czwartek, 26 kwietnia 2012

Karnawał Blogowy #30: Zbrodnia


Tematem trzydziestej edycji Karnawału Blogowego jest zbrodnia. Daje on spore pole do popisu, czego dowodzi różnorodność zgłoszonych notek. Oprócz rozważań na temat systemów prawnych możemy zapoznać się z przykładami z sesji, poradnikami jak grać zbrodniarzami, czy też jak wykorzystać prawodawstwo na sesjach fantasy i science fiction. Ja natomiast chciałbym opisać kilka rzeczy, o których warto pamiętać kiedy chcemy wprowadzić zbrodnię, tajemnicę której przyjdzie rozwiązać graczom.

  1. Nie wszystko powinno zależeć od mechaniki. Ma to znaczenie głównie w początkowej fazie śledztwa, czyli zbieraniu wskazówek i poszlak. Niedoświadczeni bohaterowie w sporej ilości przypadków nie zdadzą testu, co spowoduje, że śledztwo ugrzęźnie w miejscu. Oczywiście, jeśli podamy graczom wszystkie poszlaki na tacy albo zamiast wymagać rzutów będziemy oczekiwać deklaracji gdzie i kiedy zaglądają, zagadka stanie się za prosta lub za trudna. Warto wymyślić kilka śladów, które gracze zlokalizują po odwiedzeniu danego pomieszczenia, kilka do „wyturlania” testem i jakieś będące nagrodą za dociekliwość i zaglądanie w różne miejsca.
  2. Warto podzielić poszlaki na kategorie. W podstawowym podziale zawierają się: tropy, fałszywe tropy i dodatkowe wskazówki. Tropy to kategoria, w której zawierają się wszystkie poszlaki mające kluczowe znaczenie dla sprawy. Dodatkowe wskazówki to te informacje, które nie tyle pozwalają na rozwiązanie zagadki, a pozwalają na lepsze zrozumienie sprawcy i na dobre przygotowania się do konfrontacji. Natomiast fałszywe tropy to poszlaki, które sprawią, że gracze wysnują wnioski nie mające pokrycia w rzeczywistości.
  3. Zbrodnia doskonała to nie jest dobry materiał na sesję. Jeśli nie ma absolutnie żadnych śladów i nikt nie widział zbrodniarza, gracze w zasadzie nie mają co robić, bo brakuje punktu zaczepienia.
  4. Świadkowie mają różne zmysły do dyspozycji. O tym często się zapomina. Oczywiście najczęściej świadek zobaczy plecy, tył głowy, buty czy cokolwiek zbrodniarza. Czasami zamiast tego może jednak poczuć zapach albo coś usłyszeć. Może też zostać popchnięty lub obezwładniony. Zmysłem, który najtrudniej wykorzystać w ten sposób jest smak, chociaż jeśli połączyć go z dotykiem lub zapachem powinno się udać.
  5. Zbrodniarz jest aktywny. Innymi słowy, stara się wiedzieć, czy ktoś zajmuje się jego sprawą, i jeśli tak to kto. Wtedy może próbować odwieźć bohaterów od śledztwa, a czasami samemu podrzucać fałszywe tropy (na przykład podając się za świadka i zbliżając do bohaterów-śledczych). W jego repertuarze pewnie znajdą się groźby, przekupstwo, kłamstwo, najmowanie cyngli by pozbyli się śledczych itd.
  6. Nietuzinkowy zbrodniarz to dobry zbrodniarz. Jak uczą nas seriale i książki detektywistyczne, przestępcą często jest osoba, po której najmniej się tego spodziewamy. Najważniejszy jest motyw. Jeśli po prostu uznamy, że staruszka jest mordercą, to trochę za mało. Tak samo, bez motywu mim złodziej jest mało interesujący.

Sądzę, że traktując te sześć prostych, krótkich punktów jako szkielet, śledztwo stanie się nie tyle realistyczne, co ciekawe i bardziej emocjonujące.

2 komentarze:

Ifryt pisze...

Całkiem przyjemny wpis, jeden z lepszych w tej edycji Karnawału.

Blanche pisze...

Mam wrażenie, że wielu Mistrzów Gry ma problem z ustaleniem odpowiedniego stopnia skomplikowania fabuły, wymyślając przygody oparte na śledztwie. Scenariusz wydaje się za prosty, więc dorzuca się kolejne elementy, fałszywe tropy i nagle zagadka staje się nierozwiązaywalna.
W związku z tym, dobrze jest mieć jakiś podstawowy zestaw wskazówek, który da się modyfikować na sesji, w zależności od tego, jak idzie bohaterom graczy. :)