Drukowana
wersja FUPL to książeczka dla ludzi,
którzy tak jak ja lubią mieć podręczniki w formie fizycznej. Całość zasad, wraz
z dodatkowymi materiałami, dostępna jest na stronie projektu. Czy opłaca się kupić
drukowane FUPL? Według mnie tak, bo
o wiele łatwiej mi się pracuje (zarówno w czasie sesji jak i przygotowań do
niej) z podręcznikiem leżącym tuż obok, a nie wyświetlonym na monitorze.
Jak
FUPL się prezentuje? Podręcznik
wydano w twardej oprawie, w formacie nieco większym niż zeszytowy (jak
przyłożyłem zeszyt A5 to różnica wynosiła około 1 cm wysokości). Ilustracja
(oraz tytuł systemu) wydaje się narysowana kredą, sama okładka w dotyku
przypomina mi szkolną tablicę. Nie wiem czy efekt ten był zamierzony
(obstawiam, że tak), ale jest całkiem ciekawy. Wewnątrz nie ma żadnych rysunków,
ale przy książeczce o tak niewielkiej objętości (podręcznik kończy się na
stronie 56, potem są jeszcze informacje o licencji, patronacie, karta postaci
oraz jednostronicowy skrót zasad) zdecydowanie nie są potrzebne. A gdyby miały
się pojawić, to natura systemu wymuszałaby, żeby każda była w innym klimacie,
aby oddać uniwersalność mechaniki i fakt, że ma nadawać się do prowadzenia w
różnych settingach. Warto też zwrócić uwagę na zabieg dość rzadki w
podręcznikach do RPG, czyli stosowanie przypisów. Zawierają one dodatkowe
objaśnienia niektórych zasad, przykłady, notki od tłumacza oraz zasady
opcjonalne. Wydaje mi się, że oprócz notek od tłumacza cała reszta przypisów
mogłaby znaleźć się w treści zasadniczej podręcznika. Wtedy nie musiałbym
skakać na dół strony przy każdym odnośniku, no i pozwoliłoby to na uniknięcie
sytuacji, w których około pół strony zajmują właśnie odnośniki (na szczęście
zaledwie kilka stron tak wygląda). Jeśli chodzi o warstwę językową podręcznika,
to jest całkiem dobrze. Oczywiście znaleźć można zdania, które według mnie
lepiej brzmiałyby, gdyby treść ułożono trochę inaczej, ale jedyną rzeczą, która
naprawdę rzuciła mi się w oczy to niespójność w zapisie „ty” (raz z wielkiej,
raz z małej litery w następujących po sobie opisach atrybutów) w dodatku o
atrybutach. Na szczęście jest to drobnostka, która w żadnej mierze nie utrudnia
odbioru treści.
Treść
podzielono dość klasycznie. Dwa pierwsze rozdziały (Wstęp i Podstawy) to
tradycyjny opis tego jakiego rodzaju jest to system, co będzie potrzebne do gry
i jak „powinna” wyglądać sesja. Następnych dziesięć stron zajmuje część
zatytułowana Bohaterowie i jak sam
jej tytuł wskazuje, skupia się na postaciach graczy. W FUPL postacie tworzymy wymyślając im cztery opisowe atrybuty: jeden
opisujący Ciało bohatera; drugi Umysł; trzeci, nazywany Atutem to jakaś specjalna cecha
bohatera (niezwykły talent lub nadnaturalne możliwości), a czwarty to Skaza, czyli jakiś rodzaj ułomności. Od
razu zaznaczono, że w specyficznych settingach może zaistnieć potrzeba
alternatywnych nazw atrybutów (jako przykład podano setting o mechach, gdzie
zamiast Ciała i Umysłu mamy Konstrukcję
i Obsługę) albo nawet dodatkowych
atrybutów, ważnych dla tego konkretnego pomysłu. Tworzenie postaci od strony
mechanicznej dopełnia wymyślenie jej Wyposażenia.
Wyposażenie to nazwane,
charakterystyczne dla postaci przedmioty, które w odpowiednich sytuacjach
zapewniać będą bonusy mechaniczne. Każda postać zaczyna z dwoma takimi
elementami ekwipunku. Wyposażenie
powinno być ciekawe, a opisy przedmiotów
w miarę zwięzłe (najlepiej dwuwyrazowe) i zrozumiałe dla wszystkich grających,
no i dobrze by było, gdyby wpisywały się w specyfikę postaci.
Postać
dopełniają Opis, Cele i Relacje. Są to elementy nie opisane mechanicznie, lecz bardzo
istotne, gdyż pozwalają na lepsze wyobrażenie sobie bohatera, osadzenie go w
świecie i drużynie oraz zrozumienie motywacji, które kierują postacią. W
większości systemów kreację postaci zacząłbym od właśnie tego elementu, a
dopiero potem przeszedł do mechaniki, lecz w FUPL kolejność wydaje się nie mieć znaczenia.
Następna
część podręcznika, licząca sobie 13 stron, zatytułowana jest Akcja. Opisuje ona mechanikę rozgrywki.
To co wysuwa się według mnie na pierwszy plan to sposób wykonywania testów.
Otóż, rzucamy pewną pulą kości (minimum jedną kością, jeśli sytuacja jest
„neutralna”, lecz możemy rzucać większą ich liczbą i zależnie od tego co się
dzieje zatrzymamy najlepszy lub najgorszy wynik) i potem na podstawie wyniku
rzutu akcja jest opisywana. Zanim wykonamy rzut, zadajemy pytanie, na które
odpowiedzieć można tak lub nie. Wyniki na kostce odpowiadają możliwym
odpowiedziom: nie, i; nie; nie, ale; tak, ale; tak; tak, i. Taki sposób
testowania sprawia, że akcje mogą być tak ogólne lub tak szczegółowe jak to
pasuje osobom przy stole. Rzutami możemy objąć pojedyncze akcje („czy uda mi
się trafić hrabiego?”), całe sytuacje („czy uda mi się wygrać pojedynek?”), a
nawet sekwencje wydarzeń („czy wraz z sojusznikami uda nam się zająć oblężoną
twierdzę?”). Pozwala to na zagłębienie się w te wątki i sytuacje, które są dla
graczy i MG interesujące i szybkie rozwiązanie tych scen, które grających
niezbyt ciekawią, ale uważają ich wynik za istotny. W grze występują też Punty FU, czyli zasób pozwalający na
przerzuty oraz wykonywanie specjalnych, opisanych czynności. Od razu dostajemy też
sporo pomysłów na ich alternatywne zastosowanie (między innymi jako czynnik
działający też w charakterze punktów życia). Oczywiście ich liczba zależy od
charakteru sesji, jest to jednak zasób z którego warto korzystać w sytuacjach,
które są dla postaci ważne.
Kolejnych
kilka stron to porady dla Narratora. Tutaj znajdziemy informacje o tym w jaki
sposób prowadzić FUPL (są na tyle
ogólne, że można je odnieść do większości systemów, które znam), jak nagradzać
graczy oraz jak wygląda regeneracja. Po owych poradach mamy krótką,
awanturniczą przygodę w stylu Indiany
Jonesa, z rozpisanymi gotowymi postaciami i scenami. Przygoda ta może i
jest trochę naiwna, ale wydaje mi się, że sesje na jej podstawie mają spory
potencjał, jeśli chodzi o dobrą zabawę, pulpowe opisy i mnóstwo śmiechu. Jako
dodatek podano przykładowe atrybuty i to jak można je interpretować, co daje
nam kilkanaście przykładów z każdej bazowej kategorii: Ciała, Ducha, Atutu i Skazy.
Ogólnie
rzecz ujmując, system wydaje mi się fajny, zwłaszcza jak nie mamy ochoty na coś
ciężkiego mechanicznie. W odpowiednich grupach ma szansę zagościć na długie
godziny i wiele fajnych sesji, sprawia też na mnie wrażenie mechaniki idealnej
do grania na konwentach (chociaż wrażenie to może być mylne).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz