środa, 11 listopada 2009

Karnawał Blogowy RPG # 5: Najważniejsze reguły


Oj, długo zabierałem się za następny karnawałowy wpis. W przypadku edycji drugiej i trzeciej nie za bardzo miałem co napisać (jestem zbyt młody, by mieć bogate doświadczenia z bardzo starymi systemami, nie umiałem też wybrać najlepszej, najfajniejszej sesji), a o czwartej niestety zapomniałem… no i wiele osób napisało o fantasy, więc wątpię, żeby kolejny wpis o tej tematyce był aż tak ciekawy.

Natomiast w tym miesiącu temat jest naprawdę bardzo fajny. Bardzo często w różnych grupach ustala się jakieś zasady. Jedne są jasne jak słońce (na przykład zasady przedstawione w podręcznikach, gdyż nietrzymanie się ich może prowadzić do niesnasek w grupie), inne trzeba werbalizować, a inne są po prostu oznaką dobrego wychowania. Jako, że systemów jest obecnie bardzo dużo i bardzo różnych, skupię się na drugiej i trzeciej grupie. Będę chciał przedstawić mały zbiór zasad, których trzymam się jako gracz i mistrz gry, przykładając je do systemów z głównego nurtu, gdyż to właśnie w nie zdarza mi się grać najczęściej.


Zasady dla gracza i mistrza gry

Szanuj czas współgraczy
Według mnie jest to kwestia fundamentalna. Jeśli chcemy być częścią jakiejś grupy, powinniśmy szanować czas wszystkich jej członków i nie narażać ich na owego czasu marnowanie. Dlatego też, jeśli umawiamy się z pozostałymi graczami na konkretny termin, w tym terminie bądź troszkę później (lepiej nie wcześniej) się pojawiamy. Oczywiście mogą pojawić się sytuacje znacznie opóźniające nasze dotarcie (kiedyś graczki stały w korku przez bardzo długi czas i spóźniły się grubo ponad godzinę), ale powinny być wyjątkiem, a nie regułą.

Zasada ta odnosi się także do nieobecności na sesji lub nawet odwołania sesji (jeśli to prowadzący nie może się pojawić). Powód niepojawienia się powinien być bardzo istotny. Jeśli gramy w piątek, poniedziałkowy sprawdzian nie jest wytłumaczeniem. Jeśli na sesję jesteśmy umówieni od tygodnia lub dwóch, impreza, którą ktoś zaproponował w dniu sesji nie jest ważnym powodem. Ważnym powodem jest choroba, napięta sytuacja rodzinna lub w przypadku osób młodszych zakaz rodziców. Jeśli coś takiego ma miejsce, dzwonimy odpowiednio wcześnie, by MG mógł usunąć z planowanej gry wątki dotyczące głównie naszej postaci lub gracze mogli sobie jakoś inaczej zaplanować czas (w przypadku gdy to MG nie może przyjść). Sms w dniu gry to trochę za późno, jest też podejrzany.

Wszyscy gracze mają wpływ na frajdę z gry
To z kolei dotyczy pewnego dziwnego podejścia, jakoby wszystko zawsze zależało od MG. Przecież to wierutne bzdury. Powiem więcej, to sami gracze mają decydujący wpływ na jakość rozgrywki. Jeśli angażują się w grę, reagują na haczyki i mrugnięcia fabularne MG, dają prowadzącemu paliwo, by starał się bardziej i przygotowywał jeszcze lepsze sesje. Nawet najlepszy mistrz gry nie zrobi niczego, jeśli danego dnia jego grupa woli rozmowy o niczym i oglądanie filmików na youtube. Oczywiście, to też można zrobić, wręcz zachęcam do poświęcenia na tego typu rzeczy trochę czasu przed samą sesją, ale jeśli gracze wcale nie chcą grać albo chcą grać w inny sposób niż MG, ktoś musi się dostosować. Zwykle to graczy jest więcej , więc to prowadzący powinien trochę zbastować i zrobić na przykład groteskę z horroru lub humoreskę z gry heroicznej. Wtedy wszyscy będą zadowoleni.

Wspólne tworzenie postaci i fabuły
Trzecia z kolei zasada ułatwia pracę wszystkim zainteresowanym. Gdy gracze tworzą swoich bohaterów razem, tworzą od razu grupę. Może być dziwna, ale jeśli każdy bohater ma powiązanie fabularne przynajmniej z jednym innym, większe jest prawdopodobieństwo, że drużyna będzie chciała współpracować. Rodzaje relacji mogą być przeróżne, gracze mogą być rodziną, przyjaciółmi, dłużnikami, towarzyszami broni lub wrogami skazanymi na współpracę, a to tylko kilka możliwości! Natomiast Mistrz Gry widzi jakich bohaterów tworzą gracze, jakie łączą ich więzi i na podstawie tych informacji może o wiele łatwiej stworzyć spersonalizowany scenariusz, pasujący do danej grupy postaci. Może też zadawać im kluczowe pytania, które pomogą graczom na wydobycie najciekawszych elementów bohaterów na wierzch. Zasada ta bezpośrednio wiąże się z „wszyscy gracze mają wpływ na frajdę z gry”, gdyż z moich doświadczeń wynika, że po wspólnych przygotowaniach gracze chętniej dodają swoje cegiełki także w trakcie rozgrywki, a tymi cegiełkami MG powinien uzupełniać luki w snutej opowieści.

Polecam też jeden z pomysłów zawartych w DMG 2 do D&D 4e. Mówi on, żeby w trakcie gry czasem odwracać kota ogonem i na pytanie gracza odpowiadać również pytaniem. Jeśli gracz powie
„Hej, ja przecież już byłem w Durnhold, jakie są tamtejsze krasnoludy?” możesz zamiast „przez częste wojny z goblinami stały się zgorzkniałe i nieufne” powiedzieć „No właśnie. Spędziłeś z nimi trochę czasu, jakie są?”. Oczywiście nie we wszystkich drużynach się to sprawdzi. Ale jest to doskonały pomysł na rozwijanie swojego warsztatu jako MG. Taka metoda wprowadza niepewność (w końcu nigdy nie wiadomo co wymyślą gracze), a świat gry staje się dziełem wszystkich grających.


Zasady dla graczy

Twórz ciekawe postacie
Cóż, właściwie nagłówek wszystko tłumaczy. O wiele ciekawiej się gra, jeśli postać jest wyjątkowa , jedyna w swoim rodzaju. Kolejny „krasnolud wojownik, któremu gobliny zniszczyły rodzinną twierdzą” jest nudny. Tak samo „nekromanta dążący do potęgi” i „tępy barbarzyńca”. Jeśli to jedyne co definiuje postać, jest do kitu. Postać nie musi być super oryginalna, ważne, żeby miała to coś. Żeby Mistrz Gry słuchając jej historii (wystarczy kilka kluczowych wydarzeń i delikatny rys psychologiczny) robił notatki i miał pomysły na przygody. Żebyś już nie mógł się doczekać, kiedy kolejny raz wcielisz się w tego bohatera. Żeby inni gracze powiedzieli „łał!”. Żeby już sam koncept zasługiwał na trzykostkowego stunta w Scion ;).

Wspieraj MG
To akurat wiąże się z typowym podejściem wielu graczy, z którymi rozmawiałem (większość moich stosuje tę zasadę), a którzy sami nic nie robili poza przygotowaniem postaci. Graczowi jest o wiele łatwiej, bo zwykle to MG ma podręcznik, musi znać wszystkie zasady. Gracz tylko robi postać (najczęściej tuż przed sesją) i nią gra. A pewnie masa takich osób ma pomysły na przygody albo całe kampanie. Zwykle wystarczy tylko opowiedzieć o tym prowadzącemu. W ten sposób powstała kampania do MERPa, w której teraz gram, powstaje przygoda do D&D, w której również zagram, a także powoli krystalizuje się wizja pirackiej sesji w Crystalicum, o którą poprosił mnie jeden z graczy. O wiele łatwiej jest przygotować sesję, gdy wiadomo, czego oczekują gracze.

Jeśli masz problem z mechanicznym stworzeniem postaci, idź do MG
Najczęściej pretensje do graczy potrafiących zrobić mocne mechanicznie postacie mają ci, którzy po prostu nie umieją sami zrobić czegoś takiego. I tutaj znowu z pomocą przychodzi MG, który bardzo często zna mechanikę najlepiej z grupy. Krótka rozmowa, wskazanie najbardziej interesujących nas elementów i prowadzący już przegląda grube tomiszcza pomrukując „tak, jeśli weźmiemy to, będzie mógł przecinać grube kamienne bloki, a o to mu chodziło”. Tę zasadę można też delikatnie zmodyfikować. Jeśli mamy w drużynie kogoś, kto robi naprawdę dobre postacie, po radę możemy udać się do niego (zwłaszcza w sytuacji, gdy jednak to nie MG zna mechanikę gry najlepiej).


Zasady dla mistrza gry

Chwytaj pomysły, które podrzucają gracze
Może się zdarzyć, że któryś z graczy wpadnie na rozwiązanie zagadki inne niż wymyśliłeś, ba zapewne dość często się to nawet zdarza. Jeśli to rozwiązanie jest równie ciekawe, bądź ciekawsze od tego, co sam wymyśliłeś, powiedz „tak” i buduj na tym, co powiedział ci gracz. W ten sposób w trakcie gry zmienia się czasem główny manipulator całej przygody, przyjaciele okazują się wrogami i vice versa. No i gracze są szczęśliwi, bo ich pomysł okazał się być prawdą w świecie gry.

Rozmawiaj ze swoimi graczami
To zasada odwrotna do Wspieraj MG. Tutaj to ty wychodzisz do graczy z pytaniami. Zapytaj o to, w jaki system chcieliby zagrać, w jakim miejscu świata, w jakim stylu. Możesz się zdziwić, gdy okaże się, że gracz już od jakiegoś czasu marzył na przykład o polataniu własnym statkiem przez pustkę Sundered Skies.

Przygotuj się do sesji
To rada przewrotna. Nie mówię, że trzeba pisać scenariusze długie na dziesięć stron, rozpisywać rodziny BNów do siódmego pokolenia wstecz i rysować mapy każdego napotkanego miejsca. Chodzi o to, by mieć jakiś konkretny pomysł przychodząc na sesję. Czasem jedyną materialną formą moich przygotowań jest kartka z imionami NPCtów, a resztę mam w głowie. Ale ważne jest to, że mam jakiś pomysł, zamysł tego, co może się wydarzyć. Czasem rozpisuję plan ramowy lub kilka scen, które chcę zobaczyć na sesji. A czasem rysuję tony map i piszę dokładne opisy. Zależy to od chęci, czasu i systemu, jaki będę prowadził. Ważne jest jednak to, że nastąpił element przygotowań, nie przychodzę do graczy bez pomysłu na grę, myśląc tylko „jakoś to będzie”.


Na tym chciałbym skończyć dzisiejszy wpis. Te kilka ogólnych rad wiąże się raczej z tzw. Umową społeczną. Ale wszystkie zasady dosłownie niezbędne do gry mamy już w podręcznikach, czyż nie?

3 komentarze:

Zuhar pisze...

Dzięki. Dodane.

Tallana pisze...

Odnośnie czasu, gdyby była to impreza na której miałby pojawić się ktoś dla mnie ważny i to sam - rzucam sesję, wszystko, lecę.X_X xD jk jk, chociaż...

Gracze to przede wszystkim powinni nie doprowadzać MG do płaczu.;(

Wiesz co? Jak widzę, że graczy zaczyna już nosić i mówią same głupoty, jest stop sesja i teleportuję ich w losowe dziwaczne miejsce, o którym właśnie mówili. Ostatnio trafili na bal maskowy, NAGO, zaczęli szukać króla balu i okazało się, że był to krasnolud w różowej sukni. Okazało się, że ma chętkę na gracza elfa, a gracz krasnolud zaczął się z nim targować o cenę i generalnie miło było popatrzeć, jak się zaśmiewają z kolejnych sytuacji. Oczywiście nie ma PD, nie ma nic dodatkowego, traktuję to właściwie jak halucynację.;D Bo czasem szkoda kończyć granie tylko dlatego, że humor za bardzo dopisuje.

Hm. Czuję, że jak dla mnie wyczerpałeś temat więc nie mam nic do dodania.xD Ja szykuję do sesji ogólny świat, wątki i NPC'ów, na których bohaterowie trafią niezależnie od strony, w którą pójdą. Dzięki temu mają pełną swobodę a ja się nie martwię, że pomysł się zmarnuje.

Anonimowy pisze...

Niby same oczywistości, ale dobrze, że o takich podstawowych zasadach przypominasz. O takich podstawach często zdarza się zapominać i każda okazja by głębiej wryć je sobie w pamięć jest dobra - tym bardziej, że część podręczników wspomina o nich jedynie pobieżnie.
W mojej względnie stałej grupie gracze od wielu lat nauczyli się szanować czas przeznaczony na sesję i tylko niezwykłe okoliczności zmuszają do jej odwoływania w ostatniej chwili, ale w początkach RPGowania (niestety) spóźnianie się na sesję lub niestawianie się wcale był dość częste. Na szczęście MG wychował sobie graczy (a gracze MG) i teraz wszyscy chodzą jak w zegarku :).