©2007-2011 `Artgerm |
Jak zwykle, kiedy ktoś wsadza kij w
mrowisko, prędzej czy później( tutaj prędzej to godzina od
publikacji, później to kilka godzin) rozgorzeje flejm. Tak też
było i tym razem, w przypadku artykułu Granie kanoniczne, autorstwa
Mayhnavei. Znaleźli się tacy, którzy weszli z autorem w polemikę,
tacy, którzy go bronili oraz( co też bardzo typowe dla flejmów)
tacy, którzy czepiali się konkretnych zapisów, nawet treść posta
korygowała jakieś niezręczne zdanie albo sformułowanie.
Mnie ten artykuł, szczerze
powiedziawszy, ani ziębi ani grzeje. Przeczytałem go, uznaję prawo
autora do takiej opinii, ale jakoś mojego zdania na ten temat to nie
zmieniło. Za to pomogło mi wygenerować nowy pomysł na notkę
blogową i za to Mayhnaveo (mam nadzieję, że dobrze odmieniam ten
nick) serdecznie dziękuję.
Mam więc temat: granie kanoniczne.
Zanim jednak w jakikolwiek sposób zajmę się prezentowaniem moich
myśli i spostrzeżeń na ten temat, warto by przedstawić definicją
jaką się posługuję. Doskonale zdaję sobie sprawę, że nie
będzie ona jedyną możliwą, jednak w mojej opinii jest potrzebna,
gdyż coś co wydaje się oczywiste, bardzo często takie nie jest(
albo dla różnych osób jest oczywiste w różnym stopniu). Za
przykład tutaj niech posłuży język, który posiada przynajmniej
siedem różnych definicji( np. Strukturalistyczna, młodogramatyków,
Ferdinanda de Sausirre...), a wydaje się być przecież terminem tak
naturalnym i oczywistym, że bardziej się już nie da. Więc na swój
użytek definiuję granie kanoniczne tak:
Granie kanoniczne – sposób gry w grę
fabularną, który zakłada jak najdokładniejsze trzymanie się ram(
fabularnych i mechanicznych) wyznaczonych przez podręcznik główny
oraz dodatki.
Jak widać, definicja dość mocno
zawęża ten termin. W grze kanonicznej pojawi sie oryginalna
mechanika( czyli przykładowo Warhammer na Fate to wizja autorska, a
nie oficjalna gra), motywy z podręcznika głównego lub dodatków,
stworzenia z systemowego bestiariusza, miejsca występujące w
podręcznikach.
A gdzie tu miejsce na inwencję
prowadzącego? NPC, lokacje szczegółowe( czyli nie kraj, a
miasteczko lub wieś, bo nie wszystkie tego typu miejsca są opisane)
i twórcze zastosowanie motywów. Należy od razu zaznaczyć, że
wykorzystanie typowych motywów( czyli w przypadku WFRP 2 ed będą
to na przykład: mutanci, zwierzoludzie, orkowie, skaveny, wewnętrzne
zepsucie Imperium, dzielni bretoński rycerze, łowcy czarownic albo
braterskie stosunki pomiędzy ludźmi a krasnoludami) nie oznacza
wrzucanie wszystkiego na raz, na każdej sesji, bo wtedy byłyby one
zbyt podobne.
Granie kanoniczne oznacza, że o ile
jakieś elementy mogą nie występować na sesji, są one obecne w
świecie gry, nie wymazane kompletnie. Innymi słowy, reakcja na
wspomnienie o nich przez graczy NPCom nie powinna wyglądać tak:
"Co? Nigdy nie słyszałem?". Tutaj dobrym przykładem jest
znowu Warhammer( ot, wygląda na to, że ilustracja sponsoruje moje
dzisiejsze przykłady) i jego skaveni. Reakcją zwykłego mieszkańca
świata będzie raczej: "Skaveni? Że szczuroludzie niby? Toż
to bujdy, którymi mnie babcia straszyła jak dzieciakiem byłem".
A do czego ten styl gry może się
przydać? W teorii powinien być punktem odniesienia. Bo jeśli każdy
wiedziałby jak kanonicznie wygląda system X, mógłby łatwiej
zrozumieć o co chodzi w czyimś dryfie albo aternatywnej wersji tego
systemu. Innymi słowy, przechodzenie z jednej grupy do innej, jeśli
zaszłaby taka potrzeba, byłoby mało bolesne. Niestety, również
teoretycznie. Oczywiście, gdyby powstała strona, na której
znalazłyby się wszystkie typowe motywy z każdej gry, byłoby
łatwiej( moje doświadczenie pokazuje, że gracze rzadko kiedy
czytają podręczniki i wizja świata ich MG jest dla nich wersją
kanoniczną).
Czyli mamy już definicję, miejsce na
inwencję MG i teoretyczną przydatność "kanonicznego stylu
gry". Teraz pewnie samo nasuwa się pytanie: Czy Behir gra
dokładnie tak jak pisze i dlatego to wszystko napisał?
Otóż, nie do końca. Zawsze staram
się zachować wierność konwencji, stosować typowe motywy itd. Ale
na przykład u mnie grafem Helmgartu w Warhammerze jest ktoś inny
niż oficjalnie, bo oficjalny graf zginął w czasie jednej sesji, w
której brałem udział( akurat jako gracz... i to ja owego grafa
zabiłem w pojedynku). Albo u mnie na L5K gramy według informacji z
podręcznika do pierwszej edycji i Dróg, a korzystając z mechaniki
czwartej edycji. Czemu? Gdyż wprowadzone zmiany i oparcie
storyline'u o wyniki turniejów karcianych zupełnie mi nie pasują.
Grać w D&D 4ed tak jak lubię mogę dopiero od wyjścia Dungeon
Master's Guide 2, gdyż wcześniej zaproponowany styl prowadzenia
mnie najzwyczajniej w świecie męczył.
Nie uważam, że kanoniczny sposób
grania jest lepszy niż niekanoniczny. Jest inny. Wręcz się
nawzajem uzupełniają i moim zdaniem warto czasem sprawdzić ten,
którego się do tej pory nie wypróbowało. Wykorzystując to co napisał Mayhnavea,
czemu od czasu do czasu nie przenieść L5K do cyberpunkowej
przyszłości? Czyż Hida z cyberwszczepami nie broniłby muru Kaiu
lepiej niż bez?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz