piątek, 1 czerwca 2012

Karnawał Blogowy #32: Technika i Technologia w RPG - wprowadzenie

31. edycja Karnawału Blogowego dobiegła końca. Jej tematem była Broń w RPG, a prowadzenie jej przypadło von Mansfeldowi. Jako że Karnawał trwać musi, a do ostatniej chwili nie było chętnych (to znaczy byli, ale na lipiec), to ja poprowadzę edycję o wdzięcznym numerze 32.

Tematem obecnej edycji jest Technika i Technologia. Czy dbacie o zachowanie poziomu technologicznego epoki, na której wzorowane są settingi, w których gracie?

Jak traktujecie to zagadnienie w settingach futurystycznych, a jak we współczesnych lub związanych z przeszłością? Ograniczacie jakoś swoją wyobraźnię? Przenosicie wynalazki między konwencjami i estetyką settingów?

Innymi słowy, wszystko co związane z Techniką i Technologią w RPG.

Edycja zaczyna się dzisiaj (1 czerwca) i potrwa do 30 czerwca. Linki do wpisów zamieszczajcie w komentarzach.

Lista nadesłanych prac:
1. zigzak na zigzakiem przez RPGKB# (b) 1 0 0 0 0 0 – Technologia w RPG:
"(...)Pytanie padło o to jak wykorzystujemy technikę i technologię w settingach RPG. Dla mnie przede wszystkim to wykorzystywanie ich z głową. Maszyny, urządzenia, nauka podlegają logice (w większości przypadków), dobre ich wiec stosowanie wymaga trochę pomyślunku. Łatwo się przecież może zdarzyc, że co sprytniejsi gracze wytkną niekonsekwencję w używaniu technologii w świecie gry, albo przez absurd zastosowania nieprzemyślanej techniki, który wychodzi dopiero w trakcie sesji, rozwala się cała przygoda.(...)"


2. Ninetongues na dziewięć języków (polterblog) - KB#32: Ta zła technologia:
"Technologia to kolejne, po polityce, ekonomii i historii pojęcie, na które w RPG reaguję marszczeniem nosa.
Trochę to dziwne, bo lubię hi-tech, interesuję się sprzętem i tak, wolę dobre SF od słabej fantasy. Z drugiej strony moja wiedza jest czysto amatorska i laicka: fizyka i inżynieria to dla mnie czarna magia.
Moja niechęć wypływa z czegoś dla mnie oczywistego - z wciskania światów RPG w ciasne schematy konkretnego, zgodnego z historią ludzkości poziomu technologicznego (lub teoretycznie prawdopodobnego, jak steampunk, diesel, czy cyber).(...)"

3. Skryba na RPG Kepos - KB #32: filozofia technologiczna:
"(...)Zazwyczaj, gdy prowadzę jakąś grę, staram się unikać wprowadzania do gry czegoś, co swoją komplikacją przekracza budowę cepa. Pewnie, przez moje sesje przewijają się chociażby czołgi (patrz: "eska", historia pewnego czołgu) czy inne, mniej lub bardziej wymyślne ustrojstwa (z mym szczególnym upodobaniem do radzieckich potworów)... jednakże, nigdy nie zmienia to faktu, że najważniejsi ("u mnie") są jednakBG (oraz ich czyny). Wszystko inne, stanowi tylko (-bądź aż?) tło. Czechow powiedział kiedyś, że jeżeli w dramacie w pierwszym akcie na ścianie wisi strzelba, to w trzecim na pewno ona wystrzeli. O ile będzie ktoś, kto ją zdejmie. To samo jest z technologią.(...)"


4. Gerard Heime na polterblogu - KB#32 Technika - dekoracja czy coś więcej?:
"(...)Technika - z greckiego technē (sztuka, rzemiosło, kunszt, umiejętność) to dziedzina działalności, polegająca na wytwarzaniu zjawisk i przedmiotów nie występujących naturalnie w przyrodzie. Na potrzeby poniższego artykułu pod tym pojęciem będziemy rozumieli też wszystkie wytwory techniki.


Tworząc setting S-F często stajemy przed pytaniem - jaką rolę odgrywa w naszym świecie technika? Częstokroć technika to tylko estetyka plus klucz do zawieszenia niewiary. Blastery, kosmiczne myśliwce, skoki w nadprzestrzeń - to tylko dekoracje charakterystyczne dla SF.(...)"


5. zegarmistrz na polterblogu - KB#32: Co fajnego daje nam technologia w RPG?:
"Kilka miesięcy temu opublikowałem wpis o różnicach między magią, technologią i psioniką (tą ostatnią umieściłem w nim troche od czapy). Generalnie miał on jeden cel: podkreślić różnice między tymi trzema dziedzinami. Wszystkie trzy wykorzystywane są bowiem najczęściej zamiennie. Psionika to najczęściej taka naukowo potwierdzona magia pod inną nazwą, często wykorzystująca zaklęcia i rytuały. Magia w wielu światach fantasy, zwłaszcza książkowych zastępuje technologię. Spowodowane jest to (błędnym) przekonaniem, że Fantasy musi toczyć się w średniowieczu, gdzie technika musi stać na niskim poziomie rozwoju. Jeśli autor chce ją wprowadzić, to musi sięgnąć po zjawiska paranormalne, diabli wiedzą po co... Technologia natomiast jest traktowana (zwłaszcza w grach komputerowych) często jak czary. To jest: na pierwszym poziomie technik korzysta z pistoletów skałkowych, na drugim powtarzalnych, a na trzecim z laserowych. Na czwartym może summonować robota... Wszystko to odbywa się oczywiście za punkty mana. Sensu we wszystkim tym nie ma to ani drobinki...(...)"


6.Bard na Kuźni Dram - Karnawał Blogowy #32. Technika i Technologia: Nekrotechnologia:

"W Kuźni Dram uwielbiamy horror w grach fabularnych, zatem w ramach 32. edycji Karnawału Blogowego - Technika i Technologia, nie mogłem napisać o niczym innym... jak o Mrocznej Technologii. :)

Zacznijmy jednak od jej Wielkiego Mistrza, czyli Algerotha, Apostoła Wojny.

 Jest on jednym z potężnych adwersarzy, których knowania wpływają tak na losy graczy w Kronikach Mutantów, jak i w naszym settingu BŌTOKU.(...)"

Piątkowa Piątka #5

Kolejny piątek oznacza pięć kolejnych polecanek. Tym razem wyłącznie wpisy blogowe. Przechodząc zaś do sedna:

Interior#1 - do pobrania - Pierwszy numer e-zinu poświęconego Klanarchii. Całkiem dobry początek i ciekawe materiały.

Księga Przygód, rozdział 4 – Klątwa - Kolejny rozdział prowadzonej przez nervo Księgi Przygód. Tym razem tematem jest dająca spore pole do popisu Klątwa. Jeśli znajdę czas i chęci, pewnie napiszę jakiś szkic przygody zarówno do tej, jak i do poprzednich edycji (nawet po czasie i nieoficjalnie).

Earthdawn zdziczał. - Pierwsza w polskim internecie recenzja konwersji znanego i przeważnie lubianego systemu Earthdawn na zasady Savage Worlds. Bardzo wyczerpujące omówienie podręcznika.

Strands of Fate (i nieco o lulu.com) - Zuhar recenzuje Strands of Fate i opisuje jak wygląda dostępna na stronie lulu.com usługa druku na żądanie.
Eisenhorn, Trylogia Inkwizycji - Recenzja - Recenzja trylogii opisującej losy inkwizytora Eisenhorna. Napisana w sposób, który zachęca do zapoznania się z książkami (obecnie dostępnymi na przykład w formie Omnibusa).



środa, 30 maja 2012

D&D Next - Pierwsze wrażenia

D&D Next nadchodzi wielkimi krokami. Coś co jeszcze niedawno było zaledwie spekulacją, dziś jest już faktem. Wizards of the Coast zmieniło taktykę i zaproponowało graczom otwarte playtesty, wzorem tych, które Paizo przeprowadziło dla Pathfindera. Gdyby zaproponowali to w tej samej formie, sądzę, że nie byłoby się do czego przyczepić (zarówno Alpha jak i Beta Pathfindera wyglądają całkiem znośnie, sprawiają wrażenie normalnych podręczników). Natomiast pierwsza paczka materiałów playtestowych od WotC to zwykłe dokumenty tekstowe, w dodatku z okropnym napisem Playtest przez środek każdej strony. Niestety nie miałem jeszcze okazji wypróbować tych reguł w praktyce (chociaż jak skończą się egzaminy pisemne i zostaną tylko ustne to może uda się gdzieś wcisnąć drobną sesyjkę), ale ich treść przypadła mi do gustu. Nie będę recenzował całości, napiszę tylko co mi się spodobało.

Po pierwsze, uproszczenia. Na tę chwilę mechanika nie wydaje się skomplikowana. Pomimo tego, że rzuty obronne wykonywać można teraz na każdy atrybut, brak różnych dziwnych modyfikatorów upraszcza sytuację. Podobnie zresztą z wyeliminowaniem premii do ataku i danie ciężkim pancerzom konkretnych wartości KP. Co prawda nie opisano mechanizmu działania umiejętności, ale z kart postaci wywnioskować można, że zastosowany zostanie trening znany z czwartej edycji. Uproszczenia doczekały się też statystyki potworów. W chwili obecnej mają konkretną liczbę PW, konkretne KP i dostaje się za nie konkretną liczbę PD. Wyeliminowano SW, co dla jednych będzie zaletą, dla innych zaś wadą. Jeśli ktoś jest mocno przyzwyczajony do balansu, będzie to dla niego wada, jeśli natomiast balans nie jest dla niego istotny i docenia pomysłowe zagrywki, będzie to zaleta. Oczywiście patrząc po nagrodach w postaci PD można łatwo oszacować jak mocny jest potwór, ale monstra warte podobną liczbę pedeków mogą mieć zupełnie inaczej rozłożone akcenty.

Po drugie, dodatkowe informacje o postaci. Jeśli to co mamy na kartach pregenów zostanie rozbudowane, to nareszcie będzie można zgrabnie połączyć historię postaci z jej warstwą mechaniczną.  Oprócz klasy i rasy bohatera opisywać będą także tło i temat. Tło zapewnia bonusy mechaniczne wynikające z tego kim była albo czym zajmowała się postać, natomiast temat to rodzaj specjalizacji w klasie. Nie mam pojęcia czy ten sam temat będzie można wybierać dla różnych klas, ale byłoby to miłą opcją.

Po trzecie, przewaga i niedogodność. Są to dwie strony tej samej monety. W przypadku posiadania dowolnej z nich, w teście rzucamy 2k20, jednak przy przewadze zatrzymujemy lepszy wynik, a niedogodności gorszy. To bardzo mała rzecz, ale wydaje się dość ciekawa.

Po czwarte, format opisu miejsc w przygodzie. Nie oszukujmy się, fabuły w tym nie ma. Ale poza pobieżnym opisem każdego pomieszczenia wyróżniono informacje, o których część mistrzów gry ma zwyczaj zapominać: oświetlenie, zapach, odgłosy. Taka bardzo przydatna ściągawka, żeby działać na wszystkie zmysły bohaterów.

Czekam na dalsze materiały do playtestów i na okazję do wypróbowania tego co jest (screw you, finals!). Jeśli WotC pójdzie dalej tą drogą, być może dostaniemy grę, która będzie prosta, ale przy tej prostocie nie będzie ograniczać możliwości stworzenia ciekawych, zróżnicowanych bohaterów.

niedziela, 27 maja 2012

Galaktyczna Wojna: ciężki pancerz wspomagany "Lucyfer"


Ciężki pancerz wspomagany Lucyfer to zbroja najnowszej generacji. Dostępna wyłącznie dla wojska, a i siły zbrojne posiadają nieliczne (jak na liczebność armii) egzemplarze. Serwomotory i sztuczne mięśnie Lucyfera pokrywa kilka warstw ceramitu lakierowanego zwykle na czerń i szkarłat, a na hełmie i napierśniku graweruje się gwiazdę zaranną.

Każdy egzemplarz przypisany jest do konkretnej osoby (jeśli nie zostanie shakowany, reaguje wyłącznie jeśli podpięte Złącze Neuronalne należy do zaprogramowanego pilota). Serwomotory podwyższają Siłę o dwa stopnie, jednak waga pancerza obniża Tempo o 2. Zamontowano miotacz ognia (2k10, pomija pancerz), karabin szturmowy (2k8, SzS 3, PP2 magazynek 30) oraz miecz energetyczny (1k10 +2, PP 3). Zainstalowana SI zajmuje się monitorowaniem otoczenia (zapewniając +2 do testów Spostrzegawczości) i wspomaga celowanie (+2 do Strzelania, jeśli używana jest zamontowana broń).

Pancerz +14, Waga 0, Neguje 4 PP, Dostępny dla wojska.

piątek, 25 maja 2012

Piątkowa Piątka #4

Kolejny piątek oznacza kolejną piątkę. Postanowiłem zmienić trochę formułę polecanek. Zamiast linkować do witryn lub blogów, będę dawał linki do konkretnych tekstów (albo i nie tekstów, zależy od natury odsyłacza). Dlatego też czasami może się pojawić więcej niż jeden odsyłać do danej witryny.
D&D Next Playtest - Pomimo że w wielu miejscach w internecie można znaleźć odsyłacze do tej części strony Wizards of the Coast, uważam że warto polecić te playtesty, zwłaszcza, że są otwarte.
Dwie ubrudzone baśnie - Ciekawa adaptacja dwóch znanych motywów na sesję, z fajnymi twistami w fabule.

Klęska urodzaju, czyli masz ci Fate (Los) - Zuhar dzieli się swoją opinią na temat Fate i mnogości wersji tej mechaniki.

Infinity Drive 2.0 - Pierwszy szkic mechaniki, która w założeniu ma spełniać wszystkie postulaty autora co do mechaniki idealnej. 

Fetyszyzacja broni #KB31 - Wpis dzemeukisa na Karnawał Blogowy. Autor dzieli się w nim swoimi spostrzeżeniami dotyczącymi tego jak zazwyczaj BG traktują broń i konflikt zbrojny na sesji.


środa, 23 maja 2012

Dorzucone do góry skarbów #3: Maj 2012

Szkoda, że zupełnie zapomniałem o tym cyklu, wtedy pewnie byłoby tu mniej pusto kiedy z różnych względów nie pisałem nowych notek. Oczywiście to nie jest tak, że od ostatniego wpisu z tym tagiem nie kupiłem żadnego nowego podręcznika (właściwie to nawet przybyło mi ich dość sporo). Ten miesiąc był jednak dość wymagający jeśli chodzi o kwoty jakie wydawałem na hobby (przy okazji, Paladynie, jeśli to czytasz, to zobacz postscriptum). Otóż w tym miesiącu do "erpegowego skarbca" przybyło mi:
1. Rogue Trader: Core Rulebook - Podręcznik podstawowy do drugiej linii wydawniczej osadzonej w uniwersum Warhammera 40,000. Mechanicznie to znany i (raczej) lubiany silnik WFRP 2ed. po liftingu. Natomiast fabularnie gra daje ogromne możliwości. Jeśli jeden z graczy wcieli się w tytułowego Rogue Tradera, to przy kreatywnej ekipie jedyne co MG musi robić to pogadać z graczami przed sesją o tym gdzie chcą lecieć i co chcą tam osiągnąć, i potem tylko im to jakoś delikatnie (albo niedelikatnie, w końcu mrok, śmierć, zło i Imperator!) utrudnić. Ten i kolejne dwa podręczniki odkupiłem od Paladyna.
2. Into the Storm - To swoisty podręcznik gracza. Zawarto w nim masę nowych opcji dla bohaterów. Co więcej, opisano tu profesję dla orka i kroota, oddając graczom do rąk możliwość grania obcym. Mam mieszane uczucia co do tego posunięcia, i powiem szczerze, że gdyby ktoś u mnie wcielił się w jakiegoś xenosa, to pierwszy lepszy służbista by go zabił ( a przynajmniej bardzo się starał).
3. Edge of the Abyss - Przyznam, że nawet nie zacząłem jeszcze czytać tej książki. Nie jest szczególnie gruba i po pobieżnym przejrzeniu zawartości (patrząc na tytuły i obrazki) mogę stwierdzić, że opisuje miejsca pozostające poza wpływem Imperium.

4. The Radical's Handbook - Podręcznik, który bardzo mi się spodobał. Rzuca trochę światła (w zasadzie to wali światłem latarni) na radykałów. Metody działania, stawanie się radykałem, dobór akolitów itd.
5. Battlefleet Koronus - W bardzo dużym skrócie to katalog statków kosmicznych, które można spotkać  w tym sektorze. Oprócz tego zawarto sporo informacji na temat samej kompozycji floty i jej funkcji, a także opisano statki obcych i heretyków. Pożywna lektura.
6.The Achilus Assault - Podręcznik opisujący krucjatę. Jej historię, zasięg, najważniejsze postacie i dowodzone przez nie regimenty. Dopiero się wgryzam w tę książkę, ale wątpię, żebym się na niej zawiódł.
7. Deathwatch: Core Rulebook - Podręcznik zamówiłem pierwszego stycznia. Natomiast dopiero siedemnastego maja (po zrobieniu dodruku przez FFG) wysłano go do mnie. Innymi słowy, do niedawna było to takie zamówienie widmo. Złożone, pieniądze odłożone i tylko trzeba było czekać. Ot, podręcznik główny do grania Space Marinem i to w dodatku takim, który ma już co nieco doświadczenia i został oddelegowany do pełnienia służby w Straży Śmierci. Być może będę miał okazję rozegrać krótką kampanię w tym systemie w lipcu.

8. Changeling: the Lost - Last but not least. Setting ten polubiłem tak bardzo, że postanowiłem sprawić sobie własną kopię. Po przejrzeniu inspiracji na mojej mentalnej liście książek do przeczytania pojawiło się kilka nowych pozycji.


PS. Paladynie, na urodziny dostałem pieniądze i nie mogłem się powstrzymać :). Oczywiście szanuję naszą ustną i pisemną umowę (tak jak się dogadywaliśmy, w czerwcu będę miał fundusze specjalnie na to), o to nie musisz się martwić. 

poniedziałek, 21 maja 2012

Galaktyczna Wojna: pancerz wsparcia "Asklepios"


Tak, wiem że rozpoczynanie wpisów o settingu od konkretnego pancerza to pomysł w najlepszym razie średni, ale w momencie, w którym sama mechanika jest w zasadzie gotowa, to właśnie o fajne szczegóły trzeba zadbać.

Najpierw kilka słów o tym, czym w ogóle są pancerze wsparcia (jeśli lepsza nazwa nie przyjdzie mi do głowy). Otóż, są to pancerze oferujące stosunkowo małą ochronę, ale przeznaczone są dla specjalistów, którzy ruszają za oddziałem do walki. Ich głównym zadaniem jest raczej zapewnienie łatwego dostępu do narzędzi pracy i poprzez wbudowane oporządzenie pomoc w owej pracy wykonywaniu.

Pancerz wsparcia "Asklepios"

Na pancerz ten składają się wykonane z lekkiego i elastycznego, acz bardzo mocnego tworzywa elementy chroniące całe ciało. Standardowe modele pomalowane są na biało, a na napierśniku, napleczniku oraz hełmie wytrawiony jest symbol Asklepiosa (laska dookoła której owijają się dwa węże). Asklepios przeznaczony jest dla medyków polowych, którzy muszą pracować w trudnych warunkach, a od ich bezpieczeństwa może zależeć los całego oddziału, któremu towarzyszą.

W skład zestawu wchodzi maska gazowa, nadajnik bliskiego zasięgu (5 km) czujniki wyświetlające funkcje życiowe dostrojonych osób (zapewnia to +1 do testów Medycyny, by leczyć te osoby) oraz podstawowe narzędzia medyczne wbudowane w rękawice (zapewniają +1 do Medycyny, kumuluje się z czujnikami). Co więcej, w napleczniku znajduje się schowek pozwalający na bezpieczne magazynowanie bandaży, plastrów, stymulantów itp.

Statystyki:
Pancerz +4, Neguje 1 PP, Waga 10, Cena 750.


Nazwa umiejętności Leczenie zostaje zastąpiona przez Medycynę.
Cena jest dopiero wstępnym pomysłem, bo jeszcze nie wiem jak ceny ekwipunku będą się ogólnie kształtować.