©2009-2011 ~Stefana-Tserk |
W bardzo krótkim odstępie czasu
przeczytałem dwa teksty mówiące o konstruowaniu fabuły w oparciu
o więcej niż jedną linię fabularną. Pierwszym był pewien
artykuł na stronie Wizards of the Coast, drugim zaś notka blogowa
dreamwalkera. Chciałbym najpierw pokrótce je omówić, a potem
dodać kilka groszy od siebie.
Jako pierwszy w sieci pojawił się
artykuł do D&D, zatytułowany The Covenant of the Arcs. Jego
autor poleca tworzenie trzech, oddzielnych linii fabularnych dla
swojej kampanii. W jego opinii jest to pewien bufor bezpieczeństwa,
ponieważ mając aż trzy różne fabuły niemal niemożliwe jest,
żeby akcje bohaterów nie zaplątały ich chociaż w jedną z nich.
Innymi słowy: czas spędzony na wymyśleniu tych linii nagrodzony
jest przez to, że właściwie niezależnie od decyzji graczy i tak w
coś się władują. Z kimś się poróżnią, zobaczą coś czego
nie powinni, wejdą gdzieś, gdzie odbywało się coś złowrogiego.
Ot, działo się i dziać się będzie nawet, jeśli graczy tam
akurat nie będzie. Do momentu, w którym gracze nie wplączą się w
którąś z większych historii, rozwija się ona niezależnie od
nich. Czyli jest to taka metoda pośrednia pomiędzy railroadingiem,
a improwizacją. Bo niby są linie fabularne i w pewnym sensie
skrypty wydarzeń, ale nie zakładamy co zrobią z tym gracze.
Notka dreamwalkera pojawiła się na
Polterze trochę później. Autor przedstawiłw niej swój sposób
kreacji spójnego scenariusza kryminału w oparciu o bardzo podobną
metodę. Ot, dziewięć wątków w scenariusza, generalnie od siebie
niezależnych. I według komentarzy pod notką, taka metoda się
sprawdza, bo w coś gracze prędzej czy później sami z siebie się
wplączą.
O ile oba te teksty są dla mnie
inspiracją, o tyle moje pomysły dotyczą raczej kampanii, niż
konkretnej sesji. Bo na pojedyncze sesje( albo raczej zamknięte,
krótkie przygody) się przygotowuję bardzo rzadko. Zwykle mam po
prostu kilka ogólnych punkcików( wydarzenia, które mogą się
wydarzyć, jeśli gracze chociaż raz zrobiliby coś w przewidywalny
sposób) i jakąś listę imion. Reszta wychodzi podczas sesji. A
kampania to zupełnie co innego, przynajmniej w mojej opinii. Nawet
poszczególne sesje powinny w niej mieć główny cel gdzieś w
domyśle.
Warto postarać się, żeby te linie
się od siebie różniły nie tylko sekwencją wydarzeń, ale i ich
rodzajem. Bo jeśli wymyślimy trzy linie fabularne i będą
wyglądały mniej więcej jak: wojna na wschodzie, wojna na północy
i wojna na zachodzie, to o ile BG nie są najemnikami, którzy lubią
współpracować z armią to uciekną na południe, bo w teorii tam
jest spokojniej.
Oczywiście mogą się przeplatać albo
co jakiś czas zbiegać. Ale tylko w przypadku ważnych wydarzeń.
Jeśli jedna linia dotyczy próby zamordowania koronowanych głów
jakiegoś kontynentu, druga polityki zagranicznej danego kraju, a
trzecia ogólnego powstania ludności przeciw władzy, to może się
zdarzyć, że w jednym punkcie ktoś będzie się starać otruć
monarchę, grupa ambasadorów będzie próbować ugrać coś dla
siebie, a niezadowolona tłuszcza będzie szturmować bramy pałacu.
I tutaj zależnie od tego co zrobią gracze (nie zrobienie niczego to
też jest opcja), losy świata potoczą się dalej.
Ważne jest też to, żeby dać graczom
możliwość dołożenia jakiejś linii fabularnej przed rozpoczęciem
gry. Związanej z ich postacią albo ogólnej. Może się zdarzyć,
że gracze przez kilka sesji nie tkną żadnej z nich, zamiast tego
bawiąc się światem( to oczywiście zależy od settingu i postaci).
Nie należy wtedy odkładać różnych rzeczy na później, tylko
kierując się logiką( czyli czymś kompletnie przeciwnym niż
logika graczy) ustalać wyniki różnych zdarzeń. Jeśli gracze
mieli zapobiec kradzieży ważnego przedmiotu, a zamiast tego
siedzieli w karczmie, to pewnie przedmiot został skradziony. Jeśli
mieli się skontaktować z kimś, o kim wiedzieli, że wyjeżdża za
trzy dni... to cóż, wyjechał. Teraz albo go znajdą albo nie.
Takie opuszczanie teoretycznie ważnych wydarzeń może napędzać
dalsze sesje i dawać dużo frajdy graczom. A w końcu zadowolenie
graczy jest tak samo ważne, jeśli nie ważniejsze, jak zadowolenie
Mistrza Gry.
Podsumowując, gorąco zachęcam to
przeczytania linkowanych tekstów. I spróbowania poprowadzenia tego
typu przygody lub kampanii. W końcu do cech dobrej rozgrywki
niekoniecznie zaliczymy liniowość scenariusza, prawda?