśnie bóstwa. Jako że
Alberetor w zasadzie nie nadawał się już do życia, królowa Korinthia ogłosiła exodus
na północ, na tereny dotychczas zajmowane przez plemiona barbarzyńców. Oczywiście
doszło do wojny pomiędzy dwiema nacjami ludzi, co zmusiło barbarzyńców do
wycofania się bardziej w stronę Davokaru (o którym trochę więcej za chwilę). Nowe
państwo nazwano Ambrią. Stosunki pomiędzy Ambrianami a barbarzyńcami są jedną z
możliwych osi konfliktu na sesjach. Dlaczego jednak system nazywa się
Symbaroum? Tak bowiem nazywała się cywilizacja, której potomkami podobno są
zarówno barbarzyńcy, jak i Ambrianie (którzy kilkaset lat temu wywędrowali z
tych ziem i założyli Alberetor, lecz elfy marudzą coś o tym, że szlachta do
niedawna szanowała Żelazne Przymierze). Imperium z jakiegoś powodu upadło i
zarosło gęstym lasem, noszącym nazwę Davokar. Przez sporą część podręcznika
przebijają sugestie, że zwiedzanie tegoż lasu, eksplorowanie ruin i spotykanie
mieszkającej tam fauny i ludności jest jednym z tematów przewodnich gry. W
świetle tego fakt, że opis Davokaru liczy sobie 5 stron (a właściwie to 4, bo
jedną w całości zajmuje opis licencji na zapuszczanie się na te tereny) jest
raczej niepokojący. Oczywiście, Davokar to tajemniczy las z mrocznymi ruinami
wypełnionymi skarbami, pułapkami i klątwami. Podobno niektóre obszary plugawią
ludzi i zwierzęta przebywające zbyt długo w ich granicach. Samo splugawienie
(blight) również jest istotnym elementem gry. Widać je w aurach żywych istot,
na splugawionych polują zarówno elfy jak i jedno z ramion kościoła Priosa
(barbarzyńcy też raczej nie odpuszczą komuś, kto może stanowić zagrożenie w ten
sposób). Co więcej, w zasadzie każde użycie magii wiąże się z kumulowaniem
splugawienia, w najlepszym przypadku tymczasowego, w najgorszym takiego na
stałe (istnieją oczywiście sposoby na pozbycie się tego drugiego typu, ale nie
są zbyt przyjemne).
O
ile opis Davokaru jest według mnie zbyt skąpy, o tyle opisy niektórych miast
wydają się momentami trochę zbyt szczegółowe. W niektórych miejscach zostajemy
zasypani imionami, które niemal z niczym się nie wiążą, i które przy pierwszym
czytaniu na pewno nie zostaną w pamięci. Nie można jednak odmówić tego, że ogólnie
z części tej wyciągnąć można wiele pomysłów na przygody lub wręcz całe
kampanie: potencjalne konflikty, punkty zapalne, cele dla drużyny. Dowiadujemy
się sporo na temat kultury Ambrian i barbarzyńców, religiach, Ordo Magica
(organizacji magów). Ogólnie, zgodnie z nazwą części, zdobywamy dużo informacji
o świecie Symbaroum. Podobno dodatki jeszcze rozbudowują te wiadomości. Jeśli
jednak napisano je w taki sposób jak przygodę na koniec podręcznika, to nie
jestem pewien czy dla samych informacji settingowych warto je kupować.
Księga
druga, Przewodnik Gracza (Player’s Guide) to cała mechanika, której gracz
będzie potrzebował na sesji. Zaczyna się od krótkiego opisu roli gracza. Ciekawą
rzeczą tutaj jest promowanie aktywnej postawy na sesji i inicjowania scen.
Ważnym etapem tworzenia postaci jest wyznaczenie jej celu oraz celu całej
grupy. Co prawda w nowszych systemach to
całkiem popularny motyw, niemniej bardzo przypadł mi do gustu. Przygody i
kampanie w mojej opinii powinny dotyczyć postaci i ich celów, więc motywacja
grupy powinna być w centrum zainteresowania Mistrza Gry.
W
Symbaroum gracze nie rzucają na atrybuty, przyporządkują konkretne wartości lub
kupują je zgodnie z pewnymi wytycznymi. Samych atrybutów jest osiem: Precyzja,
Spryt, Dyskrecja, Przekonywanie, Szybkość, Determinacja, Siła i Czujność). W
oryginale zapisane są jako przymiotniki i w zasadzie nazwy jasno tłumaczą za co
są odpowiedzialne. Jeśli gracze nie chcą spędzać zbyt dużo czasu na tworzeniu
postaci, mogą zdecydować się na skorzystanie z archetypów. Te dzielą się na
trzy szerokie kategorie: wojownik (przykładowe archetypy to berserker,
pojedynkowicz, kapitan, najemnik i rycerz), mistyk (tutaj jako archetypy
wymieniono: wiedźmę, czarownika, teurga, czarodzieja oraz samouka) oraz łotr
(szarlatan, łowca czarownic, oprych, łowca skarbów i łowca). Z mechanicznych
rzeczy każdy archetyp zawiera informacje o tym jakie atrybuty są istotne dla
postaci tego typu, przedstawiciele których ras najczęściej występują w tej roli
oraz jakie umiejętności najbardziej pasują. W Symbaroum gracze mają do wyboru pięć
ras (w zasadzie to dwie nacje składające się na jedną rasę i trzy inne rasy).
Wcześniej wspomniałem o Ambrianach i barbarzyńcach. Ludzi właśnie spotkać można
najłatwiej. Oprócz tego wcielić możemy się w ogra, goblina i… podrzutka. Ogry
wychodzą z Davokaru pozbawione pamięci i wszystkiego o świecie uczą się od
osób, które je wychowują. Oczywiście są duże i silne, jak to ogry. Gobliny są
małe, sprytne i ludzie tolerują je w zasadzie niemal wyłącznie dlatego, że
wykonują prace, których ludzie wykonywać nie chcą. Natomiast podrzutki to dzieci,
które elfy podrzuciły w miejsce ludzkich berbeci ukradzionych z kołyski.
Prawdziwa, elfia natura tych dzieci wychodzi na jaw w okresie dojrzewania i
wtedy zwykle taki podrzutek trafia na ulicę i musi sobie radzić.
Postacie
opisują też cechy i zdolności. Cechy wynikają z rasy, pewną liczbę zdolności otrzymujemy
natomiast przy tworzeniu bohatera, dodatkowe możemy kupować za punkty doświadczenia.
Te, które już mamy możemy za punkty doświadczenia ulepszać. Zdolności jest
całkiem sporo i pozwalają na naprawdę mocne zróżnicowanie postaci. Każda
zdolność ma trzy poziomy (nowicjusz, adept, mistrz) i bywa, że każdy poziom
daje dodatkowe opcje. A jeśli nie daje nowych opcji, to znacząco wzmacnia to, co
postać już posiada. To jest też najbardziej niezbalansowany element gry. Podczas
czytania podręcznika do głowy przychodziły mi kombinacje, które mogłyby być
naprawdę mordercze, a nie wymagają zbyt dużego nakładu punktów doświadczenia. Czary
wykupuje się podobnie jak zdolności, tylko oczywiście dostępne są wyłącznie dla
postaci biegłych w magii, a z ich korzystaniem wiąże się generowanie kolejnych
punktów splugawienia. Ostatnim krokiem tworzenia postaci jest dobranie
ekwipunku. Część dostajemy za samo wzięcie konkretnych umiejętności przy
tworzeniu postaci (jeśli specjalizujemy się w walce z tarczą, głupio byłoby nie
mieć tarczy na początku gry, czyż nie?), inne mamy bazowo, mamy też pewną pulę
pieniędzy, które możemy zaoszczędzić albo wydać na dodatkowe elementy ekwipunku.
Ta
część podręcznika zawiera także podstawowe zasady testów, walki, zdrowienia itd.
W Symbaroum tylko gracze rzucają kostkami. Rzuca się k20 i żeby test był udany,
należy wyrzucić mniej niż wynosi wartość atrybutu (zazwyczaj przynajmniej jeden
będzie miał wartość 15). Dość często atrybut postaci trzeba zmodyfikować o
trudność testu lub modyfikator z atrybutu przeciwnika. Zasady walki są w
zasadzie bardzo proste i nie pozwalają na zbytnie kombinowanie. Postacie nie
mają zbyt wiele możliwych akcji do wykonania. Nie jest to według mnie szczególnie
duży problem, jako że osoby, z którymi gram dość rzadko stosują zaawansowane
taktyki, a do ich „planów bitewnych” takie zasady jak te przedstawione w podręczniku
zdecydowanie wystarczą.
Księga
trzecia, Przewodnik Mistrza Gry (Game Master’s Guide) to jak sama nazwa wskazuje,
część poświęcona mistrzom gry. Opisano tu obowiązki MG (niby nie ma tu nic
szczególnie odkrywczego, ale twórcy zwracają uwagę na kilka rzeczy, o których
całkiem łatwo zapomnieć, takich jak zapytanie wprost o plany graczy na następną
sesję, jeśli ta nie kończy się cliffhangerem), wykorzystanie zasad (tylko
gracze rzucają, ale to nie oznacza, że MG może pozwolić sobie na nieznajomość
reguł), aurę i splugawienie, konflikty w drużynie (zasadniczo ma ich nie być, a
przynajmniej mają nie być rozwiązywane walką), zasady opcjonalne, skrawki informacji
o artefaktach i podróżowaniu. Krótki rozdział poświęcono projektowaniu przygód,
kilkadziesiąt stron zajmują opisy potworów i potencjalnych antagonistów. Rozdział
o przeciwnikach sugeruje, że autorzy nie do końca zdają sobie sprawę z tego jak
działa ich mechanika, a na pewno niekonsekwentnie stosują zdolności potworów.
Na pewno zweryfikuję to w trakcie prowadzenia sesji, ale wydaje mi się, że
potwór, który ma całkiem niezły pancerz, regenuje rany i nie ma żadnej słabości
(żaden typ obrażeń nie blokuje mu regeneracji) to już trochę przesada.
Stworzenia mające więcej niż jeden atak, który zadaje ponad 10 obrażeń też nie
wydają się zbyt zbalansowane… Przynajmniej na pierwszy rzut oka.
Merytoryczną
część podręcznika zamyka przygoda Ziemia Obiecana (The Promised Land) i jest to
według mnie najsłabszy fragment podręcznika. Powiem szczerze, że gdybym od
poprowadzenia tej przygody zaczął swoją zabawę z RPG to nie wiem czy bym ją
kontynuował. Autorzy zakładają co gracze zrobią w dość dziwny sposób, w kilku
miejscach posunięcie fabuły do przodu zależy od udanych rzutów (nie ma też
żadnych informacji na temat tego co zrobić, jeśli rzuty nie wyjdą)… Często
miałem wrażenie, że postacie robią tam rzeczy, bo są postaciami i nie mają
żadnej motywacji ani wewnętrznej ani szczególnej zewnętrznej (innej niż to, że
są w okolicy). Niektóre sceny pojawiały się po to, żeby być, ich wynik był taki
sam niezależnie od tego co postanowią zrobić gracze. Co więcej, w zasadzie
jedyny prawdziwy wybór w przygodzie zależy od bohaterów, mimo że moim zdaniem
nie do końca powinien. Wydaje mi się, że w czasie trwania tej przygody postacie
nie zdążyłyby wyrobić sobie odpowiedniej reputacji, zwłaszcza u szefa karawany,
który aż do tego momentu wydawał się bardzo niezależny.
Podsumowując,
podręcznik pozostawia niedosyt. Świat, a raczej jego opisane fragmenty,
przypadły mi do gustu i bardzo chętnie poprowadzę w nim sesje. Mechanika wydaje
się prosta, ale jest dość podatna na tworzenie bardzo mocnych kombosów. Opinię
będę chciał zweryfikować po poprowadzeniu kilku sesji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz