niedziela, 13 marca 2011

Śródziemie a RPG, słów kilka


Śródziemie bez wątpienia jest jednym z najważniejszych i najbardziej barwnych światów fantasy. Pisząc książki związane z tym uniwersum Tolkien nie tylko stworzył to, co nazywamy teraz dojrzałym fantasy, ustanowił też poprzeczkę dla tych, którzy przyszli po nim. I poprzeczkę tę rzadko komu udaje się pokonać.

Osobiście darzę Śródziemie wielkim sentymentem. Hobbita przeczytałem chyba pięć razy, Silmarillion po raz pierwszy przeczytałem w czwartej klasie podstawówki, Władcę Pierścieni zaraz po nim. Dzieci Hurina i Przygody Toma Bombadila nie przypadły mi aż tak bardzo do gustu. Nie zmienia to faktu, że świat ten jest po prostu epicki i bardzo go lubię.

Nie dziwią więc próby przeniesienia go na inne, bardziej interaktywne medium, czyli gry RPG. W końcu masa graczy chciałaby przemierzyć te same ścieżki co Aragorn, zmierzyć się z gromadą uruk-hai czy nawet umrzeć w opisie jak Theoden. Widziałem gry autorskie, widziałem settingi do trzeciej edycji Dungeons & Dragons, a także do Savage Worlds. Jasnym jest też, że znajdą się wydawnictwa, które chciałyby zarobić na chęciach graczy i na świecie Tolkiena.

Śródziemie Gra Fabularna (częściej nazywana MERP od angielskiego tytułu Middle-Earth Roleplay) to pierwsza próba. Udało mi się zagrać kilka razy, ale nie mogę powiedzieć, żeby to był dobry system. Mechanika jest strasznie toporna (udało mi się zrozumieć tworzenie postaci... i właściwie nic więcej), milardy tabel i tabelek, walki ciągnące się w nieskończoność... aczkolwiek indeks zawiera mnóstwo informacji, które mogą przydać się każdemu fanowi Śródziemia.

Drugie podejście to Lord of the Rings Roleplaying Game. Wydając ten system równolegle z filmem autorzy liczyli na sukces komercyjny. Linia obecnie jest martwa, co znaczy, że się przeliczyli. W podręcznikach większość ilustracji to po prostu kadry z filmu. Mechanika jest bardziej klasyczna ( i w wielu miejscach wygląda jak kosmetycznie przerobione d20). Autorzy pokazali, że dobrze znają zarówno film jak i powieści, gdyż często w ramkach punktują różnice.

Mimo rozległych możliwości, postacie graczy nie mogły zrobić tego co w książkach. W przypadku LotR RPG mogą się bawić tak długo aż "pewnego dnia niziołek dotrze do wulkanu i popsuje setting", że też zacytuję zegarmistrza. Wygląda więc na to, że dopóki ktoś nie postanowi zrobić czegoś z drobnym faktem hobbita popylającego z zamiarem zniszczenia Jedynego Pierścienia, nie będzie można się dobrze bawić w Śródziemu.

Coś takiego stara się osiągnąć Cubicle 7 wydając One Ring RPG. Jeśli Drużyna Pierścienia nigdy nie zaistnieje, a Frodo nigdy się nie urodzi, wszystko co fajne będą mogli zrobić bohaterowie graczy. To precyzuje sposób rozgrywki. Ale autor zaznaczył już, że to nie ma być gra dla wszystkich, ma być sprofilowana, by można było bawić się w stylu znanym z powieści.

Z zapowiedzi wynika, że gra wpisywać pod względem sposobu wydania wpisywać się będzie w ostatnie trendy. One Ring RPG wydane zostanie w pudełku, gdzie oprócz dwóch broszur z zasadami znaleźć będzie można kostki i akcesoria.

Jak to wszystko się rozwinie? Zobaczymy. Już teraz jestem pewien, że kupię ten system, wiedziony sentymentem do Śródziemia. Jeśli uda mi się poprowadzić to graczom i ostatecznie to oni uratują świat, tym lepiej.

sobota, 12 marca 2011

Karnawał Blogowy #19: Magia


Tym razem tematem Karnawału Blogowego jest magia. Jeden z fundamentalnych elementów wielu systemów RPG. Jeden z wyróżników fantasy. Jedno z zagadnień, na temat których napisać można opasłe tomiszcza i nie wyczerpać tematu. Jak do tej pory każdy z uczestników napisał o czym innym. O tym, że magia jest wredna, przekrojowe spojrzenie na tę siłę, odniesienie jej do własnej gry, o chęci bycia Gandalfem. Ja natomiast chciałbym opisać kilka aspektów magii nie związanych stricte z rzucaniem fireballi, usypianiu, zauraczaniu czy obkładaniu klątwą. Innymi słowy, opiszę kilka elementów, które według mnie są fajne na sesji, takich, którymi można się naprawdę nieźle bawić.


Magowie

W grach, w których istnieje magia zwykle są też ludzie, którzy ową siłą władają. W zdecydowanej większości systemów gracze mogą zostać jedną z takich osób. O ile gracze starają się zwykle sprawić, żeby ich postać wyróżniała się z tłumu innych magów, o tyle prowadzący najczęściej wrzucają NPCów czarowników do jednego z dwóch worków: uczeń czarodzieja (młody i niedoświadczony, wygląda na przeciętniaka) i sędziwy mag (długa broda, zdobna szata i obowiązkowo kostur). Z pewną pomocą przychodzi dodatek do WFRP 2ed zatytułowany Królestwa Magii, opisano w nim bowiem tajemne piętna, które pomogą zróżnicować magów. Przeciwnicy bohaterów (czarnoksiężnicy, nekromanci i inne wiedźmy) często też wyglądają podobnie, posępni, ubrani na czarno i o pałających złem oczach.

A jest przecież tyle sposobów na sprawienie, żeby mag wyglądał niecodziennie, ciekawie. O wiele łatwiej zapamiętać będzie „wysoką postać w błękitnej szacie, z długimi granatowymi włosami poruszającymi się jakby mag znajdował się w wodzie i tatuażami w kształcie fal w okolicach oczu koloru lodu” niż kolejnego „czarodzieja żywiołu wody”.Tatuaże, fryzury, stroje, przedmioty, zapachy, nawyki. To wszystko może sprawić, że czarownik naprawdę będzie budzącym szacunek indywiduum, a nie kolejnym szarym człowiekiem czy innym elfem z tłumu.


Księgi czarów

Sprawa wydaje się prosta. Skórzana oprawa, kartki z pergaminu, czarny lub magiczny tusz. A przecież okładki mogą być z kamienia, kory, pancerzy egzotycznych stworzeń. Mogą mieć zdobienia, oczy, nóżki, zęby. Karty mogą być ze stali. Księga może prowadzić rozmowę z czytelnikiem. Do pisania mogła posłużyć posoka.

A może jak w „Ani słowa prawdy” Jacka Piekary każdy czarodziej ma własny język, w którym zapisuje zawartość swojej książki? Żeby przeczytać jej treść i móc nauczyć się zawartych w niej zaklęć trzeba bardzo dobrze znać maga, długo się przygotowywać i samemu korzystać z magii deszyfrującej.

A jeśli najpotężniejsze czary wymagają osobnych ksiąg? Być może należy zapisać całą potrzebną teorię, wzory magicznych diagramów, komentarze i porady? Wtedy potężni magowie posiadaliby biblioteki wypełnione księgami magii, a nie jedną lub dwie książeczki będące zawsze w pogotowiu.


Rytuały

Bardzo często większość tego co mogłoby być rytuałami staje się czarami... i dlatego z rytuałów tak rzadko się korzysta. A gdyby tak każde uzdrowienie czy inna regeneracja była rytuałem? Poza tym, zbieranie potrzebnych składników, rysowanie wzorów na podłodze i czasem na ciele (oczywiście w świecie gry!) może być ciekawym sposobem na dodanie koloru sesji. Jeśli się uprzeć to i jakieś mruczanda mogłyby być fajne.


To tylko kilka pomysłów na to, jak można dodać trochę magii magii na sesji. Sądzę, że ten element jako istotna część nie tylko wielu settingów, ale i mechanik powinien być traktowany z należnych szacunkiem, a podchodzić do niego należy ze sporą dozą kreatywności.

niedziela, 6 marca 2011

Wyjście z letargu

W okolicach jaskini pierwszy raz od długiego czasu dało się usłyszeć chrobotanie, jakby coś powoli i mozolnie starało się wypełznąć ze środka. W końcu udało się i stwór pojawił się na zewnątrz pieczary. Rozprostował dawno nieużywane, skórzaste skrzydła. Mrużąc nieprzyzwyczajone do światła oczy, wyciągnął głowę w stronę słońca. Obok siebie położył kryształową kulę i kilka zwojów. Jak dobrze wreszcie wyjść na zewnątrz.

Wróciłem. Po ponad roku. W tym czasie dobre kilkanaście razy zbierałem się, żeby wreszcie coś napisać, ale z różnych powodów (ba, często nawet bez powodu!) nie kończyłem notek. Mam nadzieję, że tym razem będę miał więcej samozaparcia i raz na jakiś czas uda mi się coś napisać.

Patrząc na to co się działo z perspektywy roku muszę powiedzieć, że jestem zadowolony. SWEPL cieszy się słuszną sławą i wydaje mi się, że coraz większym powodzeniem. Żadne z większych zachodnich wydawnictw erpegowych nie upadło. Wyszło kilka interesujących mnie tytułów, kilka gier umarło śmiercią naturalną (lub nie, ale w każdym razie umarło). Smuci mnie fakt iż przez ten czas do Klanarchii pojawił się tylko jeden dodatek (i to w pdfie), cieszy pojawianie się nowych archetypów i innych pomocy.

Karnawał Blogowy dalej funkcjonuje. Z innym logiem, ale zawsze. Ludzie wciąż piszą i to jest ważne. W każdej edycji pojawia się przynajmniej kilka ciekawych notek. Ale w mojej opinii tematy robią się już zbyt ogólne. Fajne, ale mało sprecyzowane. Wcześniej jak ktoś był naprawdę kreatywny to dało się znaleźć sposób na obejście danego tematu, a sam Karnawał pozwalał po prostu na poznanie różnych opinii na ten sam temat. Teraz tak naprawdę każdy mógłby napisać po pięć notek i tak naprawdę nie wyczerpałby tematu. Do tej pory zastanawiam się o czym konkretnie napisać w związku z tematem "Magia".

Od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie cykl notek blogowych o wdzięcznym tytule "Nekromancja" albo coś w ten deseń. Na czym owa seria by polegała? Na pisaniu postów związanych ze starymi edycjami Karnawału. Zobaczymy czy się uda.

A tak już zupełnie prywatnie, chciałbym się podzielić kilkoma faktami. Zacząłem konwentować. Na razie na koncie mam warszawskie Avangardę i zjAvę, olsztyńską Conquistę, lubliński Falkon, cieszyński Tricon i wrocławskie Inne Sfery. Zająłem się też newsowaniem dla gry-fabularne.pl i współpacą z działem RPG gildia.pl.

Na koniec wynik popularnego ostatnio testu "jaką kostką jesteś":


I am a d8

You are a d8: You are the true adventurer! Dragons rescued, princesses slayed, and all that business while O Fortuna plays in the background. Your social calender is crammed with heroic deeds, and you've personally saved the world from ultimate destruction at least twice. You are reliable, perhaps a bit predictable, but overall a shining example of what happens when courage meets determination.

Zrób Quiz

sobota, 23 stycznia 2010

Karnawał Blogowy #7: Gracze

Opiekunem i pomysłodawcą nowego tematu Karnawału Blogowego został Enc. Dzięki temu, iż „Gracze” to naprawdę spory obszar dotyczący niemalże wszystkich erpegowców (na pewno wszystkich, którzy aktywnie uprawiają swoje hobby) można się spodziewać sporej ilości wpisów w tej edycji. Jak zwykle kilkukrotnie zabierałem się do notki, by w końcu wymyślić coś zupełnie innego. Tym razem chciałbym napisać kilka przykazań dla graczy, a raczej grających ogólnie.

1. Na sesję przychodzić będziesz i czas jej szanować musisz. Jak zwykle, wałkowane już wiele razy. Pierwsze miejsce na liście, bo i najważniejsze jest to, żeby na sesji się pojawić. Istotne jest także ustalenie ram czasowych sesji przed faktem i uzgodnienie tego ze wszystkimi współgraczami. Nie ma nic gorszego niż ludzie wychodzący w połowie.

2. Szanuj współgraczy swoich i Mistrza Gry swego. Tutaj kolejna ważna kwestia. RPG to zabawa drużynowa. Grupa ludzi zbiera się razem i dobrze się bawi. Dlatego też nie powinno być chamskich zachowań tłumaczonych potem jako „to nie ja, to moja postać”. Postać robi coś, bo gracz tego chciał. Odgrywanie postaci powinno być narzędziem służącym do dobrej zabawy, a nie psucia jej innym.

3. Nie przychodź z pustymi rękami. To przykazanie może zbulwersować niektórych, ale uważam je za słuszne. Dość często sesje odbywają się u Mistrza Gry. To on kupuje podręczniki, zwykle drukuje karty postaci i poświęca czas poza sesją, żeby się do niej w jakiś sposób przygotować. Gracze przychodzą na gotowe. Załatwienie paczki chipsów lub czegoś do picia nie powinno być problemem. Zresztą, na swoim przykładzie powiem, że jeśli ktoś do mnie na sesję przynosi jedzenie, to robię to samo. Ale w drugą stronę działa to tak samo.

4. Słuchaj, gdy inni grający mówią. Niesłuchanie naprawdę może stać się przyczyną niepotrzebnych sporów. W ten sposób traci się ważne informacje czasem nieświadomie wypuszczane przez MG oraz nie zna się planów innych postaci z drużyny. Jak do tej pory raz zdarzyło się, że gracz przestał słuchać na mojej sesji. W scenie wprowadzającej poszczególni gracze opisywali swoje postacie, a jeden z grających zamiast słuchać zaczął grać na psp. Jak łatwo się domyślić, inni gracze nie byli tym faktem zachwyceni i do dziś zdarza się, że o tym rozmawiamy.

5. Dodaj coś od siebie. Kreatywność jest bardzo istotna. Naprawdę fajnie to wygląda, jak gracz ustami postaci opowiada wymyśloną na poczekaniu historię o swoich wyczynach albo o czymś dokonanym przez przodków lub rodzinę. Dodawanie elementów takich jak rodzina w stary przyjaciel w mieście także są w cenie. Czasem w ten sposób postacie zdobędą bazę wypadową lub kontakt, czasem może stać się osią całej przygody. Myślenie nie boli i przynajmniej to hobbystyczne nic nie kosztuje.

6. Co na sesji, to na sesji. Czyli nie przenosimy konfliktów i nie wyładowujemy stresu w trakcie gry. Nikomu to na dobre nie wychodzi.

7. Nie oszukuj na kościach. Myślę, że ogólnego sensu tłumaczyć nie trzeba, ale wydaje mi się, że jedno dookreślenie nie zawadzi. Ta zasada dotyczy w dużej mierze MG. Lepiej nie kazać graczom rzucać niż potem naginać wyniki.

8. Rozmawiaj o sesji po sesji. Dla wielu osób feedback, pozytywny lub negatywny, po sesji jest bardzo istotny. Wszelkiego typu uwagi pomagają mistrzowi gry przygotować się i prowadzić tak, by graczom sprawić większą frajdę.

Moim zdaniem te osiem punktów jest podstawą dobrej współpracy przed, w czasie i po grze. Wiadomo, że sesja jest dla graczy, ale nie znaczy to, że nie obowiązują ich przynajmniej elementarne zasady.


sobota, 2 stycznia 2010

Pathfinder RPG: Core Rulebook - Pierwsze wrażenia

O Pathfinderze było swego czasu całkiem głośno, zarówno na blogach jak i w serwisach pojawiały się wieści na temat tego systemu. Nie ma co się dziwić, gdyż ogłoszenie prac nad tym produktem ze stajni Paizo odbyło się niedługo po tym, jak WotC poinformowało o czwartej edycji Dungeons & Dragons i kiedy okazało się, że zmiany w nim wprowadzone nie są do końca tak ewolucyjne (głoszono „ewolucję zamiast rewolucji”, a w opinii wielu internautów postąpiono zupełnie odwrotnie) jak zapowiadano, wielu zagorzałych fanów istniejącej wtedy osiem lat trzeciej edycji zainteresowało się Pathfinderem. Zawsze traktowałem każdy kolejny system i jego edycję jak nową grę, więc nie wziąłem udziału w wojnie edycji i Pathfinder stoi na mojej półce obok 4e. Zanim napiszę pełnoprawną recenzję (a raczej wyrażę swoją opinię w postaci „dłuższej formy wypowiedzi pisemnej”, gdyż nie wiem jaką wartość merytoryczną rzeczywiście posiadają pisane przeze mnie teksty), postanowiłem skreślić parę słów na temat podręcznika podstawowego i gry jako takiej.

Zacząć należy od tego, że rozpakowanie pancernej paczki i wzięcie do rąk podręcznika nie było moim pierwszym kontaktem z systemem. Pathfinderem zainteresowałem się od razu, gdy pojawiły się w serwisach polskojęzycznych pierwsze wieści na jego temat. Urzekła mnie forma promocji, czyli otwarte betatesty. Nie zwlekając ściągnąłem wersję Alpha, która miała mniej niż 200 stron. Potem była dużo grubsza Beta (480 stron i kilka dodatków, które znalazły się w ostatecznej wersji), którą prowadziłem. Aż w końcu nie tak dawno temu dotarł do mnie podręcznik, wydany na kredowym papierze i w twardej oprawie (od razu kiedy dowiedziałem się o premierze wysłałem do Rebela prośbę o sprowadzenie, ale przez długi czas mieli z tym problem). I muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem.
Tym co urzekło mnie najbardziej jest estetyka, bardzo do mnie przemawiająca. Pathfinder to kolejna gra, do której sporą część ilustracji wykonał mój ulubiony artysta, Wayne Reynolds. Przyznam, że zdarza mi się otworzyć podręcznik na losowej, wykonanej przez niego ilustracji i przez jakiś czas wyszukiwać nowych szczegółów. Za to pierwszy, duży plus.
Drugi plus Pathfinder otrzymuje za organizację tekstu i to, co trafiło do podręcznika podstawowego. Paizo wzięło dobry przykład z WotC i umieściło w nim klasy prestiżowe, magiczne przedmioty i podstawy prowadzenia takie jak zaczynanie kampanii, tworzenie przygód, tworzenie enpeców , plany egzystencji i zasady związane ze „środowiskiem” . Po przeczytaniu jednej książki wiemy o „teorii bycia MP” tyle samo co po lekturze dwóch pierwszych tomów „świętej trójcy” 3,x (czyli generalnie niewiele, ale zapowiadany przez Paizo podręcznik przeznaczony specjalnie dla MP ma ponoć zmienić ten stan rzeczy).
Trzeci plus to wzmocnienie mechaniczne wszystkich ras i klas. Dodatkowo, opcje takie jak wybór źródła mocy zaklinacza czy różne efekty związane z szałem u barbarzyńcy pozwalają na lepszą indywidualizację postaci już przy użyciu samego podręcznika źródłowego (a nie zapominajmy, że jest on kompatybilny ze wszystkim co wyszło pod szyldem 3,5).
Czwartym i ostatnim plusem, który wymienię w pierwszym wrażeniu jest uproszczenie zasad związanych z różnymi manewrami w walce. Powiedzmy sobie szczerze, zwarcie było koszmarne, a części innych manewrów postacie moich graczy (z których część również mistrzuje) nie wykorzystywały, bo gracze nie widzieli sensu uczyć się tysiąca zasad. Teraz jest dużo prościej, gdyż większość manewrów to po prostu rzut na Combat Maneuver Bonus przeciw Combat Maneuver Defense przeciwnika.
Więcej informacji postaram się zawrzeć w recenzji, którą napiszę po tym, jak przeczytam i przetrawię całą treść podręcznika.
***
Kilka dodatkowych informacji:

Pathfinder na Rebelu:

Darmowe materiały od Paizo

czwartek, 31 grudnia 2009

Dorzucone do góry skarbów #2: Grudzień 2009

W ostatnim dniu anno domini 2009 chciałbym życzyć wam wszystkiego najlepszego w roku z numerkiem 2010. W tym miesiącu na zdjęciach nie ma podpisów, ale raczej dość łatwo się rozeznać, który podręcznik jest który. Przechodząc więc do sedna:  

 

1.Promethean: The Created -  Zaraz za wilkołakiem jest to mój ulubiony setting. Szkoda, że linia jest już zamknięta. Gra istotami, których celem jest zostanie człowiekiem, których sama obecność wywołuje u ludzi nienawiść i sprawia, że sama natura się buntuje. Moim zdaniem Promyk idealnie nadaje się na sesje 1vs1. Mam nadzieję, że w nadchodzącym roku uda mi się go poprowadzić

2. Oczyma Duszy – Ciekawe, no i to jeden z niewielu podręczników do nWoDu, które ukazały się w języku polskim. Daje on masę opcji mechanicznych i fabularnych do stworzenia ciekawych bohaterów niezależnych i postaci graczy. Dostajemy wiele różnych rodzajów mocy (od telepatii i OBE po piromancję). Nie wiem jak w wersji angielskiej, jednak polska wersja wygląda dość solidnie i przyjemnie się ją czyta.

3. Sroll of Heores – Dodatek do Exalted dający więcej opcji grającym heroicznym śmiertelnikom, różnym odmianom ludzi (tzn. takich, których łączą konkretne mutacje i przynależność kulturowa) oraz bogokrwistym. Exalted doczekał się wad i zalet (moim zdaniem są zbędne, ale co kto lubi). Komiksy jak zwykle niezbyt ładne, ale to oczywiście kwestia gustu.

4. Scion: God – Nie wczytywałem się jeszcze w ten podręcznik, ale to co czytałem wywołało okrzyk „woah!”. Na tym „poziomie” boskości Potomkowie mogą rzucać wszędzie w zasięgu wzroku, podnosić tankowce i rzucać wrogami w księżyc. No i stają się oficjalną częścią jednego z panteonów.

 

5. Dragon Warriors – Wznowienie klasycznej brytyjskiej gry RPG. Dostajemy do łapek kilka klas (takich jak rycerz, barbarzyńca, czarnoksiężnik, czarownik czy zabójca), standardowo gra się ludźmi. Mechanika jest stosunkowo prosta.

6. Dragon Warriors: Bestiary – Kolejny podręcznik, który tylko przejrzałem. Zapowiada się ciekawie, ale to „bestiariusz jak bestiariusz”. Spis potworów to spis potworów i niczego więcej się po tej pozycji nie spodziewam.

7. Pathfinder RPG – Już ze względu na samą estetykę podręcznika mogę polecić Pathfindera każdemu.  „Pierwsze wrażenia” związane z tą grą są na ukończeniu, więc na razie nie zdradzę nic więcej.

 

8. Wolsung: Magia Wieku Pary – Wstyd się przyznać, ale nie przeczytałem jeszcze tego podręcznika. Nie jestem zbyt wielkim fanem steampunka, ale zobaczymy ile uda mi się z tej gry wycisnąć. Podoba mi się zestawienie książek, filmów i gier mających stanowić pomoc i przedsmak klimatu gry.

9. Oko Yrrhedesa – Nareszcie udało mi się zdobyć tę grę na allegro. Prościutkie zasady, no i pióro Sapkowskiego. Moja wersja jest którąś z kolei edycją, w której inni autorzy pododawali fragmenty, by umożliwić postaciom graczy rozwój. Niestety w tych dopisanych fragmentach widać już tendencję do power creepu. Jeśli ktoś będzie miał okazję zakupić, polecam. Bardzo dobrze się czyta.

10. Monastyr: Podręcznik Gracza – Znowu, tylko przejrzałem, a nie przeczytałem . Wygląda ciekawie, no i daje dodatkowe opcje postaciom graczy, a to zawsze jest w cenie. Zwłaszcza w takiej grze jak Monastyr.

niedziela, 27 grudnia 2009

Wieści z Zapisków

Mam kilka mniej lub bardziej ciekawych wieści związanych z moją pracą (którą z braku lepszego słowa nazwijmy) twórczą. Jako, że nie za bardzo mam dziś wenę na wstęp, przejdę od razu do konkretów.

 

1.       Kuźnia Behira zostaje oficjalnie zamknięta.

Cóż, w gimnazjum bardzo chciałem mieć własny portal. Uważałem, że zarządzanie nim to łatwizna. Myślałem także, że użytkownicy przyjdą sami i będą tworzyli fajną społeczność. Właściwie już po miesiącu wiedziałem, że nic z tego nie będzie, ale strona sobie wisiała.

Potem do pomocy zgłosiło się kilka osób, ale na dobrą sprawę nikt nic nie robił. Dlatego właściwie bez żalu usuwam to świadectwo mojej niekompetencji.

 

2.       Wreszcie skończyłem Prostek6

Tak, pewnie nikt nawet nie wiedział, że piszę „mechanikę, która ma nie przeszkadzać”. Pomysł narodził się w wakacje, ale jakoś wtedy nie wyszedł poza fazę notatek w zeszycie. Do projektu miałem ochotę wrócić po przeczytaniu tej notki. Ostatecznie zacząłem przepisywać całość na komputer w piątego grudnia, chciałem się wyrobić na mikołajki, ale nie wyszło. Przez magię projekt utknął na dość długi czas (zważywszy na objętość). Dzisiaj wreszcie skończyłem. Dokument liczy sobie osiem stron razem z okładką (a więc zaledwie siedem stron tekstu).

 

3.       Coś z Kuźni zostanie w internecie.

Specjalnie z okazji zakończenia „prac” nad Prostymk6 zakładam Chomika oraz widget stworzony do pobierania plików z bloga. Oprócz wcześniej wspomnianej mechaniki znaleźć tam będzie można moje gierki nibykonkursowe oraz mod do Ultimate Gobbo Killer. Z czasem pewnie znajdzie się tam więcej mojej "twórczości". Szkoda tylko, że nie za bardzo jestem w stanie ten widet z boxa ogarnąć.