wtorek, 3 lutego 2009

The Shadow of Yesterday Pl

 Współcześnie na rynku jest bardzo wiele darmowych systemów. Traf chciał, że spora część tych lepszych jest po angielsku i niewiele tłumaczy się na język polski. Jeszcze mniej posiada ilustrację, których wersja oryginalna nie ma. A takie, które zostały wydane w sposób bardziej profesjonalny (czyli po prostu lepiej, ładniej i schludniej) można pewnie policzyć na palcach jednej ręki (a nie wiem, czy recenzowany system nie jest jedynym). Czemu uważam, że system wydano lepiej? Gdyż zrobiono go w formie pdfa, a oryginał został postawiony na silniku Wiki, co czyni rozeznanie się w treści mniej intuicyjnym i męczącym, jeśli ktoś nie przepada za tego typu rozwiązaniami.

 Skoro już zacząłem od wykonania, to będę kontynuował to zagadnienie. TSoY pl został wydany w formie PDF. Zawiera całkiem sporo grafik, a tekst rozłożony jest przyjemnie. Wiem, że plik przygotowany jest do druku, ale na wszelki wypadek powinien zawierać linki do odpowiednich rozdziałów w spisie treści. Ot, wygodnicko, ale byłoby łatwiej. Nie jestem specjalistą od DTP, a jedyne na co pozwala mój zmysł artystyczny to określenie, czy dany rysunek mi odpowiada, czy nie. Jeśli komuś dalej zależy na mojej opinii odnośnie jakości grafik i składu, powiem tyle: mi się podoba.

 Recenzowana wersja została na stronie oznaczona jako „Księga Pierwsza – Mechanika”, jak więc łatwo się domyślić, materiały settingowe są dość nieliczne. Znajdują się też na samym końcu i wtedy napiszę o nich coś więcej. Czemu więc wspominam o tym teraz? By uwypuklić fakt, że w części mechanicznej opisu świata nie musi być dużo. A jeśli mam być szczery, to niektórym taka ilość informacji może zupełnie wystarczyć.

 Jak w przypadku większości podręczników do RPG, tak i tym razem na wstęp otrzymujemy krótkie Wprowadzenie. Pobieżnie opisano w nim domyślny świat gry, zwany Near, nakreślono główne założenia rozgrywki i przedstawiono listę inspiracji. Zwłaszcza ostatnia część przydać się podczas przygotowania do gry między sesjami. Bowiem czytając to co autor, możemy znaleźć motywy idealnie pasujące na sesję, czyli prawdopodobnie grać bardziej zgodnie z zamierzeniami twórcy (o ile ów twórca miał założenie inne niż „bawcie się dobrze).

 Dalej mamy trzy rozdziały traktujące o postaciach. Są to w kolejności Postacie, Tworzenie Początkujacej Postaci i Przykładowe Postacie. W tej części otrzymujemy oczywiście wystarczającą ilość informacji, by stworzyć swoją postać, dowiedzieć się co nieco o współczynnikach ją opisujących i sposobie rozwoju. Czego autor się nie wypiera, mechanika jest w bardzo wielu aspektach podobna do FUDGE, czyli także do FATE’a. Zamiast FATE’owych aspektów mamy pule określonych atrybutów, które pozwalają nam na wykonywanie niezwykłych rzeczy (wspomagają Zdolności i Sekrety). Co charakterystyczne dla obu systemów na F, również TSoY posiada opisowe wartości Zdolności (wahają się od Niekompetentnego w przypadku osoby niewyszkolonej aż do Arcymistrza, który po prostu nie może spartolić zadania). Rzuca się kF, w tym przypadku trzema sztukami i podnosi lub obniża wartość umiejętności. Ciekawym elementem kreacji postaci jest wybór Kluczy. Otóż Klucze mówią, za co nasza postać będzie dostawać doświadczenie. Tak, tutaj to nie MG na koniec każdej sesji autorytarnie przydzieli pdki za to co uzna za stosowne. Tutaj gracz poprzez dobór kluczy pokazuje co chce mieć na sesji i kim tak naprawdę jest jego postać. Duży plus za prostą kreację postaci i całkiem rozsądne pomysły. Ostatni rozdział z tej trójki to zwykłe opisanie dwóch postaci, raz jako zupełnie początkujących, raz jako doświadczonych.

 Następną częścią podręcznika są dwa rozdziały stricte o mechanice: Rozstrzyganie i Zasady. Jak łatwo się domyślić, w Rozstrzyganiu jest mowa o testach. W TSoY testy dzielą się na cztery fazy. Może się to wydawać skomplikowane, ale ponoć po paru użyciach staje się intuicyjne. Pierwszą fazą jest Intencja: gracz określa co chce, żeby zrobiła jego postać, po czym określa się wszystkie możliwe efekty sukcesu i porażki (ustala stawki). Później następuje Inicjalizacja, w której gracz ostatecznie decyduje się na akcje i rzuca kośćmi. W fazie Wyniku gracz dodaje wynik rzutu do umiejętności. Podczas fazy Efektu akcja jest opisywana zarówno przez gracza jak i MG. Oczywiście testy są raczej typowe, czyli zwykłe i przeciwstawne. To, co jest dość niezwykłe to Zmagania. O Zmaganiach trudno jest opowiedzieć, chociaż dość łatwo zrozumieć. Otóż Zmagania to odpowiednik szeroko rozumianej walki (fizycznej, społecznej, mentalnej), w którym ważne są intencje postaci. Im dłużej owe Zmagania trwają, tym zwykle gorzej dla przegrywającego (lecz ten może poddać się w każdym momencie, bo lepiej na przykład stracić dobre imię niż życie). Ciekawa jest też możliwość „Oświecenia” postaci. Otóż, jeśli rezultatem testu jest maksymalna wartość (7), gracz opisuje sytuację w sposób w jaki chce, ale jego postać opuszcza resztę graczy. W rozdziale zatytułowanym Zasady znajdziemy opisy Zdolności, Sekretów i Kluczy wraz z sugestią, że na ich podstawie możemy swobodnie zrobić własne.

 Po części związanej z zasadami następują kolejne według mnie powiązane rozdziały: Mistrz Gry i Sztuczki i Porady (mimo, że w tym drugim rozdziale zawarto także informacje dla graczy). Część dla MG to w zasadzie standard. Krótki poradnik kreacji przeciwników i ewentualnych potworów, sugestie na temat kreacji przygód (te akurat są bardziej przydatne niż w większości systemów, gdyż na przykład w nWoD sugeruje się robienie przygód, które mają przekazać graczom jakiś morał i mają mieć głębszy sens, a w TSoY mają sprawić po prostu frajdę wszystkim przy stole). Są też krótkie zasady na temat rozdawania doświadczenia i dostosowywania tempa rozwoju (poprzez określanie za ile pedeków można otrzymać rozwinięcie). Sztuczki i Porady są moim zdaniem całkiem sprytne. Dlatego też lepiej, żebyście zapoznali się z nimi na własną rękę :).

 Podręcznik kończy się rozdziałem Świat Near. W tej części podręcznika zawarto skrótowy opis settingu (300 lat po katastrofie właściwie pominięto) oraz rasy Near. Rasom należy się chwila uwagi. Otóż jak łatwo się domyślić, mamy wszędobylskich, różnorodnych ludzi. Mamy też elfy, ale są inne niż zwykle. Są one bowiem ludźmi, którzy odnaleźli swoją jaźń i podążyli ścieżką oświecenia (co pozwoliło im na reinkarnację i nieśmiertelność), ale mogą też znowu stać się ludźmi i będzie to ich ostatnie wcielenie. Gobliny są kolejną rasą natywną dla świata. Są zawsze od czegoś uzależnione, właściwie bezpłciowe, ewoluują w ciągu całego życia i nie wiedzą co to prawdziwa miłość. Ale mogą się tego nauczyć i stać się człowiekiem. Dziwne, co? Dwie rasy z tych fantastycznych mogą stać się ludźmi. Ot, kolejny smaczek. Ostatnią rasą są Ratkini. Humanoidalne szczury (wyglądające jak przerośnięta nutria), żyjące w roju u nielubiące samotności. Ratkini nie znają też pojęcia własności innej, niż noszonej przy sobie. Każda z ras dostała własne klucze. Wszystkie oprócz ludzi dostały też po Zdolności rasowej, serii Sekretów i przynajmniej jednym Kluczu.

 Podsumowując, The Shadow of Yesterday to ciekawy system. Ma proste, intuicyjne zasady I poprzez system kluczy pokazuje MG czego gracze oczekują od sesji.

Ocena ogólna: 8/10 

Link do ściągnięcia gry: download

6 komentarzy:

Anonimowy pisze...

Dzięki za recenzję. Już dodaje link do Twojego bloga na stronie tłumaczenia.

Szabel pisze...

No, widzę, że recenzja przychylna. Oby tak dalej, to Darken opublikuje settingi. :)

Anonimowy pisze...

Szczerze mówiąc, ta recenzja odblokowała Zaru.
Tak więc po Maldorze będzie Zaru :)

Anonimowy pisze...

Tutaj rozpoczęła się dyskusja na temat porównania TSoY do FATE/Fudge.

http://www.indierpgs.fora.pl/droga-do-rewolucji,10/tsoy-a-fudge-fate,612.html

Behir pisze...

Już po napisaniu recenzji zdałem sobie sprawę, że właściwie pominąłem w niej setting. Ale potem stwierdziłem, że właściwie i tak jest na tyle skrótowy i w mechanice został na tyle pominięty, że wspomnę o nim przy okazji recenzji samych settingów. Bo narazie skrótowo można to opisać tak (i tak sam setting przedstawiłem koledze, który o dziwo po czymś takim się zainteresował): Było sobie szczęśliwe Imperium, ale coś pojawiło się na niebie i powoli opadało denerwując ludzkość. Wtedy do króla przybył brudny mag i powiedział, że magowie władcy coś schrzanili. No to go wrzucili do lochów, ale król go wyciągnął i wymyślił jak uratować świat. Oczywiście przez taniec i śpiew przed zamkiem. Obaj umarli i była kilkuletnia zima. 300 lat później gramy ;).

Wiem, że ten skrót jak każdy inny jest beznadziejnie głupi. Ale, żeby wypowiedzieć się jakoś bardziej w temacie poczekam na settingi :). Wtedy postaram się każdy zrecenzować wyczerpująco (jak na możliwości licealisty).

Anonimowy pisze...

Stary, zajebisty skrót settingu. :)