niedziela, 22 listopada 2009

Obrona fantasy oraz o epickich światach słów kilka

Postanowiłem połączyć kilka z pomysłów na posta w jedną, dłuższą notkę. O czym chciałbym napisać? O kilku rzeczach. Chciałbym się odnieść do notki z jednego bloga (datowaną na kwiecień), gdyż patrząc z na to z perspektywy czasu jestem w stanie napisać coś z sensem bez zbędnych emocji. Kolejną częścią mojej notki będzie wyjaśnienie czemu lubię epickie, rozbudowane światy fantasy. Nie zabraknie kilku informacji na temat mojego drobnego projektu światotwórczego i przykładów z sesji .

Zacznijmy od notki blogowej. Otóż hyperserotonemia napisał na swoim blogu, że fantasy jest bez sensu, bo nie trzeba mieć żadnej wiedzy, żeby w nie grać. Za to trzeba wiedzieć sporo, by brać udział w sesjach rozgrywających się w realiach historycznych. Teoretycznie wszystko w porządku i całość jest logiczna. Ale tylko, jeśli gramy w „jakieś” fantasy i „konkretne” RPG historyczne. Wydaje mi się, że autor zakładał, że tak jest w zdecydowanej większości (lub nawet zawsze).

Ale przecież bardzo łatwo odwrócić kota ogonem. Równie dobrze mogę stwierdzić, że w fantasy gra się dużo trudniej, bo trzeba mieć konkretną wiedzę z różnych dziedzin oraz dodatkowo znać materiał settingowy, który poza sesją do niczego nam się nie przyda. A żeby grać w realiach historycznych wystarczy wybrać jakieś miasto na mapie o fajnie brzmiącej nazwie, jakiś okres historyczny i grać korzystając z wiedzy wyniesionej z podstawówki(czyli nie oszukujmy się, bez wielkiej ilości informacji).

Że niby wypisuję jakieś herezje? Bynajmniej. Do każdej konwencji i każdych realiów podejść można na tysiąc różnych sposobów. Można podejść na luzie i grać w „jakieś” science-fiction, fantasy, RPG historyczne czy cokolwiek. Można podejść „bardzo ambitnie” i nauczyć się sporo nowych rzeczy by lepiej prowadzić i lepiej grać. Znać systemowe lub epokowe smaczki, korzystać z wiedzy dotyczącej różnych dziedzin życia (tutaj odwołajmy się do ponad dwudziestokilowego miecza, przecież samo noszenie takiego badziewia byłoby strasznie upierdliwe, a co dopiero machać tym ustrojstwem). Można wprowadzać historie alternatywne lub celowo zmieniać jakieś elementy. I istnieje pewnie z 996 innych możliwości i sposobów.

Oczywiście widzę też idiotyzmy powypisywane w różnych podręcznikach do fantaziaków, ale jeśli faktycznie nie mogę czegoś uzasadnić konwencją, to przyznaję, że to jest głupie. Niemniej jednak, sądzę, że nie można skreślać całego gatunku dlatego, że ktoś „ćwiczył skrytobójstwo zabijając trolle na bagnach”. Bo na przykład u mnie na sesji by to nie przeszło. Ale raczej nigdy nie miałem takich problemów, bo staram się pisać przygody pod graczy. Jeśli wymyślili sobie skrytobójcę, maga i tam kogoś jeszcze, to poprowadzę przygody miejskie pozwalające na wyeksponowanie pewnych cech postaci. I tyle. Żadnych trolli na bagnach dla miejskiej drużyny.

Wracając jeszcze na chwilę do „fantasy nie wymaga wiedzy”. Wydaje mi się, że pokazałem już, że na dobrą sprawę żadne RPG wymagać wiedzy nie musi, ale konkretne wiadomości lub umiejętności mogą się przydać, by uczynić grę ciekawszą. Na przykład, tworząc miasto będące bazą wypadową dla drużyny w jednej z nadchodzących sesji korzystałem z nabytej wiedzy raczej więcej niż mniej (takie powiedzonko prywatne, ale uważam, że tu całkiem pasuje). Opracowałem jego historię od powstania do chwili obecnej, bo miało to wpływ na ludność, stosunki handlowe i inne tego typu rzeczy, które z punktu widzenia graczy są mało istotne. Ułożyłem stosunki zależności i mapki „kto kogo lubi a kogo nie”. Opracowałem szlaki handlowe. Wzorując się na wyniesionych z historii informacjach stworzyłem administrację tego miasta. Generalnie bardzo starałem się uczynić je na tyle prawdopodobnym, na ile może być miasto w fantasy. Podobnie zresztą zrobił jeden z moich przyjaciół projektując niewielki fort wojskowy w Warhammerze. Wątpię, żebyśmy byli pod tym względem odosobnieni. Po prostu trzeba mieć trochę chęci i samozaparcia, żeby robić coś, prawdopodobnie będzie ważne sporadycznie lub będzie miało samo z siebie niewielki wpływ na grę (no, może poza administracją miasta, bo w to gracze zdecydowanie lubią się mieszać).

No, to po uporaniu się ze sprawą, która trapiła mnie już długi czas, pora przejść do tematu, przez który właściwie zacząłem tę notkę pisać. Chodzi oczywiście o rozbudowane światy fantasy. Naprawdę bardzo je lubię. Tutaj na pierwszy plan wysuwa się Śródziemie Tolkiena. Ten świat jest niesamowity. Widać to po ilości materiałów, które już po śmierci autora jego syn przekuwa w kolejne książki (przekuwa to dobre słowo, zwykle nie są już bowiem niezwykle ciekawe). Widać to także w ilości języków, które Tolkien opracował lub zaczął opracowywać na potrzeby tego, fikcyjnego bądź co bądź, świata. Jak bardzo trzeba kochać swoje dzieło, żeby opisywać nawet przemiany fonologiczne fikcyjnego języka? Za to podziwiam Tolkiena. Oraz za magię jego świata. Za pewną mityczność Śródziemia i to, że wracając do „Silmarillionu” po sześciu latach książka ta podoba mi się o wiele bardziej niż wcześniej.

Ale to jest świat stworzony na potrzeby twórczości literackiej, a nie do gry. Pomijam systemy takie jak MERP czy LotR RPG, bo nie napisał ich Tolkien. Za to w autorskim światku, w Polsce mamy swojego, w pewnym sensie, Tolkiena. To Magnes (znany wielu osobom w fandomie, twórca Wieży Snów) i będący jego Śródziemiem Ramar. Magnes opisuje swój system cyklicznie na Studni. Historia świata jest długa i zawiła, a autor powoli przebija się przez tekst napisany przed wieloma laty w ceglastym zeszycie. Ramar należy do tzw. heartbreakerów, ale im chciałbym w przyszłości poświęcić osobną notkę.

Magnes wymyślił dla swojego świata alternatywne wymiary, połączenie z naszym własnym światem (stąd Rzymianie i Słowianie). Wymyślił i opracował jeden z języków. Napisał naprawdę spory kawał historii, którą całkiem przyjemnie się czyta. No i co najważniejsze, włożył w to sporo wysiłku, ale widać też, że dobrze się przy tym bawił. Czy jest jedyną osobą, która napisała taką „dużą grę”? Na pewno nie. Ale nie do wszystkich da się tak łatwo dotrzeć. Nie wszystkie da się łatwo przeczytać. A część tych gier pewnie leży gdzieś w szufladzie autora czekając na „lepsze czasy”.

Po prostu szanuję ludzi, którzy tworzą własne światy. Dzięki którym mogę spojrzeć na taką nibylandię i zobaczyć jak autor widzi fantasy. No i lubię te historie czytać.

No i tutaj przechodzimy do kolejnej kwestii: Też chciałbym mieć taki setting, z rozbudowaną, pełną zwrotów akcji historią, bohaterami znanymi jak świat gry długi i szeroki i resztą smaczków. Namiastką tego jest mój heartbreaker, ale notatki do niego są w różnym stanie, część już zgubiłem (czyli stało się z nimi dokładnie to samo co z notatkami na olimpiadę z polskiego, które miały formę luźnych kartek). Co prawda mam jakiś pomysł jak to wszystko ogarnąć (będę chciał o tym napisać innym razem), ale to zajmie sporo czasu.

Wpadłem więc na inny pomysł, który część odpowiedzialności za historię złoży na barki graczy. Otóż zamierzam opisać historię tylko do pewnego momentu, tak zwane „szczęśliwe dni”, „złotą erę” czy coś w ten deseń. Czas, kiedy świat był odgrodzony od reszty wolą samoświadomej „planety” i głównego bóstwa demiurga. Więc generalnie trochę o tym jak różne rzeczy powstawały, genezę ras natywnych dla tego świata (krasnoludy i rasa z wyglądu przypominająca irdów z Dragonlance, ale już nieobecna w czasach, w których byśmy rozpoczynali). Jednak od pewnego momentu „furtka” zostałaby otwarta i nowe kultury i rasy z innych wymiarów mogłyby się pojawić. Opracowałbym część tych kultur i zaproponował graczom, a jeśli by im nie pasowały, pozwoliłbym na stworzenie własnych. No tak, tylko co gracze mieliby z tym dalej robić? Otóż wcielaliby się w role przywódców, królów, cesarzy (i żeńskich odpowiedników tego wszystkiego, wszak mam mieszaną grupę) i prowadziłbym serie jedynek. Czasem na sesji byłoby więcej graczy, gdy ich kultury wchodziłyby w interakcje, siadały do stołów, by zawrzeć pokój lub wypowiedzieć wojnę. Wydaje mi się, że to dość ciekawy eksperyment światotwórczy. Gdyż oczywiście oprócz kierowania państwem postacie miałyby wątki osobiste, jak w każdej normalnej grze.

Kolejnym problemem, przed którym stanąłem jest mechanika. Bez wątpienia będzie potrzebna. Na początku chciałem zrobić własną, ale znowu, zajmie to wiele czasu, a ja chciałbym zacząć się bawić tym światem jak najszybciej. Wydaje mi się, że z gotowych mechanik najbardziej do tego pasuje mi SWEX. Nie ma w nim czegoś takiego jak klasa postaci, rozwój jest za pedeki, a nie poziomowy, no i w nabytym w tym tygodniu Fantasy Companion znajdują się wytyczne na temat tworzenia własnych ras. No i będę miał okazję lepiej przetestować tę mechanikę, mimo że jak do tej pory sprawowała się naprawdę dobrze.

Podsumowując, była to zbiorcza notka, w której poruszyłem na dobrą sprawę dwa ważne dla mnie tematy: starałem się pokazać czemu założenie, że żeby grać w fantasy nie trzeba mieć żadnej wiedzy jest generalnie błędne oraz opisać krótko czemu lubię rozbudowane, klasyczne settingi.

4 komentarze:

Nimsarn pisze...

Pierwsza część wpisu mi się podobała, ale nie wyczerpóje tematu.
Nigdy dość walki z wiatrakami!

Jagmin pisze...

Kogo nazywasz wiatrakiem? Wypraszam sobie. ;)

Rzeczywiście, za mało na temat pierwszej części. Za dużo kadzenia Magnesowi. ;)

Behir pisze...

Hej, nic nie poradzę na to, że lubię czytać Ramar.

Ale faktycznie, na pierwszy temat trochę za mało napisałem. To jest do rozwinięcia. Jak będę miał czas pod koniec tygodnia to się za to wezmę :).

Staszek Krawczyk pisze...

Kilka spostrzeżeń przed zaśnięciem:

1. Anna Brzezińska napisała co nieco na bardzo podobny temat, tyle że w odniesieniu do literatury (być może czytaliście): http://ksiazki.polter.pl/Moge-sie-na-niczym-nie-znac-przeciez-pisze-fantastyke-c20489.

2. Grzegorz Trębicki w książce "Fantasy. Ewolucja gatunku" pisze, że skłonność do tworzenia bardzo bogatych, rozbudowanych światów – alternatywnych względem naszej rzeczywistości – jest wyraźną cechą gatunkową dojrzałego fantasy (nieco podobnie jak w SF), po raz pierwszy widoczną właśnie u Tolkiena (a ostatnio u Eriksona czy Martina).

3. John Wick na Polconie [będę o tym pewnie pisać do końca życia, a oprócz tego dzieciom opowiadać ;-)] mówił, że warto stworzyć mechanikę pod konwencję: promować mechanicznie pożądane zachowania graczy (i karcić te niepożądane). Być może warto zatem w jakiś sposób zmodyfikować SWEX (nie znam go jednak) pod kątem skali i typu wyzwań Waszego świata?

4. Jeśli mogę coś zasugerować, to chyba warto umieścić akcję w momencie, w którym w przedstawianej rzeczywistości zachodzą (lub za chwilę zaczną zachodzić) ogromne zmiany. Przykłady: znowu Tolkien, Erikson, Martin. Piszesz o nowych rasach i kulturach – może warto właśnie z nich uczynić coś, co zmieni ten świat nie do poznania? Jeżeli tak, to dlaczego i w jaki sposób?

5. A poza tym bardzo porządnie napisana notka, szczególnie urzekły mnie wstęp i podsumowanie. :-)