niedziela, 6 maja 2012

Changeling: The Lost – Pierwsze wrażenia



Notki z serii Pierwsze wrażenia pojawiały się już w oparciu o różne rzeczy, na przykład o podręcznik trzymany w rękach, o informacjach w sieci i wypływających z nich wnioskach. Tym razem źródłem wrażeń będzie sama rozgrywka w Changeling: the Lost.

Nie będę ukrywał, że nie zapoznałem się z całością treści podręcznika źródłowego. Zająłem się informacjami settingowymi, tworzeniem postaci i działaniem nowych elementów mechanicznych. Ot, tym co jako gracz w jedną z linii nWoDu powinienem zrobić.

Stwierdziłem, że wykorzystam koncept postaci z początków zabawy z RPG (czyli sprzed prawie ośmiu lat), wymyślony na potrzeby poprzedniej wersji Changelinga, o wdzięcznym podtytule The Dreaming. W przeczytanym wtedy Quickstarcie znajdował się opis poszczególnych kithów (czy też rodów), między innymi pooka, czyli zabawnych trefnisiów, którzy nie mogą mówić prawdy. W nowej inkarnacji systemu pooka oficjalnie nie istnieją, ale na potrzeby gry razem z MG stworzyliśmy ten kith (wywodzący się z pozoru Bestia).

Drużyna prezentuje się następująco: mój pooka leser, kobieta-lis złodziejka, drzewiec były żołnierz, nadobny służący swojemu Fae jako zapalniczka oraz wizened z ogólnie pojętym talentem manualnym.

Sama gra jest naprawdę fajna, ale wygląda na mocno wymagającą dla MG. Musi on bowiem wymyślić i zarządzać ogromną liczbą NPC, którzy powinni być jak najbardziej zróżnicowani i „bajkowi”. Każdy odmieniec jest inny, na każdego Arkadia i Fae wpłynęły inaczej. O ile w większości systemów Świata Mroku wystarczy, by wymyślić ludzi, tutaj trzeba dla każdego nadnaturalnego NPC stworzyć jego prawdziwe ja kryjące się pod Maską.

Jest to też jedyna linia nWoDu, w której w czasie gry ani razu nie zdarzyło mi się użyć zdolności nadprzyrodzonych. Jest to spowodowane dwoma czynnikami: zdolności te są mało przydatne albo mają tak porąbane warunki użycia, że się to najzwyczajniej nie opłaca. Do niektórych najlepiej by było jakby gracze nosili przy sobie zwierzęta, do innych lustra, a czasem żeby móc coś zrobić trzeba wiedzieć o tym z dużym wyprzedzeniem i na przykład zjeść kolację z odpowiednią osobą. Owszem, część ma naprawdę ciekawe działanie, ale im ciekawiej coś wygląda, tym głupszych rzeczy najczęściej wymaga.

Świetnym elementem jest Żywopłot i jego mieszkańcy. To miejsce pomiędzy światami, które ulega ciągłym zmianom. Zamieszkują je hobgobliny, które mogą wyglądać zupełnie dowolnie, mają też różne zdolności intelektualne. Z hobami (tak nazywa się w miarę humanoidalne hobgobliny) można zawierać umowy, a przysięgi są bajkowo wiążące (ich niewypełnienie wiąże się z naprawdę przykrymi konsekwencjami). W Żywopłocie można mieć też własne schronienie, które będzie mniej lub bardziej bezpieczne, zależnie od tego jak je zaprojektowaliśmy.

Jeśli ktoś nie brzydzi się baśniową stylizacją, polecam ten system. Changeling: the Lost skrywa ogromny potencjał i ma sporo do zaoferowania. Świat nie jest w nim sielankowy, dużo bliżej mu do prawdziwych ludowych baśni, w których istoty nadnaturalne często są niezrozumiałe i upiorne, a nie milutkie i przyjacielskie.

1 komentarz:

Anonimowy pisze...

Komponenty kontraktów są wymagane tylko jeśli chcesz oszczędzić Dziw. Niektóre są całkiem proste, jak zjedzenie pająka.