Notki z serii Pierwsze wrażenia
pojawiały się już w oparciu o różne rzeczy, na przykład o
podręcznik trzymany w rękach, o informacjach w sieci i
wypływających z nich wnioskach. Tym razem źródłem wrażeń
będzie sama rozgrywka w Changeling: the Lost.
Nie będę ukrywał, że nie zapoznałem
się z całością treści podręcznika źródłowego. Zająłem się
informacjami settingowymi, tworzeniem postaci i działaniem nowych
elementów mechanicznych. Ot, tym co jako gracz w jedną z linii
nWoDu powinienem zrobić.
Stwierdziłem, że wykorzystam koncept
postaci z początków zabawy z RPG (czyli sprzed prawie ośmiu lat),
wymyślony na potrzeby poprzedniej wersji Changelinga, o wdzięcznym
podtytule The Dreaming. W przeczytanym wtedy Quickstarcie znajdował
się opis poszczególnych kithów (czy też rodów), między innymi
pooka, czyli zabawnych trefnisiów, którzy nie mogą mówić prawdy.
W nowej inkarnacji systemu pooka oficjalnie nie istnieją, ale na
potrzeby gry razem z MG stworzyliśmy ten kith (wywodzący się z
pozoru Bestia).
Drużyna prezentuje się następująco:
mój pooka leser, kobieta-lis złodziejka, drzewiec były żołnierz,
nadobny służący swojemu Fae jako zapalniczka oraz wizened z
ogólnie pojętym talentem manualnym.
Sama gra jest naprawdę fajna, ale
wygląda na mocno wymagającą dla MG. Musi on bowiem wymyślić i
zarządzać ogromną liczbą NPC, którzy powinni być jak
najbardziej zróżnicowani i „bajkowi”. Każdy odmieniec jest
inny, na każdego Arkadia i Fae wpłynęły inaczej. O ile w
większości systemów Świata Mroku wystarczy, by wymyślić ludzi,
tutaj trzeba dla każdego nadnaturalnego NPC stworzyć jego prawdziwe
ja kryjące się pod Maską.
Jest to też jedyna linia nWoDu, w
której w czasie gry ani razu nie zdarzyło mi się użyć zdolności
nadprzyrodzonych. Jest to spowodowane dwoma czynnikami: zdolności te
są mało przydatne albo mają tak porąbane warunki użycia, że się
to najzwyczajniej nie opłaca. Do niektórych najlepiej by było
jakby gracze nosili przy sobie zwierzęta, do innych lustra, a czasem
żeby móc coś zrobić trzeba wiedzieć o tym z dużym wyprzedzeniem
i na przykład zjeść kolację z odpowiednią osobą. Owszem, część
ma naprawdę ciekawe działanie, ale im ciekawiej coś wygląda, tym
głupszych rzeczy najczęściej wymaga.
Świetnym elementem jest Żywopłot i
jego mieszkańcy. To miejsce pomiędzy światami, które ulega
ciągłym zmianom. Zamieszkują je hobgobliny, które mogą wyglądać
zupełnie dowolnie, mają też różne zdolności intelektualne. Z
hobami (tak nazywa się w miarę humanoidalne hobgobliny) można
zawierać umowy, a przysięgi są bajkowo wiążące (ich
niewypełnienie wiąże się z naprawdę przykrymi konsekwencjami). W
Żywopłocie można mieć też własne schronienie, które będzie
mniej lub bardziej bezpieczne, zależnie od tego jak je
zaprojektowaliśmy.
Jeśli ktoś nie brzydzi się baśniową
stylizacją, polecam ten system. Changeling: the Lost skrywa ogromny
potencjał i ma sporo do zaoferowania. Świat nie jest w nim
sielankowy, dużo bliżej mu do prawdziwych ludowych baśni, w
których istoty nadnaturalne często są niezrozumiałe i upiorne, a
nie milutkie i przyjacielskie.
1 komentarz:
Komponenty kontraktów są wymagane tylko jeśli chcesz oszczędzić Dziw. Niektóre są całkiem proste, jak zjedzenie pająka.
Prześlij komentarz