środa, 30 maja 2012

D&D Next - Pierwsze wrażenia

D&D Next nadchodzi wielkimi krokami. Coś co jeszcze niedawno było zaledwie spekulacją, dziś jest już faktem. Wizards of the Coast zmieniło taktykę i zaproponowało graczom otwarte playtesty, wzorem tych, które Paizo przeprowadziło dla Pathfindera. Gdyby zaproponowali to w tej samej formie, sądzę, że nie byłoby się do czego przyczepić (zarówno Alpha jak i Beta Pathfindera wyglądają całkiem znośnie, sprawiają wrażenie normalnych podręczników). Natomiast pierwsza paczka materiałów playtestowych od WotC to zwykłe dokumenty tekstowe, w dodatku z okropnym napisem Playtest przez środek każdej strony. Niestety nie miałem jeszcze okazji wypróbować tych reguł w praktyce (chociaż jak skończą się egzaminy pisemne i zostaną tylko ustne to może uda się gdzieś wcisnąć drobną sesyjkę), ale ich treść przypadła mi do gustu. Nie będę recenzował całości, napiszę tylko co mi się spodobało.

Po pierwsze, uproszczenia. Na tę chwilę mechanika nie wydaje się skomplikowana. Pomimo tego, że rzuty obronne wykonywać można teraz na każdy atrybut, brak różnych dziwnych modyfikatorów upraszcza sytuację. Podobnie zresztą z wyeliminowaniem premii do ataku i danie ciężkim pancerzom konkretnych wartości KP. Co prawda nie opisano mechanizmu działania umiejętności, ale z kart postaci wywnioskować można, że zastosowany zostanie trening znany z czwartej edycji. Uproszczenia doczekały się też statystyki potworów. W chwili obecnej mają konkretną liczbę PW, konkretne KP i dostaje się za nie konkretną liczbę PD. Wyeliminowano SW, co dla jednych będzie zaletą, dla innych zaś wadą. Jeśli ktoś jest mocno przyzwyczajony do balansu, będzie to dla niego wada, jeśli natomiast balans nie jest dla niego istotny i docenia pomysłowe zagrywki, będzie to zaleta. Oczywiście patrząc po nagrodach w postaci PD można łatwo oszacować jak mocny jest potwór, ale monstra warte podobną liczbę pedeków mogą mieć zupełnie inaczej rozłożone akcenty.

Po drugie, dodatkowe informacje o postaci. Jeśli to co mamy na kartach pregenów zostanie rozbudowane, to nareszcie będzie można zgrabnie połączyć historię postaci z jej warstwą mechaniczną.  Oprócz klasy i rasy bohatera opisywać będą także tło i temat. Tło zapewnia bonusy mechaniczne wynikające z tego kim była albo czym zajmowała się postać, natomiast temat to rodzaj specjalizacji w klasie. Nie mam pojęcia czy ten sam temat będzie można wybierać dla różnych klas, ale byłoby to miłą opcją.

Po trzecie, przewaga i niedogodność. Są to dwie strony tej samej monety. W przypadku posiadania dowolnej z nich, w teście rzucamy 2k20, jednak przy przewadze zatrzymujemy lepszy wynik, a niedogodności gorszy. To bardzo mała rzecz, ale wydaje się dość ciekawa.

Po czwarte, format opisu miejsc w przygodzie. Nie oszukujmy się, fabuły w tym nie ma. Ale poza pobieżnym opisem każdego pomieszczenia wyróżniono informacje, o których część mistrzów gry ma zwyczaj zapominać: oświetlenie, zapach, odgłosy. Taka bardzo przydatna ściągawka, żeby działać na wszystkie zmysły bohaterów.

Czekam na dalsze materiały do playtestów i na okazję do wypróbowania tego co jest (screw you, finals!). Jeśli WotC pójdzie dalej tą drogą, być może dostaniemy grę, która będzie prosta, ale przy tej prostocie nie będzie ograniczać możliwości stworzenia ciekawych, zróżnicowanych bohaterów.

2 komentarze:

Krzemień pisze...

Z tego co wywnioskowałem umiejki działają tak, że testuje się atrybut i ewentualnie dodaje się bonus za rasę/klasę background/theme. Jutro w to prowadzę "oficjalnie" ale chyba coś w tej przygodzie zmienię bo prowadziłem to już z 5 razy na 3 różnych edycjach.

Behir pisze...

To, że umiejki w innej formie mogą się jeszcze pojawić wnioskuję z "trained" w opisie backgroundów. Ale jeśli trained oznaczałoby +3, to w to mi graj :).