niedziela, 7 kwietnia 2013

Karnawał Blogowy #42: Najgorsza sesja w życiu


Obecna edycja Karnawału Blogowego, prowadzona przez Krzemienia dotyczy dość kontrowersyjnego tematu. Każdemu zdarza się uczestniczyć w lepszych i słabszych sesjach (po obu stronach stołu), ale wydaje mi się, że trzeba mieć ogromnego pecha, żeby ktoś ocenił konkretną sesję jako najgorszą, w jaką grał. Czasem rozgrywkę ratuje towarzystwo (była sesja na której bawiłem się dobrze, chociaż rozegranie jednej walki zajęło nam cztery godziny, a moja postać się do walki nie nadawała), czasem długa erpegowa abstynencja.

Ale jak już zdarzy się sesja, którą (zapewne z bólem serca) określimy mianem tej najgorszej, należy porozmawiać z prowadzącym. Wytłumaczyć co naszym zdaniem nie działało, dlaczego i co można z tym zrobić. Innymi słowy, nie zrobić świństwa pod tytułem „sesja była beznadziejna, więc wypłaczę się w internecie, może emgiek kiedyś przeczyta”.

Dlatego też nie tylko ja, ale też i wszyscy gracze feralnej sesji, która obecnie zajmuje u mnie pierwsze miejsce na liście słabych gier porozmawialiśmy z MG. Poniżej przedstawię więc coś, co można nazwać swoistym studium przypadku.

Zacząć należy od tego, czemu graliśmy tę sesję. Otóż na obozach RPG, na które jeżdżę już chyba 7 lat ( i pewnie będę jeździł do momentu, kiedy nie zostanę uznany za zbyt starego) organizowany jest konkurs na MG. Obecnie wygląda to tak, że prowadzący wybiera sobie dwie osoby, resztę drużyny mu dolosowują, potem tworzy się postacie (albo nie, jeśli MG ma gotowce) i gramy. W czasie gry obozowi emgiecy biegają z pokoju do pokoju i obserwują sesje. Na tymże konkursie zagrałem ową najgorszą sesję.

Być może MG zmuszono do prowadzenia w konkursie (znaczy, nie tak naprawdę zmuszono, ale jak Wojtek Rzadek albo Craven marudzą nad uchem przez kilka dni to ciężko jest odmówić), być może się stremował, być może zapomniał co tam sobie wymyślił w przygodzie. Grunt, że było słabo.

Pierwszą niepokojącą rzecz zauważyliśmy już na etapie tworzenia postaci. Mieliśmy zrobić drużynę detektywów, więc jak łatwo wydedukować, naszym zadaniem na sesji miało być rozwiązanie jakiejś kryminalnej zagadki. Postacie tworzyliśmy na jakiejś mutacji FATE’a, ale w settingu Wolsunga. Wymyśliliśmy sobie, że podzielimy się specjalizacjami i rozbiliśmy naszego dzielnego Sherlocka na kilka postaci: ktoś od gadania, ktoś od analizowania wskazówek, ktoś od bardziej fizycznych rzeczy, ktoś zajmujący się szeroko pojętą nauką i ostatniej roli nie pamiętam. Dostaliśmy zestaw umiejętności, z których większość wydawała się fajna, ale jedna była zdecydowanie straszna w kontekście tej przygody. Nie pamiętam już teraz jej nazwy, ale pozwalała wyczuć kłamstwo przy zdanym teście. Jako że dostała mi się rola „tego socjalnego” wziąłem tę umiejętność na maksymalnym poziomie z założeniem, że nie wykorzystam jej o ile to nie będzie szczególnie potrzebne.

Potem zasiedliśmy do gry. Zapowiadało się ciekawie, sprawa morderstwa w górskiej posiadłości jakiegoś bogacza (w momencie rozpoczęcia przygody już denata). Przybywamy na miejsce, przeszukujemy wszystkie dostępne pomieszczenia od góry do dołu, rozmawiamy ze wszystkimi możliwymi ludźmi i… lipa. Nikt nic nie widział, nikt nie ma podejrzeń, wszyscy się lubią, śladów w zasadzie brak. Znaleźliśmy w końcu jakiegoś służącego, który coś widział, ale był niewolnikiem z wolsungowej Afryki i nie rozumiał żadnego języka znanego naszym postaciom. Na migi też nie potrafił nic przekazać. Lekko strapieni tą sytuacją poszliśmy spać. Obudził nas huk wystrzałów. Okazało się, że jakaś grupa ogrów ostrzeliwuje front budynku, bo ich szef (nie chciał z nami gadać, zamknął się w pokoju) nie żyje. Rozprawiliśmy się z ogrami, sprawdzamy nowego denata i… też nic ciekawego. Znowu brak śladów i nikt nic nie słyszał (tym razem łącznie z nami, a pokoje mieliśmy chyba dość blisko).

Pobiegaliśmy dookoła jeszcze trochę, ale w końcu przyszedł mi do głowy podły plan: wykorzystam mechanikę! Przechodziliśmy więc z pokoju do pokoju i pytaliśmy wprost „czy to ty zabiłeś?”. W ten sposób ujęliśmy zabójcę, który tłumaczył się, że ktoś tam sprowadzał narkotyki, ktoś inny je rozprowadzał, to jakoś wpłynęło na jego  bliskich i teraz się mści. To świetnie, bo my nie mieliśmy informacji o żadnych narkotykach, przeszukiwanie pokojów też nam nie dało takich wskazówek. Ale sesja skończyła się złapaniem winnego.

Więc teraz po kolei, co nie grało:
  • Umiejętność pozwalająca skończyć śledztwo w ciągu pięciu minut.
  •  Zero negatywnych uczuć pomiędzy różnymi podejrzanymi/świadkami (kurczę, to przecież podstawa jeśli nie książek detektywistycznych, to seriali. Poirot czasami dostawał ze cztery ślepe tropy zanim wpadł na właściwy), witamy w utopii, w której ludzie się mordują.
  • Brak wskazówek (u kogoś albo narkotyki albo jakaś książeczka z transakcjami, gdzieś artykuł o rodzinie tego mordercy, cokolwiek).



Innymi słowy, sesja nie spełniała kryterium bycia detektywistyczną. Co prawda pod koniec sami już zaczęliśmy trollować (na przykład tym wyczuciem kłamstwa), bo czuliśmy się po prostu bezradni. Było mi strasznie żal MG, bo było widać, że miał dobre chęci i chciał nam poprowadzić fajną sesję i potem przepraszał, że mu nie wyszło.

Pragnę jednak zakończyć pozytywnym akcentem: Od tamtej sesji za jakiś czas minie rok. Jestem pewny, że przez ten czas rzeczony MG popracował nad warsztatem i jeśli tym razem trafię do niego na sesję detektywistyczną na konkursie, będę się dobrze bawił.

piątek, 15 czerwca 2012

Piątkowa Piątka #7

Przy okazji Piątkowej Piątki chciałbym przypomnieć o trwającym Karnawale Blogowym. Do tej pory zgłoszone zostały cztery notki, a stoimy już na półmetku. Gorąco zachęcam do pisania na Karnawał.

A przechodząc do polecanek:
Mummy: the Curse - Oficjalny blog nowej edycji gry, która chyba nie cieszyła się zbyt dużą popularnością ( a przynajmniej w Polsce, gdyż u nas wyszedł tylko podręcznik podstawowy do pierwszej edycji).
Piaskownica M.P. - Blog dotyczący sandboxa prowadzonego w świecie Klanarchii. Niegdyś często pojawiały się na nim graficzne inspiracje, jakiś czas temu niestety zamilkł.
Walka na FATE = Brudne sztuczki i nieszablonowe zagrywki - Artykuł Enca o walce w FATE. Autor w ciekawy sposób wyjaśnia czemu jego zdaniem mechanika ta lepiej niż wiele innych nadaje się do opisów walki będącej czymś innym niż "to ja go tnę".
How to Be a DM - Artykuł, który w dość ciekawy sposób ukazuje rolę MG jako Sarumana w rozgrywce. Warte przeczytania nawet jeśli ktoś ma, tak jak ja, trochę inne zdanie na ten temat.
LotFP Weird Fantasy Role-Playing - Link do opisu gry na stronie wydawcy. Co ważniejsze, znajduje się tam link do darmowej wersji podręcznika gracza. Od płatnej różni się ona brakiem obrazków.

piątek, 8 czerwca 2012

Piątkowa Piątka #6

Kolejny piątek oznacza kolejną piątkę. W tym tygodniu trochę blogowej archeologii.
Kartmistrz - Część bloga Jagmina poświęcona kartom postaci. Znajdują się tam głównie jego projekty, ale do tej pory stworzył tyle różnych kart postaci, że znaleźć tam można coś do większości popularnych systemów.
Oracle Dice w SWEPL - Projekt dodający losowości do tworzenia postaci w Savage Worlds. Mało prawdopodobne, żebym kiedyś skorzystał z tych zasad, ale warto wiedzieć, że coś takiego istnieje.
Czy znamy swoich graczy? - Kilka prostych porad sprawiających, że gracze lepiej znają swoich bohaterów, a MG dostaje garść zahaczek na przygodę, dowiaduje się czego gracze oczekują od sesji i dostaje też pewną liczbę BNów, którzy mają większe znaczenie dla postaci.
Trzy i pół wiedźmy - Pierwsza część minikampanii Maestra.
Czarna czarownica, czerwona zemsta - Druga i jednocześnie ostatnia część minikampanii o wiedźmach.

sobota, 2 czerwca 2012

Modyfikowanie postaci


©2011-2012 ~KEKSE0719
Od razu zaznaczę, że ilustracja raczej nie odnosi się do treści notki. Szukałem czegoś co pokazałoby obok siebie tę samą postać w dwóch "formach", ale jak pojawił się rysunek metalowego rycerza to w sumie też może się nadać. Taki zupełnie inny stopień modyfikacji.

Tło notki bierze się natomiast z mojego poszukiwania informacji na temat komiksowych bohaterów. Zastanawiała mnie relacja pomiędzy Wolverinem i Sabretoothem, przy okazji przeczytałem też ich "biografie" i opisy zdolności. Tutaj pojawił się problem: moce zmieniały się w różnych komiksach, czasami w różnych numerach tej samej linii. A to z kolei prowadzi do prostego pytania: skoro w komiksach cechy bohaterów się zmieniają, to czemu nie w RPG?

Modyfikowanie mechaniki, by odpowiadała koncepcji

Wydawać by się mogło, że to bez sensu, w końcu teoretycznie mamy stworzyć bohatera, którym chcemy grać. Wiele osób zakłada też, że umiejętności mechaniczne postaci mają odpowiadać założeniom fabularnym. I tutaj może pojawić się zgrzyt, zwłaszcza jeśli zaczynamy przygodę z nową grą, której mechanikę kojarzymy słabo lub wcale. Innymi słowy, przez nieznajomość mechaniki bohater "nie staje na wysokości zadania". Wybrane zdolności są bez sensu, atrybuty też możnaby rozdać lepiej, a umiejętności wołają o pomstę do nieba.

Dlaczego MG (i inni gracze) miałby się zgodzić na taki zabieg? Bo w RPG chodzi o dobrą zabawę (a przynajmniej tak mi się zawsze wydawało). Lepiej jest pozwolić trochę pozmieniać niż ryzykować, że gracz przestanie przychodzić na sesje albo będzie robił wszystko, żeby swoją postać (i pewnie przy okazji resztę drużyny) pozbawić życia. Ktoś mógłby powiedzieć, że to wyłącznie domena słabych lub początkujących graczy. Czy aby napewno? Prowadzenie postaci, którą nie chce się grać ma być oznaką "zaawansowania"? Rozumiem, że jeśli bohaterowie są w całości losowani z tabelek, to granie wojownikiem, który nie umie się bić albo czarodziejem, który w zasadzie nie potrafi powiedzieć zdania dłuższego niż cztery wyrazy, czy też złodziejem tak otyłym i ślamazarnym, że nie udałoby mu się okraść nawet zwłok jest fajne i może (a raczej na pewno będzie) stanowić wyzwanie. Lecz jeśli umawiamy się na pointbuy czy też jakąś inną metodę, która ma dostosować mechanikę do koncepcji (a nie na odwrót, jak to ma miejsce w przypadku całkowicie losowych cech), trochę głupio jeśli okazuje się, że wspaniały i szarmancki szermierz nie jest w stanie trafić w stodołę, a do kobiet lepiej niech się nie odzywa, bo na pewno popełni gafę.

Pozostaje pytanie, co to znaczy "drobne modyfikacje"? Odpowiedź na nie jest mocno subiektywna, często zależy też od systemu. Zazwyczaj będzie to zamiana wartości dwóch cech albo zmniejszenie jednej i dołożenie uzyskanych punktów do czego innego. Pamiętajmy jednak, że to zadziała tylko wtedy, kiedy chcemy naszą postać w czymś wyspecjalizować. Jeśli ktoś ma być dobry we wszystkim, to naturalnie nie będzie najlepszy w niczym. Gry zespołowe (a takimi nazwać można większość znanych mi systemów) zakładają, że każdy ma swoje miejsce lub kompetencje i w miarę rzadko wychodzi z nich na tyle, by inni poczuli się niepotrzebni. Mogą zdarzyć się drużyny, w których nikt nie będzie specjalistą (grałem w krótkiej "chłopskiej" serii przygód, w której drużyna składała się z chłopa, ciury obozowej i ochotnika, czyli zaledwie jedna postać miała jakąś specjalność), ale wydaje mi się, że w chwili obecnej zarówno takie drużyny jak i w ogóle gry to rzadkość. Naszym przyjacielem przy modyfikacjach powinien pozostać rozsądek, a zakres zmian regulować będzie zgoda reszty grupy.

Ewolucja koncepcji bohatera w trakcie gry

To trochę inny rodzaj modyfikowania postaci. Często bohater nie zmienia się przez całą grę, staje się tylko lepszy w tym co robił do tej pory. Nie mają na niego wpływu wydarzenia na sesjach, nie imają się go wątpliwości, wszystko to co dzieje się dookoła niego spływa po nim jak po kaczce.

Nie chodzi mi tu o głębszą analizę psychiki postaci i wyciąganie z niej wniosków, tylko o reagowanie bohaterem na to, co dzieje się w trakcie gry. Jeśli na drodze postaci często stają wrogie istoty, każdy pewnie w końcu nauczy się walczyć. Jeśli drużyna spędza dużo czasu na dworach obcując ze śmietanką towarzyską, oczywistym jest by rozwinąć się tak, by "nie dać się zabić towarzysko". Jeśli główną scenerią przygód jest dzicz, to nawet zramolały naukowiec w końcu nauczy się zabezpieczać ognisko i budować szałas. Przykłady można mnożyć, ale nie o to chodzi. Wiadomo, czasami tworząc bohaterów mamy w głowie szczegółowy plan jego rozwoju. Ale chyba lepiej opowiedzieć o tym MG wcześniej, żeby mógł nasze pomysły i nadzieje wpleść w swoje przygody (to, że lepiej konsultować tworzonych BG z MG to temat na osobną notkę).

Nie zawsze reagowanie na to co się dzieje w świecie gry jest możliwe mechanicznie. Może się zdarzyć, że system w który gramy jest na tyle gruboziarnisty, że nie przewiduje żadnego wyjścia z obranej roli. Jeśli ktoś jest wojownikiem, to choćby się starał nie zostanie nawet przeciętnym mówcą, a czarownik będzie w lesie tak samo nieporadny pierwszego jak i pięćdziesiątego dnia. Wtedy radzić sobie można poza mechaniką. Wspomniany czarownik może mieć problemy ze znalezieniem zwierzyny, a jego szałas będzie tak marnej jakości, że pewnie szybko się zawali, ale z doświadczeniem zdobytym poprzez przebywanie w dziczy z ludźmi, który dobrze sobie radzą ma coraz mniejsze szanse na wdepnięcie w gniazdo szerszeni, przegapienie gawry albo zjedzenie nie tego co trzeba. Z wojownikiem-mówcą sprawa jest nieco bardziej skomplikowana, jeśli mechanika gry wymaga testów umiejętności społecznych. Często jednak można przyznać bonus za dobry argument albo za odpowiedni sposób wypowiadania się (jeśli nie ograniczamy interakcji z BNami do rzutu kostką).

Podsumowując, karta postaci nie jest wyryta w kamieniu (chociaż musiałaby świetnie wyglądać). Jeśli zmiana kilku szczegółów miałaby poprawić jakość zabawy, jestem jak najbardziej za. Jeszcze bardziej popieram rozwój bohaterów w oparciu o wydarzenia na sesji (ale nie dajmy się zwariować, oczywiście), gdyż tak naprawdę zazwyczaj to dopiero w czasie sesji postać tak naprawdę nabiera kształtu.

piątek, 1 czerwca 2012

Karnawał Blogowy #32: Technika i Technologia w RPG - wprowadzenie

31. edycja Karnawału Blogowego dobiegła końca. Jej tematem była Broń w RPG, a prowadzenie jej przypadło von Mansfeldowi. Jako że Karnawał trwać musi, a do ostatniej chwili nie było chętnych (to znaczy byli, ale na lipiec), to ja poprowadzę edycję o wdzięcznym numerze 32.

Tematem obecnej edycji jest Technika i Technologia. Czy dbacie o zachowanie poziomu technologicznego epoki, na której wzorowane są settingi, w których gracie?

Jak traktujecie to zagadnienie w settingach futurystycznych, a jak we współczesnych lub związanych z przeszłością? Ograniczacie jakoś swoją wyobraźnię? Przenosicie wynalazki między konwencjami i estetyką settingów?

Innymi słowy, wszystko co związane z Techniką i Technologią w RPG.

Edycja zaczyna się dzisiaj (1 czerwca) i potrwa do 30 czerwca. Linki do wpisów zamieszczajcie w komentarzach.

Lista nadesłanych prac:
1. zigzak na zigzakiem przez RPGKB# (b) 1 0 0 0 0 0 – Technologia w RPG:
"(...)Pytanie padło o to jak wykorzystujemy technikę i technologię w settingach RPG. Dla mnie przede wszystkim to wykorzystywanie ich z głową. Maszyny, urządzenia, nauka podlegają logice (w większości przypadków), dobre ich wiec stosowanie wymaga trochę pomyślunku. Łatwo się przecież może zdarzyc, że co sprytniejsi gracze wytkną niekonsekwencję w używaniu technologii w świecie gry, albo przez absurd zastosowania nieprzemyślanej techniki, który wychodzi dopiero w trakcie sesji, rozwala się cała przygoda.(...)"


2. Ninetongues na dziewięć języków (polterblog) - KB#32: Ta zła technologia:
"Technologia to kolejne, po polityce, ekonomii i historii pojęcie, na które w RPG reaguję marszczeniem nosa.
Trochę to dziwne, bo lubię hi-tech, interesuję się sprzętem i tak, wolę dobre SF od słabej fantasy. Z drugiej strony moja wiedza jest czysto amatorska i laicka: fizyka i inżynieria to dla mnie czarna magia.
Moja niechęć wypływa z czegoś dla mnie oczywistego - z wciskania światów RPG w ciasne schematy konkretnego, zgodnego z historią ludzkości poziomu technologicznego (lub teoretycznie prawdopodobnego, jak steampunk, diesel, czy cyber).(...)"

3. Skryba na RPG Kepos - KB #32: filozofia technologiczna:
"(...)Zazwyczaj, gdy prowadzę jakąś grę, staram się unikać wprowadzania do gry czegoś, co swoją komplikacją przekracza budowę cepa. Pewnie, przez moje sesje przewijają się chociażby czołgi (patrz: "eska", historia pewnego czołgu) czy inne, mniej lub bardziej wymyślne ustrojstwa (z mym szczególnym upodobaniem do radzieckich potworów)... jednakże, nigdy nie zmienia to faktu, że najważniejsi ("u mnie") są jednakBG (oraz ich czyny). Wszystko inne, stanowi tylko (-bądź aż?) tło. Czechow powiedział kiedyś, że jeżeli w dramacie w pierwszym akcie na ścianie wisi strzelba, to w trzecim na pewno ona wystrzeli. O ile będzie ktoś, kto ją zdejmie. To samo jest z technologią.(...)"


4. Gerard Heime na polterblogu - KB#32 Technika - dekoracja czy coś więcej?:
"(...)Technika - z greckiego technē (sztuka, rzemiosło, kunszt, umiejętność) to dziedzina działalności, polegająca na wytwarzaniu zjawisk i przedmiotów nie występujących naturalnie w przyrodzie. Na potrzeby poniższego artykułu pod tym pojęciem będziemy rozumieli też wszystkie wytwory techniki.


Tworząc setting S-F często stajemy przed pytaniem - jaką rolę odgrywa w naszym świecie technika? Częstokroć technika to tylko estetyka plus klucz do zawieszenia niewiary. Blastery, kosmiczne myśliwce, skoki w nadprzestrzeń - to tylko dekoracje charakterystyczne dla SF.(...)"


5. zegarmistrz na polterblogu - KB#32: Co fajnego daje nam technologia w RPG?:
"Kilka miesięcy temu opublikowałem wpis o różnicach między magią, technologią i psioniką (tą ostatnią umieściłem w nim troche od czapy). Generalnie miał on jeden cel: podkreślić różnice między tymi trzema dziedzinami. Wszystkie trzy wykorzystywane są bowiem najczęściej zamiennie. Psionika to najczęściej taka naukowo potwierdzona magia pod inną nazwą, często wykorzystująca zaklęcia i rytuały. Magia w wielu światach fantasy, zwłaszcza książkowych zastępuje technologię. Spowodowane jest to (błędnym) przekonaniem, że Fantasy musi toczyć się w średniowieczu, gdzie technika musi stać na niskim poziomie rozwoju. Jeśli autor chce ją wprowadzić, to musi sięgnąć po zjawiska paranormalne, diabli wiedzą po co... Technologia natomiast jest traktowana (zwłaszcza w grach komputerowych) często jak czary. To jest: na pierwszym poziomie technik korzysta z pistoletów skałkowych, na drugim powtarzalnych, a na trzecim z laserowych. Na czwartym może summonować robota... Wszystko to odbywa się oczywiście za punkty mana. Sensu we wszystkim tym nie ma to ani drobinki...(...)"


6.Bard na Kuźni Dram - Karnawał Blogowy #32. Technika i Technologia: Nekrotechnologia:

"W Kuźni Dram uwielbiamy horror w grach fabularnych, zatem w ramach 32. edycji Karnawału Blogowego - Technika i Technologia, nie mogłem napisać o niczym innym... jak o Mrocznej Technologii. :)

Zacznijmy jednak od jej Wielkiego Mistrza, czyli Algerotha, Apostoła Wojny.

 Jest on jednym z potężnych adwersarzy, których knowania wpływają tak na losy graczy w Kronikach Mutantów, jak i w naszym settingu BŌTOKU.(...)"

Piątkowa Piątka #5

Kolejny piątek oznacza pięć kolejnych polecanek. Tym razem wyłącznie wpisy blogowe. Przechodząc zaś do sedna:

Interior#1 - do pobrania - Pierwszy numer e-zinu poświęconego Klanarchii. Całkiem dobry początek i ciekawe materiały.

Księga Przygód, rozdział 4 – Klątwa - Kolejny rozdział prowadzonej przez nervo Księgi Przygód. Tym razem tematem jest dająca spore pole do popisu Klątwa. Jeśli znajdę czas i chęci, pewnie napiszę jakiś szkic przygody zarówno do tej, jak i do poprzednich edycji (nawet po czasie i nieoficjalnie).

Earthdawn zdziczał. - Pierwsza w polskim internecie recenzja konwersji znanego i przeważnie lubianego systemu Earthdawn na zasady Savage Worlds. Bardzo wyczerpujące omówienie podręcznika.

Strands of Fate (i nieco o lulu.com) - Zuhar recenzuje Strands of Fate i opisuje jak wygląda dostępna na stronie lulu.com usługa druku na żądanie.
Eisenhorn, Trylogia Inkwizycji - Recenzja - Recenzja trylogii opisującej losy inkwizytora Eisenhorna. Napisana w sposób, który zachęca do zapoznania się z książkami (obecnie dostępnymi na przykład w formie Omnibusa).



środa, 30 maja 2012

D&D Next - Pierwsze wrażenia

D&D Next nadchodzi wielkimi krokami. Coś co jeszcze niedawno było zaledwie spekulacją, dziś jest już faktem. Wizards of the Coast zmieniło taktykę i zaproponowało graczom otwarte playtesty, wzorem tych, które Paizo przeprowadziło dla Pathfindera. Gdyby zaproponowali to w tej samej formie, sądzę, że nie byłoby się do czego przyczepić (zarówno Alpha jak i Beta Pathfindera wyglądają całkiem znośnie, sprawiają wrażenie normalnych podręczników). Natomiast pierwsza paczka materiałów playtestowych od WotC to zwykłe dokumenty tekstowe, w dodatku z okropnym napisem Playtest przez środek każdej strony. Niestety nie miałem jeszcze okazji wypróbować tych reguł w praktyce (chociaż jak skończą się egzaminy pisemne i zostaną tylko ustne to może uda się gdzieś wcisnąć drobną sesyjkę), ale ich treść przypadła mi do gustu. Nie będę recenzował całości, napiszę tylko co mi się spodobało.

Po pierwsze, uproszczenia. Na tę chwilę mechanika nie wydaje się skomplikowana. Pomimo tego, że rzuty obronne wykonywać można teraz na każdy atrybut, brak różnych dziwnych modyfikatorów upraszcza sytuację. Podobnie zresztą z wyeliminowaniem premii do ataku i danie ciężkim pancerzom konkretnych wartości KP. Co prawda nie opisano mechanizmu działania umiejętności, ale z kart postaci wywnioskować można, że zastosowany zostanie trening znany z czwartej edycji. Uproszczenia doczekały się też statystyki potworów. W chwili obecnej mają konkretną liczbę PW, konkretne KP i dostaje się za nie konkretną liczbę PD. Wyeliminowano SW, co dla jednych będzie zaletą, dla innych zaś wadą. Jeśli ktoś jest mocno przyzwyczajony do balansu, będzie to dla niego wada, jeśli natomiast balans nie jest dla niego istotny i docenia pomysłowe zagrywki, będzie to zaleta. Oczywiście patrząc po nagrodach w postaci PD można łatwo oszacować jak mocny jest potwór, ale monstra warte podobną liczbę pedeków mogą mieć zupełnie inaczej rozłożone akcenty.

Po drugie, dodatkowe informacje o postaci. Jeśli to co mamy na kartach pregenów zostanie rozbudowane, to nareszcie będzie można zgrabnie połączyć historię postaci z jej warstwą mechaniczną.  Oprócz klasy i rasy bohatera opisywać będą także tło i temat. Tło zapewnia bonusy mechaniczne wynikające z tego kim była albo czym zajmowała się postać, natomiast temat to rodzaj specjalizacji w klasie. Nie mam pojęcia czy ten sam temat będzie można wybierać dla różnych klas, ale byłoby to miłą opcją.

Po trzecie, przewaga i niedogodność. Są to dwie strony tej samej monety. W przypadku posiadania dowolnej z nich, w teście rzucamy 2k20, jednak przy przewadze zatrzymujemy lepszy wynik, a niedogodności gorszy. To bardzo mała rzecz, ale wydaje się dość ciekawa.

Po czwarte, format opisu miejsc w przygodzie. Nie oszukujmy się, fabuły w tym nie ma. Ale poza pobieżnym opisem każdego pomieszczenia wyróżniono informacje, o których część mistrzów gry ma zwyczaj zapominać: oświetlenie, zapach, odgłosy. Taka bardzo przydatna ściągawka, żeby działać na wszystkie zmysły bohaterów.

Czekam na dalsze materiały do playtestów i na okazję do wypróbowania tego co jest (screw you, finals!). Jeśli WotC pójdzie dalej tą drogą, być może dostaniemy grę, która będzie prosta, ale przy tej prostocie nie będzie ograniczać możliwości stworzenia ciekawych, zróżnicowanych bohaterów.