wtorek, 25 czerwca 2019

Bestie w Salem - Postmortem po kampanii

W maju udało nam się skończyć kampanię, czy też po decyzji o ostrym skróceniu całości, minikampanię Beast: the Primordial. Część pomysłów wypaliła, część nie, postanowiłem więc podzielić się przemyśleniami w tej kwestii.

Co się udało?

1. Postacie graczy - dostałem naprawdę ciekawych BG. Większość przychodziła w zestawie z ciekawymi wątkami osobistymi, które dobrze byłoby wykorzystać na sesjach (co nie bardzo udało się zrobić, ale o tym dalej). Tutaj łyżką dziegciu było to, że potem na sesjach w zasadzie tylko jedna osoba faktycznie grała swoją postacią zgodnie z założeniami systemu (brak duszy wiąże się między innymi z całkiem innym spojrzeniem na relacje z ludźmi).
2. Raporty z sesji - kiedy zauważyłem, że całkiem trudno zebrać się na sesję (o tym w części "co się nie udało") zacząłem spisywać rzeczowe raporty z tego, co postacie robiły. Wiem, że przynajmniej część drużyny faktycznie raporty te czytała przed sesjami, żeby przypomnieć sobie co się działo, dla mnie było to też całkiem niezłe źródło informacji o tym, które wątki poruszyli, z kim się spotkali i jakie mniej więcej mają relacje z różnymi grupami.
3. Stworzenie nadnaturalnego "krajobrazu" - Beast to system, który aż prosi się o to, by pojawiały się inne niż Bestie istoty nadnaturalne. Dlatego rozpisałem sobie grupy i frakcje tychże istot mieszkających w Salem. Uznałem, że na potrzebny świata snów Salem i Boston to jedno miejsce, dlatego też "apex" danego terenu jest bostońskim magiem życia. W samym Salem mieliśmy dwie watahy wilkołaków plus jednego wilkołaka bez watahy, troje sin-eaterów oraz changelingowe dwory pór roku. W czasie gry pojawiły się też demony z inferno, wampir oraz na chwilę mag przestrzeni z Bostonu (NPC wymyślony i wprowadzony do świata przez jednego z graczy, wcielającego się w postać maga umysłu).
4. Reagowanie na pomysły postaci - czasami gracze inicjowali pojawienie się nowych enpeców albo miejsc. Wydaje mi się, że wprowadzanie tego do świata gry wychodziło całkiem znośnie. Prawdopodobnie gdyby kampania trwała dłużej to nabrałyby większego znaczenia, bo wychodzę z założenia, że gracze o wiele chętniej wejdą w interakcję z elementami settingu, które sami dodali.
5. Domknięcie wszystkiego - udało nam się podomykać wątki i zamknąć kampanię. Jest to dla mnie całkiem ważne, gdyż większość kampanii, które grałem (nie licząc tych wyjazdowych, które musiały mieć o wiele bardziej zamkniętą strukturę) i prowadziłem były z rozmaitych powodów porzucane.

Co się nie udało?

1. Liczba sesji - Niestety pomiędzy pomysłem na to, żeby kampanię zagrać, a faktycznym jej rozpoczęciem minęło tak dużo czasu, że potem 6 osobom na różnych etapach życia (część studiuje, część pracuje, część robi obie te rzeczy) dość trudno było wygospodarować te kilka godzin. A raczej niektórzy mieli już zupełnie niekompatybilne grafiki. Tworzyłem doodle, by wybadać dostępność i często było tak, że 4 z 5 graczy pasował jakiś termin, ale ustaliliśmy, że gramy tylko w pełnym składzie. Zdarzały się też wypadki losowe, które powodowały, że ustalona wcześniej sesja się nie odbywała, ale to naprawdę bywały trudne sytuacje.
2. Wyciągnięcie wątków osobistych postaci - Sesji było tak mało, że nie starczyło na to czasu. Generalnie wątków pojawiło się o wiele mniej niż bym chciał, co sprawiło, że niektóre zostały pobieżnie dotknięte, inne nawet nie zostały zarysowane. Dla większości postaci wymyślałem coś co pozwoliłoby zobaczyć czy  bohater chce się w jakiś sposób zmienić, pogodzić z przeszłością albo pójść do przodu (tzn. wymyślałem sytuacje i problemy, ich podjęcie lub nie zależałoby w pełni od graczy), ale ostatecznie prawie nic z tego nie miało okazji pojawić się na sesjach. Ba, jeden z graczy sam wymyślił sobie wątek, który delikatnie rozwijany był w czasie sesji, ale nie rozegraliśmy jego finału w pełnej krasie i w sposób, który uznałbym za zadowalający.
3. Zgranie oczekiwań - Jak wiadomo, są różne sposoby prowadzenia, są też gracze, których na sesjach bawią różne rzeczy. Chciałem tę kampanię poprowadzić jako "sandbox oparty na relacjach", czyli tak jak zwykle prowadzę Świat Mroku - mamy frakcje, mamy postacie graczy, mamy bohaterów niezależnych i to co się dzieje na sesjach to wynik interakcji i prób przepychania swojej agendy. Niestety część graczy nie jest oswojona z takim sposobem gry i zachowywali się biernie, czekając na "questa". Jak tylko pojawiło się coś w rodzaju zadania, to pomimo całkiem odległego "dedlajnu" eksplorowali ten wątek aż nie został całkowicie zamknięty. Widząc, że większa część drużyny preferuje taki styl gry, powinienem po prostu na sesję przygotowywać kilka zadań i gracze mogliby sobie wybrać to co ich w danym momencie interesowało.
4. Ogarnięcie muzyki - Cóż, jest to jedna z rzeczy, których nie lubię w przygotowaniu sesji, bo przy moim sposobie prowadzenia to jest ta nieprzyjemna część pracy, która idzie w kanał. Jak wymyślam enpeców, miejsca, potencjalne wątki to mogę to robić wszędzie. Jeśli czegoś nie wykorzystam teraz, to może się przydać później. Natomiast dobieranie muzyki na sesję jest dla mnie zwykle katorgą i rzeczą, której potem muszę pilnować. Dlatego miałem muzyka pojawiała się tylko przy konkretnych scenach. Większość to z tego co pamiętam utwory Nine Inch Nails i ścieżka dźwiękowa z Lucifera. Prowadzenie z muzyką, to element warsztatu, który na pewno będę chciał ćwiczyć, niektóre z grających u mnie osób naprawdę lubią ten element sesji (i bardzo miłe było to, jak jedna z nich powiedziała, że nie zauważyła, że muzyki praktycznie nie było, bo to oznacza, że udało mi się tę osobę zainteresować sesją na tyle, że przestała zwracać uwagę na brak muzyki).
5. Pokazanie roli postaci w świecie - Bestie niby pełnią konkretną rolę w świecie gry, ale to jakoś nie wyszło na sesjach. Przez większość czasu postacie mogłyby być po prostu ludźmi, które coś tam wiedzą o świecie nadnaturalnym.
6. Mocniejsze pokazane zwyczajnego świata - Właściwie cała kampania kręciła się wśród istot nadnaturalnych. Postacie nie polowały na zwykłych ludzi (no dobrze, raz jedna osoba to zrobiła), ludzie byli jakoś tak w zasadzie w tle i mało istotni.
7. Downtime - No... nie było. W zasadzie wszystko leciało jednym ciągiem, co sprawiało, że rzeczy, które miały się odpalać w czasie pojawiłyby się może po 40 sesjach. To dla mnie sygnał, że powinienem popracować nad pacingiem, żeby ograniczyć efekt "nie mam normalnego życia, wszystko ciągle jest kryzysem", którego sam całkiem na sesjach nie fantasy nie lubię. Na szczęście nie było zbyt wielu walk, więc nie był to aż taki problem, ale przez to postacie nie miały czasu na to, by "zająć się swoim życiem".
8. Ogarnięcie mechaniki przez grupę - osoba grająca magiem dobrze ogarniała swoje mechaniki. Spośród osób grających bestiami tylko jedna wiedziała jak działają jej moce, jakie są specjalne mechaniki Bestii i co w ogóle może mechanicznie zrobić na sesji. To dla mnie duża nauczka na przyszłość (nie wszyscy też pokazali mi swoje karty postaci przed grą, więc nie byłem też świadomy tego, że jedna z postaci nie ma w ogóle cech Leża). Jeśli nie wszyscy grali wcześniej w jakiś system, powinienem przed pierwszą sesją opowiedzieć o mechanice, upewnić się, że każdy zna możliwości swojej postaci, zwłaszcza jej specjalne zdolności. Jasne, można o nich zapomnieć w czasie gry i potem sprawdzić, ale powinienem dołożyć wszelkich starań, by gracze zdawali sobie sprawę z tego, co ich bohaterowie mogą mechanicznie zrobić "z pudełka".

2 komentarze:

Ifryt pisze...

To ile ostatecznie rozegraliście tych sesji? W jakim okresie czasu?

Behir pisze...

Od sierpnia 2018 do maja 2019 wyszło ich ledwie 5. Sam pierwszy sezon miał liczyć około 10, a z rzeczami, które były w settingu i które dostałem od graczy potencjał był na o wiele więcej