sobota, 8 października 2011

Granie kanoniczne


©2007-2011 `Artgerm

Jak zwykle, kiedy ktoś wsadza kij w mrowisko, prędzej czy później( tutaj prędzej to godzina od publikacji, później to kilka godzin) rozgorzeje flejm. Tak też było i tym razem, w przypadku artykułu Granie kanoniczne, autorstwa Mayhnavei. Znaleźli się tacy, którzy weszli z autorem w polemikę, tacy, którzy go bronili oraz( co też bardzo typowe dla flejmów) tacy, którzy czepiali się konkretnych zapisów, nawet treść posta korygowała jakieś niezręczne zdanie albo sformułowanie.

Mnie ten artykuł, szczerze powiedziawszy, ani ziębi ani grzeje. Przeczytałem go, uznaję prawo autora do takiej opinii, ale jakoś mojego zdania na ten temat to nie zmieniło. Za to pomogło mi wygenerować nowy pomysł na notkę blogową i za to Mayhnaveo (mam nadzieję, że dobrze odmieniam ten nick) serdecznie dziękuję.

Mam więc temat: granie kanoniczne. Zanim jednak w jakikolwiek sposób zajmę się prezentowaniem moich myśli i spostrzeżeń na ten temat, warto by przedstawić definicją jaką się posługuję. Doskonale zdaję sobie sprawę, że nie będzie ona jedyną możliwą, jednak w mojej opinii jest potrzebna, gdyż coś co wydaje się oczywiste, bardzo często takie nie jest( albo dla różnych osób jest oczywiste w różnym stopniu). Za przykład tutaj niech posłuży język, który posiada przynajmniej siedem różnych definicji( np. Strukturalistyczna, młodogramatyków, Ferdinanda de Sausirre...), a wydaje się być przecież terminem tak naturalnym i oczywistym, że bardziej się już nie da. Więc na swój użytek definiuję granie kanoniczne tak:

Granie kanoniczne – sposób gry w grę fabularną, który zakłada jak najdokładniejsze trzymanie się ram( fabularnych i mechanicznych) wyznaczonych przez podręcznik główny oraz dodatki.

Jak widać, definicja dość mocno zawęża ten termin. W grze kanonicznej pojawi sie oryginalna mechanika( czyli przykładowo Warhammer na Fate to wizja autorska, a nie oficjalna gra), motywy z podręcznika głównego lub dodatków, stworzenia z systemowego bestiariusza, miejsca występujące w podręcznikach.

A gdzie tu miejsce na inwencję prowadzącego? NPC, lokacje szczegółowe( czyli nie kraj, a miasteczko lub wieś, bo nie wszystkie tego typu miejsca są opisane) i twórcze zastosowanie motywów. Należy od razu zaznaczyć, że wykorzystanie typowych motywów( czyli w przypadku WFRP 2 ed będą to na przykład: mutanci, zwierzoludzie, orkowie, skaveny, wewnętrzne zepsucie Imperium, dzielni bretoński rycerze, łowcy czarownic albo braterskie stosunki pomiędzy ludźmi a krasnoludami) nie oznacza wrzucanie wszystkiego na raz, na każdej sesji, bo wtedy byłyby one zbyt podobne.

Granie kanoniczne oznacza, że o ile jakieś elementy mogą nie występować na sesji, są one obecne w świecie gry, nie wymazane kompletnie. Innymi słowy, reakcja na wspomnienie o nich przez graczy NPCom nie powinna wyglądać tak: "Co? Nigdy nie słyszałem?". Tutaj dobrym przykładem jest znowu Warhammer( ot, wygląda na to, że ilustracja sponsoruje moje dzisiejsze przykłady) i jego skaveni. Reakcją zwykłego mieszkańca świata będzie raczej: "Skaveni? Że szczuroludzie niby? Toż to bujdy, którymi mnie babcia straszyła jak dzieciakiem byłem".

A do czego ten styl gry może się przydać? W teorii powinien być punktem odniesienia. Bo jeśli każdy wiedziałby jak kanonicznie wygląda system X, mógłby łatwiej zrozumieć o co chodzi w czyimś dryfie albo aternatywnej wersji tego systemu. Innymi słowy, przechodzenie z jednej grupy do innej, jeśli zaszłaby taka potrzeba, byłoby mało bolesne. Niestety, również teoretycznie. Oczywiście, gdyby powstała strona, na której znalazłyby się wszystkie typowe motywy z każdej gry, byłoby łatwiej( moje doświadczenie pokazuje, że gracze rzadko kiedy czytają podręczniki i wizja świata ich MG jest dla nich wersją kanoniczną).

Czyli mamy już definicję, miejsce na inwencję MG i teoretyczną przydatność "kanonicznego stylu gry". Teraz pewnie samo nasuwa się pytanie: Czy Behir gra dokładnie tak jak pisze i dlatego to wszystko napisał?

Otóż, nie do końca. Zawsze staram się zachować wierność konwencji, stosować typowe motywy itd. Ale na przykład u mnie grafem Helmgartu w Warhammerze jest ktoś inny niż oficjalnie, bo oficjalny graf zginął w czasie jednej sesji, w której brałem udział( akurat jako gracz... i to ja owego grafa zabiłem w pojedynku). Albo u mnie na L5K gramy według informacji z podręcznika do pierwszej edycji i Dróg, a korzystając z mechaniki czwartej edycji. Czemu? Gdyż wprowadzone zmiany i oparcie storyline'u o wyniki turniejów karcianych zupełnie mi nie pasują. Grać w D&D 4ed tak jak lubię mogę dopiero od wyjścia Dungeon Master's Guide 2, gdyż wcześniej zaproponowany styl prowadzenia mnie najzwyczajniej w świecie męczył.

Nie uważam, że kanoniczny sposób grania jest lepszy niż niekanoniczny. Jest inny. Wręcz się nawzajem uzupełniają i moim zdaniem warto czasem sprawdzić ten, którego się do tej pory nie wypróbowało. Wykorzystując to co napisał Mayhnavea, czemu od czasu do czasu nie przenieść L5K do cyberpunkowej przyszłości? Czyż Hida z cyberwszczepami nie broniłby muru Kaiu lepiej niż bez?

Brak komentarzy: