© Anne- Claire PAYET 2009 |
Dwa dni temu na blogach Narmo pojawił
się wpis, którego treść podsumowuje już sam tytuł (czyli
"Systemy RPG, po co to komu?"). Na Polterze pod notką
rozgorzała dyskusja między innymi na ten temat, która w pewnym
momencie przerodziła się w rozmowę o tym, do którego momentu
gramy w system, a kiedy zaczynamy grać w autorkę na jego podstawie.
Moje przemyślenia na ten temat (część zapewnie pokryje się z
"Graniem Kanonicznym") można przeczytać poniżej.
Zacznijmy od sensu systemów. Dla
zawężenia odrobinę tematyki, skupię się na mainstreamowych
systemach komercyjnych. Dlaczego tak? Bo w przypadku tej kategorii
gier fabularnych najłatwiej jest się wypowiedzieć. Pominę też
opis jednego powodu powstawania systemów, czyli przynoszenia
pieniędzy ich twórcom, gdyż mówi to samo za siebie.
Pierwszą funkcją systemów jest bycie
nicią porozumienia pomiędzy nieznającymi się graczami. Dość
często po zapoznaniu się z podręcznikiem intuicyjnie rozumimy o
czym jest gra i które elementy najmocniej go definiują. Sprawia to,
że możemy porozumieć się z innymi osobami grającymi lub
znającymi ten sam system. Jeśli prowadzimy Warhammera, Dark Heresy,
D&D, czy Sciona i brakuje nam graczy, w trakcie poszukiwań
zaznaczamy system i mamy większą pewność, że osoby, które
odpowiedzą wiedzą o co chodzi. W przypadku systemów autorskich nie
jest tak różowo. Często są amalgamatem pomysłów i konwencji i
bez opisu świata i wyjaśnienia założeń nie da rady zagrać. No i
szukając nowych graczy musimy posługiwać się nazwą konwencji, a
tę w wielu przypadkach ludzie interpretują dość dowolnie.
Drugą funkcją jest bycie swoistą
"drogą na skróty". Nie każdy ma wystarczająco dużo
samozaparcia, by stworzyć własny setting, o działającej mechanice
już nie mówiąc. Prościej jest kupić podręcznik (lub ich zestaw)
i grać niż wymyślać wszystko samemu. Bardzo leniwi znajdą też
gotowe scenariusze, a ludzie, którzy nie lubią tworzyć konkretnych
elementów settingu skorzystają na gotowych bohaterach niezależnych,
lokacjach, czy też przedmiotach. Oczywiście, jeśli ktoś chce
traktować każdy system jako grę o czym innym, powinien po
przeczytaniu podręcznika przemielić jego założenia w głowie,
żeby wymyślane przygody były w jego duchu, ale nie jest to
obowiązkiem i wiele pomysłów przejdzie w różnych settingach.
Trzecią i najważniejszą funkcją
(przynajmniej z mojego punktu widzenia) jest bycie źródłem
inspiracji. Rozwiązania fabularne, elementy historii, pomysły na
postacie, organizacje. Z dobrze napisanego systemu można wyciągnąć
dla siebie naprawdę wiele. Czemu to takie ważne? Gdyż niektórzy
ludzie nie czują się komfortowo, jeśli nie prowadzą we własnym
settingu. A tak, z gotowych gier można importować najciekawsze,
najbardziej interesujące elementy i nawet dostosowywać je do innej
konwencji.
A pro pos "grania w system, a
grania w autorkę na podstawie systemu". Tutaj przychylę się
do opinii, że gramy w system tak długo jak nie modyfikujemy jego
kluczowych założeń. Oczywiście, z części definiujących
elementów gry można nie korzystać (dobrym przykładem był brak
agresywnego, bezpośredniego Chaosu w Warhammerze zigzaka), ale
dopóki kategorycznie nie zaprzeczymy ich istnieniu, to wciąż jest
ta sama gra. Natomiast jeśli chodzi o mechanikę, to tutaj jest dużo
łatwiej. Nie znam nikogo, kto wykorzystuje wszystkie elementy
mechaniki w czasie gry. Chyba każdy ma też jakieś reguły domowe.
O ile istnienie takich reguł zaznaczymy przed grą i wszyscy gracze
są ich świadomi, nie powinno być problemów.
1 komentarz:
Na portierni to sami hipsterzy siedzą, niedługo będą lansować styl gry: 5 nerdów siedzi wokół stołu z tabliczkami z imionami fantasy i udaje, że są w innym świecie. Klimaciarze kurwa mać.
Prześlij komentarz