środa, 29 lutego 2012
Nowy Rok, Nowe RPG 2012 : Dark Heresy
poniedziałek, 27 lutego 2012
Karnawał Blogowy #28: Rasy
Tematem Karnawału
Blogowego w tym miesiącu są rasy oraz wszystko co z nimi związane,
oczywiście w kontekście gier fabularnych. Neurocide
zasugerował pewną liczbę możliwych zagadnień, ale zaznaczył też, że w żadnej
mierze nie powinny być one ograniczeniem. Dlatego też, swoim zwyczajem,
chciałbym się zająć tematem dość ogólnie.niedziela, 23 października 2011
Kilka linii na kampanię
![]() |
| ©2009-2011 ~Stefana-Tserk |
sobota, 8 października 2011
Granie kanoniczne
![]() |
| ©2007-2011 `Artgerm |
poniedziałek, 3 października 2011
Pogodzenie się z Wolsungiem
![]() |
| © 2010 Cris Ortega |
niedziela, 2 października 2011
Black Crusade: Core Rulebook - Pierwsze Wrażenia

W zeszły piątek miała miejsce premiera najnowszego systemu, którego akcja rozgrywa się w uniwersum Warhammera 40,000, czyli Black Crusade. Tym razem game designerzy oddali w ręce graczy możliwość gry wyznawcami Niszczycielskich Potęg, ludzi niezależnych od Imperatora i pragnących zguby Imperium Człowieka. Korzystając z przedpremierowej ceny w sklepie rebel.pl, zdecydowałem się na zakup. Podręcznik w swoje ręce otrzymałem w czwartek i do dzisiaj przeczytałem lub przejrzałem całość. To co można przeczytać poniżej, to moje pierwsze wrażenia, subiektywna opinia, w żadnej mierze nie recenzja.
Pierwszym na co zwróciłem uwagę jest estetyka i wykonanie podręcznika. Black Crusade ma chyba najładniejszą okładkę ze wszystkich gier z uniwersum WH 40k, przynajmniej jeśli chodzi o podstawki. Wyrazista kreska, część charakterystycznych postaci( Psyker, Space Marine Chaosu i Czarnoksiężnik Chaosu), ładne tło. Twarda oprawa typowa dla produktów Fantasy Flight Games dalej robi na mnie wrażenie. Wewnątrz całkiem sporo ilustracji, z których większość jest albo dobra albo wręcz bardzo dobra. Papier kredowy i lakierowany, dobre rozłożenie treści, przydatne ramki. Ot, pod względem estetycznym kawał dobrej roboty. Jest to też opinia mojej mamy, która widząc podręcznik na biurku postanowiła go przejrzeć i mu się przyjrzeć.
Druga kwestia to język. Odnoszę nieodparte wrażenie, że od czasu Dark Heresy język podręczników od Fantasy Flight Games stał się dużo prostszy. Według mnie jest to zaleta, gdyż dzieki takiemu zabiegowi trafić może do większej liczby odbiorców i stanie się zrozumiały( lub też bardziej zrozumiały) dla ludzi, dla których angielski nie jest językiem ojczystym. Ze względu na język, Black Crusade czyta się naprawdę przyjemnie i z lektury zapamiętuje się sporo już po pierwszym czytaniu.
Dalej mechanika. Po pobieżnym przyjrzeniu się to znana już z innych gier z tego uniwersum mechanika będąca modyfikacją tej z drugiej edycji WFRP. Mamy więc standardowe statystyki( oraz nową statystykę zwaną Niesławą, która losowana oraz zwiększana jest w inny sposób niż pozostałe), umiejętności, zdolności i talenty. Różnicą jest brak Profesji. Niektórzy mogą sądzić, że Archetypy są dokładnie tym samym, lecz ja zauważyłem pewne znaczące różnice. Profesje mają schematy związane z każdą rangą. Natomiast archetyp daje postaci umiejętności, zdolności i talenty związane z pewnym szerokim( lub nie, jak w przypadku Hereteka) archetypem oraz ekwipunek. Dalszy rozwój postaci zależy wyłącznie od gracza, gdyż listy kosztów są wspólne. Podzielono je ze względu na Bóstwo, do którego pasują( a te, które są zbyt ogólne trafiły do do puli Unaligned) i biorąc je trzeba mieć pewien aspekt gry na uwadze. Jeśli mamy o 5 lub więcej cech związanych z konkretnym Bogiem Chaosu kiedy docieramy do najbliższej 10 punktów zepsucia, stajemy się związani z owym Bogiem, co ma swoje wady i zalety. Zaletą są tańsze koszta wykupowania rzeczy związanych z danym bóstwem, wadą dużo droższe koszta wykupu tego, co związane jest z jego wrogiem z panteonu.
Uniwersum jest znane, a domyślnym settingiem jest Screaming Vortex. Ciekawą opcją jest opisanie wzajemnych relacji różnych gier z serii, sposobów konwersji oraz rozegrania kampanii, w których BG w jednej grze osiągną 100 punktów zepsucia i przejdą na stronę Chaosu rozpoczynając nową kampanię w Black Crusade. Podano przykłady wykorzystywania enpeców i miejsc z różnych gier w BC oraz z BC w innych grach. Nie można jednak zapominać, że crossovery są niemożliwe.
To, co wydało mi się najciekawszym elementem rozdziału dla MG, to bez wątpienia planowanie przygód. Otóż dzieje się to w trakcie „zebrań” w świecie gry. BG razem z BNami określają zasięg misji, cel główny będący kompatybilny z zasięgiem, a także cele drugorzędne, których osiągnięcie przybliża do celu głównego( osiągnięcie wszystkich celów drugorzędnych oznacza, że cel główny został osiągnięty). Dodatkowo każda z postaci posiada cel osobisty, znany tylko jemu i MG. Jedynym co MG wybiera sam jest komplikacja( tak, każda misja musi mieć jakąś). Moim zdaniem to ciekawe rozwiązanie.
Bestiariusz jak bestiariusz. Opisano w nim obcych, sługusów Imperium, a także sługi Chaosu. Nie jest to moim zdaniem najciekawszy fragment książki.
Podsumowując, Black Crusade na pierwszy rzut oka jest bardzo fajnym systemem, a podręcznik jest ładny, ciekawy i dobrze napisany. Opinię o grze pewnie zrewidują rozgrywki, natomiast moim zdaniem jest to książka tak ładna, że warto mieć ją na półce chociażby dla tego, żeby czasem ją obejrzeć. Albo wykorzystać zawartą w niej mechanikę do stworzenia przeciwników dla postaci w innych systemach rozgrywających się w uniwersum Warhammera 40,000.
niedziela, 13 marca 2011
Śródziemie a RPG, słów kilka

Śródziemie bez wątpienia jest jednym z najważniejszych i najbardziej barwnych światów fantasy. Pisząc książki związane z tym uniwersum Tolkien nie tylko stworzył to, co nazywamy teraz dojrzałym fantasy, ustanowił też poprzeczkę dla tych, którzy przyszli po nim. I poprzeczkę tę rzadko komu udaje się pokonać.
Osobiście darzę Śródziemie wielkim sentymentem. Hobbita przeczytałem chyba pięć razy, Silmarillion po raz pierwszy przeczytałem w czwartej klasie podstawówki, Władcę Pierścieni zaraz po nim. Dzieci Hurina i Przygody Toma Bombadila nie przypadły mi aż tak bardzo do gustu. Nie zmienia to faktu, że świat ten jest po prostu epicki i bardzo go lubię.
Nie dziwią więc próby przeniesienia go na inne, bardziej interaktywne medium, czyli gry RPG. W końcu masa graczy chciałaby przemierzyć te same ścieżki co Aragorn, zmierzyć się z gromadą uruk-hai czy nawet umrzeć w opisie jak Theoden. Widziałem gry autorskie, widziałem settingi do trzeciej edycji Dungeons & Dragons, a także do Savage Worlds. Jasnym jest też, że znajdą się wydawnictwa, które chciałyby zarobić na chęciach graczy i na świecie Tolkiena.
Śródziemie Gra Fabularna (częściej nazywana MERP od angielskiego tytułu Middle-Earth Roleplay) to pierwsza próba. Udało mi się zagrać kilka razy, ale nie mogę powiedzieć, żeby to był dobry system. Mechanika jest strasznie toporna (udało mi się zrozumieć tworzenie postaci... i właściwie nic więcej), milardy tabel i tabelek, walki ciągnące się w nieskończoność... aczkolwiek indeks zawiera mnóstwo informacji, które mogą przydać się każdemu fanowi Śródziemia.
Drugie podejście to Lord of the Rings Roleplaying Game. Wydając ten system równolegle z filmem autorzy liczyli na sukces komercyjny. Linia obecnie jest martwa, co znaczy, że się przeliczyli. W podręcznikach większość ilustracji to po prostu kadry z filmu. Mechanika jest bardziej klasyczna ( i w wielu miejscach wygląda jak kosmetycznie przerobione d20). Autorzy pokazali, że dobrze znają zarówno film jak i powieści, gdyż często w ramkach punktują różnice.
Mimo rozległych możliwości, postacie graczy nie mogły zrobić tego co w książkach. W przypadku LotR RPG mogą się bawić tak długo aż "pewnego dnia niziołek dotrze do wulkanu i popsuje setting", że też zacytuję zegarmistrza. Wygląda więc na to, że dopóki ktoś nie postanowi zrobić czegoś z drobnym faktem hobbita popylającego z zamiarem zniszczenia Jedynego Pierścienia, nie będzie można się dobrze bawić w Śródziemu.
Coś takiego stara się osiągnąć Cubicle 7 wydając One Ring RPG. Jeśli Drużyna Pierścienia nigdy nie zaistnieje, a Frodo nigdy się nie urodzi, wszystko co fajne będą mogli zrobić bohaterowie graczy. To precyzuje sposób rozgrywki. Ale autor zaznaczył już, że to nie ma być gra dla wszystkich, ma być sprofilowana, by można było bawić się w stylu znanym z powieści.
Z zapowiedzi wynika, że gra wpisywać pod względem sposobu wydania wpisywać się będzie w ostatnie trendy. One Ring RPG wydane zostanie w pudełku, gdzie oprócz dwóch broszur z zasadami znaleźć będzie można kostki i akcesoria.
Jak to wszystko się rozwinie? Zobaczymy. Już teraz jestem pewien, że kupię ten system, wiedziony sentymentem do Śródziemia. Jeśli uda mi się poprowadzić to graczom i ostatecznie to oni uratują świat, tym lepiej.



